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Wii Anno - Erschaffe eine Neue Welt
 
 
Anno - Erschaffe eine Neue Welt - Wii
Matthias Engert (30.05.2009)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Keen Games
GENRE: Wirtschaft/Strategie
SPIELER: 1(2) Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 11 Seiten
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 1-8
NUNCHUK: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Nein/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.50 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Nein/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Nein

   
Einleitung....

Gemeinhin zeichnen sich die Konsolen Plattformen vor allem dadurch aus, das sie schnellen Zugang zu Action Games, Racern, Shootern oder Prüglern bieten. Was Spiele mit den Themen Wirtschaft und Strategie angeht, bleibt dies auch 2009 oft noch eine Domäne des PC Marktes. Komplexe Spiele, die auf einer Konsole schwer umzusetzen sind und oft genug auch nicht die bevorzugte Zielgruppe bieten. Kurioserweise brachte aber gerade Nintendo mit einem seiner Produkte frischen Wind in den Konsolenmarkt. Stichwort ist hier natürlich der Nintendo DS, der mittlerweile fast schon eine etablierte Plattform für dieses Genre darstellt. Im Sog dieser Entwicklung ist es sehr zu begrüßen, das auch die Wii endlich mit solcher Software versorgt wird. Bis auf ganz wenige Ausnahmen fast noch unentdecktes Gelände, begibt sich Ubisoft auf die Mission hier eine erste ernstzunehmende "Genre Siedlung" zu errichten. Denn als die Nachricht die Spiele Welt erreichte, die Anno Serie findet den Weg auf die Nintendo Wii, überraschte das ungemein und erzielte die unterschiedlichsten Reaktionen. Lässt sich ein solches Thema adäquat auf der Wii umsetzen und welchen Tiefgang gibt man einer Konsolen Variante mit? Hier und da also schon ein wenig mit Experiment Status behaftet, wollen wir also schauen was die Serie auf der Wii zu bieten hat.

Menus und die Story....

Produziert wurden dabei beide Anno Ausgaben, denn für den DS gibt es den Titel ja ebenfalls, von der Firma Blue Byte. Seit den Siedlern jedem ein Begriff, sind allerdings die Core Verantwortlichen mal wieder in der Spiele Schmiede Keen Games zu finden. Eine deutsche Firma, die zuletzt einmal mehr durch die Geheimakte 2 Spiele zeigte, das sie von beiden Plattformen etwas verstehen. Dennoch hatte Blue Byte schon die Hosen an, nicht zuletzt um das Flair der Anno Serie auch auf einer TV Konsole zu behalten. So muss man sich zunächst keinerlei Sorgen um die Rahmenbedingungen machen. In Sachen Bildmodi bietet Anno auf der Wii alles was möglich ist und kann sowohl im 50 und 60Hz Modus und der EDTV/HDTV Variante gespielt werden. In Sachen Sound und Lokalisierung bietet man zunächst nur eine Stereo Ausgabe an, die aber qualitativ gelungen umgesetzt ist. Wesentlich mehr in Richtung Killer Feature geht die Sprachausgabe. Neben deutschen Texten verfügt das Spiel über eine komplett deutsche und sehr umfangreiche Sprachausgabe, die vor allem in den Story Sequenzen sehr gut rüberkommt. Ebenfalls vorbildlich ist das Thema Speichernutzung. Mit nur 11 Seiten für ebenso 8 Speicherplätze im Story und Endlos Modus, fragt man sich schon warum andere Spiele 30-80 Seiten brauchen, um gefühlt wesentlich weniger Daten zu sichern. Etwas irreführend ist das 2 Spieler Symbol auf der Verpackungsrückseite. Direkte Mehrspieler Action selber gibt es im Spiel eigentlich gar nicht. Weder Gegen- oder Miteinander. Viel mehr erlaubt man einem zweiten Spieler spaßigen Einfluss auf das Geschehen im Spiel selber zu nehmen und das ganze ist viel eher ein Gimmick, als wirklich ernsthafter Inhalt. Daher gibt es dazu auch keinen separaten Multiplayer Abschnitt im Test. Verschwendet also keinen Gedanken an irgendwelche ernsthaften Inhalte für 2 Spieler. Anno für die Wii ist spielerisch für einen Spieler ausgelegt.

Beim Thema Story spielt natürlich auch hier die Jahreszahl 1404 eine Rolle, die jeder Anno Fan auf dem PC ja auch kennt. Hier zwar nicht im Titel enthalten, ist auch dies ein Fingerzeig dafür, das die Wii Version eben doch eigenständig agiert. Hintergrund ist auch hier wieder ein Königreich, in dem der König aktuell vor dem großen Problem steht, das sein Volk hungert und das Wort Zufriedenheit kaum eine Bedeutung hat. Um diesem Problem entgegen zu treten lässt er seine beiden Söhne zu sich kommen. William und Edward könnten dabei nicht unterschiedlicher sein. Edward ist der kriegerische Sohn, der am besten jedes Problem mit Militär Gewalt löst, während William eher auf die Karte Diplomatie setzt. Auch ist es William der seinem Vater empfiehlt in die südlichen Regionen zu segeln und neues Land zu betreten, es fruchtbar zu machen, zu besiedeln und somit der Hunger Katastrophe entgegen zu wirken. Der König willigt in die Pläne Williams ein und schickt beide Söhne auf unterschiedliche Missionen. Edward eher etwas widerwillig, übernehmt Ihr nun die Rolle von William auf seiner Reise durch die südlichen Gewässer, auf der Suche nach fruchtbaren Land. Das euch dabei nicht nur Eitel Sonnenschein begleiten wird und viele kleine und große Probleme auf Euch zu kommen, versteht sich von selbst und Ihr startet in das Wii Abenteuer in Anno - Erschaffe eine Neue Welt.

