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Wii Okami
 
 
Okami - Wii
Hendrik Vornhagen (14.03.2009)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Clover Studios
GENRE: Action
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 1 Seite
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 2-7
NUNCHUK: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Ja/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Nein/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Nein

   
Einleitung....

Trotz des sagenumwobenen Erfolges der „The Legend of Zelda"- Reihe gibt es nicht viele Spiele, die ganz explizit die Spielmechanik der 3D-Serienableger übernommen und daraus ein eigenes Action- Adventure gebastelt haben. Immer wieder wurden einzelne Komponenten abgekupfert (so vor allem das berühmte Lock-On-Feature), allein das „Große Ganze" erscheint den meisten Entwicklern wohl doch als heilig. Nachdem sich Rare zum Ende der Nintendo 64- Ära mit Dinosaur Planet (später StarFox Adventures umbenannt) aufgemacht hatte, das Vorbild vor allem technisch in die Schranken zu weisen, haben Capcoms inzwischen geschlossene Clover-Studios ebenfalls die Vision eines großen Action-Adventures im Stile der Zelda- Reihe entwickelt. Erschienen ist dieses Spiel im Original 2006 für Playstation 2. Nun hat sich Capcoms Studio „Ready of Dawn" dem Stoff erneut zugewandt und es für die Wii kompatibel gemacht. Okami gilt seit Erscheinen als Kult. Wir wollen dem Mythos auf den Grund gehen und begeben uns in die Welt des mythischen Nippons. Willkommen in Japan.

Menus und die Story....

Okami ist Japan. Jeder Spieler muss diesen Fakt verstehen und damit umgehen können, denn bereits beim Einschalten wird klar: Das hier ist kein normal herunter entwickeltes Spiel. Die Geschichte dreht sich um die Sonnengöttin Amaterasu Okami, die ihrem Land helfen will, sich vom Dämon Orochi zu befreien. Denn Nippon hat über die Jahre seinen Glauben an die Götter verloren, sodass das Land unter die Herrschaft des Bösen fallen konnte. Dabei überstrahlt die Legende von Shiranui und Nagi die Märchenwelt von Nippon. In einem gut 20 Minuten andauernden Prolog erfahrt ihr alles zunächst Wissenswertes über die Legende des Wolfes und des Helden. Sie erzählt vom Satan Orochi, der jedes Jahr zum ersten Vollmond des Frühlings ein Opfer forderte. Wessen Haus der herannahender Pfeil des Dämons traf, diejenige war als Preisgabe gebrandmarkt. Doch Nagi, Held des Mythos, stellte sich gegen Orochi, als der Pfeil ausgerechnet das Haus seiner Geliebten markierte. Er beschloss gegen das Böse auszuziehen und mit Hilfe eines alkoholischen Wundertranks und der Wölfin Shiranui konnte er den Sieg erringen. Shiranui aber starb im Kampfgeschehen.

Okami spielt nun zu der Zeit, als sich die Siegesfeier des Nagi zum 100. Mal jährt. Amaterasu - das ist schnell offensichtlich - ist so etwas wie die Wiedergeburt der Shiranui und ist geschwächt. Als Göttin ist sie abhängig von den Gebeten der Menschen und der Glaube in Nippon schwankt. Ihr macht euch zusammen mit dem frechen Winzling Issun, der bestrebt ist, Künstler zu werden, auf, die insgesamt 13 verlorenen Pinseltechniken zu lernen, um Amaterasus volle Macht wiederzuerlangen. Nur so kann der wiedererwachten Dämon erneut und ein für alle Mal zu besiegt und das Land von der Finsternis befreit werden. Und irgendwie ähnelt die Geschichte von Ammy (so nennt Issun seine wölfische Begleiterin liebevoll) und Susano, dem großen Krieger des Dorfes Kamiki, der Legende von Nagi und Shiranui. Zufall?

