konsolenkost.de

 
Wii U Mario Party 10
 
 
Mario Party 10 - Wii U
Matthias Engert (19.05.2015)

SYSTEM: Wii U-PAL
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Party-Spiel
SPIELER: 1-5 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: 35 MB
DOWNLOADS: Nein
SCHWIERIGKEIT: 1-7
CONTROL: Pad,Remote
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: USK6
5.1/DD/HD: Ja/Nein/720p
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.50 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE GAMEPLAY: Nein
MIIVERSE: Ja

   
Einleitung....

Spiele zusammen mit Freunden zu genießen, war schon immer eine feine Sache. Glaub jeder von uns kann da so seine eigenen Geschichten erzählen. Je nachdem wie die Gesinnungslage gerade war, konnte man sich entweder ein paar Waffen schnappen, ein paar Boliden oder auch auf die Jagd nach Sternen gehen. Die Rede ist von keiner geringeren Serie als Mario Party. Einige Teile, speziell auf dem N64, haben mittlerweile ja schon Sammlerwert und Kultcharakter, ging es dennoch mit der Serie etwas bergab. Grund war vor allem der diskussionswürdige 9. Teil auf der Wii. Hier hatte Nintendo in meinen Augen über das Ziel hinausgeschossen und das Spielsystem im schlechten Sinne zu radikal umgebaut. Man könnte durchaus auch meinen, seitdem Hudson nicht mehr im Boot sitzt, hat die Serie ein wenig ihre Seele verloren, um es mal etwas martialisch auszudrücken. Aber wir sind ja nicht nachtragend und es war ja auch klar, dass man auf der Wii U die Chance bekommt, die mäßige Vorstellung des 9ers auszumerzen. Endlich ist es nun soweit und im Zeitalter des Pad und der amiibos erblickt Mario Party 10 das Licht der Welt. Also holen wir uns erneut ein paar Snacks und Freunde an den Couchtisch und schauen, was uns der aktuelle Mario Party Teil auf der Wii U zu bieten hat.

Menus und die Story....

Das Nintendo Inhouse Produkt, kommt wie viele andere Spiele mittlerweile auch, in 2 verschiedenen Versionen daher. Nicht erst seit dem amiibo Zeitalter, darf der Spieler hier neben der normalen Verkaufspackung, auch eine Special Edition in den Warenkorb packen. Hintergrund ist hier das amiibo Feature und man findet neben dem Spiel hier eine Mario Figur aus der Super Mario Collection. Wenn man sieht was die Figur einzeln kostet, macht man hier durchaus einen guten Fang in Sachen Preis/Leistung. Auch sonst stimmen zunächst die Rahmenbedingungen im Spiel. Wie immer komplett deutsch in Sachen Texten, spielt Sprachausgabe keine Rolle. Grafisch nicht weiter überraschend der schönste Mario Party Teil bisher, bei dem man wirklich viele gelungene grafische Highlights gesetzt hat. Soundtechnisch bleibt es beim gewohnten Wii U 5.1 Sound. In Sachen Speicher ist Mario Party 10 ein sehr genügsames Spiel und ihr benötigt 35MB im internen Speicher eurer Konsole. Klar dürfte auch sein, dass ihr hier natürlich zwingend mindestens eine Remote besitzen müsst. Zwar dürfen nun auch bis zu 5 Spieler am Spielgeschehen teilnehmen und auch das Gamepad ist aktiv eingebunden, der Rest muss für seine Teilnahme eine Remote zur Hand haben. Was im Spiel leider wieder fehlt, ist der Online-Modus. Über eine Hintergrundgeschichte muss man sich einmal mehr keine Gedanken machen. Hier geht es wie immer um den Spaß am Bett- und Minispiel Gameplay, ohne das dahinter irgendeine spezielle Story eine Rolle spielt. Was auffällt sind überall im Spiel ein paar Ladezeiten, die man auch zu Beginn gleich einmal zu spüren bekommt. Ohne großartigen Vorspann landet man relativ fix auf dem Hauptmenu, das zunächst mehr offeriert, als man gedacht hat.