Recht unspektakulär ist der Start in das eigentliche Spiel. Nach den diversen Firmen Screens landet man recht flink auf dem Hauptmenu des Spiels. Einen Vorspann oder anderweitige filmische Inhalte bekommt man hier nicht zu sehen. Unter der sehr passenden und typisch fröhlichen Musik der Anno Serie, habt Ihr zunächst die Möglichkeit eines von 4 Profilen anzulegen. Danach gelangt Ihr zu den eigentlichen Spielinhalten und habt auf dem Hauptmenu mehrere Punkte zur Auswahl. Über allem steht dabei zunächst der Story Modus. Daneben und das sollte vor allem im Hinblick auf die Langzeitmotivation und den Widerspielwert punkten, findet man den Endlos Modus. Denn ist man mit der Story einmal durch, kann man damit auf Monate Spaß mit dem Spiel haben und sich durch das Setup dieses Modus immer wieder neue Karten entwerfen lassen. Zu guter letzt findet man hier noch die Optionen, die aber neben den Soundeinstellungen und der Sprachwahl nichts besonderes bieten. Zusätzlich kann man hier noch die Tipps in verschiedenen Stufen aktivieren, was man beim ersten Kontakt durchaus tun sollte. Ansonsten gibt es in Sachen Vorbereitung nicht viel zu tun und wir schwingen uns in den Story Modus zu Anno - Erschaffe eine Neue Welt.

Das Gameplay....

Sobald Ihr euch dem Story Modus widmet, dürft Ihr wählen in welchem der 3 Schwierigkeitsgrade Ihr das ganze angehen möchtet. Anno Cracks und Genre Kenner im allgemeinen, dürfen gerne sofort auf dem schwersten loslegen. Denn wirklich gefordert, gerade was den Militärteil angeht, wird man nur auf diesem Grad. Anno ist ein typisches Spiel, das vom PC kommend ein wenig seichter angesetzt ist, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Daher ist Schwer durchaus also gleich die richtige Wahl. Die Wertung nimmt daher auch diesen Grad zum Maßstab. Zum Spielstart beginnt dann auch die Geschichte um die sich alles dreht. Für Freunde imposanter Render Sequenzen samt Sprachausgabe ist Anno allerdings nichts. Zwar erfreut man euch mit einer sehr gelungenen Vertonung, Sequenzen gibt es im Spiel nur in Form von Bildern. Zwar in einem netten Comicstil gemacht, wären bewegte Bilder irgendwie stimmiger. Danach nimmt euch das Spiel mit auf Reisen in unbekannte Gewässer. Was mir sehr gefallen hat ist der Tutorial und Lernaspekt des Spiels. Bis hin zu den letzten Missionen werden euch unter "Wettbewerbs Bedingungen" alle Aspekte des Spiels beigebracht. Wer das Tipps Level in den Optionen auf Hoch stellt, bekommt auch sonst immer wieder gute Hinweise. So befassen sich, wenn man so will, die ersten Missionen mit dem Grundlayout der Steuerung und den Möglichkeiten des Gameplays. Die mittleren Missionen führen euch nach und nach in das erweitere Gameplay ein, das auch Probleme mit sich bringt, auf die der Spieler im Verlauf angemessen reagieren muss, bis hin zum hinteren Teil wo dann auch das Thema Verteidigung, Militär und Eroberung eine Rolle spielt. Anno Kenner, egal von welcher Plattform sie kommen, bekommen auch hier alles geboten was die Serie zu bieten hat. Nämlich genau die Mischung aus reiner Wirtschaft, gepaart mit Siedler Aspekten, auf die wir Deutsche bekanntlich tierisch abfahren. Auch wenn man hinterher bei einem gelungenen Spiel immer etwas anderes sagt, die Anzahl der enthaltenen Missionen ist vollkommen ausreichend für einen Storymodus. Der Langzeitspaß wird hier ja durch den Endlos Modus abgedeckt. Im gesamten warten 7 sogenannte Kapitel auf euch, die in sich jeweils 3 Missionen enthalten. Ausnahme bildet das letzte Kapitel, wo man euch eine sehr überraschende 4. Mission bietet, die inhaltlich dem Spiel ein interessantes Ende beschert. Stichwort Hintertür für einen eventuellen Nachfolger. ;-) Aber bevor wir uns darüber Gedanken machen, schauen wir natürlich etwas genauer in diesen Teil.

Nachdem die erste von vielen Sequenzen der Anno Wii Machart vorüber sind, entlässt man euch zunächst mal in das Spiel und Ihr findet euch mit Blick auf ein einsames Schiff wieder. Mit diesem Schiff beginnt immer alles in Anno. Ihr habt also weder eine Insel entdeckt, geschweige denn etwas aufgebaut. Das müssen und wollen wir natürlich schon selber machen. Einer der großen Pluspunkte im Spiel sollte die Steuerung sein, von der man schon hier etwas zu spüren bekommt. Auch sonst punktet diese mit einer durchdachten Umsetzung und das Spiel zeigt euch anhand von Einblendungen, wann Ihr wo etwas tun müsst. Gestartet wird in einem Anno Spiel immer mit einem Kontor. Um dieses zu errichten, muss man zunächst mal eine Insel finden. Im Story Modus hilft man euch dabei natürlich. Zunächst kann man hier schon mal einen kleinen Teil der Steuerung erklären. Anno auf der Wii bietet im gesamten 4 verschiedene Zoomstufen, plus einer Karten Gesamtsicht. Ähnlich dem Kriegsnebel System ist zu Beginn nur ein Teil der aktuellen Karte aufgedeckt und alle anderen Bereiche wollen erst frei gespielt werden. Nur eines von vielen Spielzielen in jeder Mission. Mittels Plus und Minus Tasten könnt Ihr diesen Zoom aktivieren, was aber auch mit C und Z über den Nunchuk geht. Egal wie hoch der Zoom ist, ausgenommen die Kartensicht, benutzt man nun die Remote als Pointer, klickt das Schiff an und bekommt ein Steuerrad Symbol. Das bewegt man im Screen einfach vor das Schiff in die Richtung, in die man schippern will und los geht die Reise. Geht easy von der Hand und bietet auch genug Übersicht. Auf die andere Variante gehe ich später noch ein. So findet Ihr jetzt die erste Insel und darauf zunächst sogenannte Landungspunkte. Kleine Strandbereiche, die sich bebauen lassen. Anfangs eben vom Kontor, später auch von Werften und den Fischerhütten. Die Siedler lassen grüßen. ;-) Habt Ihr eine solche Stelle erreicht, führt man das Schiffsrad auf diese Stelle, drückt die A-Taste und schwupps ist das Kontor errichtet. Ähnlich wie in den anderen Anno Versionen begleitet euch bei allem was Ihr tut der gute Cornelius. Ein Berater, der zu allem und jedem irgendwas zu erzählen hat. So eben hier das Ihr nun eine Siedlung gegründet habt. Dabei wurde das Schiff sozusagen abgewrackt um das Kontor zu errichten. Weg von der Insel kommt Ihr nun also erstmal nicht. Aber wer will das ;-)

