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Mag64

The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Komplettlösung
  Komplettlösung für den Normalen Modus.

1.) Präludien

Sobald der Vorspann vorbei ist, verfolgt das Gespräch mit Aril und geht nach unten. Geht auf die rechte Seite der Insel und dort am Strand in das letzte Haus. Drinnen klettert die Leiter nach oben und Ihr trefft die Oma und bekommt nun das Heldengewand. Geht danach wieder nach draußen und auf die andere Seite der Insel zurück und nach oben auf den Ausguck zur Schwester Aril. Dort oben angekommen, bekommt Ihr das Fernrohr geschenkt. Wendet es an wie beschrieben und schaut auf euer Heimathaus und auf den Briefkasten. Zoomt voll drauf und wartet bis die Sequenz mit dem Briefträger beginnt. Danach schaut nach oben und verfolgt die Sequenz mit dem Vogel und dem Abwurf des Mädchens in den Feen Wald. Danach geht nach unten und nochmal zum rechten Teil der Insel. Vor eurem Wohnhaus findet Ihr ein Haus mit 2 Etagen. Geht in die untere und Ihr findet Vadder Orca, den Schwertmeister. Beginnt mit der Übung und lernt alle Moves um schlussendlich das Heroen Schwert zu bekommen. Geht wieder aus dem Haus und in Richtung Ausguck. Diesmal geht aber geradeaus den Weg nach oben in Richtung Feen Wald. Geht zunächst in das Haus hier neben dem Schild und kriecht drinnen unter dem Bett in den Nebenraum und Ihr findet einen roten Rubin. Wieder raus und nun nach oben zum Feen Wald. Überquert dort die Brücke und geht am Ende in den Eingang vor euch und Ihr erreicht den Wald. Geht rechts den schmalen Weg nach oben. Danach auf der Lichtung durch den Baumstamm, um einen roten Rubin zu finden. Danach erledigt den ersten Gegner und geht über den abgesägten Baumstamm nach oben. Hier findet Ihr rechts einen Stein, der eine Feenquelle beherbergt. Aber erst viel später nutzbar und nur zur Info. Geht nach links weiter und es erwarten euch 2 neue Gegner. Erledigt sie und Ihr trefft danach das Mädchen Tetra, den Kapitän der Piraten. Verfolgt die Sequenz weiter und Ihr erlebt die Entführung von Links Schwester mit und findet euch danach vor dem Boot am Strand wieder und eine weitere Diskussion, diesmal mit dem Postboten beginnt. Danach geht erneut zu eurem Wohnhaus. Klettert zunächst nach oben wo Ihr eure Klamotten bekommen habt und danach wieder nach unten und eine weitere Sequenz beginnt. Ihr erhaltet nun das Heroen Schild. Geht zurück zu den Piraten und redet mit Tetra und die Sequenz mit dem Schiff beginnt und Ihr verlasst die Insel.

Auf dem Piratenschiff dreht euch um und geht nach unten. Dort vor euch in die Tür um unter Deck zu kommen. An Tetras Zimmer die Treppen nach unten zum Matrosen Niko. Erledigt hier die Aufgabe die er euch zeigt und Ihr findet am Ende in der Kiste die Beutetasche. Danach ruft euch Tetra nach oben. Geht hoch und am Schiff auf den Ausguck oben und Ihr seht das Ziel der ersten Reise - die Verwunschene Bastion.

2.) Die Verwunschene Bastion

Sobald man euch in die Bastion geschossen hat, steigt aus dem Wasser und es meldet sich der Stein den Ihr mitführt. Danach ist es nun die Aufgabe oben auf die Spitze zu gelangen. Allerdings dürft Ihr euch nicht fangen lassen und entdeckt werden. Deswegen müsst Ihr nun solange Ihr kein Schwertbesitzt, die umstehenden Tonnen als Tarnung nehmen. Nehmt sie auf und lauft in der Tonne. Kommen später Gegner oder die Scheinwerfer, einfach absetzen und man sieht euch nicht. Zunächst die Treppen nach oben auf den großen Vorplatz. Geht hier gleich rechts die Treppen nach oben bis zum Ende und Ihr gelangt zu einem überdachten Gang. Geht hier zunächst nach links. Gleich im ersten Raum am Ende öffnet die Kiste und holt euch den Kompass. Springt an das Seil in der Luft und segelt so auf die andere Seite und geht in die Tür. Danach erneut in einem überdachten Gang nach links außen und die Wege nach oben weiter gehen. Am Ende benutzt rechts eine Leiter und Ihr erreicht den ersten Scheinwerfer. Gleich links im Krug sind verschiedene Stäbe. Nutzt diese und trefft den Gegner am Scheinwerfer 5x. Ist er erledigt ist der Scheinwerfer deaktiviert. Springt rechts nach unten und lauft bis zum Eingang in den überdachten Gang. Geht jetzt nach rechts oben bis zum Ende und Ihr erreicht den zweiten Scheinwerfer über die Leiter. Erledigt auch diesen nach der alten Machart. Geht danach wieder zurück nach unten und geht nun im überdachten Gang nach rechts durch die Tür. Springt hier sofort auf die andere Seite und Ihr findet die Karte der Bastion in der Kiste. Springt wieder zurück und geht rechts weiter. Wieder in einem überdachten Gang geht gleich links um die Ecke um die nächste Leiter zu finden. Geht nach oben und Ihr erreicht den 3. Scheinwerfer und könnt nun auch diesen deaktivieren. Damit ist diese Teilaufgabe geschafft. Springt jetzt wieder ganz nach unten und geht auf den großen Vorplatz. Sammelt die Rubine ein und geht rechts in die große Tür. Jetzt folgt der kniffligere Teil mit den Fässern, um an den Gegnern vorbeizulaufen. Geht hier gleich nach links. Schnappt euch eine Tonne und schleicht links entlang. Stellt euch dann rechts neben das Schild und wartet bis beide nicht in eure Richtung schauen und Ihr könnt geradeaus den Raum verlassen. Falls Ihr doch mal gefangen werdet kommt Ihr aus dem Gefängnis oben am Schrank wieder hinaus in dem Ihr den Krug an der Wand entfernt und einen Gang entdeckt. Geht auf dem normalen Weg in dem kleinen Hafenbereich auf die andere Seite. Im Gang danach lauert nur ein Gegner. Dafür wuseln hier Ratten herum, die euch auffliegen lassen. Also auch hier möglichst schnell durch. Danach kommt Ihr zum letzten Raum. Hier erwartet euch eine Statue an der Wand. Lauft gleich nach rechts, holt euch den gelben Rubin in der Kiste und klettert die Leiter nach oben. Dort schwingt auf die andere Seite und geht in die Tür. Danach folgt ein überdachter Gang mit einer Kiste. Geht dran vorbei nach hinten zur nächsten Tür. Jetzt wird es ganz knifflig. 2 Wachen hier oben an denen Ihr vorbei müsst, um die Tür in der Mitte zu erreichen. Schleicht euch zuerst vorne bis zu Ecke, um am Ersten vorbei zu kommen. Danach bis zur Mitte und wenn der zweite Richtung Ende läuft geht links fix nach oben. Dort im freien bis nach oben zur Tonne. Nutzt diese und schleicht link zur Ecke vorne wenn der Gegner gerade wegschaut. An ihm kommt Ihr recht leicht vorbei. Danach links den Weg zweimal nach oben über die kleinen Vorsprünge an denen Ihr an der Wand entlangschleichen müsst und erreicht die Tür zum Turm. Sammelt dann oben fix euer Schwert auf und besiegt den Gegner und die Tür öffnet sich. Geht hinein und verfolgt die lange Sequenz und Ihr landet schlussendlich völlig woanders im Wasser und werdet gerettet.

3.) Port Monee

Sobald die Sequenz mit dem Boot vorbei ist, gilt es also ein Segel und andere Dinge zu finden. Geht zunächst nach oben und Ihr trefft einen alten Mann, der euch von seiner Bitte nach der Suche nach seiner Tochter erzählt. Geht dann links von ihm den Aufgang nach oben. Noch nicht in die Stadt selber. Dort am Ende seht Ihr einen Typen an einem Grabstein stehen. Redet mit Travolta. Er wird nochmal wichtig. Dreht euch um und geht in die Tür hier oben. Hier drinnen trefft Ihr Tingle. Redet mit ihm und geht danach links in die Ecke hinter den Tonnen. Tretet dort auf den Schalter und Ihr befreit Tingle und bekommt die Tingle-Flasche und könnt nun das Miiverse Feature nutzen. Dazu bekommt Ihr Tingles Karte, um später seine Insel zu finden. Geht hinaus und den Weg wieder nach unten zum Briefkasten und dem alten Mann. Geht nun links durch das Tor in die Stadt bis nach oben auf den Markt und Ihr seht einen Eskimo hinter einem Tresen stehen. Redet mit ihm und gebt ihm die 80 Rubine und er verkauft euch dafür das benötigte Segel. Geht danach links weiter nach oben auf den nächsten Platz. Geht gleich in die erste Tür rechts und Ihr erfahrt etwas über die gestohlene Fotobox. Geht wieder raus und redet mit den Kindern und der Lehrerin, um etwas über den Quest mit Ivan zu erfahren.

Geht danach zurück zu eurem Boot und steigt ein. Setzt das Segel und ab geht's gen Osten. Nach ca. 30 Sekunden erkennt Ihr am Horizont eine große Insel und vor euch eine kleinere. Segelt dort zunächst hin und Ihr trefft vor der Insel das Taucherboot. Redet mit ihnen, um eine Schatzkarte zu bekommen. Danach geht auf die Insel und schlagt das Gras um das komische Gebilde weg und Ihr legt einen Eingang frei. Krabbelt hinein und lasst euch nach unten fallen. Hier unten erledigt einiges an Gegnern und Ihr findet in einem Raum eine Kiste mit einem Herzteil. Geht wieder nach oben und steigt wieder in das Boot und segelt weiter gen Osten zur großen Insel. Kurz darauf meldet sich das Boot und Ihr erreicht das Ende eurer vorläufigen Reise - die Insel Drakonia.

4.) Die Insel Drakonia

Kaum auf der Insel angekommen erfahrt Ihr etwas über den Drachen, die Orni und bekommt vom Boot den Taktstock und damit mit das wichtigste Item des Spiels. Mit ihm lernt und spielt Ihr später die Melodien im Spiel. Sobald Ihr steuern könnt, lauft geradeaus in die Unterführung auf die andere Seite. Schwimmt auf das Podest zu und zückt vor dem linken Stein den Taktstock und Ihr erlernt euren ersten Song - das Lied des Windes, mit dem Ihr ab jetzt die Windrichtung ändern könnt. Danach begegnet euch Zephos, der Gott des Windes. Geht danach wieder zurück zum Anfang. Nun gilt es zunächst nach oben zu gelangen. Steht Ihr wieder vor der Insel geht nach links. Ihr müsst jetzt nach und nach auf 3 Etagen mit den Bombenpflanzen die Steine wegbekommen. Dazu in der Mitte über einen Sims klettern und auf der anderen Seite erneut einen Stein zerstören, um die Blöcke fallen zu lassen. Geht dort weiter am Briefkasten vorbei und Ihr trefft den Postboten, der euch vom Stammes Oberhaupt berichtet. Folgt ihm danach in die Tür am Ende des Weges und die entsprechende Sequenz beginnt. Am Ende sollt Ihr Komori aufsuchen und bekommt schon mal eine Posttasche. Geht jetzt erst mal den Weg nach oben und gleich links in die erste Tür. Drinnen trefft Ihr ein Mädchen und bekommt einen Brief von einem Mädchen namens Medolie. Diesen gilt es nun zu Komori zu schaffen. Geht wieder nach unten in den Eingang mit den Brettern drum herum. Am Ende im Zimmer findet Ihr Komori. Redet mit ihm und geht danach wieder zurück. Geht nun unten in die mittlere Tür und Ihr erreicht einen stürmischen Ort und trefft unten im ausgetrockneten Teich die kleine Medolie wieder. Redet mit ihr und nehmt sie dann Huckepack. Geht auf den kleinen Stein hier und werft sie dann in Richtung Vorsprung, wenn der Wind ebenfalls dorthin weht. Ist sie oben, gibt sie euch als Belohnung eine leere Flasche. Geht hier nach unten und füllt die Flasche mit Wasser und geht wieder nach oben zum Anfangsbereich. Gießt das Wasser auf die Pflanzen am Anfang, um eine Bombe zu bekommen. Sprengt den großen Stein weg und Ihr füllt damit den Teich wieder mit Wasser. Schwimmt auf die andere Seite. Dort müsst Ihr jetzt je eine Bombe in die beiden Krüge vor euch über dem Lavasee werfen, so dass diese Platten nach unten fallen. Sind beide unten gelangt Ihr auf die andere Seite und erreicht den Dungeon der Insel - Drako Sanktuarium.