Spielerisch warten dann gleich mal 4 mehr oder weniger umfangreiche Spielmodi mit der "amiibo Party", der "Bowser Party", der "Mario Party" und den "Bonusspielen", die mehr bieten als die üblichen Minispiele. Den amiibo Modus aktiviert man ganz simpel, über das des Berühren des NFC Feldes, mit einer unterstützen amiibo Figur. Dazu kommt ein kleiner Bereich namens "amiibo-Bonus", den man vergleichbar einem Hyrule Warriors täglich nutzen kann, um Figuren immer wieder neu draufzustellen und jedes Mal einen mehr oder weniger nützlichen Bonus zu bekommen. Selbst amiibos, die vom Spiel nicht unterstützt werden, kann man benutzen. Damit schaltet man kleine Rubbellose frei, über die man zumindest Party Punkte erspielen kann. Diese Party Punkte kann man im großen Bereich "Toads Zimmer" eintauschen. In diesem Bereich, den ja viele Mario Party Spiele boten, findet man neben den Optionen und Statistiken, auch wieder einen Shop Bereich. Hier schaltet man Musiken, Charaktere und kleinere Gimmicks frei. Die dafür benötigten Party Punkte erspielt man dabei vorwiegend in den reinrassigen Brettspielmodi. Ansonsten bietet Toads Zimmer die Einstellungen für das Miiverse Feature, man kann sich die enthaltenen Credits und Musiken zu Gemüte führen und die sogenannte Foto-Werkstatt besuchen. Aber alles nichts, was einen jetzt Stunden vor dem Bildschirm hält. Das sollen natürlich die spielerischen Modi tun. Wie es sich für einen Mario Party Test gehört, schauen wir uns den Inhalt und spielerischen Dinge als erstes im Party Modus an. Schon immer das Herzstück der Serie und wir wollen schauen, was sich eventuell nach dem 9er geändert hat, oder eben nicht.

Das Gameplay....

Wie schon beim letzten Teil, haben wir uns auch dieses Mal die üblichen Verdächtigen um die Remotes versammelt, die schon seit dem ersten Teil der Serie auf die Jagd nach Sternen gegangen sind. Nur dass heutzutage wesentlich mehr graue Haare eine Rolle spielen. ;-) Also kümmern wir uns zu Beginn um den Party-Modus, das Herzstück jedes Mario Party Titels. Einmal angewählt, wird zunächst die Anzahl der Mitspieler festgelegt. Maximal 4 sind möglich und die amiibo Figuren spielen hier keine Rolle. Dafür kam der erste Seufzer sehr schnell. Denn man sieht sofort, dass das Wagen Feature aus dem 9er wohl auch hier wieder die Hauptrolle in Sachen Fortbewegung sein sollte… Nächste Wahl ist die Charakterwahl für die Mitspieler. Zwar noch nie Spielentscheidend, bietet der 10er den gleichen Umfang wie der Vorgänger. 12 Charaktere, von denen 2 versteckte sehr einfach freigespielt werden können, stehen hier zur Auswahl. Zusätzlich kann man bei CPU Gegnern deren KI einstellen. 3 normale Grade plus einem versteckten stehen zur Verfügung, der aber ebenfalls viel zu leicht in meinen Augen freizuschalten ist. Danach folgt das Herzstück mit der Brettauswahl. Leider hat Nintendo hier die Anzahl erneut verringert. Es stehen zu Beginn 5 reinrassige Bretter zur Verfügung, plus 2 weitere Varianten. Hier allerdings mit dem freien Spiel in Sachen Minispiele und der Münzenvariante nichts, was man jetzt als bahnbrechend oder neu beschreiben kann. Man wird also zunächst schon ein wenig auf den Boden der Tatsachen geholt. Auch wenn der amiibo Modus später eigene Bretter mitbringt. Wobei die allerdings in Sachen Größe so ihren Ansatz für Kritik bieten. Aber dazu später mehr. Hat man sich für ein Brett entschieden, beginnt mit einer der typischen Ladezeiten und einstellbaren Miiverse Kommentare das erste Brett in Mario Party 10.