Jetzt beginnen so langsam die Spielziele ihren Reiz auszuspielen. Links unten gibt es dazu ein sogenanntes Logbuch Symbol, das euch immer neu generiert, bestimmte Ziele vorgibt. Anfangs natürlich leichte Aufgaben wie ein paar Bewohner zu generieren. Hier kommen ebenfalls die ersten weiteren Bildschirmanzeigen zu ihrem Recht. Links übereinander findet man neben der Anzahl der Bewohner, euer aktuell verfügbares Geld, eine Gewinn oder Verlust Rechnung und die Anzeigen für das verfügbare Holz, Steine und Erz. Später kommt auch noch das Gold dazu und decken hier den Teil ab, was Baumaterial und Veredlung angeht. Man sollte sich anfangs nicht von den durchaus hohen Summen locken lassen. Das Geld ist wie im wahren Leben schneller alle als man denkt. Nun wollen wir aber das ganze auch Entwickeln und so kommen zunächst natürlich die Freunde der Aufbau Strategie zu ihrem Recht. Das System in Anno ist so wie man es kennt. Es geht darum ein kleines Imperium aufzubauen, das auf einem Steuersystem beruht. Das heißt Bewohner wollen gelockt werden, zum Bleiben bewegt und zum Zahlen von Steuern gezwungen werden. ;-) Nur so könnt Ihr überleben, da natürlich auch das meiste in Anno Geld verbraucht und laufende Kosten generiert. Positiver Punkt dabei, das auch die Wii Version auf dem Klassen System beruht. Sprich eure Bewohner können und müssen später auch "Aufsteigen". 5 verschiedene Stufen gibt es und beginnen bei den Pionieren, gehen über zu den Siedlern, den Bürgern, den Patriziern und zu guter letzt sollten es möglichst Aristokraten werden. Das ist ein ganz elementarer Punkt im Spiel und erfordert, je weiter Ihr im Spiel vorankommt auch Weitsicht in der Planung. Denn je höher die Klasse der Bewohner um so mehr Steuern gibt es. Zudem vergrößert sich bei jedem Klassenaufstieg die Bewohnerzahl, ohne das man neue Häuser bauen müsste und viele Belohnungen werden so erst frei geschaltet. Bietet als eine Durchschnitts Siedlung mit Pionieren vielleicht 200 Bewohner, sind es mit Aristokraten derer 1000. Aber daran sollte man zu Beginn ebenfalls keinen Gedanken verschwenden. Denn erst mit der Zeit werden die Klassen überhaupt erst möglich. Hier mit hinein greift ein weiteres der zahlreichen Upgrade Feature. Denn alles im Spiel was der Entwicklung förderlich ist, wie neue Gebäude oder Waren aller Art, werden erst nach und nach möglich oder müssen erstmal frei gespielt werden. Diese Kurve der Motivation haben die Entwickler in meinen Augen sehr gut hinbekommen und man giert mit der Zeit schon nach jeder neuen Möglichkeit. Glücklicherweise weil es nicht nur 2 Häuser- oder Waren Varianten gibt. Vieles im Spiel folgt nun einer gewissen Reihenfolge, die man einhalten muss.

Ehe man sich an das Bauen an sich macht, sollte man mal ein wenig über die erste Insel scrollen und bekommt auch diesen Teil der Steuerung zu sehen. Auch wenn es eine Pointer Funktion auch dafür gibt, ist der Stick des Nunchuk ideal um nach allen Seiten zu scrollen. Technisch perfekt und schnell ist dies klar die bessere Möglichkeit. Später wenn man mehrere Inseln sein eigen nennt, kann man schnell via Kreuz Richtung zur jeweils nächsten Siedlung oder Stadt springen. Hier muss man dann natürlich nicht scrollend die ganze Karte durchwühlen. Weil wir gerade beim Thema Stadt sind. Auch dies ist hier enthalten und gemessen an der Einwohnerzahl, können eure anfänglichen Siedlungen in 5 Stufen aufsteigen. Immer wenn man solche Dinge erreicht, gibt es Belohnungen und dabei vor allem neue Gebäude, Waren Feature und wichtige Technologien, die euch der jeweils nächsten Stufe immer näher bringen. Um sich nun über die ersten Bewohner und angehenden Aristokraten freut, gilt es natürlich Baustoff zu besorgen. Für die einzige mögliche Häuserart für Bewohner reicht dabei Holz als Grundstoff aus. Man baut also selbst für die höchste Klassen Stufe immer zunächst einfache Siedler Hütten, die sich dann im Sim City Prinzip entwickeln und zu regelrechten Villen wachsen. Holz habt Ihr zwar anfangs etwas zur Verfügung, aber weniger um damit Wohnhäuser zu errichten. Nachschub muss her und man braucht also einen Holzfäller. Jetzt kommt das Baumenu zu seinem Recht. Ebenfalls rechts unten angebracht, klickt Ihr auch hier diesen Punkt an und bekommt danach eine Kreisanzeige mit neuen Symbolen. Jedes Symbol steht dabei für Bau Rubriken. Das reicht vom Wohnhaus über verarbeitendes Gewerbe, Nahrungsrubriken oder die Gebäude um die Klassen der Bewohner zu heben. Zu guter letzt kommen die Schutz und Hilfsgebäude und natürlich auch die Undo Funktion, wenn man einen Bau mal rückgängig machen will. Je mehr Gebäude Typen man hat um so öfters macht man dies ja auch, um Platz für die neuen Bauten zu schaffen. Anhand des Holzfällers kann man sich das Bausystem auch wunderbar anschauen. Man wählt also das entsprechende Gebäude aus und bekommt es danach als transparentes Gebilde in der Luft hängend zu sehen. Ist es Grün gehalten zeigt man euch das alle Voraussetzungen erfüllt sind. Ist es Rot fehlt irgendwas. Das kann vom simplem Platz herrühren, aber auch am fehlenden Geld und den benötigten Rohstoffen kommen.