5.) Drako Sanktuarium

Zieht den linken Block nach vorn und den mittleren zur Seite, um in das Innere zu gelangen. Geht nach unten und erledigt zunächst die beiden Gegner. Nehmt danach einen brennenden Stock auf und geht links nach oben und zündet beide Fackeln an und es erscheint eine Kiste und Ihr bekommt einen kleinen Schlüssel. Geht durch die Tür und zerschlagt danach die Bretter, um in die große Haupthalle zu gelangen. Geht nach links und springt die Bretter entlang bis zu Lücke nach unten. Zieht dort den Block aus der Wand, klettert hoch und springt rechts weiter. Dort geht zur Brücke, wartet auf die Lavafontäne und lauft über die Brücke. Am Ende schnappt euch eine Bombe, legt den Eingang gegenüber frei und geht dort hinein. Hebt einen der Krüge hoch und werft ihn in die Lava, um eine Plattform erscheinen zu lassen. Links daneben noch eine und Ihr gelangt zur Kiste in der Ihr die Karte des Dungeon findet. Geht dann den normalen Weg weiter. Im nächsten Raum erledigt den Gegner vor euch, schnappt euch sein liegendes Schwert und Ihr bekommt die andere Tür auf. Dort geht zunächst geradeaus, erklimmt den Vorsprung und zerstört wieder eine Tür mit dem großen Schwert und Ihr findet dahinter eine Kiste mit einem weiteren Schlüssel. Geht zurück und links nach unten. Draußen werft einen Krug an eine der Bomben, um diese zu aktivieren und Ihr bekommt den Weg frei. Am Ende geht geradeaus und in die nächste Schlüsseltür. Erledigt zunächst die kleinen Gegner. Am Ende links schlagt die Bretter weg und erledigt auch diesen Gegner. Schnappt euch den Stock, zündet ihn an und brennt rechts die Bretter weg und steigt auf den Schalter. Geht nun durch die offene Tür ins Freie. Geht nach links und erledigt am Ende der Brücke den Gegner. Geht den Weg weiter und die Leiter nach oben. Dort angekommen kümmert euch um den Vogel und schleicht danach am Sims entlang nach links. Vorsicht vor der Lava dort. Am Ende klettert links ein paar Etagen nach oben und werft die Bombe auf den großen Stein, um den Eingang frei zu bekommen. Dort ist euer nächster Weg. Drinnen zieht den unteren mittleren und linken Block nach vorn, um nach oben zu kommen. Im Raum danach links den Block ziehen, um dort nach oben zu kommen. Rechts an der Seite findet Ihr den Kompass. Nehmt danach einen Stock, zündet ihn an und werft ihn gegenüber auf die Bretter. Ihr bekommt so Zugang zur Kiste und findet den nächsten kleinen Schlüssel. Geht aus der Tür wieder ins Freie. Geht nach oben und lockt den Vogel aus seinem Nest, um an den kleinen Schlüssel zu kommen und die nächste Tür ist offen. Drinnen nehmt einen Stock und erledigt im Gang die Fledermäuse. Am Ende zündet die Fackel an und holt euch in der Kiste ein Glücks Amulett.

Danach geht nach rechts mit einem brennenden Stock, um zuerst die Bretter wegzubrennen und danach 2 weitere Fackeln, die wieder eine Tür öffnen und Ihr gelangt dort wieder in die Haupthalle. Links neben euch ist ein Teleporter Topf. Zerstört den Felsen darüber, um ihn eventuell nutzen zu können. Geht über die Brücke und in die Tür am Ende. Hier gilt es alle Gegner zu erwischen. Wobei sich nicht alle gleich zeigen. Der zweite lauert im Krug rechts neben dem Eingang. Danach zündet die zweite Fackel an, um eine Kiste mit einer Schatzkarte erscheinen zu lassen. Der dritte Gegner ist in einem der Krüge rechts unten. Erst danach öffnet sich die Tür oben. Geht dort hoch und weiter in den nächsten Lava Bereich. Werft einen Krug nach vorn. Nehmt einen zweiten mit. Wenn hinten die Fontäne weg ist, schmeißt den zweiten Krug, springt drauf und wartet bis sie euch nach oben befördert und Ihr dort weitergehen könnt. Zerstört hier die beiden großen Steine mit einer Bombe, um eine Tür und den dritten Teleporter freizulegen. Geht zunächst in die Tür. Wieder draußen, rennt die Treppen schnell nach oben. Geht in den Eingang und besiegt nun 3 Gegner. Danach befreit Ihr Medolie und bekommt als Dank den Greifhaken. Geht danach den Weg nach oben und benutzt ihn einige Male. Zerstört eine Bretterwand und hangelt dann nach links bis zum Ende und geht wieder in den Berg. Drinnen wartet auf den Gegner auf der Brücke und erledigt ihn. Geht auf die andere Seite und erwartet einen zweiten Gegner. Zerstört die Krüge, um unten eine Kiste erscheinen zu lassen. Geht auf die Brücke und schneidet die Halteseile durch, um gerade nach unten zu fallen. Holt euch das Glücksamulett und geht zur Tür hinaus. Eine knifflige Aufgabe wartet jetzt. Geht nach rechts oben und ladet euer Schwert auf. Geht hinein und Ihr müsst euch in die Mitte stellen und alle 3 Seile mit einmal durchschneiden. Danach fallt Ihr nach unten und könnt in einen Eingang springen. Geht danach die Plattformen weiter und Ihr gelangt zu einer verschlossenen Tür. Schaut gegenüber in der Halle nach oben und Ihr entdeckt eine Greifhakenstelle. Nutzt sie um den Mechanismus für die Tür zu aktivieren. Schwingt wieder zurück und betretet diese.

Drinnen benutzt den Haken und bleibt hängen. Dreht euch nach rechts und schwingt erneut. Dort kommt Ihr über die Plattformen weiter und erreicht am Ende eine weitere Tür. Dort wartet ein Gegner. Trefft sein Auge 2x mit dem Haken und er bleibt eingerollt liegen. Hebt ihn hoch und legt ihn auf den Schalter und Ihr könnt gefahrlos an die Kiste und findet den Boss Schlüssel. Jetzt geht den Weg wieder zurück bis zur Haupthallte. Fahrt mit der Lavaplattform wieder nach oben, springt hier am besten gleich unten auf die erste Brücke und geht zum ersten Teleporter Krug. Ist am einfachsten und spart Zeit. Nutzt auch den 2. Teleporter nochmal und Ihr gelangt zum finalen dritten. Hangelt nun mit dem Haken auf die andere Seite. Dort in den beiden Kisten findet Ihr einen Rubin und ein Ritterwappen. Oben unter den beiden Krügen findet Ihr Feen. Eine steckt in eure Flasche. Danach erreicht Ihr die Tür zum Endgegner.

Der Endgegner besteht aus 2 Abschnitten. Im ersten Teil zielt mit eurem Greifhaken auf den Schwanz des Drachen unter der Decke. Habt Ihr ihn, schwingt einfach auf die andere Seite und lasst los. Der Drache fällt nun auf den Endgegner. Das ganze müsst Ihr 3x machen, damit der Boss seine Panzerung verliert. Ist das Geschehen geht nach unten. Zielt nun auf das Auge mit dem Greifhaken und trefft ihn. Er kommt nun kurz nach unten und Ihr könnt ihn mit dem Schwert bearbeiten. Auch hier 3x das Ganze mit einer zünftigen Kombo abschließen und er ist Geschichte. Holt euch den Herz Container und benutzt den Warp in der Mitte.

Ihr landet nun wieder unten am Strand und die Bewohner bedanken sich auf ihre Art und Weise bei euch. Zunächst bekommt Ihr von Komori die Kugel - Dins Deamont. Dazu bedankt sich auch noch der Drache. Soweit so gut. Wartet am Strand auf das Händlerschiff und kauft bei ihm die Futtertasche und Futter. Geht danach zum Boot und es erzählt euch vom nächsten Reiseziel. Benutzt jetzt den Taktstock und ändert die Windrichtung gen Süden. Steigt in das Boot und ab geht die Luzie. Wohin seht Ihr auf der Karte.

Sobald Ihr den Wind gen Süden eingestellt habt steigt auf euer Boot und segelt nun gen Süden von Drakonia aus. Kurz darauf trefft Ihr einen Fisch der euch etwas über das Kartensystem erklärt und das Ihr die Burschen füttern sollt, um etwas über ihn und seine Brüder zu erfahren. Kurz darauf sollte sich die rechts von euch liegende Insel als brennender Vulkan erweisen. Noch nicht interessant, merkt euch diesen Ort. Kurze Zeit später seht Ihr am Horizont 2 einzelne Inseln. Links von euch sollte eine kleinere Insel zu sehen sein. Ab diesem Zeitpunkt schaut genau nach rechts und Ihr solltet eines von mehreren U-Booten zu sehen bekommen. Schwimmt dorthin und geht hinein. Drinnen erledigt unten alle Gegner und Ihr erhaltet in der jetzt erscheinenden Truhe eure 2. Flasche in die Ihr z.B. eine weitere Fee stecken könnt. Geht wieder raus und segelt weiter gen Süden und wie auf der Karte eingezeichnet, erreicht Ihr danach das Ziel der momentanen Reise - die Insel Tanntopia.

6.) Die Insel Tanntopia

Seid Ihr angekommen, geht die Stufen nach oben. Vor euch liegen jetzt 3 Pflanzengegner die Ihr besiegen müsst. Nehmt am besten immer einen Stock auf und werft damit auf die Pflanzen. Kurz nach rechts und nach links oben wo eine letzte wartet. Ist diese erledigt, benutzt das Schild um die Geschosse des Wassergegners zurück zu schleudern und ihn so zu erwischen. Benutzt den Haken um nach vorne links zu kommen. Noch eine Pflanze und rechts ein weiterer Wassergegner, ehe Ihr erneut mit dem Haken zum letzten Wasserbereich gelangt. Geht hier in den Eingang und das innere des Baumes. Geht hier nach oben und auf die Vorderseite des Baumes und verfolgt die Sequenz mit den kleinen Gegnern. Geht auf die Rückseite und rempelt den Baum an. Die Viecher fallen nach unten und Ihr könnt sie erledigen. Danach meldet sich der Baum bei euch und stellt euch die Krogs vor. Mit ihrer Hilfe geht es nach der Sequenz weiter. Geht links vom Baum zu den Pflanzen. Steigt in die unterste die euch jetzt nach oben schießt. Schon bevor Ihr abgeschossen werdet die Richtung drücken und Ihr landet in der nächsten usw. Zwischendurch landet Ihr auf dem Baum und kommt per Haken zur nächsten Pflanze. Danach nochmals mehrere davon nach oben und Ihr erreicht das Deku Blatt und könnt nun damit schweben solange die grüne Anzeige Energie bietet. Fliegt zur Plattform hinüber und geht in den Eingang. Zunächst schwebt nach links auf die Insel. Dort dreht den Wind genau zum Eingang der Insel gegenüber. Ist der Strudel leicht rechts von euch, springt und schwebt los damit er euch erwischt und nach oben treibt. Schwebt danach bis auf die andere Seite und Ihr erreicht den Eingang zum nächsten Dungeon - dem Verbotenen Hain.