Gleich den Wind aus den Segeln nehmen kann man allen Freunden der Nächtelangen Sessions. Denn schon auf dem Auswahlmenü der Bretter gibt man überall eine Spielzeit von ca.30 Minuten an. Zunächst noch ganz simpel wird die Reihenfolge ermittelt, wobei hier wieder das Würfelfeature wie gehabt zum Einsatz kommt. Über den Charakteren taucht der Würfel auf, den man per A-Taste stoppt. Ist die Reihenfolge festgelegt, fängt der Mario Party Spieler an, leider wieder ungläubig auf den Schirm zu schauen. Zumindest die Spieler, die sich im Vorfeld nicht informiert haben. Denn wir schon erwähnt kommt auch hier das diskussionswürdige Bewegen der Charaktere zum Einsatz. Ging bis zum 8.Teil immer jeder Charakter einzeln auf Pirsch und konnte seine Wege zum aktuellen Stern selber wählen, ist man hier sprichwörtlich in einem Boot. Auf jedem Brett gibt es ein anderes Fahrzeug, in dem alle Charaktere Platz nehmen! Das bedeutet dass man sich im Spielverlauf nie trennt. Das System Rundenweise zu agieren ist zwar geblieben, nur schleppt man immer die gesamte Meute mit. Dafür gibt es nun das sogenannte Spielführersystem. Wer gerade dran ist, steht auch vorne im Fahrzeug. Dieser Charakter würfelt und alle legen dann den gewürfelten Wert auf dem Brett zurück. Das bringt zunächst eine große Linearität der Bretter mit sich. Hat sich das Fahrzeug einmal in Bewegung gesetzt, lernt man eine zweite, sehr große Veränderung kennen. Die goldenen Party Sterne, wie man sie von früher kennt, gibt es auch in Mario Party 10 nicht mehr. Zumindest nicht hier, sondern später im amiibo-Modus. Man bekommt ihn nur ein einziges Mal zu sehen, nämlich dann wenn am Ende der Session der Superstar des gespielten Bretts gekürt wird. Ersetzt wurden die goldenen Sterne durch kleine weiße Ministerne, die es zuhauf auf den Brettern zu erspielen gilt. Hier greift dann das System, dass der Spieler mit den meisten Ministernen am Ende der Superstar wird.

Wie sich zeigen sollte werden hier die Bretter mal mit 30, aber auch mal mit 100 und mehr gewonnen. Das verwässert in meinen Augen ein wenig die Wertigkeit dieser Sterne. Wie sich zeigen sollte, bringt das Spiel aber dazu noch ein paar andere Dinge mit, die mir persönlich nicht gefallen und auch aus Mario Party 10 mehr ein Glücks- als ein Partyspiel machen. Aber dazu später mehr. Dabei ist das System nun so angelegt, dass man die Bretter von einem Anfangspunkt aus beginnt und am Ende einen Boss Kampf als Abschluss erledigt. Vorbei die Zeiten der einstellbaren Runden. Dadurch spielen sich auch Bretter mit 4 Leuten um einiges kürzer. Ebenso verabschieden muss man sich daher von den gewohnten Minispielschlachten. Dass im Spiel knapp 80 Minispiele enthalten sind, die zum Großteil auch überzeugen können, merkt man kurioserweise erst nach einer ganzen Weile, oder spielt gleich einen Minispiel-Modus. Denn es gibt keine Gesetzmäßigkeiten mehr, dass nach eine Runde wie früher, immer ein Minispiel wartet. Das geschieht hier durch völlig andere Aktionen und Ereignisse und man erlebt Bretter, wo man gespielte Minispiele an einer Hand abzählen kann, um dann auch Sessions zu haben, wo man 20 in einem Durchgang erlebt. Ich will euch erst einmal grob in die Verhältnisse von Mario Parety 10 einweihen. Wieder enthalten sind wie schon im 9er die Wertigkeit und die Bedeutungen der Spielfelder. Früher gab es immer die blauen und roten Felder, die 3 Münzen brachten oder abgezogen haben. Da man hier nun keine Sterne mehr kaufen muss, ist auch das Münzsystem komplett rausgefallen. Sprich auch dieser Spannungs-Moment aus früheren Zeiten, wo oft auch die Anzahl der erspielten Münzen ausschlaggebend für den Sieg war, fällt hier komplett weg. Hier bedeuten die Felder etwas anderes. Grün ist ein neutrales Feld, auf dem einfach gar nichts passiert, während nun die blaue Variante etwas bewirkt, auf der man eine Kiste mit einem Extra Würfel erhält. 2 dieser speziellen Würfel kann man gleichzeitig tragen und sind in verschiedenen Varianten enthalten. Mit einem würfelt man nur 0-1 Werte, 1-3, oder auch 4-6.