Während das Gebäude so in der Luft schwebt, könnt Ihr ebenfalls super einfach damit über die Insel scrollen, um nach einem geeigneten Platz suchen. Dazu seht Ihr um das Gebäude herum einen sogenannten Einzugsbereich. Anfangs noch nicht wichtig, wird das beim ersten Klassen Aufstieg sehr wichtig. Aber dazu gleich mehr. Beim Holzfäller ist ebenfalls ein kleiner Bereich um das Haus reserviert, was hier für die nachwachsenden Bäume gedacht ist. Also sucht man sich ein Fleckchen, drückt die A-Taste und in einer gut gemachten Animation saust das Haus nach unten und ist gebaut. Natürlich könnte man jetzt z.b. Wohnhäuser direkt um den Holzfäller bauen, nur hat der dann keinen Platz zum Pflanzen von Bäumen. Schnell lernt man hier nun das Infosystem der Bewohner und Arbeiter kennen und ein Ausrufezeichen erscheint. Das bedeutet immer, das irgendwas nicht in Ordnung ist. Hier speziell das es keine Straßenanbindung zu einem Kontor gibt. Und das ist zwingend notwendig. Wieder zum Baumenu gibt es auch dafür einen Button und man kann die Straßen via Anklicken eines Anfangspunktes danach ziehend verlegen. Kosten nichts und wachsen ebenfalls mit der Stadt selber mit. Sprich anfangs noch einfaches Kopfsteinpflaster, wird auch daraus eine breite und feste Straße. Und selbst das hat einen Sinn und dient nicht nur dem grafischen Gimmick. Alles im Spiel wird auch real transportiert. Sprich wie bei den Siedlern huschen kleine Arbeiter mit ihren Marktkarren, von den entsprechenden Gebäuden zum Kontor. Je ausgebauter die Straße ist, um so schneller und damit effektiver wird das Ganze. Und Zeit spielt versteckt durchaus eine Rolle im Spiel, auch wenn es glücklicherweise keine direkten Vorgaben in dieser Hinsicht gibt. Das Thema Kontor wird ebenfalls schnell sichtbar. Fährt man einfach mal mit dem Zeiger, sprich dem Pointer darüber, wird das Einzugsgebiet des Kontors angezeigt. Funktioniert in der Art übrigens bei allen Gebäuden, wo dies eine Rolle spielt. Dieses deckt zwar einen großen Teil der jeweiligen Insel ab, aber selten den gesamten Teil. Also gilt es an den entfernten Stellen weitere Kontore zu errichten. Einmal mit einer Straße verbunden, könnt Ihr zwar zig Kontore haben, gewertet werden Waren und Rohstoffe immer als Ganzes. Habt Ihr also z.b. auf einer Insel Gewürze, auf einer anderen z.b. Nahrung, so stehen diese Ressourcen in verschiedenen Lagern, auch auf anderen Inseln sofort zur Verfügung. Anders wäre auch das Warenwirtschaftssystem hier nicht möglich. Soweit so gut. Wie haben also einen Holzfäller und könnten erste einfachen Bauten tätigen. Das sind nun zwingend die ersten Bewohner. Schließlich wollen wir ja auch Steuern eintreiben und ein bisschen was verdienen.

Also klickt man im Baumenu das Wohnhaus an und platziert es möglichst an einer Straße. Auch das ist ein wichtiger Aspekt. Es gibt im Verlauf viele Gebäude, denen es egal ist, ob sie an einer Straße stehen oder nicht. Die Wohnhäuser müssen das definitiv. Hat man also eine Straße gebaut und platziert dort hintereinander 2 Reihen Wohnhäuser, so erscheinen über der hinteren Reihe Ausrufezeichen. Erst wenn man sie mit der Straße anbindet geht es los. Ein feines Steuerungsfeature lernt man hier ebenfalls kennen. Will man viele Häuser nacheinander bauen, wäre es nervig für jedes Haus extra das Baumenu aufrufen zu müssen. Also bedient man sich hier der B-Taste. Klickt man per A-Taste ein Haus an und drückt nun die B-Taste, erscheint ein Klon in der Luft, wie über das Baumenu aufgerufen, das Ihr sofort wieder platzieren könnt. Feine Sache wie ich finde. Sobald nun die ersten Pioniere in ihre Hütten eingezogen sind, sollen sich diese aber auch entwickeln. Auch hier greift wie schon erwähnt alles ineinander. Je mehr Bewohner um so höher der Siedlungsstatus. Das schaltet neue Gebäude und Waren frei. Damit wiederum kann man die Bewohner in der Klasse aufsteigen lassen und erhält mehr Steuern. Damit sie sich nun überhaupt entwickeln greifen 2 elementare Dinge. Nahrung und Bedürfnisse. Thema 1 ist dabei die Nahrung, die zu Beginn überhaupt kein Problem darstellt. Man baut ein paar Fischerhütten und kann zumindest so die ersten Burschen versorgen. Aber natürlich wollen wir immer mehr Bewohner, die auch mehr zu Essen benötigen. Um z.b. aus den Pionieren die ersten Siedler zu machen, muss unter anderem in diesem Bereich auch ein Milchhof gebaut werden. Dieser braucht im Vergleich eine Unmenge an Platz und mit der Zeit sucht man sich die Stellen für diese Gehöfte. Das Thema Gebäude auch wieder abzureißen und woanders Neu zu bauen wird euch im Spiel mehr als oft begegnen. Weiterhin benötigen eure Pioniere für den Siedler Status ein bestimmtes Gebäude, die Kapelle. Diese ist ebenfalls zu Beginn anwählbar. Um diese bauen zu können sind wiederum Steine wichtig. Also ist die Anfangsreihenfolge oft der Holzfäller, die Fischerhütten, ein paar Wohnhäuser, den Milchhof und dann das Bergwerk samt einem Steinmetz in der Nähe. Damit kann man nun auch seine ersten wichtigen Gebäude bauen. Dabei ist das System hier nun wie bei einem Kontor. Wählt Ihr die Kapelle aus dem Baumenu aus, so sieht man wieder schwebend in der Luft einen markierten Einzugsbereich Drumherum.