7.) Der Verbotene Hain

Hier warten seltsame Pflanzen an Türen auf euch, die erst später interessant werden. Geht in der ersten Halle nach rechts den Weg hoch zur Kiste, um die Karte des Dungeon zu finden. Geht runter und links in die andere Ecke. Dort sammelt die Nuss ein, nehmt sie in die Mitte mit, werft sie gegen die Pflanze an der Tür und Ihr könnt durch diese nun weiter. Jetzt kommt das Deku Blatt zu seiner Funktion. Den Raum vor euch überwindet Ihr nur, wenn Ihr von Pflanze zu Pflanze springt und dabei immer das Blatt zum Schweben benutzt. Noch nicht ganz nach unten gehen. Auch nicht rechts oben in die Ecke. Die Truhen sind noch nicht zu Öffnen. Erst mal direkt gegenüber auf den Vorsprung. Erledigt hier die Gegner und legt die Bombe an die Tür, um die Pflanze zu erledigen und Ihr kommt hier nun weiter. Danach wird das Blatt etwas entfremdet. Benutzt Ihr es ohne zu fliegen, generiert Ihr damit einen Windstoß. Links von euch wendet ihn an um das Rad anzutreiben und die Lore kommt zu euch. Steht Ihr dort drauf blast nun rechts vor euch das Rad an und Ihr überwindet diesen Raum. Danach geht nach vorne und erledigt die rechte Pflanze. Nutzt jetzt 2x die Pflanze, um oben vor eine weitere Tür zu gelangen. Gegenüber ist wieder erst mal das Ziel. Links pustet das Rad an, um die Lore zu holen. Springt drauf und per Rad links entfernt vor euch auf die andere Seite. Springt ab und zerstört die Bretter. Hebt die Nuss auf und legt sie auf die Lore. Pustet wieder das andere Rad an, um zurück zu kommen und schmeißt dort die Nuss gegen die Tür und Ihr kommt auch hier weiter. Blast im Raum danach die Nuss an, damit sie aus der Mitte rollt. Hebt sie dann auf und Ihr könnt die nächste Tür öffnen. Geht nach rechts oben und benutzt den Haken, um weiter zu kommen. Springt auf die beiden beweglichen Plattformen und nehmt danach die Nuss auf. Springt in die Mitte und lauft nach rechts zur nächsten Plattform und Ihr könnt nun eine weitere Tür öffnen. Hier springt bis zum Ende und zur Tür. Sollten euch die kleinen Zacken erwischen, einfach das Schwert aufladen und ab geht's. Der Raum danach hält einen Irrgarten für euch bereit. Geht zuerst rechts entlang und Ihr gelangt so bis zum Ende vor den Bretterverhau. Nutzt die Pflanze um zu der Bombe zu fliegen. Schmeißt die Bombe an den Bretterverhau neben euch und Ihr findet den Kompass. Schmeißt die Bombe von hier aus zum zweiten Verhau und geht durch den Irrgarten den Weg zurück zum Anfang, nochmal den rechten Weg und Ihr findet nun in der Kiste einen kleinen Schlüssel. Per Pflanze könnt Ihr euch auf die Plattformen befördern lassen und findet ein paar Rubine. Geht wieder hinaus in den großen Vorraum, zurück nach links wo die Nuss war und in die Schlüsseltür. Dort holt rechts per Rad die Lore und links oben blast euch auf die andere Seite und geht in den nächsten Raum.

Hier erledigt unten die Gegner und per Pflanze oben auf den Baum. Dort außen herum und noch Etage nach oben zur nächsten Pflanze. Ganz oben geht zunächst in die Tür und ein Zwischengegner wartet auf euch. Bei ihm heißt es aber einzig Draufhauen. Zuerst bis er seine Flügel verliert und danach sein Hinterteil und er sollte schnell Geschichte sein. Jetzt bekommt Ihr das wichtige Item für den Dungeon. Geht zur Kiste und Ihr findet den Bumerang. Geht zur Tür und visiert oben beide Kristalle an, um hinaus zu kommen. Draußen könnt Ihr so nun auch die Gegner erwischen die herumschwirren. Geht nach links und trefft die Pflanzen an der Tür, die Ihr so nun auch wegbekommt und geht dort weiter. Im Raum danach legt vor euch den Weg frei, senst alle hängenden Teile weg und Ihr könnt auf die andere Seite schweben und in die nächste Tür. Ihr kommt in der großen Halle ganz oben wieder raus. Trennt die 5 Seile vor euch und die Pflanze durchbricht den Boden. Springt genau bis ganz nach unten und geht in die Tür. Am Abzweig geht zunächst nach rechts. Schießt die kleinen Gegner mit dem Bumerang weg und geht weiter. Am Ende springt über die Pflanze in der Luft zur Kiste, um ein paar Rubine zu holen. Danach die Seile mit einmal kappen, um die Pflanze nach unten zu bekommen. Springt drauf und wehrt per Schild den Wassergegner ab. Holt links die Bombe und werft sie von der Pflanze aus nach rechts zum Bretterverhau, um dort weiter zu kommen. Im Raum danach Erledigt zunächst die Gegner in der Luft. Springt rechts von Plattform zu Plattform und erledigt jedes Mal die Gegner. Auf der Rückseite des Baumes in der Mitte ebenfalls die Plattformen frei räumen, um nach oben zu gelangen. Dort holt die Lore und fahrt mit ihr auf die andere Seite. Nehmt die Bombe und werft sie von der Lore aus in den Baum und Ihr könnt hinterher und findet dort eine Schatzkarte. Verlasst den Bereich wieder und geht zur Pflanze die auf dem Wasser schwimmt. Stellt euch drauf und nutzt die Feder als Antrieb, um im Wasser voran zu kommen. Am Ende springt ab und geht in die nächste Tür. Hier gilt es den Boss Key zu erreichen. Lauft hier nach oben und schießt rechts neben dem Baum den Bumerang ab. Natürlich müssen alle Kristalle markiert sein. Danach öffnet sich unten das Gitter und der Boss Key ist euer. Besiegt danach die beiden Gegner und geht wieder oben auf den Stamm. Schaut nach oben nutzt den Haken um jetzt zur Tür oben zu gelangen wo die Reise weitergeht. Geht zurück zur nach unten gestürzten Pflanze, stellt euch drauf und blast das Rad an der Seite an. Springt von der Pflanze und per Blatt bringt euch der Strudel wieder nach oben und Ihr könnt nun die Tür mit den Pflanzen betreten. Erledigt drinnen die beiden Gegner und holt euch das Amulett in der Kiste und weiter geht's in den Vorraum des Bosses. Geht geradeaus und brennt wenn Ihr wollt den Teleporter Krug frei. Ansonsten wartet vor euch der Boss des Dungeons.

Dieser ist recht einfach. Sobald er sich an der Decke festhält, müsst Ihr seine Arme in mehreren Durchgängen durchtrennen. Immer anvisieren, schießen und seitlich weglaufen. Ist er herunter gefallen, lauft in die Mitte, visiert ihn an und schlagt wie der Teufel auf ihn ein. Kurz darauf speit er euch wieder aus. Herzen findet Ihr unter den Pflanzen drum herum. Das ganze müsst Ihr in dieser Machart 3x machen und er ist Geschichte. Ihr findet danach den gefangenen Krog und bekommt den nächsten Herz Container. Kaum draußen bedankt man sich bei euch und Ihr bekommt nun Farores Deamont. Wenn Ihr möchtet findet Ihr hier in einem Seitenweg eine kleine Apotheke. Gebt dem Krog die Samen der Pflanzen und er braut euch einen Trank, um die Magie wieder aufzufrischen. Geht danach wieder nach draußen und zum Boot am Wasser. Benutzt nun den Briefkasten und Ihr lernt das Briefsystem kennen und bekommt dazu noch ein weiteres Herzteil. Geht zum Boot und es erzählt euch vom neuen Reiseziel im Nordwesten, das Ihr auch auf der Karte finden könnt.

Habt Ihr das Herzteil aus dem Briefkasten genommen und mit dem Boot geredet, steigt auf und stellt den Wind auf Nordwesten und verlasst die Insel. Segelt direkt in diese Richtung und Ihr gelangt zu einer Insel, die wie ein kleines Urlaubsparadies gestaltet ist. Einen Pool und Sonnenschirme findet man hier. Geht hier an Land und Ihr findet hinten am Ende einen Krog und einen verdorrten Baum. Merkt euch diese Orte. Später ist dies ein Side Quest und Ihr müsst an all diese Orte, wo Ihr dieses Pärchen findet, Wasser aus Tanntopia benutzen. Geht nach oben zum Haus, um zu erfahren dass hier das Haus der Madame Marie, Lehrerin aus Port Monee ist. Steigt danach erst mal wieder ins Wasser. Segelt weiter gen Nordwesten und gebt dem Fisch hier etwas Futter, damit er euch die Insel einzeichnet. Segelt danach immer weiter gen Nordwesten. Ihr trefft auf dem Weg auf eine Festung, um die verschiedene Gegner kreisen. Umfahrt sie Links und Ihr gelangt kurz darauf an das Ziel der momentanen Reise - die Insel Ichthusk.

8.) Die Insel Ichthusk

Kaum angekommen erzählt euch das Boot vom eigentlichen Bewohner Jaboo, dem Hüter des Wassers. Kurz darauf landet der Briefträger hier und erzählt euch wo Jaboo ist und das nun Port Monee euer Ziel sein sollte. Dazu merkt euch die Insel als Ort, wo Ihr einen weiteren Krog samt verdorrtem Baum findet. Steigt danach wieder in das Boot und segelt nun nach Port Monee. Also dreht den Wind gen Nordosten und ab geht's nach Port Monee. Segelt ein Stück nach Nordosten und euch sollte ein Hai über den Weg schwimmen. Schaut jetzt nach rechts und Ihr müsstet einen Turm erkennen. Segelt dort hin und Ihr findet Tingles Turm, dem Ihr hier die verschlüsselten Karten bringen könnt. Dazu nehmt unten im Briefkasten den Brief von Vadder Orca an euch. Steigt wieder ins Boot und weiter geht's

9.) Port Monee (2)

In Port Monee angekommen, geht an Land und nach oben. Geht rechts zum Haus des Bombenhändlers. Steht Ihr davor geht links neben dem Haus über den Sims auf die andere Seite. Dort gelangt Ihr nun zur Rückseite des Hauses. Klettert hier die Kletterwand nach oben und kriecht in den Eingang und Ihr erreicht die Piraten und lauscht ihren Gesprächen. Hier ist ein Passwort zu merken, dass die Piraten von sich geben. SCHLUND war es auf der Wii U. Das braucht Ihr gleich. Ist alles vorbei geht nach draußen und links nach oben zu der Stelle wo der Elvis Verschnitt herumstand. Von hier aus springt auf das Piratenschiff und geht zur Tür. Gebt die Parole ein und Ihr kommt hinein. Geht nach unten und Ihr trefft wieder auf Niko und müsst erneut einen der Tests mit etwas verschärften Regeln hinter euch bringen. Am Ende jedoch bekommt Ihr nun die Bomben, die sehr wichtig werden in naher Zukunft. Verlasst das Boot und geht auf die andere Seite zum Hafenbereich, wo das Boot jetzt wartet. Geht zunächst zum Briefkasten und holt euch die Händlerkarte, die euch nun auf der großen Karte deren Locations zeigt. Geht zum Boot und steigt auf. Stellt den Wind auf Südwesten und segelt nun in Richtung eurer Heimatinsel Präludien. Segelt allerdings 4 Bereiche direkt nach Süden. Dort findet Ihr eine kleine Insel mit einem spitzen länglichen Turm. Geht hier an Land und sprengt mit einer Bombe die Bretter weg und Ihr findet hier unten eine der Feen und bekommt ein Bomben Upgrade und könnt jetzt 60 Bomben tragen, was vieles ab jetzt erleichtert.

10.) Präludien (2)

Setzt nun den Weg nach Präludien fort, wo euch das Boot beim Eintreffen erst mal nach Hause schickt. Müsst Ihr aber nicht machen. Fahrt auf die Rückseite der Insel und Ihr findet einen Strudel und seht nun die Wand die Ihr mit der Bordkanone zerstören müsst. Schießt von oben nach unten die Steinplatten kaputt, um den Eingang am Ende frei zu bekommen. So gelangt Ihr in das Innere und trefft den Fisch Jaboo. Von ihm erhaltet Ihr den 3. Kristall - Nayrus Deamont, mit dem euch nun einiges bevorsteht. Am Ende besucht nochmal den Händler auf Präludien, um immer genug Futter für die Kartenfische dabei zu haben. Jetzt gilt es die 3 magischen Orte zu besuchen die euch das Boot auf die Karte gezeichnet hat.

Stellt den Wind auf Nordosten und segelt den unteren linken Punkt an. Vermeidet kurz darauf den Kontakt mit dem großen Strudel. Merkt euch aber seinen Ort. Er wird später noch wichtig. Ebenfalls die Insel daneben, auf der ein weiterer Ort ist, wo Ihr einen Krog und einen verdorrten Baum findet. Sobald Ihr den ersten magischen Ort erreicht habt, steigt auf die Insel die euch hier angezeigt wird. Ihr findet oben eine kleine Statue in die Link jetzt einen der Deamonten einsetzt. Segelt danach nach rechts zur zweiten Insel mit dem gleichen Ablauf. Seid Ihr hier fertig und segelt nach Nordwesten, um zur dritten Insel zu gelangen und haltet auf dem Weg Ausschau nach einer rechts liegenden Insel mit einem Feen Turm. Fahrt dorthin und Ihr bekommt das 2. Bomben Upgrade und könnt nun 99 Bomben davon tragen. Außerdem findet Ihr auf der Insel einen weiteren Ort mit einem Krog. Segelt danach zur 3. Insel und Ihr könnt den letzten Deamonten einsetzen und verfolgt die sehr schöne Sequenz die nun beginnt. Am Ende landet Ihr direkt vor dem Turm der Götter, der sich nun aus dem Wasser erhebt.

