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Wild West Guns (WiiWare)
Wild West Guns ist der erste Lightgun- Shooter für WiiWare und verdient daher erhöhte Aufmerksamkeit, stellt er doch den perfekten Einstieg in das Genre dar. Während ihr für Vollpreistitel wie die Resident Evil: Umbrella Chronicles oder House of the Dead - Overkill bis zu 50 Euro zahlt, kostet Gamelofts Wild West Guns nur schmale 10 Euro, beziehungsweise 1000 Nintendo Punkte. Davon abgesehen dürfen auch schon etwas jüngere Semester Hand anlegen. Lohnt sich also die Investition?

Wild West Guns ist ein sehr klassisch gehaltener Lightgun- Shooter. Das heißt, ihr zielt mit eurer Wiimote auf den Fernseher und ballert auf verschiedene Ziele am Fernseher. Bewegen braucht ihr euch dafür nicht; das erledigt die CPU oder ist gar nicht nötig. Ihr könnt euch also völlig auf eure Reflexe als Schütze konzentrieren. Die Steuerung ist dabei sehr präzise und verzeiht euch keine Fehler.

Der Titel spielt, wie der Name bereits sagt, im Wilden Westen, der insgesamt stimmig präsentiert wird. Im Einzelspielermodus warten alles in allem sechs Abschnitte auf euch als neuen Sheriff. Jeder dieser Abschnitte ist in drei Levels unterteilt und dauert ca. 5-7 Minuten. Primär gilt es, alle Ziele abzuschießen und die geforderte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Dadurch schaltet ihr den nächsten Abschnitt frei. Damit dies gelingt, müsst ihr eine sogenannte Combo hinlegen. Wer schon einmal mit Link und seiner Armbrust trainiert hat, kennt das Prinzip: Je mehr Ziele ihr ohne Fehlschuss hintereinander abschießt, desto mehr Punkte gibt es. Bringt ein Ziel zunächst nur 100 Punkte, so können daraus nach 20 erfolgreichreichen Schüssen schnell bis zu 20x100 Punkte (=2000 Punkte) werden. Jeder weitere erfolgreiche Schuss bringt euch sogar noch mehr Punkte. Es lohnt sich also, sowohl schnell, als auch präzise auf die Ziele zu schießen.

Ziele gibt es in allen Formen und Arten. Mit dabei sind natürlich die obligatorischen Zielscheiben, aber auch abgefahrenere Objekte wie geworfene Sombreros, Ballons oder Dosen. Letztere müsst ihr wie bei der Lightgun-Disziplin aus WiiPlay für einige Zeit in der Luft halten, was bei mehreren Dosen schon mal knifflig werden kann. Aber auch die anderen Objekte haben ihre Tücken. Zielscheiben bewegen sich später rasant oder wechseln plötzlich zu Totenköpfen, deren Abschuss zum Abbruch eurer Combo und ungemütlichen Minuspunkten führt. Verschiedenfarbige Ballons bringen unterschiedliche Punkte und tragen teilweise Dynamit bei sich, dessen Abschuss die Ballons in der Nähe auch zum Platzen bringt. Ganz nebenbei sind viele Objekte innerhalb des Levels zerstörbar. Ihr könnt ganze Läden ramponieren, hüpfende Frösche eliminieren oder einen Wasserturm zum Einsturz bringen. Solche Treffer bringen Punkte, zählen aber nicht zu eurer Comboleistung dazu, unterbrechen sie aber auch nicht. Wer die Zeit findet, kann also auf die Suche nach solchen Bonuspunkten gehen. Als drittes Level eines Abschnittes wartet jeweils eine Episode auf euch, in der ihr die Schurken der Stadt – interessanterweise sowohl weiße Banditen als auch Indianer (das Spiel dient offenbar nicht als Geschichtsstunde ;-)) – zur Strecke bringen müsst. Leider gibt es hier mit dem Saloon und einem Zug nur zwei verschiedene Hintergründe. Die Bösewichte tauchen hinter Türen auf, spähen über Geländer und lugen hinter Dachluken hervor. Das Problem dabei: Lasst ihr ihnen zu viel Zeit, schießen sie auf euch und eure Combo ist dahin. Im Schwierigkeitsgrad „Schwierig“, den ihr nach Komplettierung des normalen Modus’ erlangt, könnt ihr sogar nur eine gewisse Anzahl an Schüssen einstecken. Werdet ihr zu oft getroffen, gilt der Abschnitt als nicht geschafft. Überhaupt ist dieser Schwierigkeitsgrad etwas fordernder, was dem Spiel gut tut. Die angesetzten Punktziele sind in der Regel für einen geübten Lightgun-Spieler leicht zu erreichen und die Platinmedaille (die höchste Auszeichnung) ist oft beim ersten Spielen errungen. Der zweite Schwierigkeitsgrad ist zwar immer noch gut machbar, bietet aber immerhin etwas mehr Herausforderung. Habt ihr den Solomodus beendet, hält euch vielleicht der Zwei-Spieler-Modus noch etwas auf Trab. Ihr könnt zwischen einem kooperativen und konkurrierenden Modus wählen. Der Versus-Modus ist aber nur mäßig spannend. Ihr wählt den zu spielenden Abschnitt und versucht dem Gegner möglichst viele Ziele wegzuschnappen. Highscores werden nicht gespeichert und es geht wirklich nur um den singulären Sieg. Spannender und wohl auch motivierender ist der Kooperationsmodus, in dem ihr euch erneut in die Solo-Abschnitte stürzt, nur eben zu zweit. Auch hier müssen die Medaillen (Silber, Gold, Platin) gewonnen werden, um die nächsten Abschnitte freizuspielen. Zu zweit ist es interessanterweise nicht unbedingt einfacher, da man sich häufig gegenseitig die Ziele wegnimmt und somit die Combos vernichtet.