Dazu kommen goldene Würfel, die sich langsam drehen und man somit ganz genau den Wert stoppen kann, den man möchte. Oder der Doppel Würfel, der euch eben genau diesen Wert aus 2 nutzbaren Würfeln anbietet. Ist aber eher ein seltener Vertreter. An sich sind die Würfel schon ein feine Sache. Meistens schlummern in den Würfelkisten auch Minispiele, so dass dies ein Moment ist, an dem man zu Minispielaction antritt. Ist dies übrigens der Fall, darf der aktuelle Spielführer aus 3 Vorschlägen wählen. So kann man sich als Spielführer eventuell doch mal einen Vorteil holen, weil man so ein vielleicht bevorzugtes Minispiel wählen kann, bei dem man einfach gut aussieht. Man muss sich nicht nur hier immer wieder das System vor Augen halten. Wer würfelt ist Kapitän und Spielführer im Fahrzeug. Und alles was auf dem Würfelweg passiert, spielt dann auch nur für ihn eine Rolle. Es gibt direkt auch Felder für spezielle Spielführer Minispiele, um das einmal zu verdeutlichen. Das sind aber noch nicht alle Felder-Typen in Mario Party 10. Natürlich gibt es auch wieder die Zufallsfelder mit dem Ausrufezeichen, nach dem man wie in einem einarmigen Banditen Ereignisse, wie einen Würfeltausch auslösen kann. Ebenso die Fragezeichen Felder, die zumeist in der Umgebung etwas auslösen und oft mal einen Weg abseits der meist linearen Route öffnen. Dazu gibt es aber auch die bekannten und speziellen Minispielfelder. Wahlweise "Jeder gegen Jeden" Varianten, oder eben auch Kampfspiele. Aber auch hier im Vergleich weniger als in früheren Versionen. Man bekommt schnell den Eindruck dass die Minispiele hier weit weniger eine spielentscheidende Bedeutung haben. Was nicht nur am unregelmäßigen Spielen dieser Games liegt, sondern am Ministern Feature, das mir partout nicht gefällt. Das war schon im 9er so und hat sich im 10er logischerweise nicht geändert.

Nimmt man mal den normalen Vergleich, dann bringt der Sieg in einem Minispiel 5 Ministerne. Gut und schön, aber allein auf dem Brett, immer wieder zwischen den einzelnen Feldern, schweben oft genug 3, 5 oder gar 10 davon herum, die einfach der aktuelle Spielführer bekommt. Das Verhältnis stimmt in meinen Augen hier leider überhaupt nicht. Ihr könnt hier theoretisch locker ein Brett gewinnen, ohne auch nur ein Minispiel gewonnen zu haben. Hier gefiel mir das 10 Münzen Feature in den alten Teilen wesentlich besser. Aber ihr merkt schon, auch speziell im 10er spielen persönliche Sichtweisen eine sehr große Rolle und nicht umsonst gibt es viele Diskussionen zum System. Dennoch sollte man sich das mal vor Augen führen. Da spielt man vielleicht einige Minuten ein Minispiel und holt sich gerade so die 5 Ministerne. Zurück auf der Karte würfelt der nächste Spieler und sammelt auf dem Weg fix mal 10 ein. Das passt nicht in meinen Augen. Zwar haben die Entwickler auch die sogenannten Unglückssterne eingebaut, die ebenfalls auf dem Brett verteilt sind. Entschärfen tut man damit das System aber nicht. Ebenfalls wieder enthalten und auch mal eine positive Seite sind die Bosskämpfe auf den Brettern. Es gibt immer 2 davon pro Brett. Dabei kämpfen zwar alle Spieler zusammen gegen den Boss, in Sachen Bewertung aber dann doch jeder für sich. Denn jeder Boss wird auf unterschiedliche Art besiegt und jeder Spieler hat einen eigenen Anteil daran. Und wer den Boss eben z.B. mit Geschossen mehr trifft als andere, bekommt dann auch den Sieg gutgeschrieben, wobei es aber bis zum Drittplatzierten Ministerne gibt, plus einem kleinen Bonus für den aktuellen Spielführer. Auf der anderen Seite geht es aber auch im 10er mal richtig böse zur Sache. Das Mario Party Spiele schon immer auch mit Glück zu tun hatten, ist ja nun beileibe nichts Neues. Hier hat man es in meinen Augen aber übertrieben.