11.) Turm der Götter

Drinnen fahrt gleich nach rechts um die Ecke. Dort wartet bis das Wasser abgelaufen ist und geht in die Tür unterhalb. Im Raum danach schiebt die rechte vordere Kiste in die Mitte nach vorn und stellt euch bei steigendem Wasserpegel drauf. Oben legt eine Bombe vor die mittlere Barriere und Ihr findet dahinter die Karte des Dungeon. Geht danach wieder hinaus zum Boot. Fahrt links auf die Seite und steigt dort nach oben. Vor der Tür hebt die Statue an und stellt sie auf das lila Feld, um die Tür zu öffnen. Drinnen geht nach vorne und fallt nach unten. Legt eine Kiste auf die lila Stelle und geht nach oben. Immer wenn das Wasser abläuft und die Kiste drauf fällt entsteht eine Brücke. Geht dort rüber und holt die Säule. Tragt sie aus dem Raum hier hinaus nach draußen. Links unter dem kleinen Dach setzt sie ein und das Tor an der Seite ist nun offen. Segelt jetzt dorthin. Ist der Wasserpegel oben, stellt oben wieder die Statuen auf die lila Punkte. Drinnen geht nach unten und schiebt links eine Kiste in die Lücke, um in der Mitte 4 Kisten im gleichen Abstand zu haben. Sobald das Wasser wieder fließt, nehmt am Anfang einen der Stöcke, zündet ihn an und springt über die Kisten auf die andere Seite. Dort angekommen Zündet die Fackeln an und Ihr bekommt in der erscheinenden Kiste einen kleinen Schlüssel. Geht wieder hinaus und fahrt in die große Halle. Fahrt auf die linke Seite des Wasserfalls und zerstört mit der Kanone die Wände. Dort drüben geht zunächst die Treppen nach oben und in die Tür. Drinnen lasst den Schädel Schädel sein und holt euch in der Kiste den Kompass und geht wieder raus. Geht nach unten und rechts in die Tür. Hier müsst Ihr erst alle 4 Gegner erledigen. Per Bumerang und dann per Schwert. Danach erscheint erneut eine Treppe. Holt nun oben die Säule und tragt sie hinaus, geht links nach oben und setzt diese ein und der eigentliche Eingang des Dungeon zeigt sich. Springt wieder in die große Halle und geht nun dort hinein.

Im ersten Raum schnappt euch links und rechts die Statuen und legt sie hinter dem Auge auf 2 der 3 Felder. Stellt euch auf das dritte und Ihr aktiviert die Plattformen. Fahrt mit ihnen nach oben und Ihr gelangt in den Hauptraum. Geht hier zuerst nach rechts in die leuchtende Tür. Geht im ersten Raum nach vorn und springt auf die Plattform. Fahrt gegenüber mit, springt ab und geht in diese Tür. Geht über die Treppe nach oben und hinten nach unten. Stellt euch vor die Statue und drückt R, damit sie euch folgt. Lauft unterhalb der Treppe den Weg nach links vorne. Dort nehmt sie in die Hand und springt mit ihr auf die andere Seite. Dort bringt den Raum mit der fahrenden Plattform hinter euch und Ihr erreicht die Haupthalle und die Statue läuft auf ihren Platz. Geht nun zum neuen Podest nach oben und Ihr lernt dort den nächsten Song - die Sonate des Puppenspielers. Damit könnt Ihr später die Rollen tauschen und steuert ein anderes Wesen. Kommen wir noch zu. Geht jetzt in die nächste offene Tür. Überquert die Halle zunächst mit dem Haken auf die andere Seite. Dort geht in die Tür und erneut mit dem Haken zur 2. Statue. Aktiviert sie. Stellt euch jetzt mit Link auf den lila Punkt und spielt jetzt den Puppenspieler Song. Jetzt lauft mit der Statue über die Brücke und wartet dort. Wechselt auf Link und hangelt zurück. Tragt sie in den Raum davor und stellt sie nun links von euch auf das lila Feld, um schräg gegenüber die Tür zu öffnen. Wieder per Haken und Drehung in der Luft gelangt Ihr nun zur seitlichen Tür. Geht hinein und es wartet ein kleiner Zwischenkampf. Erwischt ihn auf dem Rücken, um die Rüstung weg zu bekommen. Der Rest ist Formsache. Danach erhaltet Ihr in der Kiste den wichtigen Bogen. Geht zurück in den Raum davor und schießt gegenüber das Auge an. Es erscheinen 2 bewegliche Plattformen. Schießt mit den Pfeilen die beiden Skelettköpfe ab und hangelt zunächst zur Statue und nehmt sie auf. Danach über die Plattformen zurück zum Anfang und Ihr könnt auch diese in der Haupthalle abliefern. Danach wird euch die letzte Tür geöffnet. Dort geht geradeaus und nach unten. Links zerstört die Wand und geht hinein. Im Raum mit den 2 riesen Statuen stellt euch auf das erste Symbol und spielt das Lied des Windes und eine Kiste erscheint. Holt euch eine Schatzkarte und verlasst den Raum wieder. Im ersten Raum geht geradeaus unten durch das Wasser in die andere Tür. Hier gilt es von Plattform zu Plattform zu springen. Dabei müsst Ihr 2 Plattformen mit Augen per Pfeil treffen, um nach oben zu kommen. Links oben in der Kiste ist ein kleiner Schlüssel. Rechts oben, für die Ihr noch ein Auge über dem Eingang anschießen müsst, findet Ihr ein Amulett. Geht wieder zurück in den ersten Raum und klettert erst mal wieder nach oben links.

Hier nehmt 2 der 4 Statuen und werft sie auf den linken schwebenden Teller, um den rechten zu heben. Springt auf den rechten Teller und erreicht die Kante gegenüber und kommt dort zur Schlüsseltür. Geht dort drinnen auf den Block vor euch. Springt nach rechts auf den Kopf und nach vorn zum zweiten. Von hier aus gelangt Ihr mit dem Deku Blatt über die Barriere. Aktiviert die Statue und spielt wieder den Puppenspieler Song. Lauft mit der Statue durch die Barriere und stellt euch auf den lila Punkt. Nun zieht den guten Link wieder nach. Im Raum danach setzt sie erst mal ab und kümmert euch um den Zauberer und die Fledermaus. Danach geht auf die andere Seite und schmeißt jetzt alle 4 Statuen als Gewichte auf die Linke Plattform. Jetzt könnt Ihr euch die wichtige wieder schnappen und gefahrlos über die andere Plattform auf die andere Seite springen und aktiviert auch den 3. Part. Der Warp der nun entsteht bringt euch zwar zum Boss, aber der Schlüssel fehlt noch. Benutzt jetzt den Warp nach oben. Dort nehmt nacheinander die beiden Statuen und tragt sie auf die andere Seite auf der 3 Plätze zu finden sind. Ihr aktiviert den dritten und bekommt jetzt den Boss Key. Jetzt müsst Ihr die beiden Statuen besiegen um die Tür zu öffnen. Vorsicht ist hier angesagt, da nur deren Rückseite Trefferpunkte bieten. Sind beide erledigt, geht durch die offene Tür ins Freie. Erledigt die Vögel und passt auf die Kugeln an den Seiten auf. Manche haben Laseraugen, andere wiederum explodieren in eurer Nähe. Am Ende wartet oben der Boss, der diesmal etwas schwerer ist als die anderen.

Wichtig sind die Pfeile bei ihm. Sobald der Kampf beginnt, müsst Ihr die Hände anvisieren. Je 3x muss dies passen. Sind die Hände so getroffen, schaut immer auf den Kopf. Öffnet er seine Augen müsst ihr unbedingt treffen. Wieder je 3x links und rechts und er fällt herunter. Jetzt werft eine Bombe in sein Maul und Ihr habt einen Trefferpunkt geschafft. Das ganze je 3 Mal und man lässt schon Nerven. Vorsicht vor seinen Attacken mit dem Feuer. Per Rolle immer seitlich weggehen. Habt Ihr keine Pfeile mehr,… keine Sorge, ihr bekommt immer Nachschub. Zielvermögen ist hier alles! Ist dies geschafft, dürft Ihr den nächsten Herzcontainer an euch nehmen und bekommt den Warp nach draußen. Auf dem Dach klettert die Leiter nach oben und benutzt den Haken um die Glocke zu läuten. Jetzt erscheint vor dem Turm im Wasser ein Warp, der euch in einer Sequenz nach unten zieht. Genial gemacht. Unten gelangt Ihr zu einem Schloss.

12.) Das Schloss

Sobald Ihr nach unten gebeamt worden seid, findet Ihr euch in einer schwarz/weiß Umgebung wieder. Geht zunächst in das Schloss. Drinnen in der Halle geht nach unten an der Statue vorbei. Dort ist eine Fläche mit dem Triforce Symbol. Ihr müsst nun die 3 Steine daneben so drehen, schieben und ziehen, dass sie alle 3 auf den Triforce Elementen stehen. Danach öffnet sich unter der Statue ein Eingang. Geht dort hinunter und Ihr findet das Master Schwert! Jetzt erwacht das Schloss wieder zum Leben. Für euch heißt das nun, dass Ihr alle Gegner im Schloss erledigen müsst, um Barrieren vor den Ausgängen weg zu bekommen. Aber ganz gut, sammelt Ihr dabei doch recht viele Ritterwappen ein, die Vadder Orca so gerne möchte. Ist dies geschehen verlasst das Schloss wieder, steigt in das Boot und fahrt wieder nach oben. Hier wieder auf den Weiten des Meeres, stellt den Wind auf Südwesten ein und segelt in Richtung eurer Heimatinsel. Ihr erinnert euch an den großen Strudel ein Feld schräg rechts über Präludien? Genau. Dorthin geht die Reise. Packt den Bogen aus und wartet auf einen Fisch, der sich im Strudel zu erkennen gibt.

Habt Ihr ihn gelockt, müsst Ihr ihn mit dem Bogen 3x treffen. Danach lässt er sich zu euch hinab und bringt euch einen neuen Song bei - den Kanon des Sturmes. Mit diesem Warp Song, so will ich ihn mal nennen, könnt Ihr auf der Karte das Meer schnell überwinden und Ihr werdet an dem von euch gewähltem Punkt abgesetzt. Nutzt das gleich und reist zum linken oberen Punkt auf der Karte, in das Innere eines Baumes. Wartet die Sequenz ab und schnappt euch wenn nötig Feen in eure Flaschen. Verlasst nun diesen Bereich zum nächsten Warppunkt. Am besten Port Monee. Von hier aus stellt den Wind auf Nordwesten und segelt den äußersten Punkt dort an - die Verwunschene Bastion. Sie ist euer nächstes Ziel. Vorteil dieser Reiseroute ist das finden einer weiteren Fee. Schräg rechts nachdem Ihr losgesegelt seid findet Ihr diese und bekommt darin einen größeren Rubinbeutel und könnt jetzt 1000 Rubine mit euch führen. Fahrt weiter in Richtung Bastion und kurz vor ihr seht Ihr wieder rechts eine Insel mit mehreren großen Felsbrocken drauf. Legt an und Ihr findet zunächst wieder eine Stelle mit einem Krog. Dazu sprengt die großen Steine weg um ein Loch freizulegen. Erledigt hier unten nach und nach die Gegner und Ihr erhaltet ein weiteres Herzteil. Steigt wieder in das Boot und fahrt nun zur Bastion. Auch hier auf die Rückseite und Ihr findet eine Stelle in der Mauer ähnlich wie bei Jaboo, die Ihr wegbomben könnt und könnt hinein in die Festung, die Ihr so lange nicht gesehen habt.

13.) Die Verwunschene Bastion (2)

Sobald Ihr nach oben gelaufen seid, erwartet euch ein Kampf gegen den schwarzen Ritter. Schießt die Geschosse wie beim Tennis zu ihm zurück. Ist er getroffen sinkt er zu Boden und Ihr könnt ihn attackieren. Das ganze mehrmals und er verzieht sich fürs erste. Danach erscheint eine Kiste neben euch und Ihr findet darin den Stahlhammer. Damit sind bestimmte Hindernisse einfach aus dem Weg zu schlagen. Geht durch die große Tür und nach links. Rammt die Hindernisse aus dem Weg und geht durch den Gang. Erledigt die Gegner und Ihr kommt danach wieder in den kleinen Hangar. Vorsicht vor dem schwarzen Loch auf dem Boden! Springt am besten links vorbei über die Ecke. Am Ende gelangt Ihr wieder in die Tür mit dem Kopf an der Wand. Klettert nach oben links und geht jetzt aber rechts erst mal aus der Tür. Ziel ist es die Scheinwerfer zu deaktivieren, die euch beim Aufstieg sonst behindern. Springt an dem Scheinwerfer wo Ihr hier herauskommt nach unten und geht in die Tür beim überdachten Gang. Dort springt nach links herüber per Deku Blatt und schlagt mit dem Hammer die Hindernisse weg. Ihr kommt jetzt unterhalb des wichtigsten Scheinwerfers heraus. Geht hoch und deaktiviert diesen. Geht wieder zum überdachten Gang und links im Gang weiter, bis Ihr wieder in den Raum mit dem Kopf samt Laser kommt. Diesmal oben den linken Weg einschlagen und Ihr geht den gleichen Weg nach oben zum Turm wie schon mal. Einziger Unterschied sind die Hindernisse für den Hammer. Am Ende schlagt den Pflock vor der großen Tür in den Boden um diese zu Öffnen. Jetzt wird's dann wieder interessant. Erst mal beginnt eine lange Sequenz in der Ihr eure Schwester und die Piraten wiederseht. Am Ende landet der Vogel und die Halle wird voller Wasser gepumpt. Rennt außen auf dem Steg nach oben. Nicht einmal stoppen. RENNT!!!! Lasst die Gegner in Ruhe und immer weiter bis oben. Einmal abgesetzt und Ihr müsst das ganze zeitaufwendig mit dem Haken nochmal machen. Steht Ihr oben direkt vor dem Gesicht des Vogels, schlagt einmal mit dem Hammer fest drauf und klettert nach ganz oben. Jetzt beginnt der eigentliche Kampf auf der Dachplattform.