Die Geschichte mag zähl beginn und sich für den westlichen Betrachter reichlich japanisch anhören. Viele japanische Namen, viele abstruse Gestalten werden euch begegnen, die so in keinem westlichen Spiel vorkämen. Clovers Geschichte um die Wölfin Amatersu fußt grob auf japanischen Legenden, garnierend gemischt mit eigenen, fantasievollen Zutaten. Während wir als Europäer einiges Grundwissen aus der griechischen und römischen Sagenwelt mitbringen oder König Arthus kennen, so baut dieses Spiel auf japanischen Märchen und Legenden auf. Das wirkt zunächst befremdlich, aber die Erzählweise steigert sich im Spielverlauf zunehmend und präsentiert dem japanophilen Spieler noch einige Wendungen, die man so nicht erwartet hätte. Der geneigte Zelda- Spieler dürfte auf jeden Fall ein ums andere Mal überrascht werden...

Das Hauptmenü gestaltet sich dagegen spartanisch. Abenteuer, Abenteuer fortsetzen und einige Optionen stehen zur Wahl. Immerhin lässt sich die Kamerasteuerung je nach Belieben invertieren und die Lautstärke der Effekte und Musik sich regeln. Im Gegensatz zur PS2-Fassung des Spiels bietet die Wii-Version sogar einen echten 16:9 Modus und Progressive Scan Unterstützung.

Das Gameplay....

Zelda- Spieler werden sich gleich heimisch fühlen in der Welt von Okami. Ihr startet im beschaulichen Dorf Kamiki und steht kurz davor, die riesige Spielwelt Nippons zu erforschen. Nicht nur die Tatsache, dass ihr als Wolf unterwegs seid, erinnert an Shigeru Miyamotos Meisterwerk, sondern auch, dass ihr anfangs so genannte verfluchte Zonen (ähnlich der Schattenwelt in Twilight Princess) von der Brut des Bösen säubern müsst. Der Baumgeist Sakuya erklärt euch gleich zu Beginn des Spiels, dass ihr erstmal die „Wächtersprösslinge" in der Gegend finden müsst, um die verfluchten Zonen zu eliminieren. Diese sind nichts weiter als kleine Baumschößlinge, die ihr mit eurer Pinseltechnik „Blühen" wieder zum Leben erwecken müsst. Was hat es mit diesen Pinseltechniken auf sich? Ganz einfach: Im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen ihr zumeist Gebrauch von verschiedenen Gegenständen macht, basiert die Spielwelt von Okami auf dem Einsatz des Heiligen Pinsels. Drückt ihr die B-Taste im laufenden Spiel, friert der Screen ein und ihr könnt nur noch die Kamera drehen. Der Pointer eurer Wiimote verwandelt sich in einen Pinsel und ihr könnt allerlei Formen auf den Screen malen.

Eine eurer ersten Fähigkeiten wird sein, dass ihr um verwelkte Bäume herum einen Kreis zieht und dieser Baum in der Folge wieder zu blühen beginnt. Im Verlauf des Spiels erlernt ihr davon bis zu 13 Fähigkeiten, die euch die Kontrolle über die Naturkräfte und Elemente verleihen. Zieht einen Strich von nahebei gelegenem Wasser zu einer Fackel und der Wasserstrahl wird sie löschen. Erzeugt durch einen gemalten Wirbel einen Sturm und er fegt Laub davon. Verbindet eine in einem Eisblock gefangene Truhe mit einer Flamme und sie wird auftauen. Malt Kreise auf dem Wasser und es erscheinen riesige Alpenrosen, die euch als fester Grund dienen. Okami ist augenscheinlich nicht nur außergewöhnlich, es ist ein Gesamtkunstwerk sondergleichen, in dem das Zeichnen Zentrum ist. Es fühlt sich damit erschreckend frisch an und funktioniert tadellos. Obwohl die Pinseltechniken - gerade mit der Wiimote gezeichnet - nicht zu 100% richtig erkannt werden, gelingen sie in übergroßer Zahl richtig gut. Bei aller Begeisterung über diese frische Idee, darf allerdings nicht vergessen werden, dass hier alter Wein in neuen Schläuchen aufgetischt wird. Spiele, die mit Feuer, Wasser und Luft hantieren, gibt es bereits zuhauf. Der beschrittene Weg ist neu, aber der Kern entpuppt sich als sehr klassisch. Doch vielleicht ist es gerade die neue Verpackung von alt Beliebtem, die das Gesamtwerk so lebendig, aber auch echt wirken lässt.