Der Sinn ist hier nun der das nur die Wohnhäuser innerhalb dieses Bereiches überhaupt nur aufsteigen können. Denn selbst wenn Ihr fähig seid Aristokraten zu entwickeln, stehen Wohnhäuser nicht im Einzugsbereich dieser Gebäude, passiert gar nichts. Im Unterschied zu Nahrung und Waren, die eben einfach "nur" über irgendein Kontor verfügbar sein müssen. So fängt man also zunächst mal an diese Grundvoraussetzungen zu bauen und freut sich über ein paar erste Steuereinnahmen, die man über ein Menu auch anpassen kann. Aber das ist ja nun nur ein kleines Ziel im Spiel. Alles muss vermehrt und vergrößert werden. Hier eben nun das man die Bürger Stufe entwickeln will. Dafür zeigt sich nun ein weiterer immens wichtiger Aspekt im Spiel. Die Fruchtbarkeit der Inseln. Die Bürger sind dafür ein sehr gutes Beispiel. Um diese aus den Siedlern heraus zu entwickeln benötigt man neben mehr Nahrung z.b. den Gasthof und die Klosterschule als wichtige Gebäude. Für diese beginnt man jetzt spätestens alte Wohnhäuser zentral wieder abzureißen, um diese Gebäude strategisch günstig zu platzieren. Denn wie schon erwähnt kosten diese Gebäude ja auch was. Viel wichtiger sind aber ab jetzt die Bedürfnisse. Klickt man ein Siedler Haus an, so verraten sie auch was die wollen. Und das sind in diesem Fall 2 Waren. Zum einen wollen sie Kleidung haben und zum anderen Gewürze. Nun ist es im Spiel so, das alle Inseln einer Welt über bestimmte Waren verfügen und nicht alles überall möglich ist. Und diese auch noch zu einem bestimmten Grad. Wieder ein einfaches Beispiel. Eure Startinsel verfügt z.b. über Fruchtbarkeit in Sachen Nahrung. Dazu erscheinen in der Kartenansicht kleine Kreissymbole neben der Insel mit einem Symbol. Hier z.b. eben Nahrung. Dazu ist die Kreisanzeige mit einer grünen Linie gefüllt. Mal 25, 50, 75 oder voll und damit 100%. Diese Linie beschreibt die Effektivität der jeweiligen Fruchtbarkeit. Könnte man z.b. mit 1 Getreidefarm auf einer Insel mit 100% Nahrungsfruchtbarkeit 100 Leute ernähren, so müsste man also derer 4 Farmen bauen um die gleiche Menge an Leuten satt zu bekommen, wenn die Insel z.b. nur 25% Fruchtbarkeit hätte. Allein das Platzthema ist hier schon immens wichtig. Da wir aber nun Gewürze brauchen und Kleider, müsste die Insel auch ein Gewürzsymbol und Hanf Symbol in Sachen Fruchtbarkeit bieten. Hat man dies nicht, kann man schlicht und einfach nichts davon anbauen. Zwar kann man die entsprechenden Gebäude, wie hier Gewürz- und Hanfplantagen sowie die Webstube bauen. Nur würde nichts produziert. Also entsteht die erste kleine Gameplay Pause. Denn um das Problem zu beheben, muss man logischerweise eine Insel finden, die eben genau das bietet was man braucht. Also gilt es zunächst mal eine Werft zu bauen. Im Verlauf des Spiels gibt es 2 Arten von Schiffen, die man bauen kann. Die Entdecker- und Kriegsschiffe, die aber erst viel später möglich sind was die Story angeht. Habt Ihr das Entdeckerschiff gebaut, könnt Ihr nun in der Gegend herum schippern und nach neuen Inseln suchen. Da anfangs aber die Gesamtkarte fast komplett abgedeckt ist, findet man meist nur 1-2 alternative Inseln. Diese bieten zwar meist das benötigte, aber selten zu 100% Fruchtbarkeit und man errichtet dort oftmals eine provisorische Siedlung.