Zunächst einmal müsst Ihr warten bis er gelandet ist. Lasst ihn danach an euch herankommen und weicht erst im letzten Moment aus, wenn er seinen Kopf in die Erde rammt. Jetzt heißt es einmal mit dem Hammer kräftig treffen. Das ganze müsst Ihr 4x schaffen, ehe der Panzer vom Gesicht abfällt. Danach das gleiche Spielchen. Weicht seinen Flugattacken aus und wartet bis er gelandet ist. Lockt ihn immer zu euch und erst wenn er den Kopf senkt ausweichen. Danach auch hier 4x mit dem Hammer auf den Kopf hauen und Ihr besiegt diesen Gegner, der als Boss gilt. Denn nun bekommt Ihr einen weiteren Herzcontainer. Geht jetzt den Weg nach oben und Ihr trefft auf den guten alten Bekannten - Ganondorf. Genießt die folgende lange Sequenz von der Rettung Links und einer gewissen Prinzessin Zelda. ;-) Ihr findet euch am Ende der Sequenz mit Tetra unten im Schloss wieder.

14.) Das Schloss (2)

Sobald Ihr unten steuern könnt, habt Ihr nun Tetra im Schlepptau. Geht nach unten in den Raum wo das Master Schwert war und Ihr trefft einen weiteren alten Bekannten, den König von Hyrule. Verfolgt weiter die Story die vieles hier offenbart und vor allem Zelda wie sie wirklich aussieht. Am Ende Verlasst das Schloss und fahrt mit dem Boot wieder an die Oberfläche und ihr bekommt Hinweise auf 2 Tempel, sowie die 8 Splitter des Triforce.

Allerdings spielt oben an der Oberfläche nun erneut den Warp Song und wirbelt euch erneut nach links oben in den Baum und die Fee erscheint hier nun und Ihr bekommt die Feuer und die Eispfeile. Wirbelt euch jetzt zunächst zum unteren rechten Punkt auf der Karte. Hier bei der Insel Tanntopia geht zum Briefkasten und lest den Händler Brief, der euch später an der Insel Isla Stalagmitica erwartet. Jetzt gilt es eine weitere Mammut Aufgabe anzufangen. Fahrt von Tanntopia aus nach Norden. Auf dem Weg seht Ihr schräg rechts eine Insel mit mehreren spitzen Steinen. Fahrt dorthin und Ihr gelangt auf eine kleine Insel mit Briefkasten und versperrter Tür. Das Ziel sind die spitzen Felsen gegenüber. Lockt mit einer Frucht eine Möwe an, die Ihr jetzt steuert. Auf jedem der Felsen ist ein Schalter. Berührt sie um am Ende die Tür neben euch zu öffnen. Fallt dort in das Loch und spielt auf dem ersten Symbol wieder das Lied des Windes. Ihr findet in der Truhe eine Triforce Schatzkarte, die aber noch verschlüsselt ist und damit ein Fall für Tingle. Geht hinaus und der Briefkasten hat Post für euch. Bezahlt die Nachnahme und Ihr bekommt zunächst die Wahnsinns Karte. (Heißt wirklich so) Hier seht Ihr die Fundorte aller Triforce Karten. Der zweite Brief ist von der Schwester Aril. Steigt wieder in das Boot und fahrt den Weg weiter nach Norden und Ihr findet die nächste Feen Insel gleich dahinter. Schlagt vor dem Eingang mit dem Hammer auf die 3 Pflöcke und der Weg ist frei. Drinnen findet Ihr das Upgrade für die Pfeile und könnt davon nun 60 mit euch führen. Steigt ins Boot und fahrt nun gen Westen und Ihr solltet auf diesem Wege zum brennenden Vulkan im Wasser vom Anfang gelangen. Erreicht Ihr ihn, schießt einen Eis-Pfeil auf die speiende Lava und eine Insel wird daraus. Es beginnt ein Countdown. Geht zur Insel und klettert nach oben. Dort lasst euch in das Loch fallen. Unten erledigt die Gegner und springt vor euch über die Plattformen bis zum Ende. Dort die beiden Boden Gegner erledigen und es erscheint neben euch eine Truhe und Ihr könnt nun die Kraft Armbänder benutzen und somit auch schwere Steine heben. Tut dies gleich neben euch, um hier wieder hinaus zu kommen. Jetzt gilt es den ersten der beiden neuen Orte auf der Karte zu besuchen. Als erstes wirbelt oder segelt nach Süden zur markierten Stelle neben der Heimatinsel Präludien.

Habt Ihr diese Insel erreicht steigt auf der Rückseite ab und hebt den Stein weg um einen Eingang freizulegen. Dahinter in der Höhle lernt Ihr einen weiteren Song - die Hymne des Terragottes. Danach trefft Ihr Lart, den Weisen vom Volk der Zora. Jetzt gilt es jemanden zu finden der diesen Song anstimmen kann. Allerdings führt euch die nächste Reise zunächst einmal nach Port Monee.

15.) Port Monee (3)

Sobald Ihr in Port Monee angekommen seid, geht zunächst nach oben zum Elvis Verschnitt mit seiner Tanzeinlage. Holt den Taktstock heraus und er zeigt euch tänzerisch einen Song. Übrigens ein 3er Lied. Ihr lernt bei ihm die Kleine Tag und Nachtmusik und könnt nun Tag und Nacht gezielt herbeirufen. Geht jetzt in den oberen Teil der Stadt und dorthin wo die 4 Kinder sind. Geht hier die Holztreppen bei der Frau nach oben und am Ende in die rote Tür. Ihr gelangt nach oben auf die Empore und trefft den alten Mann wieder, der nun steinreich ist. Geht danach zu seiner Tochter und Ihr bekommt Dolores Brief, den Ihr nun fix zum Briefkasten bringen solltet. Geht nun nochmal nach oben zum Eskimo an seinem Stand. Er schlägt euch jetzt einen Deal vor. Ihr sollt für ihn fliegende Händler finden sowie Dinge Tauschen und ihn beliefern. Er gibt euch als Tauschobjekt eine Stadtblume. Geht nun zum Boot und dreht den Wind gen Westen. Fahrt mit dem Boot 2 Bereiche gen Westen und Ihr findet die Mutter Kind Insel wo im inneren die Fee für die Pfeile war. Dort auf der kleinen Insel daneben findet Ihr einen fliegenden Händler. Gebt ihm die Stadtblume und Ihr erhaltet dafür die Meeres Blume.

Segelt jetzt weiter gen Westen bis zum Ende der Karte hier und Ihr findet erneut eine Feen Insel. Schlagt auf der Insel wieder den Pflock in den Boden um die Flammen vom Eingang wegzubekommen und Ihr erhaltet drinnen das zweite Pfeil Upgrade und könnt nun 99 davon mit euch führen. Fahrt jetzt gen Süden und in den Bereich 2 Felder über Präludien. Dort findet Ihr einen bewachten Turm im Wasser, der von mehreren Geschützen bewacht wird. Schlagt diese Geschütze und fahrt in diesen Turm und spielt wieder das Lied der Zeit auf dem Symbol und Ihr findet eine weitere Triforce Karte. Seid Ihr hier wieder draußen, segelt in Richtung Norden und Ihr erkennt eine bekannte Insel - Ichthusk, die Ihr schon mal bei Nacht gesehen habt. Hier findet Ihr jetzt den nächsten fliegenden Händler. Tauscht mit ihm die Meeres Blume und Ihr erhaltet dafür die Südwind Blume, die nun in Port Monee ebenfalls verfügbar ist. Auf der Rückfahrt kommt Ihr übrigens an der Tingle Insel vorbei. Macht euch drauf gefasst dass der Gute knapp 400 Rubine für das Entschlüsseln einer Triforce Karte haben möchte. Fahrt nach Port Monee und geht am Tage zurück zum Stand des Eskimos. Als Dank für eure Bemühungen mit den fliegenden Händlern bekommt Ihr von ihm ein Geschenk - eine magische Barriere die Ihr im Kampf einsetzen könnt. Ein seltenes Items übrigens. Rechts unterhalb die Erste Tür nach dem Briefkasten beherbergt die Apotheke. Ihm müsst Ihr von euren Gelee Arten immer je 15 Stück bringen, damit er daraus Potions macht. Nur so zur Info.

So, jetzt erst mal wieder genug mit Side Quests. Von Port Monee aus wirbelt euch nach Tanntopia. Segelt von hier aus nach Westen in den nächsten Bereich. Dort findet Ihr das Gegenstück zum Vulkan, eine vereiste Insel. Schießt wenn Ihr nah dran steht, hier einen Feuerpfeil in das Innere und Ihr könnt die Insel betreten. Ihr müsst erst außen herum auf die Vorsprünge und kommt erst bei der beweglichen Plattform zum Eingang in diesen kleinen Tempel. Drinnen erledigt unbedingt zuerst die Fledermäuse. Geht nach rechts und rutscht zur nächsten Plattform. Von dort nach links. Passt hier besonders gut auf wohin Ihr rutscht. Am Ende klettert zur Kiste und Ihr findet ein weiteres wichtiges Item - die Eisenstiefel. Geht mit diesen am Strudel vorbei zurück zum Ausgang und wieder auf das Boot. Wirbelt euch nach Port Monee und segelt von hier aus nach Norden zur zweiten eingezeichneten Stelle auf der Karte. Wechselt hier nun auf die Eisenstiefel und Ihr könnt gefahrlos bis vor den Eingang laufen. Holt euren Hammer raus und schlagt den Bläser kurz und klein und Ihr kommt hinein. Hier drinnen lernt Ihr einen weiteren Song - die Hymne des Zephyrgottes. Danach erscheint Frodo vom Volk der Kokiri und erzählt die Geschichte weiter. Auch hier müsst Ihr wieder jemanden finden der diesen Song anstimmen kann um weiter zu kommen.

Jetzt allerdings kümmert euch zuerst um die Hymne des Terragottes. Fahrt von hier zur Insel Drakonia. Dort geht nach oben in die Halle der Briefträger und nach oben. Geht in die mittlere Tür um ins freie zu gelangen. Rechts von euch seht Ihr über euch eine Stelle für den Greifhaken. Setzt über und Ihr findet links oben auf der Spitze die kleine Medolie. Spielt Ihr die Hymne des Terragottes vor und es beginnt eine lange Sequenz. Am Ende findet Ihr euch zusammen mit Medolie im Boot wieder. Wirbelt nun nach Präludien und fahrt nach rechts zur Insel wo Ihr die Hymne des Terragottes gelernt habt. Drinnen spielt die Hymne erneut und zusammen mit Medolie öffnet sich der Dungeon - der Terratempel

16.) Terratempel

Drinnen schnappt euch Medolie, werft sie über die Lücke und schwebt man mit dem Deku Blatt hinterher. Nehmt sie hoch und geht mit ihr in den nächsten Raum. Dort setzt sie ab und erledigt zunächst alle Gegner in der Halle. Schnappt euch Medolie und geht die Treppen nach oben. Auf dem Weg dorthin erzählt sie euch vom Fliegen. Setzt sie oben ab, spielt die Sonate des Puppenspielers, um Medolie steuern zu können und fliegt mit Ihr schräg nach rechts auf die Plattform. Jetzt erzählt sie euch von der Möglichkeit euch tragen zu können. Fliegt wieder zurück und wechselt auf Link zurück. Nehmt sie wieder auf die Schultern und springt gerade zur zweiten Plattform und Ihr gelangt fliegend dorthin. Setzt Medolie ab und stellt euch auf den goldenen Schalter. Wechselt wieder auf Medolie und fliegt mit ihr auf die zweite Plattform und steigt auch dort auf den Schalter und Ihr öffnet so die große Tür unten. Geht mir ihr in den nächsten Raum. Erledigt zuerst die normalen Gegner. Die lila Dödel lockt in das Licht, um sie dann aufnehmen zu können. Schmeißt sie irgendwohin und Ihr öffnet die nächste Tür. Wechselt jetzt auf Medolie und stellt euch in das Licht. Schaut auf die Truhe, drückt A und Ihr könnt sie mit dem gebrochenen Lichtstrahl anstrahlen und lasst so die Kiste erscheinen. Holt euch in der Kiste mit Link die Karte des Dungeon. Aktiviert den Teleporter Krug in der Ecke und geht weiter in den nächsten Raum. Hier wechselt wieder auf Medolie und stellt euch in den rechten Lichtschweif. Zielt mit Ihr nach unten und macht mit dem Licht den Nebel um den Pflock frei. Wechselt so auf Link und schlagt den Pflock mit dem Hammer an, um rechts die Tür zu öffnen. Schnappt euch Medolie und geht nach rechts in den nächsten Raum. Hier erledigt die beiden Skelettgegner und stellt Medolie am Ende vor der Truhe ab.