Doch zurück zum eigentlichen Spiel. Habt ihr erst das Dorf Kamiki verlassen und dürft einen Blick auf die etwas unübersichtliche Karte werfen, wird man von der Größe erschlagen. Es gibt einige Dörfer zum Erkunden, viele Ebenen und eine große Hauptstadt. Das zum Leben erweckte Nippon verzaubert den Spieler allenthalben mit feinen Details, wogenden Bäumen und Büschen, Bächen, die vor sich hin plätschern, und großartiger Architektur. Selten hat ein Videospiel eine so glaubhafte, in sich homogene Welt abgeliefert, die dem Spieler das Gefühl von Vollkommenheit liefert. Diese Welt lädt wirklich zum Erkunden ein. Besonders, weil es tatsächlich zahlreiche Nebenaufgaben gibt, die nicht zur Hauptstory gehören. Letztere arbeitet mit einem klaren, roten Faden ab, der den Spieler recht deutlich direkt an die Hand nimmt. Mehr noch als dies Zelda bereits tat. Das mag der eine oder andere als positiv empfinden, da man sich somit in der Welt selten verloren vorkommt, aber es hat den bitteren Beigeschmack von Linearität. Ja, es gibt zahlreiche Zusatzaufgaben, aber das Spiel macht nie eine Pause, galoppiert weiter von Rätsel zu Sequenz zu Kampf, von Kampf zu Sequenz zu Rätsel. Thematische Abwechslung ist dabei nicht das Problem. Ihr bereist grüne Wiesen, ebenso wie verschneite Wälder, das Meer oder so abgedrehte Dinge wie den Körper des Kaisers. Vielmehr kommt man kaum dazu, sich den Zusatzaufgaben wirklich und mit vollem Bewusstsein zu widmen. Notwendig ist es nicht, da der Schwierigkeitsgrad durchweg sehr fair gestaltet ist und eine normal proportionierte Aufstockung der Fähigkeiten durchaus ausreicht, um das Spiel erfolgreich zu beenden.

Diese Möglichkeiten der Charakterweiterbildung sind bei Okami im Übrigen sehr ausgeprägt. Menschen sind ja Jäger und Sammler und genau diese Urinstinkte werden angesprochen. Ihr könnt alles sammeln. Geld, Monsterzähne, Kampftechniken, Waffen, Glück, Tiere… Das Schöne daran: Samt und sonders bringen euch diese Gegenstände auch direkte Vorteile. So zum Beispiel das System vom Glück in Okami: Helft ihr in Sidequests Menschen oder füttert in der Wildnis lebende Tiere mit der richtigen Nahrung, verdient ihr euch eine bestimmte Menge Glück. Mit diesem Segen der Fortuna könnt ihr eure Energie aufstocken, den Vorrat an Tinte (zum Malen der Pinseltechniken) vergrößern oder eure Geldbörse weiten lassen. Mehr Geld führt zu neuen Waffen und Techniken, mehr Monsterzähne zu speziellen Gegenständen, die zum Beispiel ihrerseits mehr Geld bringen oder euch andere Annehmlichkeiten gewähren. Jäger und Sammler werden in Okami definitiv belohnt, viel mehr im Übrigen als bei Zelda. Umso unverständlicher ist es eben, dass das Spiel in seiner Grundkonstitution den Spieler von einem Ereignis zum nächsten hetzt und Wege zurück in die Gegend der ersten Spielstunden kaum bis gar nicht vorgesehen sind. Natürlich habt ihr immer die Wahl und wer aktiv alles sehen will, kann und sollte dies dringend unternehmen, aber spielerische Verschnaufpausen, ein retardierendes Moment in der Erzählführung, hätte dem Spiel trotz allem sehr gut getan.