Genauso werdet Ihr es oft erleben, das Ihr von vielleicht 10 Inseln einer Karte nur 3 wirklich besiedelt und die restlichen nur für die Nahrungs- und Warenbeschaffung nutzt. Steht ein Kontor auf einer Insel, werden Waren von dort in das Gesamtsystem eingebunden. Genauso kann man jetzt z.b. wertvollen Bauplatz auf seiner "Heimat Insel" gewinnen, in dem man dort z.b. den Milchhof oder andere platzraubenden Gebäude abreißt und auf der neuen, nur für Waren reservierten wieder errichtet. Dieses ständige Hin und Her macht einen großen Reiz im Spiel aus und wird immer intensiver, je weiter Ihr im Spiel voran kommt. Denn die verfügbaren Inseln sind zwar durchaus zahlreich, aber auch nicht verschwenderisch groß. Hat man also Waren für einen Steigerung der Klasse der Bewohner ermöglicht, dauert es noch eine Zeit, bis diese auch bei den Bewohnern ankommen. Was man hier in Form kleiner Balkenanzeigen verfolgen kann. Und je höher das Bewohner Level um so mehr wollen diese für den gesellschaftlichen Aufstieg haben. Ihr müsst so alles im Spiel immer anpassen. Mehr Nahrung, Waren und eben die wichtigen Gebäude. Genauso steigt nun das Thema Hilfsgebäude mit ein und Ihr müsst nach und nach zwingend z.b. eine Feuerwehr, den Rattenfänger und das Hospiz in euren Städten errichten. Und mit jeder Stufe sind wieder neue Waren nötig und so kommt eine Insel zur anderen dazu. Um aber nun wiederum die gesamte Weltenkarte aufzudecken, greift wieder etwas anderes mit ein, das sogenannte Karten und Ziele Feature. Karten für die aktuelle Welt erhaltet Ihr auf verschiedene Weise. Vor allem die Stadtentwicklung trägt dazu bei und bestimmte kleinere Ziele. Hebt man z.b. den Stadtlevel im gesamten bekommt man eine Karte und kann mit dieser wählen, welchen Teil man aufdecken will. Kaum sieht man dort nun 2 neue Inseln, will man sofort loslegen und entdeckt weitere neue Fruchtbarkeitsmöglichkeiten. Genauso könnt Ihr z.b. Karten auch kaufen. Diese Karten dienen aber nicht für die Weltenaufdeckung im allgemeinen, sondern sind reine Schatzkarten, mit denen man ein Entdeckerschiff losschicken kann und Schätze simpel aus dem Meer fischt. So ist eines der zahlreichen Ziele z.b. das heben von 5 dieser einfachen Schätze. Auch danach gibt es eine der Belohnungsmedaillen und wieder ein neues Weltkartenstück. Aber selbst das war noch lange nicht alles. Was euch in der Story immer wieder begegnen wird ist das Tribut Feature. Denn Ihr seid natürlich nicht allein und vor allem der Orient spielt hier eine große Rolle. So begegnet Ihr verschiedenen neuen Personen in der Handlung, die euch bei bestimmten Dingen helfen wollen.

Allerdings nicht ohne Gegenleistung und sie fordern meist eine bestimmte Menge an Waren, die Ihr natürlich zu diesem Zeitpunkt nicht oder viel zu wenig habt. Also gilt es wieder eine gewisse Spielzeit lang sich darum zu kümmern. Der Lohn hier sind nun auch die Technologien. Auch dieser Bereich spielt in Anno eine Rolle. Es gibt im gesamten 5 Technologie Stufen, die von 1 bis zu 3 verschiedene Technologien ermöglichen. Vieles ist im Spiel nur mit den Technologien möglich. Diese erreicht man nur wenn man eine Stadt in ihrem Level hebt. Immer dann darf man sich dort etwas aussuchen. Um aber alle Technologien zu bekommen, muss man also zwingend mindestens 3 Metropolen errichten. In der Story nicht ganz so wichtig, aber im Endlos Modus elementar. Ein Technologie Feature ist z.b. die Wasserpumpe auf der dritten Stufe, um Inseln überhaupt erst fruchtbar zu machen. Hier erscheint dann nämlich keine grüne Linie um das Warensymbol, sondern eine rote geschlängelte Linie. Auf dieser Insel findet man nun ein Art Brunnensymbol, wo man die Pumpe hinbauen könnte. Erst dann wird diese Ware verfügbar auf der Insel und meist habt Ihr nun 100% Fruchtbarkeit der jeweiligen Warenart. Um aber zur 3. Stufe zu gelangen müsst Ihr eine Siedlung zumindest auf 800 Bewohner entwickelt haben. Klingt wenig, ist aber oft genug echt ein Problem und nur mit den Klassenaufstiegen zu bewältigen. Und spätestens hier greifen dann wirklich alle Dinge ineinander. Um später dann die Patrizier und vor allem Aristokraten zu entwickeln ist einiges zu tun. Und selbst wenn man dies schafft, bleibt das nicht automatisch so. Hat man gerade so genug Nahrung um eine Klasse zu erreichen, so reicht diese nicht aus um die mehr werdenden neuen Klassen Bewohner zu ernähren. Und geht euch einmal etwas aus, egal ob Nahrung oder eine bestimmte Ware, entwickeln sich die Bewohner auch wieder zurück. Dann springt die Steueranzeige aber ganz fix mal in den roten Bereich und man kann schlichtweg zuschauen, wie euch das Geld aus den Fingern rinnt. Und das wieder zu negieren kostet Zeit. Denn ehe man die benötigten Waren neu produziert hat, vergeht immer Zeit. Man muss also wirklich vorausschauend spielen und vor allem immer wieder in den Kontoren nach dem rechten sehen, welche Waren vielleicht mal knapp werden könnte. Um genug Platz zu schaffen in den Kontoren, könnt Ihr diese 3 mal upgraden und so die Kapazität erhöhen. Das gleiche gilt auch für die Werft und später die Kasernen. Lohn ist auch das schnellere Produzieren wie z.b. Schiffe oder Soldaten, oder einfach nur damit man mehr davon generieren kann. Größte Herausforderung ist aber in der Tat den Lebensraum effizient zu nutzen und immer genug Möglichkeiten zu haben um auf eventuelle Geschehnisse zu reagieren. Auch hier wieder ein gutes Beispiel. Denkt man am Anfang ein oder zwei Holzfäller reichen aus um alle Bedürfnisse an Bauholz abzudecken, so kann man zusehen wie selbst riesige Holzvorräte schwinden, wenn die Bewohner eine Klasse aufsteigen.