Und eben auch schade durch die Tatsache, dass die Minispiele in den Hintergrund rücken. Vor allem weil eben die meisten wirklich zu gefallen wissen. Trotz oft einfachem Steuerlayout, die man wahlweise nur mit Kreuz/Tasten Action umgesetzt hat, aber auch oft reichlich mit freien Remote Bewegungen. Hier ist wieder alles dabei, was man Genremäßig von Minispielen erwartet. Solche die auch länger dauern, andere die im Sekundentakt über die Bühne gehen. Normalerweise hätte also die Wertung schon noch ein bisschen schlechter sein können als im 9er. Das dem nicht so ist, liegt vor allem am Modus Bowser-Party, der zwar vieles genauso macht wie im Party-Modus, hier der Team Gedanke aber gewollt im Vordergrund steht. Denn hier spielen die angesprochenen 5 Spieler. Wobei einer davon die Rolle von Bowser übernimmt, der quasi gegen das 4er Team im Wagen antritt. Bei 4 menschlichen Teilnehmern kann man Bowser auch von der CPU steuern lassen. Hier geht es darum, möglichst vor Bowser den finalen goldenen Stern zu erreichen, ohne dass er das Team vorher plattmacht. Dabei wird auch hier Rundenbasiert gespielt und die Grundlage bilden die gleichen Bretter wie im Party Modus. Pro Runde sind zum einen alle 4 Spieler im Wagen dran mit Würfeln. Danach startet Bowser seinen Versuch mit 4 Würfeln gleichzeitig, wobei er über einen Bonus sogar noch einen fünften Würfel bekommen kann. Das Ziel ist es pro Runde möglichst mehr Werte zu würfeln als Bowser, damit er die Spieler im Wagen nicht einholt. Würfeln z.B. alle 4 Spieler nacheinander 20 Felder und Bowser mit seinen Würfeln nur 19, ist alles im Lot und er holt den Wagen nicht ein. Soweit die Theorie. ;-)

Natürlich sind die Regeln nun angepasst und es gibt viele kleine Hindernisse auf dem Weg zum Ziel. Dazu mischt sich auch Bowser Jr. immer wieder ein. Keine Sorge, das Spiel ist nicht vorbei, sobald Bowser die Gruppe einmal einholt. Dafür gibt es jetzt eine Lebensanzeige für alle Spieler im Wagen in Form von Herzen, die durch Ereignisse oder Minispiele erhöht werden können. Erwischt euch Bowser einmal, so darf er aus verschiedenen speziellen Minispielen wählen, die immer ihn gegen die 4 im Wagen antreten lassen. Je nach Schwere des Minispiels, kann es Bowser schaffen viele Herzen zu klauen und Spieler auch spielunfähig zu machen. Erst wenn kein Spieler im Wagen mehr ein Herz hat, ist das Brett vorbei und Bowser hat gewonnen. Also müssen auch die Spieler so gut wie es geht in den 1 vs 4 Spieler agieren. Genau diese Mischung empfinde ich als recht gelungen und macht auch Spaß. Vor allem wenn wirklich alle Teilnehmer inklusive Bowser von menschlichen Spielern übernommen werden. Das hat dann durchaus was, weil man hier einfach anders ran geht und weiß, das man nur im Team bestehen kann. Die letzte wirklich große Neuerung ist die amiibo-Party. Ein jetzt eigenständiger Modus, in dem man nur mit Figuren agieren kann. Oder besser gesagt pro menschlichen Spieler muss eine unterstützte Figur verfügbar sein. Welche das sind gibt die Charakterauswahl vor. Spielt man allein, werden alle anderen Mitspieler wie gewohnt von der CPU gesteuert. Zunächst sehr schön das neben dem amiibo Bonus auf dem Hauptmenu auch in der Party jede Figur ihr eigenes Brett freischaltet. Man stellt die entsprechende Figur einfach auf das NFC Feld und schaltet das Brett frei. Nachteil und das ist schon wenig schade, kommen alle amiibo Bretter als großes Viereck daher und unterscheiden sich mehr von der Felder Anordnung und dem Background.