Das eigentliche Spielgefühl des Titels bleibt davon aber unberührt. Es steuert sich durchweg lobenswert angenehm und kann mit allen Referenzen mithalten. Ebenso wie das komplexe Belohnungssystem, fallen auch die Kämpfe in Okami etwas anspruchsvoller aus als bei der Konkurrenz. Auf der Oberwelt sind Gegner nur durch herumwabernde Karten sichtbar. Das Prinzip erinnert an die Kleckse von Tales of Symphonia auf dessen Oberwelt. Hinter diesen Karten verstecken sich eine Vielzahl unterschiedlicher Gegner, die dann auch durchaus mal zu dritt oder viert auf Ammy einschlagen. Die Kämpfe finden in abgeriegelten Arenen statt, welche einen Hauch von Rollenspiel vermitteln. Durch Schütteln der Wiimote startet ihr Standardangriffe, die später in hoher Zahl aneinander gereiht werden können. Der Clou: Ihr habt eine Primär- und eine Sekundärwaffe. Mit Schwert, Perlenkette und Schild gibt das Spiel drei verschiedene Waffengattungen vor. Je nachdem wie ihr diese kombiniert, kommen andere Angriffe dabei heraus. Simples Beispiel: Mit dem Schild als Primärwaffe greift Ammy den Gegner per Schütteln an, als Sekundärwaffe ist das Schild aber per Z-Knopf einfach nur ein Schild und dient dem Blocken. Des Weiteren arbeiten aber auch die Kämpfe mit euren Pinseltechniken. Ihr könnt Gegner per Schnitt durchtrennen, oder - sofern eine Fackel in der Nähe ist oder ein anderer Gegner brennt - sie schlichtweg anzünden. Das Gegnerdesign ist dabei sehr abgefahren japanisch und erinnert so gar nicht mehr an die klassischen Feinde der westlichen, von Tolkien geprägten Fantasywelt. Hier begegnen euch Laute spielende Fratzenmänner, Feuerräder mit hervorquellenden Augen oder regenschirmbemannte Vögel mit abstrus längen Hälsen. Orks oder Trolle sucht ihr hier vergebens. Absolut Geschmackssache. Nach dem Kampf gibt es je nach Zeit und Verwundungsgrad Geld für den Spieler. Monsterzähne sind übrigens auch nur im Kampf zu bekommen: Setzt kurz bevor der Gegner stirbt den Pinsel an und verwendet die richtige Pinseltechnik, um dem Untier einen oder mehrere Zähne zu entlocken. Das Kampfsystem ist wie gesagt ausgefeilter als bei Zelda oder StarFox, dafür gibt es auch mehr Kämpfe. Die Rollenspielelemente werden nicht jedem Spieler gefallen und es soll vorkommen, dass man des Öfteren absichtlich einen Bogen um die teils zeitraubenden Monster macht.

Wo sich Okami im Kampf und beim Belohnungssystem komplexer präsentiert, bleibt es bei den Dungeons oberflächlich. Wie Zelda, baut auch Okami theoretisch auf eine Mischung aus geschlossenem Labyrinth und Oberwelt. So genial die Oberwelt bei Okami gestaltet ist, so nachlässig waren die Designer mit den Labyrinthen. Nicht, dass diese keine tollen Umgebungen hätten (z.B. steht ein versunkenes Schiff auf dem Plan), aber die Dungeons sind klein, linear und bieten bis auf wenige Ausnahmen keine spannenden Rätsel. Oft ist es mit Schlüsselsammeln und Gegnerbesiegen getan. Selten müssen komplexere Rätsel, die sich über mehrere Räume oder gar den ganzen Dungeon erstrecken, erledigt werden. Hier scheint den Entwicklern etwas der Ideenreichtum abhanden gekommen sein, den sie aller andernorts überprächtig zur Schau stellen. In Erinnerung bleiben euch von Okami nicht die Dungeons.

Grafik & Sound....

Technisch ist Okami einzigartig. Auf dem ersten Blick erkennt man, dass hier etwas Grundlegendes anders ist. Die Welt ist überzogen mit dicken, schwarzen Rändern, die Charaktere bewegen sich ulkig und sehen noch drolliger aus. Der Stil ist eine extravagante Mischung aus der Cel-Shading-Richtung eines „Wind Wakers" und dem überdrehten Mad World. Aber weder ist es so bonbon-farbig wie das GameCube-Zelda, noch so abstrus wie Segas Gewaltorgie. Es ist Okami, ist Japan, Fluch und Segen zugleich. Während viele Spieler die Einzigartigkeit der Grafik hervorheben, gibt es genug, die der seltsame Grafikstil abschreckt. Kann so wirklich große Geschichte geschrieben werden? Verkommt das Spiel nicht zu einer Kindermär? Nein, so schlimm ist es nicht. Doch eines fehlt Okami sicherlich: Der ganz große protzige Pomp, jenes wirklich große Kino, das nur effektreiche Bildgewalt im Orchestertrommel erreicht werden kann. Es gibt keine dramatischen Kameraflüge wie bei „Der Herr der Ringe" oder spektakuläre Massenszenen. Der Westen hat andere Vorstellungen von großen Gefühlen und Epen als die Japaner und das merkt man dem Spiel an. Das Epos erscheint hier im Kleinen. In den kaum wahrnehmbaren Details der Charaktere, im Leben der Umgebung und den kleinen Gesten. Jede einzelne Szene - zu einem Standbild verherrlicht - ist ein Kunstwerk für sich. Aber die großen, sich bewegenden Szenen enthält Okami nicht.