Denn wenn diese Aufsteigen können, tun sich das ja von allein, ohne das Ihr dazu etwas bauen müsstet. Sie nehmen sich dann Steine und Holz und man merkt erst durch Cornelius, der euch sagt das nicht genug Baumaterial vorhanden ist, damit die Bewohner aufsteigen können. Und müsst Ihr dann z.b. in einem solchen Moment bestimmte andere Gebäude bauen, habt Ihr ein Problem. Die verstreichende Wartezeit könnte euer Untergang sein. Das gilt für alle Rohstoffe. Vor allem am Schluss, wenn man neben Erz auch Gold findet, das für die Luxusgüter Produktion und damit für die Aristokraten nötig ist. Aber genau das lieben wir an einer Aufbau Simulation und findet man in Anno sehr passend umgesetzt. Deswegen ist z.b. Kritik nicht angebracht, wenn man sich die reine Anzahl an verschiedenen Waren und Gütern anschaut. Es müssen keine 100 verschiedenen Möglichkeiten sein um anspruchsvoll spielen zu können. Alles hier enthaltene ist vollkommen ausreichend und zeigt dann erst im Zusammenspiel untereinander, das die Abhängigkeiten keine Selbstläufer sind. Es gibt dazu immer wieder Dinge, die man erstmal wenig beachtet. Z.b. die Spezialisten, die auf den Meeren herum schippern. Segelt man zu diesen, kann man diese ebenfalls wieder für Gegenleistungen für sich gewinnen. Sie decken verschiedene Dinge ab und können an einer Insel auf euren Auftrag hin fest machen. So erreicht Ihr bei einem z.b. das auf dieser Insel niemals Ratten eine Rolle spielen und man kann sich alle Rattenfänger sparen, was wieder ein paar Bewohner bringt. Ein anderer sorgt dafür das Naturkatastrophen keine Rolle spielen, weil z.b. ein Vulkan auf einer Insel für Unruhe sorgt. Und so weiter und sofort. Klar das im Story Modus all diese Dinge in ein Gesamtbild eingefügt sind und man in den Kapiteln immer bestimmte Aufgaben lösen muss. Am Ende des Spiels dann auch das Thema Militär. Hier kann man durchaus etwas Kritik üben, da dies etwas einfach umgesetzt ist in meine Augen. Man braucht eigentlich nur eine Kaserne zu errichten. Darin werden je nach Ausbaustufe 4-6 Soldaten ausgebildet. Sind diese verfügbar kann man sie entweder in Kontore schicken oder auf eine Kriegsschiff. Hier ist man aber z.b. limitiert auf maximal 5 Schiffe, was also epische Schlachten nicht möglich macht. Dennoch ist es wichtig Militär zu haben und speziell die letzte 7-4 Bonusmission zeigt was möglich ist. Will man z.b. eine Insel einnehmen, füllt man 5 Schiffe mit je 4 Soldaten und man kann an bestimmten Orten einen sogenannten Brückenkopf errichten. Dort platziert man z.b. die 4 Soldaten. Jetzt kommen in der Story z.b. die immer vorhandenen Piraten aus ihren Kasernen und greifen den Brückenkopf an. Das simple wer hat mehr Soldaten System zieht nun. Kämpfen 4 gegen 4, holt man nun z.b. 4 Soldaten aus einem anderen Schiff auf den Brückenkopf und sieht zu wie die eigenen Kräfte die Oberhand gewinnen. Gehen dem Verteidiger die Soldaten aus, könnt Ihr nun die Soldaten im Brückenkopf auf die Kasernen und Kontore des Gegner ziehen und einnehmen. Gehören euch alle diese Gebäude habt Ihr die Insel eingenommen. Die Kritik hier betrifft aber auch den Teil der Navigation.

Sieht man 5 Kriegsschiffe vor der eigenen Werft und will diese losschicken, kann man dies nicht in dem man einfach alle 5 markiert und als gesamtes steuert. Nein man muss jedes Mal auf den Kartenscreen und jedem Schiff einzeln eine Route zeichnen zum Ziel. Und dort kann man dann eben wieder nur jedes einzelne Kriegsschiff befehligen. Das ist dann etwas umständlich, spielt aber wie gesagt in der Story nicht die Rolle. Ganz anders im Endlos Modus, auf den ich gleich noch eingehe. Im Story Modus liegt das Hauptaugenmerk auf dem Kennenlernen aller Möglichkeiten und dem Erfüllen der verschiedensten Aspekte und Ziele pro Kapitel. 16 Stunden habe ich gebraucht um die Story durch zu spielen. Dabei werdet Ihr bei jedem Kapitel bewertet, so das man diese Zeit natürlich hochschrauben kann, in dem man ein Kapitel einfach noch mal spielt. Dank jederzeit möglichen Speicherns auch im Spiel, kann man das durchaus mehrmals angehen. Den richtigen Kick auf lange Sicht bringt aber der Endlos Modus. Zumal man hier viele Dinge anpassen kann. Über einen Szenario Editor kann man so z.b. die Landmasse und Größe beeinflussen, den Fruchtbarkeitsgrad oder die Piratenfülle, bis hin zum Einbinden von 2 Gegnern auf der Karte. Ebenfalls nach Schwierigkeit eingeteilt kann man sich friedliche CPU Mitspieler suchen, oder aber auch aggressive Gegner, was mehr Spaß macht. Denn dann spielt das Militär eine ungemein größere Rolle, da Ihr mit der Zeit ständig und auf allen eigenen Inseln angegriffen werdet. Und verliert man hier z.b. eine extrem wichtige Insel an den Feind, ist alles darauf befindliche sofort weg. Daher ist die Kasernen und Soldaten Produktion um einiges wichtiger. Auch hier spielt z.b. das Technologie Feature wieder eine wichtige Rolle. Man kann zum einen die Kapazität der Schiffe erhöhen und die Soldaten sowohl im Angriff und der Verteidigung stark verbessern. Aber eben nur in dem man mehrere Metropolen auf der Karte entwickelt. Und schon beginnt Anno wieder seinen Reiz auszuspielen. Das entwickeln der Siedlungen und Befriedigung aller Bedürfnisse, dem Reagieren auf alle Ereignisse und ständigem Abwägen was man wo baut und errichtet. Natürlich ist das ganze vom Tiefgang her kein PC Anno. Das wollten die Entwickler nicht und müssen es auch nicht. Das hier enthaltene bietet sich auf dem schweren Grad auch für Anno Cracks an. Das Spiel als Kinder Variante für die Konsole abzustempeln, wäre der größte Fehler den man machen kann. Das beste Beispiel bin ich selber. Eigentlich wäre der Test schon einige Tage früher online. Aber Nein, 2x beim Schreiben habe ich einfach den PC aus- und die Konsole samt Anno wieder angemacht. Einfach weil die Lust zu spielen und es eben wieder besser zu machen, ungemein groß war. ;-)