Kurios ist das Spielsystem. Oder besser gesagt wieder ein Grund für einen Seufzer. Den hier greift nun das alte System aus Mario Party 1-8. Münzen spielen eine Rolle, für 20 Münzen gibt es einen gelben Stern und Minispiele erlebt man häufiger. Nervig ist hier eine ganz andere Sache. Jedes Mal wenn ein amiibo Spieler am Zug ist, muss er seine Figur auf das NFC Feld stellen, um würfeln zu können. Sprich man stellt das Pad irgendwo in die Mitte und jeder Spieler muss die Pizza Schachtel vom Bauch nehmen und jedes Mal seine Figur draufstellen. ;-)) Wirkt ein bisschen umständlich. Ansonsten gibt es auch hier Ereignisfelder und alles was man von früher so kennt. Abseits gibt es mal die eine oder andere Teleporter Röhre und auch Toad spielt hier seine helfende Rolle. Dabei ist Mario Party 10 neben Super Smash Bros. nun das nächste Spiel, das auch Daten auf die Figuren schreibt. Wer also seine Lv50 Figur aus SSB hier einsetzen will, muss den Speicher in der Figur zuvor überschreiben. Sprich wer aktiv Figuren in beiden Spielen nutzen will, muss dann auch 2 separat nutzbare Figuren besitzen. Ihr seht schon, es gibt schon auch einiges positives über den 10er zu berichten. Aber und das zieht sich auch hier wieder ein bisschen durch das gesamte Spiel, überall mit mehr oder weniger großen Einschränkungen und Dingen, die einem nicht gefallen. Vor allem das Wagen Feature ist mir wieder ein echtes Dorn im Auge. Ich zähle mich klar zur Fraktion, denen das nicht gefällt und werde mit diesem System einfach nicht warm. In meinen Augen gegenüber Teil 1-8 ein zu großer und negativer Eingriff in das eigentlich geniale alte Sternensystem. Hier gibt es in meinen Augen eigentlich nur schwarz/weiß. Entweder man hat mit dem Feature kein Problem, oder man braucht sich den Titel nicht zu holen. Wirklich schade da technisch, grafisch und von den Minispielen her wieder sehr viel Gelungenes im Spiel zu finden ist.

Grafik & Sound....

Gerade grafisch ist es natürlich nicht weiter überraschend, das Mario Party 10 ein sehr gelungenes Spiel geworden ist. Regelrecht edel kommen die Bretter daher und strotzen nur so vor detaillierten Texturen, satter Farbpower und vielen kleinen Effekten. Angefangen bei den Mimiken, vielen animierten Dingen, oder Bowser in seinem Modus, der einfach nur passend und richtig gut in Szene gesetzt wurde. Inklusive neuer Kameraperspektiven, die hier zu gefallen wissen. Thematisch wieder das was man in einem Mario Party Spiel erwartet, kommen alle Bretter völlig unterschiedlich designt daher. Schon ausladend und mit viel Liebe zum Detail. Wenn auch eben durch das Spielsystem sehr linear. Das gleiche Lob gibt es für die Minispiele und vielen kleinen und großen Gegner darin. Auch hier ist der 10er der erwartete Sprung. In diesem Bereich sieht man dem Spiel den Wechsel auf die Wii U mehr als deutlich an. Technisch muss man sich einmal mehr keine Sorgen machen. Hier bekommt man in allen Bereichen wieder die gewohnte Nintendo Qualität.

Beim Sound bleibt man sich treu und erlebt keine Überraschungen im positiven oder negativen Sinne. Auch wenn die Musiken nun nicht gerade das Genre neu erfinden, sind es genau die Sounds, die man in einem Spiel wie diesem hören möchte. Sie unterhalten den oder die Spieler und nerven nicht während des Spiels. Ebenso sind die Effekte von gewohnter Qualität, auch wenn hier das Rad ebenfalls nicht neu erfunden wird. Viele bewährte akustische Dinge warten auf euch, die sowohl typisch für die Brettumgebungen angepasst sind, oder natürlich an die entsprechenden Charaktere. Aber hier gab es eigentlich auch noch nie was zu meckern.