Wer sich damit arrangieren kann, erlebt trotzdem ein audiovisuelles Fest, denn die deutlich sichtbaren PopUps (betrifft vor allem die Vegetation) und die etwas langen und zu häufigen Ladezeiten werden hier einfach verschwiegen. Hier paaren sich zum Teil wunderschöne Melodien mit detaillierten, verspielten Bildern und somit ist es einzigartig. Leider gibt es auch auf der Wii keine Sprachausgabe, sodass man sich mit den deutschen Textboxen begnügen muss. Diese bieten eine tolle Übersetzung mit viel Witz und Charme, die allerdings mit grauenhaften Rechtschreibfehlern durchsetzt ist. Dass man „dass" des Öfteren mit zwei s schreibt, ist dem Übersetzer ebenso fremd, wie die Kommaregel bei „um…zu" oder Groß- und Kleinschreibungen. Doch was soll’s? Immer erkennt man, was gemeint ist, öfter ist es trotzdem ärgerlich

Fazit....

Okami ist ein Juwel unter den Videospielen. Es ist schon seltsam, dass ein ziemlich dreister Zelda- Klon so viel Lob für seine Einzigartigkeit verdient hat. Es wäre im Übrigen ungerecht, letztere vor allem dem visuellen Stil zuzuschreiben. Vielmehr haben es die Clover Studios ganz vorzüglich verstanden, das vorhandene Konzept des Action-Adventure-Prototyps, der nun mal durch Zelda definiert wurde, auszubauen und mit eigenen Ideen anzureichern. Sie haben es virtuos verstanden, die Spielwelt glaubhaft und in sich stimmig zu präsentieren. Sie ist mit Leben und außergewöhnlichen Lebensformen gefüllt, die fast alle ihre eigene Geschichte haben. Leider hat man es nicht verstanden, der Story ein retardierendes Moment mitzugeben, um dem Spieler eine Verschnaufpause zu gönnen und die Möglichkeiten der Spielwelt voll auszuschöpfen. Die Linearität kann zwar jederzeit durchbrochen werden, aber das Spiel selbst sieht dies nicht direkt vor. Dabei täte es ihm gut, denn die eingestreuten Dungeons sind im vortrefflichen Vergleich minderwertig und können die Qualität der Außenwelt nicht halten. Ihre Rätsel sind flach und wiederholen sich zu oft. Dennoch: Die Welt von Amaterasu und Issun ist herrlich erfrischend, wirkt wie aus einem Guss und bietet Spielspaß für mindestens 30 Stunden, sofern man streng der Hauptstory folgt. Der Klassizismus des Spielkerns wird geschickt mit neuen Elementen wie dem Heiligen Pinsel kaschiert und dadurch aufgewertet. Am komplexen Belohnungs- und Kampfsystem kann sich auch Zelda ein Vorbild nehmen. Lasst euch auf dieses ur-japanische Epos ein und tut euch selbst den Gefallen, kein modern-westliches Schauspiel zu erwarten. Das einzige, wofür Okami sich fürchten muss, ist die Erwartungshaltung. Das Fremde mag abschrecken zu Beginn, aber trotz der Mängel im Detail würde man eins der ganzen großen Spiele unserer Zeit verpassen.

 

+ riesige lebendige Spielwelt
+ sehr viele Nebenaufgaben
+ Belohnungssystem
+ erfrischendes Pinselkonzept
+ Grafikstil/Ohrwurmmelodien
+ fairer Schwierigkeitsgrad
+ große thematische Abwechslung
+ motivierende Geschichte
- Dungeons kaum der Rede wert
- zäher Beginn
- Zeichnungs Erkennung
- kleinere Ladezeiten
- Kämpfe in festen Arenen
- Grafikaufbau erkennbar
- Rechtschreibfehler

GRAFIK: 82%

SOUND/EFFEKTE: 90%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 93%

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