Grafik & Sound....

Grafisch mögen viele auf den ersten Blick vielleicht etwas abgeschreckt sein von der kunterbunten und oftmals knalligen Gestaltung. All denen kann ich eigentlich nur sagen, das die hier gebotenen Umsetzung ideal zum Spiel passt und ein sehr stimmiges grafisches Ambiente erzeugt. Neben der sehr farbenfrohen und durchaus lebendigen Umgebung, ist auch die Detailfülle durchaus hervor zu heben für ein Spiel dieser Art. Denn zoomt man mal auf die Nahansicht heran, erkennt man jeden einzelnen Arbeiter samt Karren, die hier ihrem Tagwerk nachgehen. Auch die Comichaften Animationen, z.b. wenn man ein Gebäude baut, oder sich ein Haus zur nächsten Stufe entwickelt hat was. Alles fügt sich hier schon sehr harmonisch in das Gesamtbild ein. Wo es angebracht ist wie z.b. auf den einzelnen Farmen, wuseln auch diverse Tiere in der Gegend herum. Das dynamisch Wachstumssystem der Bäume kann man hier ebenfalls mit einfügen. Bis auf ganz wenige Ausnahmen im Endlos Modus bei voll bebauter Karte ist auch die Technik ohne Fehler. Vor allem das schnelle und saubere Scrolling muss man hier nennen, das via Stick ganz easy von der Hand geht. Ebenfalls gelungen sind die Zoomstufen, die auch eine hervorragende Übersicht bieten und auch aus großer Höhe die Details anzeigen. In diesem Bereich kann man als von einem sehr gelungenen Wii Debut sprechen und zeigen das Keen Games schon etwas drauf haben in dieser Hinsicht.

Das gleiche gilt für den Sound, der vor allem durch stimmige Musiken unterhält. Typische, aber sehr unterhaltende Stücke, die sich ideal für ein Aufbauspiel dieser Art eignen. Das gleiche gilt für die Effekte. Zwar oft etwas ungewohnt, wie z.b. wenn man Häuser baut oder sich die Bewohner entwickeln, aber auch hier eigentlich ohne das irgendwas wirklich zu kurz kommt. Man hätte vielleicht ein paar mehr Alltagsgeräusche einer pulsierenden Stadt einbauen können, gerade wenn man eine Metropole mit Aristokraten entwickelt hat, einen Kritikpunkt stellt es aber nicht dar. Highlight ist die sehr gute Vertonung im Spiel. Egal ob Ihr nun in den Sequenzen den Beteiligten zuhört, oder sie euch im Spiel selber immer wieder etwas zu erzählen haben. Auch dieser Teil ist passend und umfangreich umgesetzt.

Fazit....

Als Anno für die Wii angekündigt wurde, haben vor allem die Cracks eher müde gelächelt, ob der zu erwartenden Kinder Simulation für die Konsole. Interessierte sollten sich dieses Vorurteil nicht zu Eigen machen. Anno für die Wii ist ein ernsthaftes und mit Tiefgang ausgestattetet Game, das zwar mit einer knalligeren Aufmachung und Gestaltung daher kommt, aber dennoch nichts vom Aufbau Genre vermissen lässt. Kann man hier und da über den Umfang der Umsetzungen streiten, das Thema Militär ist dabei vielleicht genannt, so bietet der Rest mehr als genug Möglichkeiten die Zeit zu vergessen, Metropolen aufzubauen und sich an seinen Ergebnissen zu erfreuen. Egal ob im Story Modus mit seinen festen Zielen und Vorgaben, oder mit dem Endlos Modus, der euch auf Monate heraus mit immer neu generierten Karten und Gegnern vieles beschert, nur keine Langeweile. Die vielen Abhängigkeiten, Gameplay Feature und Belohnungen halten die Motivation des Spielers immer oben und man wird geradezu getrieben es immer wieder zu versuchen, weil man es jedes mal noch etwas besser machen möchte. Und welch schöneres Kompliment kann man einer Aufbau Simulation machen. Anno für die Wii ist der Core Titel, auf den Freunde des Genres lange gewartet haben. Der Titel verbindet auf eine gelungene und motivierende Weise das bekannte Gameplay der Anno Serie und die leichte Zugänglichkeit, welche Konsolen Spieler erwarten. Eine passende Präsentation, gelungene Steuerung und der gebotene Tiefgang, bringt den Charme der Anno Serie nun auch auf die Wii.

 

+ Excellente Spielbarkeit
+ Ideal für den Aufbau Fan
+ Wii Steuerung gelungen
+ Guter Tiefgang
+ Vermischt Siedler und Anno
+ Grafik/Sound gelungen
+ Endlos Modus auf lange Sicht
+ Komplett dt. Sprachausgabe
+ Hoher Widerspielwert
- 2 Player nur Gimmick
- Militär könnte mehr bieten
- Wii-DS Verbindung wäre schön
- Story irgendwann zu Ende :-(

GRAFIK: 85%

SOUND/EFFEKTE: 83%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 88%

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