Klettert mit Link links nach oben und zieht den Block weg, um einen Lichtstrahl erscheinen zu lassen. Aktiviert mit Medolie die Truhe und holt euch einen kleinen Schlüssel. Geht wieder zurück in den Raum mit dem Nebel und gegenüber in die Schlüsseltür. Schießt mit einem Feuerpfeil links oben den Vorhang weg, um einen Lichtstrahl erscheinen zu lassen. Jetzt erledigt alle normalen Gegner. Die lila Dödel wieder zu Stein werden lassen. Aber nicht zerstören, sondern hebt sie wie Krüge auf die beiden goldenen Schalter. So bekommt Ihr die Treppe nach unten und könnt mit Medolie dort weiter. Schiebt den Block von der Kante, um die Tür hinter euch zu öffnen wo es weitergeht. Im Raum danach lockt zunächst den Gegner am Boden. Das schwarze Loch zeigt sich als Hand, wenn Ihr nah genug dran steht. Werft Ihr im letzten Moment eine Bombe in die Hand, so dass diese genau dann explodiert und das Loch ist erledigt. Schiebt den ersten Block nach links für den Lichtstrahl. Danach wechselt auf Medolie und aktiviert links wie rechts je 2 Sonnensymbole. Einmal um einen Block freizulegen und einen Teleporter Krug. Brennt jetzt noch die Statue auf dem Block rechts weg und Ihr könnt ihn bewegen und es erscheint oben eine Kiste mit dem Kompass darin. Zieht und schiebt den neuen Block in die Fassung um die Tür zu Öffnen. So kommt Ihr mit beiden auch nach oben. Dort in den Krügen findet Ihr 2 Feen. Geht weiter durch die Tür. Hier erledigt zunächst die normalen sichtbaren Gegner. Wechselt auf Medolie und fliegt nach links oben zum Lichtstrahl. Visiert die transparenten Gegner an und Ihr könnt sie nun mit Link erledigen und lasst eine Treppe erscheinen. Strahlt mit gegenüber Medolie die Statuen an, um an eine Kiste mit einem Glücksamulett zu gelangen. Geht dann die Treppen hoch und links in die Tür. Stellt Medolie ab und springt nach unten. Öffnet alle Särge und erledigt die Mumien und Ihr findet einen weiteren kleinen Schlüssel. Geht wieder einen Raum zurück und allein in die Schlüsseltür.

Hier erwartet euch ein Zwischengegner. Ihr müsst ihn 3x in seine Einzelteile zerlegen, was aber kein Problem darstellen sollte. Danach erscheinen zwei weitere Skelette. Sind die 3 erledigt, erscheint eine Treppe und Ihr kommt zu einer Kiste und findet darin das Spiegelschild und könnt nun wie Medolie Lichtstrahlen brechen. Geht zurück in den Raum mit den transparenten Gegnern. Geht mit Melodie wieder nach oben zum Lichtstrahl, zielt nach unten und wechselt auf Link. Mit ihm strahlt nun das Sonnensymbol an, um einen Weg zu öffnen, der euch geradewegs in die große Halle mit der Sonne bringt. Geht mit beiden nach unten. Strahlt mit Medolie eine Hälfte an und wechselt auf Link, um mit ihm die andere anzustrahlen und Ihr öffnet eine Treppe nach unten in das Untergeschoß 1.

Geht den Gang nach unten und schnell mit Medolie auf die andere Seite. Spielt die Hymne des Terragottes um mit ihr den Weg zu Öffnen. Geht dort in den nächsten Raum. Stellt sie ab und erledigt die beiden Mumien. Strahlt vor euch die Statue an, um den Block nach vorne schieben zu können. Danach strahlt links den Spiegel an um die Tür dort zu Öffnen. Die rechte Statue mit Link selber anstrahlen. Geht dann mit Medolie in diese rechte Tür. Stellt sie am Anfang ab und geht allein nach unten. Ihr müsst nun durch den Nebel auf die andere Seite. Vorsicht vor den Händen und hier immer schön ausweichen. Holt euch am Ende den kleinen Schlüssel und geht wieder nach oben. Dort setzt Medolie wieder ab und geht gegenüber in die Tür. Auch hier durch den kleinen Nebelkanal an den Händen vorbei, auf die andere Seite. Schlagt hier mit dem Hammer auf dem Pflock und zieht den großen Spiegel auf seinen Platz. Geht zurück zu Medolie und mit ihr nun nach oben in die Schlüsseltür. Dort setzt sie erst mal ab und erledigt alle Gegner. Danach strahlt mit Link die beiden seitlichen Statuen für einige Items an. Holt jetzt Medolie und brecht mit Ihr den Lichtstrahl. Danach wechselt auf Link und Ihr könnt nun die Statue in der Ecke anstrahlen und öffnet damit die nächste Tür. Dort stellt sie wieder ab und macht die Gegend erst mal feindfrei. Am Ende spielt mit Medolie erneut den Song vor der Tür, um den Weg freizumachen.

Geht erneut eine Etage in das unterste Geschoß. Dort legt rechts den Teleporter frei. Gegenüber seht Ihr schon die Boss Tür. Fliegt mit Medolie nach unten, um über dem Nebel in die Tür zu kommen. Hier drinnen geht mit Medolie auf die Plattform in der Mitte und drückt den Schalter für die Lichtquelle. Geht mit Link nach unten und schiebt alle Spiegel schon in ihre Positionen. Geht dann mit Medolie auf die kleine Plattform rechts, die vom Lichtstrahl durchflutet wird. Zielt mit ihr in die Nische nach unten. Holt Link und stellt euch zu Medolies Lichtstrahl und strahlt die 4 Sonnen an, um einen Spiegel erscheinen zu lassen. Schiebt diesen auf seinen Platz. Diese Spielchen müsst Ihr mehrere Male im Raum hier machen. Auf der anderen Seite öffnet Ihr so auch einen Weg zu einem weiteren Raum. Strahlt dort die 3 Särge an und erledigt die Gegner, um eine Schatzkarte zu finden. Geht zurück in den Hauptraum. Sind alle Spiegel aktiviert, stellt euch vor das Sonnensymbol auf die beiden Plattformen und strahlt die beiden Seiten, wie schon in der ersten Etage an, um einen Weg nach unten zu bekommen. Geht mit Link dort hinein. Erledigt die Nebelgegner mit den Eispfeilen und den Ritter danach und Ihr findet in der erreichbaren Kiste den Boss Key. Geht wieder hoch und wechselt auf Medolie. Fliegt mit ihr nach oben zum Eingang des Raumes. Zieht Link dann nach. Draußen in der Halle fliegt mit Medolie nach oben, gegenüber der Boss Tür und mit Link die Kletterwand nutzen. Fliegt dann im Huckepack auf die andere Seite und Ihr erreicht den Endgegner des Terratempels.

Der Endgegner ist relativ leicht. Zunächst müsst Ihr in einen der Lichtstrahle laufen. Visiert ihn an und er fällt bewegungslos auf den Boden. Jetzt hebt ihn hoch und rollt ihn gegen eine der scharfkantigen Wände. Danach zerspringt er in die vielen kleinen Dödel die Ihr nun erledigen müsst. Er regeneriert sich immer neu. Ihr müsst dieses Spielchen nun solange machen, bis keiner mehr übrig ist. Seine Attacken sind nicht weiter tragisch und sollten kein Problem darstellen. Am Ende zerstört ihn das Licht und Ihr bekommt den nächsten Herzcontainer. Danach geht in den Warp und euer Schwert bekommt neue Kraft. Danach werdet Ihr auf den Zephirtempel angesetzt und landet am Ende wieder vor dem Dungeon beim Boot.

17.) Zephirtempel

Nehmt am Anfang Makuro mit auf und geht in die erste Tür. Stellt ihn ab und geht zur Kante und erledigt unten zunächst den Gegner. Danach geht mit Link nach vorn, erledigt 2 Skelettgegner und zerstört das Brett auf dem Teleportkrug. Wieder mit dem Puppenspieler Song auf Makuro wechseln. Fliegt mit ihm durch den Wind auf die andere Seite oben auf die Kante. Dort tretet auf den goldenen Schalter, um diesen Wind zu deaktivieren. Klettert mit Link auf die Sprungplattform. Zieht die Eisenstiefel an, um nach unten zu kommen. Deaktiviert sie wieder und Ihr werdet in die Luft katapultiert. Am höchsten Punkt aktiviert das Deku Blatt und schwebt auf die Seite zu Makuro und Ihr könnt durch die nächste Tür. Setzt Makuro ab und erledigt die beiden Statuen vor euch. Blast mit dem Deku Blatt das Rad an, um die Tür zu öffnen. Geht mit Makuro hindurch und bis zum Ende. Stellt ihn auf eine der Pflanzstellen und er erzählt euch von seiner Fähigkeit Bäume wachsen zu lassen. Steuert ihn, pflanzt 2 dieser Bäume und Ihr gelangt so in den nächsten Raum. Hier wechselt erneut auf Makuro und fliegt vor nach oben auf 3 Plattformen, um dort Bäume zu pflanzen. Nach dem letzten wird er erst mal geschnappt und Ihr geht rechts durch die Tür zunächst alleine weiter. Hier in der Halle vor euch meldet sich links Makuro aus dem Gefängnis. Geht auf die Fläche und erledigt die Gegner in der Luft, gegenüber mit den Bomben im Maul die beiden Statuen und geht dort in die Tür weiter. Erledigt vor euch wieder die Gegner. Geht nach vorne links auf die bröcklige Stelle und fallt per Stiefel nach unten. Dort erledigt die Hand hinter euch und blast das Rad an. Geht zurück und auf das Sprungbrett und katapultiert euch wieder nach oben. Jetzt könnt Ihr auf der aktivierten Plattform auf die andere Seite. Wieder die Gegner erledigen und Ihr steht vor einem Notenaltar der aber noch nicht das Ziel ist. Geht rechts in die Tür weiter. Hier geht nach vorne und fliegt mit dem Blatt in den Strudel und nach links zum goldenen Schalter. Ihr öffnet ein Gitter. Schwebt dorthin und auf der anderen Seite geht auf eine der Plattformen oben. Jetzt erledigt zunächst den nervigen Gegner hier. Danach schwebt von dem geöffneten Gitter aus nach vorne geradeaus und Ihr findet in der Kiste dort die Karte des Dungeon. Geht zurück ganz zum Anfang und klettert von unten die Wand nach oben. Schaut das eure Magieleiste voll ist. Ab jetzt gilt es von Strudel zu Strudel zu schweben. Ab dem zweiten wird es kritisch mit der Energie. Fliegt schräg rechts durch die Lücke im Gitter und gerade nach hinten zur zweiten Gitterplattform. Dort gelandet findet Ihr unter den Schädeln neue Energie. Schwebt nun zur finalen Plattform und macht die Gegner fertig. Danach geht hier rechts in die Tür.