Multiplayer....

Größtes Ärgernis für mich ist das erneute Fehlen einer Online Variante. Immer wieder kommt dabei der Seitenhieb vom Wii Überraschungstitel "Strassen des Glücks", der zeigt wie sowas auszusehen hat und dabei noch eine ganze Ecke mehr berechnen muss als hier. So bleibt also wieder nur der normale Mehrspieler. Eigentlich ja ein Garant für lange Spielnächte, zieht auch hier das Spielsystem das Ganze nach unten. Ich habe auch Mario Party 10 schon mit verschiedenen Leuten, egal ob männlich oder weiblich und von 14 bis 45 gespielt und so der richtige finale Funke wollte sich nie so richtig einstellen. Zu ungewohnt und teils zu unbeliebt ist das Fahrzeug Feature, gepaart mit dem sehr glücksabhängigen Game Play. Man merkt das auch in einem Mario Party die Spieler schon ein wenig selber entscheiden wollen, wo sie lang wollen und was ihr Ziel darstellt. Das Wii U Party Prinzip mit dem linearen Weg zum Ziel hat dort punkten können, hier stellt sich der Spaß bei weitem nicht so ein, wie man das von einem Mario Party Spiel erwartet. Dabei sind die Möglichkeiten ja recht zahlreich. Wirklich schade dass sich der gewohnte Spaß nicht einstellen will. Das liegt ja nicht mal an den Minispielen selber, die immer gerne gespielt wurden. Aber manchmal einfach zu selten Jeder gegen Jeden gespielt und auch die stark variierende Anzahl der Ministerne verfälschen irgendwie in der Runde das Sieger/Verlierer Gefühl. Klar ist der Mehrspieler besser als der Einzelspieler, dafür kauft man ein Spiel wie dieses ja auch. Aber der finale Kick kommt auch beim 10er nicht. Ausnahme ist da einzig der Bowser Modus, bei dem der Team Gedanke eh im Vordergrund steht. Hier hat man auch mit mehreren menschlichen Spielern über eine längere Zeit seinen Spaß. Die normalen Party Bretter dagegen halten leider nicht, was sie versprechen.

Fazit....

Gemessen am eigenen Vorgänger ist Mario Party 10 schon eine kleine Verbesserung. Dafür sorgen vor allem der Bowser Modus und mit Einschränkungen auch die neuen amiibo Inhalte. Auch die technische und grafische Seite müssen hier klar in den positiven Vordergrund gestellt werden. Das gleiche gilt für die Minispiele. Zwar immer wieder auch ein wenig Geschmacksabhängig, empfinde ich den Großteil als wirklich gelungen. Was aber all das teilweise wieder zunichtemacht, ist einfach das Wagen Feature im Herzstück, dem Party Modus. Alles zusammen auf dem gleichen Weg zum Ziel, ist in meinen Augen einfach kein Mario Party Game Play. Mir fallen hier im Vergleich Nächte ein, in denen man in den früheren Teilen Stunden an einem Brett mit Freunden hing und jeder für sich versucht hat die Sterne zu erspielen. Das ist einfach mit dem Wagenfeature so nicht möglich. Das dazu eben wieder viel zu sehr das Glück eine Rolle spielt, ist einfach schlecht für eine solche Serie. Wie schon oben erwähnt. Wen das Feature nicht stört kann zugreifen. Wer aber schon im 9er schnell die Lust verloren hat, erlebt das Gefühl leider auch hier. Da helfen dann auch kein Bowser Modus und die amiibo Inhalte.

 

+ Gelungene Minispiele
+ Grafisch sehr ansprechend
+ Bowser Modus unterhaltsam
+ Passende gute Steuerung
+ Komplett Deutsch
- Umständliches amiibo Gameplay
- Wagenfeature Geschmackssache
- Zu sehr Glücksabhängig
- Ministern Feature
- Mehr Reagieren als Agieren
- Minispiele Bedeutung gesunken
- Wieder kein Online-Modus

GRAFIK: 85%

SOUND/EFFEKTE: 80%

MULTIPLAYER: 73%

GESAMTWERTUNG: 64%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Game-and-Fun.de