Ihr landet nun wieder in der Haupthalle, wo auch Makuro gegenüber gefangen ist. Tretet mit den Stiefel auf den Schalter vor euch, um die Halle nach unten zu öffnen. Schwebt nach links zur 2. Plattform und Ihr findet den Kompass. Fallt danach ganz nach unten, erledigt die beiden Gegner und geht in die einzige mögliche Tür. Geht nach vorne auf die mittlere Stelle und fallt mit den Stiefeln nach unten. Dort erledigt unbedingt die Hände. Danach findet Ihr im hinteren Teil eine dunkle Kachel und über euch ein Loch. Schiebt dort die Sprungplattform hin. Die zweite nun 2 Felder daneben, um dann hoch zu kommen. Nutzt die Sprungplattform und holt euch einen kleinen Schlüssel. Verlasst den Raum wieder und geht in der Halle davor in die Schlüsseltür. Jetzt wartet ein fetziger Kampf auf euch, der lange dauern kann. Es gilt 2 Zauberer zu erwischen, die immer wieder neue Gegner generieren. Erst wenn alle normalen Gegner nach und nach weg sind, kümmert euch um die Zauberer. Durch die Kugeln die sie hinterlassen und die Fledermäuse sollte das Herzproblem sich nicht stellen. Am Ende wenn die Zauberer besiegt sind erscheint hier eine Kiste und Ihr findet das letzte Item - den Enterhaken. Geht wieder hinaus in die Halle. Zieht euch nun 4 Etagen nach oben. Von der 4. aus schwebt zur Truhe, wo der Kompass war und erneut bis nach oben mit dem Enterhaken. Zur letzten Plattform gelangt Ihr wieder per Sprung. Dort lauft nach rechts und zieht euch zur Nische wo Makuro festsitzt. Dort zieht die Stiefel an und zielt auf die Statue oben und Ihr bekommt diese jetzt weg. Drinnen holt euch das Amulett und schnappt euch Makuro wieder. Fallt mit ihm nach ganz unten. Wechselt auf ihn und pflanzt an der Seite 2 Bäume. Ab jetzt taucht immer in Abständen ein Strudel in der Mitte auf. Sobald er beginnt, springt hinein und lasst euch per Blatt bis nach ganz oben tragen. Dort eingerahmt von einigen Bauten, findet Ihr eine Tür durch die Ihr jetzt gehen müsst. Hier drinnen erledigt alle Statuen und Ihr findet am Ende des Raumes danach einen kleinen Schlüssel.

Geht jetzt mit Makuro zusammen in die Tür auf der mittleren Etage wo die beiden großen Statuen zu finden sind, die Ihr mit den Bomben im Maul besiegt. Im Raum danach geht so vor wie beim ersten Besuch und holt am Ende Makuro mit vor den Altar und spielt beide die Zephyrhymne. Lasst ihn danach hier stehen und geht hinein. Dort findet Ihr 3 Ritter. Besiegt sie und Ihr findet den Boss Schlüssel für den Dungeon. Geht danach wieder in die große Halle zurück. Bringt jetzt beide Charaktere auf die mittlere Etage zu der Tür durch die Ihr diesen Bereich betreten habt. Geht mit beiden einen Raum zurück und Ihr seid dort wo Makuro am Anfang gefangen wurde. Erledigt den Gegner hier und begebt euch mit Makuro nach oben und kommt mit Link nach, indem Ihr die Bäume für den Enterhaken nutzt. Geht gemeinsam durch die Tür. Mit dem Enterhaken gilt es die Schädel an sich heran zu ziehen und zu erledigen. Danach pflanzt mit Makuro wieder überall die Bäume auf den Plattformen und zieht Link dann bis nach oben nach und geht gemeinsam durch die Tür. Stellt Makuro auf einen Schalter und geht Ihr auf den anderen. Ihr öffnet unten den Ventilator und das Gitter. Schnappt euch Makuro und lasst euch wieder nach unten fallen und landet am Ende unter dem Ventilator. Öffnet die Schlüsseltür und geht mit beiden hinein. Geht nach vorn und erledigt zunächst die Gegner. Stellt euch vor die Strudel und wechselt auf Makuro. Fliegt drüber hinweg und pflanzt danach einen Baum. Die Strudel hören auf und Ihr könnt euch mit Link herüberziehen. Erledigt erneut die Gegner und geht rechts in die Tür. Hier wird es etwas Tricky. Zunächst müsst ihr links und rechts mit den Blöcken die Sterne aufhalten. Danach schiebt den dritten nach vorn in den Kanal. Jetzt müsst Ihr einen der beiden ersten Blöcke über den im Kanal schieben um den dritten Stern aufzuhalten. Danach holt Makuro und tragt ihn bei angelegten Stiefeln in den Raum danach und Ihr erreicht den finalen Song Altar. Spielt erneut die Hymne und Ihr erreicht danach die Boss Tür und damit den Endgegner des Dungeon.

Der Endgegner ist mittelschwer, aber spaßig gemacht. Sobald er seine Zunge zeigt, müsst Ihr nah genug heran. Nehmt die Zunge ins Visier und benutzt den Enterhaken, um sie zu euch heran zu ziehen. Danach könnt Ihr mit dem Schwert zuhauen als gäbe es kein Morgen. Ist diese Attacke vorbei, schickt er euch 3 kleine Schlangen entgegen. Stellt euch dabei weit nach oben. Auch diese 3 kleinen Dödel müsst Ihr jeweils mit dem Haken aus dem Sand holen. Danach trefft sie mit dem Schwert, um sie zu erledigen und Ihr bekommt hier immer ein Herz. Danach wieder auf den Boss selber gehen. Selbe Taktik und das ganze insgesamt 3x und er ist Geschichte. Im Anschluss könnt Ihr den nächsten Herzcontainer einsammeln und lauft danach in den Warp in der Mitte. Verfolgt die Sequenz in der das Master Schwert seine alte Kraft zurück erlangt und Ihr landet schlussendlich wieder draußen. Zu Ende ist die Geschichte aber noch lange nicht. Nun ist es die Aufgabe 8 Splitterteile des Triforce zu finden.

Sobald Ihr den Zephirtempel gelöst habt, gilt es nun die Splitterteile zu heben. Zunächst müssen dafür aber die entsprechenden Karten gefunden werden. Die ersten Karten Nr.1 und 3 habt Ihr bereits, sofern Ihr der Lösung gefolgt seid und auch die Wahnsinnskarte. Als erstes muss man damit also nun zum guten Tingle. Ab jetzt ist die folgende Reihenfolge immer die gleiche. Karte finden, zu Tingle entschlüsseln lassen und danach den Fundort mit eigenen Karte abgleichen. Aber keine Sorge. Ganz allein lasse ich euch nicht. ;-) Übrigens um Geld für das Entschlüsseln zu bekommen bietet sich Drakonia an, da Ihr dort am Strand über euch die 200 Rubinkiste immer wieder findet, sobald Ihr speichert und wieder hin und herwechselt.

Mit der Karte Nr. 1 macht euch also auf den Weg zu Tingle. Den Ort dürftet Ihr nun mittlerweile kennen, an dem Ihr Tingle auf seinem Turm findet. Dort angekommen lasst die Karte 1 entschlüsseln. Stellt danach den Wind auf Südosten und segelt zur Insel Ichthusk. Fahrt mit dem Boot in langsamer Fahrt drum herum bis zur Stelle wo ein Floß im Wasser liegt. Von weitem seht Ihr schon einen Lichtstrahl aufsteigen. Benutzt den Haken und hebt damit das erste Splitterteil.

Weiter geht's mit Karte 2 die erst mal gefunden werden muss. Doch dafür ist nun einiges an Vorarbeit nötig. Wirbelt euch jetzt am Tage nach Port Monee. Dort angekommen lösen wir zunächst ein anderes Problem. Geht nochmal in den Raum wo Ihr den guten Tingle befreit habt. Schiebt hinten die Kiste weg und kriecht in den Eingang. Folgende Richtungen befolgt jetzt. Rechts, links, geradeaus, rechts, geradeaus, links, rechts, rechts, geradeaus, rechts und Ihr erreicht einen Geheimraum und findet hier die Fotobox. Geht wieder hinaus und geht in den oberen Bereich der Stadt. Dort laufen die 4 Kinder herum. Geht als erstes aber in den Schulraum. Die Tür mit der Schleife links daneben. Drinnen redet mit der Lehrerin die euch aufträgt die Rasselbande zu zähmen. Geht hinaus und redet mit dem Anführer mit der Mütze. Diese fordern euch nun heraus und Ihr müsst sie finden. Sind alle weggelaufen geht als erstes zu Travolta und Ihr findet den ersten hinter dem Grabstein. Wenn er wegläuft folgt ihm und wenn Ihr nah genug dran seid A drücken. Ihr müsst sie also auch fangen. Beim den anderen genauso. Den zweiten findet Ihr auf dem Baum unten am Hafen. Rempelt dagegen und er fällt herunter. Der dritte ist hinter dem Bombenladen wo Ihr die Piraten seinerzeit belauscht habt. Der letzte ist wieder im oberen Teil der Stadt wo das Spielchen begann. Geht hier an der Seite hinaus auf die Mauer wo links und rechts 2 Büsche sind und Ihr findet den Burschen hinter dem linken Busch. Danach bekommt Ihr ein Herzteil und seid wieder vor dem Klassenraum. Geht nun nochmals dort hinein. Nachdem Ihr euch entschuldigt habt geht wieder nach draußen und die Kinder erzählen euch vom Glücksamulett. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels solltet Ihr locker über 20 haben. Geht also nochmal hinein und zeigt der Lehrerin eines. Gebt Ihr eines und danach das ganze nochmal damit Ihr schlussendlich 20 davon abgeben könnt. Jetzt bekommt Ihr die wichtige Urkunde des Anwesens, mit der die Triforce Karte Nr.2 erst möglich wird.

Verlasst nun Port Monee und wirbelt euch nach Tanntopia. Segelt jetzt ein Feld schräg nach oben links Richtung Nordwesten. Dort findet Ihr die Insel mit den Sonnenschirmen, die schon einmal in der Lösung angesprochen wurde. Betretet das Niemandsland und geht nach oben zur Tür. Zeigt aus der Posttasche die Urkunde vor und Ihr könnt eintreten. Drinnen zielt oben an der Decke an die Stelle für den Greifhaken und Ihr öffnet damit einen Weg durch den Kamin nach unten in einen kleinen Dungeon. Geht jetzt nach rechts und Ihr gelangt am Ende nochmal nach rechts und zu einer Leiter. Geht diese nach unten und kriecht in das rechte Loch. Dort kriecht nach rechts, danach dreimal geradeaus und wieder nach rechts, um in den nächsten Raum zu gelangen. Schlagt auf den linken Pflock und geht links in den Gang. Dort klettert die Leiter nach unten. Kriecht nach links, um 100 Rubine zu finden. Wieder zurück und durch den 2. Gang weiterkriechen. Am Ende lauft nach vorn und lasst euch nach unten fallen. Erledigt die Mumien und schlagt die Krüge kaputt, um dort weiterkriechen zu können. Kriecht bis zum Ende und klettert die Leiter nach oben. Dort am Ende spielt wieder das Wind Lied und Ihr findet in der erscheinenden Kiste die Triforce Karte Nr. 2. Danach nutzt hinter euch nach und nach 2 Pflöcke und Ihr kommt wieder nach oben. Geht nun zu Tingle und lasst die Karte entschlüsseln. Danach wirbelt euch nach Port Monee und fahrt nach oben zur Zephir Insel. Von weitem seht Ihr erneut den hellen Lichtstrahl links neben der Insel wo Ihr nun auch das 2. Splitterteil heben könnt.

Seid Ihr der Lösung bis jetzt gefolgt, ist die Karte 3 schon in eurem Besitz. Fahrt zu Tingle und lasst sie entschlüsseln. Segelt jetzt von hier aus 2 Felder nach Süden und Ihr kommt zur Insel Capo Grande. Links neben dieser Insel solltet Ihr den Lichtschweif erkennen und könnt hier den dritten Splitter heben.

Für die 4. Triforce Karte ist wieder eine wenig Vorarbeit nötig. Wirbelt euch zunächst nach Präludien und fahrt einen Bereich nach oben und einen links. Hier in diesem Bereich findet Ihr die Rhombus Insel. Auf dem Weg dorthin besiegt den Oktalus, um 100 Rubine zu bekommen. Fahrt auf die Rückseite der Insel und zieht euch per Enterhaken an einem der Bäume nach oben. Zieht euch über 4 Bäume ganz nach oben und Ihr könnt dort in ein Loch springen. Benutzt den ersten Teleporter Krug. Danach den nächsten direkt vor euch. Landet Ihr am Netz, ist die hintere rechte das nächste Ziel. Vorsicht vor den Löchern am Boden. Danach oben auf dem Bootsdeck vor euch die linke der beiden. Am Ende am Loch vorbei nach oben und Ihr findet hier in der Kiste die Geisterschiffkarte, die immens wichtig ist. Schaut Ihr auf diese Karte seht Ihr immer zu welcher Mondphase sich das Geisterschiff wo in der Welt befindet. Verlasst die Rhombus Insel und wirbelt euch zu der Stelle, je nachdem welche Mondphase bei euch gerade läuft und sucht nach dem Schiff. Habt Ihr es in der Nacht gefunden fahrt einfach mitten hinein und Ihr findet euch im inneren wieder. Besiegt hier alle Gegner. Vor allem den Zauberer und Ihr kommt die Leiter nach oben und findet oben die Triforce Karte Nr. 4. Wirbelt nun zu Tingle und lasst auch diese Karte entschlüsseln. Wirbelt danach nach Präludien und fahrt auf die Vorderseite der Insel und Ihr findet dort im Wasser das 4. Splitterteil. Geht nun an Land und Ihr könnt hier auf Präludien schon mal die 6. Triforce Karte holen. Geht dazu am Haus der Oma vorbei rechts zur Wand. Oben liegt einer der Schädel auf dem Berg. Zieht euch per Enterhaken an den Baum hoch und werft den Kopf weg. Fallt in das Loch. Unten sammelt ein paar Feen ein. Von nun an liegen 3 Etagen mit sehr vielen Räumen vor euch. Immer müsst Ihr dabei alle Gegner erledigen, um jeweils eine Etage nach unten zu kommen. Erst am Ende ganz unten spielt wieder den Wind Song und Ihr findet die 6. Triforce Karte.

Zunächst jedoch steht Karte 5 auf dem Programm. Fahrt dazu gleich wieder von Präludien los und zur Rhombus Insel. Fahrt genau einen Bereich weiter nach oben und Ihr erkennt eine weitere Insel. Sucht drum herum Kanonenboote. Eines davon ist in goldener Farbe. Dieses ist das Ziel. Zerstört es mit dem Geschütz und hebt die Karte an dem Ort wo Ihr es versenkt habt. Wirbelt danach wieder zum guten Tingle und lasst gleich die Karten 5 und 6 entschlüsseln. Für den nächsten Splitter wirbelt zunächst nach Tanntopia und fahrt einen Bereich nach rechts und Ihr findet dort die Flugfels Inseln. Dort findet Ihr nach alter Machart im Wasser den 5. Triforce Splitter.

Die 6. Karte habt Ihr bereits entschlüsselt. Wiederum von Tanntopia aus fahrt nun zur ehemals Niemandsland Insel, die nun euch gehört. Fahrt von hier aus einen Bereich nach links und Ihr findet hier die Südliche Triangel Insel. Dort erledigt am besten die Gegner mit dem Geschütz, um in Ruhe den Splitter zu heben. Denn der ist rechts neben der Kiste, wo hier der Lichtschweif aufsteigt zu finden.

Die 7. Karte ist ebenfalls nicht weit weg. Fahrt einen Bereich weiter nach links und Ihr kommt erneut zur Insel Capo Grande. Geht diesmal auf die Insel. Hebt oben den Stein weg und lasst euch in das Loch fallen. Unten gelangt Ihr eine Halle. Hier sind 4 Türen, die Ihr begehen könnt. Geht überall hinein und besiegt die Gegner dort drinnen. Danach in der Haupthalle 2 Ritter besiegen und Ihr könnt die 5. Tür betreten. Spielt drinnen wieder den Wind Song und Ihr könnt die 7. Triforce Karte an euch nehmen. Geht damit zunächst wieder zu Tingle um sie zu entschlüsseln. Wirbelt danach nach Drakonia und segelt einen Bereich nach oben und Ihr gelangt zur Inselgruppe Isla Ursa Major. Dort erledigt am besten rechts die Gegner als erstes und hebt den 7. Triforce Splitter.

Die Karte für den 8. Splitter ist ebenfalls nicht weit weg. Segelt von hier nach rechts in die oberste Ecke und Ihr erreicht die Insel Isla Rah-Bunzla. Hier gelangt Ihr erneut mit dem Enterhaken auf die Insel. Oben geht in das Loch und Ihr kommt in das gleiche Spielchen mit der Halle und den 4 Türen wie eben. Macht die 4 Räume wieder feindfrei und besiegt danach 4 Ritter um am Ende die 8. Triforce Karte zu bekommen. Wie immer geht's ab damit zu Tingle der nun ein letztes Mal entschlüsseln darf.

Wirbelt euch danach zum unteren mittleren Warp zum südlichen Feen Cordial und fahrt einen Bereich nach unten. Dort findet Ihr die Insel Zweiaugen Riff. Der 8. Splitter ist gleich hinter dem Eingang. Erledigt hier die Kanonenboote, um zum einen eine Schatzkarte zu finden und um den 8 Splitter in Ruhe heben zu können. Damit ist das Triforce vollständig und Ihr könnt euch dem großen Finale widmen.

Fahrt vom Riff aus wieder hinaus und links um die Ecke Richtung Karten Ende. Dort seht Ihr entfernt ein paar Möwen. Kommt in ihre Nähe und Ihr kämpft erneut gegen einen der großen Oktalus Gegner. Besiegt ihn und Ihr befreit eine weitere Fee. Von ihr bekommt Ihr nun die Magie Erweiterung und eure Leiste wird verdoppelt. Fahrt jetzt nach Tanntopia und einen Bereich nach Norden. Dort findet Ihr die Insel Isla Bomba. Klettert dort hinauf und Ihr trefft zunächst einen fliegenden Händler. Gebt ihm eure Südwind Blume und Ihr bekommt dafür nun die Mondsichelfahne. Damit ist zumindest hier noch ein Teil abgearbeitet. Jetzt gilt es aber sich dem großen Finale zu stellen. Als erstes wirbelt euch zum Turm der Götter und benutzt wieder den Warp nach unten zum Schloss.

- Das Schloss (3)

Geht als erstes nochmal nach unten zu Zelda und verfolgt die Sequenz. Danach erwarten euch 2 größere Ritter zu einem kleinen Gefecht. Besiegt sie und geht nach oben und gegenüber vom Eingang in den anderen Ausgang. Dort schlagt mit dem Schwert gegen die Barriere und öffnet so den Weg dahinter. Geht den Weg bis zum Ende und erledigt auf dem Weg die Gegner. Am Ende zieht euch 2x mit dem Enterhaken auf die andere Seite und Ihr erreicht die finale Location - Ganon's Kastell.

- Ganon's Kastell

Geht nach vorne auf die mittlere Plattform und geht links den Weg entlang. Erledigt den Gegner aus der Ferne und geht am Ende in die Tür. Geht nach vorne und benutzt den Greifhaken und hangelt zur Plattform in der Lava. Von dieser zur hinteren wieder mit dem Haken. Visiert von der hinteren ebenfalls oben die Stelle an. Klettert nach oben bis auf den Sims und fliegt mit dem Blatt auf die andere Seite. Geht in die Tür und Ihr kämpft erneut gegen den Endgegner von Drakonia. Diesmal in Schwarz/Weiß, hat sich nichts am Kampf geändert und Ihr schlagt ihn wie damals. Danach werdet Ihr wieder nach draußen gebeamt und öffnet ein Teil des Türschlosses.

Geht nun auf der anderen Seite den Weg entlang und Ihr kommt in die Variante des Zephirtempels. Steigt im ersten Raum wieder auf den Schalter und benutzt die Stiefel und das Blatt und fliegt bis hinter den Turm. Dort das gleiche Spielchen nochmal und durch die beiden Strudel und erledigt am Ende die Gegner. Zieht euch rechts per Enterhaken nach oben und Ihr gelangt zum Endgegner von damals, der wieder über die gleiche Art und Weise besiegt werden kann. Danach findet Ihr euch wieder in der Halle wieder.

Geht jetzt nach vorne links und Ihr erreicht den Tanntopia Part dieser Aufgaben. Per Luftwirbel mit dem Deku Blatt holt links am Rad die Gondel. Das ganze nochmal um sie ein Stück zu bewegen. Danach schwebt mit dem Blatt auf die bewegliche Plattform vor euch. Von dort wenn sie unten ist vor euch links per Luftwirbel das Rad anschlagen um erneut eine Gondel zu holen. Springt auf diese und schießt die erste vorne an, um diese Gondel zu bewegen. Schwebt auf die rechte Plattform und springt dann auf die linke. Schießt von hier aus mit dem Bogen die Gegner vorne weg und schwebt dorthin. Nun wartet auch die der entsprechende Endgegner, der wiederum nach dem gleichen Strickmuster zu besiegen ist. Danach öffnet Ihr das vorletzte Schloss.

Geht nun den letzten Weg. Hier ist es die Aufgabe zunächst alle Särge zu Öffnen. Im zweiten Bereich lockt die lila Schleimgegner und trefft sie mit einem Lichtstrahl, um sie als Statue zu benutzen. Setzt einen auf den goldenen Schalter, um weiter zu gelangen. Im dritten Teil dieses Ganges das gleiche Spielchen und Ihr gelangt zum Endgegner des Terra Tempels, der wieder nach dem gleichen Strickmuster zu besiegen ist. Ihr landet wieder draußen und könnt die Tür nun durchqueren.

Geht die Treppen nach oben und Ihr gelangt in eine weitere Halle. Geht hier zuerst in die rechten Raum. Schaut euch die Kerzenständer an, die in der Kamerafahrt gezeigt werden. Springt dann hier nach unten und euch erwartet der schwarze Gegner aus der Bastion. Seine neuen Attacken schlagt mit der Dreh Attacke des Schwertes zurück. Am Ende lässt er sein Schwert fallen. Schaut wohin der Griff zeigt und benutzt jetzt diese Tür. Das ganze Spielchen müsst Ihr jetzt über 6 Räume hinter euch bringen. Im letzten etwas anders aussehenden Raum besiegt ihn zum letzten Mal und Ihr findet die Lichtpfeile. Geht dann hinten durch die Tür und Ihr landet in der kleinen Halle von eben. Lauft herum bis er erneut erscheint. Trefft ihn jetzt einmal mit dem Lichtpfeil und er ist Geschichte. Hebt das schwarze Schwert auf und werft es gegen die Tür, gegenüber der Tür wo Ihr hergekommen seid, um den nächsten Raum zu öffnen. Rennt die langen Treppen nach oben und erledigt die Ritter am besten mit den Lichtpfeilen. Geht am schnellsten. Am Ende geht durch die offene rote Tür und Ihr seht Ganon über Zelda stehen. Danach kommt erst mal ein netter Zwischenkampf.

Zunächst gilt es oben seine Seile zu zertrennen. Auch das letzte am Schwanz, das eine Kugel hält. Sind alle getrennt, fällt er kurz leblos zusammen. In diesem Moment trefft hinten die Kugel mit einem Lichtpfeil. Das ganze müsst Ihr 3x überstehen und habt einen Teil fertig. Danach kommt euch der Gegner als Spinne daher. Hier gilt es erneut die Kugel zu treffen, die in einem der Beine zu sehen ist. Zwei Möglichkeiten habt Ihr. Trefft sie oben in der Luft, wenn sie aufhört zu drehen, oder wenn sie herunterfällt. Beides geht. Erledigt dabei immer die Fledermäuse um Herzen zu sammeln. Das ganze dreimal und Ihr dürft den letzten Part bewundern - einen Wurm. Hier gilt es in der Bewegung das Ende Schwanzes 3x zu treffen. Bleibt am besten in einer Ecke stehen und lasst ihn vor euch her fahren. Sollte so am schnellsten gehen. Danach zeigt sich Ganon erneut. Denn das Ende war das noch nicht. Hangelt zunächst an dem roten Seil bis nach oben und steigt dort auf. Schaut nach links oben und benutzt den Greifhaken. Klettert am eigenen Seil nach oben und dort das ganze nochmal. Ganz oben schaut wieder gen Decke, wo das offene Fenster ist. Dort stellt euch darunter auf und zieht euch per Enterhaken nach oben und Ihr erreicht den Endkampf gegen Ganon.

Nach der langen Sequenz erwarten euch 3 Teilkämpfe. Im ersten müsst Ihr immer wieder abwarten. Zelda schießt Lichtpfeile auf Ganon. Trifft sie ihn, ist eure Chance gekommen anzugreifen. Verschwindet aber danach gleich wieder und wartet Zeldas nächste Attacke ab. Irgendwann wird es Ganon zu bunt und er setzt Zelda außer Gefecht. Jetzt visiert ihn an und schlagt auf ihn ein. Achtet auf das A-Tasten Symbol. Immer wenn es sich verändert, gilt es eine Spezial Attacke zu starten. Danach hinter ihm im Rücken nochmal angreifen. Das ganz 4x und Zelda ist wieder mit von der Partie. Sie versucht ihn erneut zu treffen, schafft es aber nicht. Jetzt kommt eine neue Strategie. Stellt euch vor ihm auf und haltet L und R gedrückt, so das Zelda die Feuerpfeile auf euch schießen kann. Sie prallen von eurem Schild ab und treffen Ganon. Danach wieder schnell hin, attackieren und wieder schnell weg. Das Ganze geht eine ganze Weile. Lasst euch Zeit. Irgendwann taucht nach einem Treffer wieder das Spezial Attacken Symbol per A-Taste auf. Das ist der finale Treffer und Ganon wird zu Stein. Damit ist das Spiel gelöst und erfreut euch am Abspann. Speichert und Ihr könntet das Spiel nochmal beginnen mit kleinen Änderungen. Hier endet auch die Lösung zum Spiel. Ich hoffe sie konnte hier und da helfen und verbleibe bis zur nächsten Lösung. ;-)

Ende Komplettlösung The Legend of Zelda: Wind Waker HD

matthias.engert@mag64.de (10.12.2013)

 
                   

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