Über den Mehrspielermodus hinaus bietet Wild West Guns aber kaum etwas, um den Spieler länger bei der Stange zu halten. Leider fehlt auch hier das Anlegen eines Profils, sodass pro Abschnitt immer nur die Höchstpunktzahl gespeichert wird, aber ohne den Namen des Spielers zu vermerken. Vergleiche mit Freunden sind also nur in direkten Duellen möglich. Das Spiel verteilt auch „Erfolge“, deren Erreichen aber zum einen nichts bewirkt, und zum anderen dadurch erschwert wird, dass man nicht weiß, was man dafür tun soll.

Die Technik wird sicher auch nicht dafür sorgen, dass ihr Wild West Guns häufiger mal im Wii-Menü suchen werdet, obwohl die Grafik für WiiWare- Verhältnisse sogar punkten kann. Die Hintergründe sind sympathisch und mit einigen Details gestaltet, die Charaktere in einem annehmbaren Cel-Shading-Look gehalten. Auch die Musik macht ihren Job ganz gut. Sie präsentiert typische Melodien des Wilden Westens, die dem Spieler niemals auf die Nerven gehen, sich aber auch sicher nicht als Ohrwurm etablieren. Dass sich Gameloft durchaus Mühe mit dem Spiel gegeben hat, zeigen die kleinen Details am Rande. Schießt man im Saloon zum Beispiel auf den gemächlich klimpernden Klavierspieler, springt dieser auf und legt plötzlich ein viel flotteres Stück auf. Auch die Sprüche, die die teils etwas langen Ladezeiten überbrücken, zeugen von liebevoller Entwicklerarbeit. Beispiel gefällig? Kommt 'n Cowboy vom Frisör. Pony weg!;-) Zurück zu ernsten Dingen: Eine Sache muss noch erwähnt werden. Das Spiel unterstützt ein Controllerschema für den Wii-Zapper und eignet sich nebenbei auch für alle gängigen Pistolenaufsätze. Ob es dadurch gleich „besser“ wird, muss aber jeder für sich entscheiden.

Fazit:
Wild West Guns erfindet das Genre nicht neu und ist auch nicht sonderlich umfangreich, aber es bietet für nur 10 Euro absolut zufriedenstellenden Lightgun-Spaß. Die Steuerung funktioniert uneingeschränkt gut und ist beinahe präziser als die etwas „nachziehende“ Steuerung der Raserei im Haus der Toten. Leider ist der Schwierigkeitsgrad relativ gering gehalten, sodass echte Profis wohl in weniger als einer Stunde schon alle Platinmedaillen des normalen Schwierigkeitsgrades gesammelt haben dürften. Dann bleibt noch „schwer“ übrig sowie das Abenteuer zu zweit noch mal durchzuspielen. Währenddessen erfreut ihr euch an der gelungen Wilder Westen-Thematik, der schönen Präsentation und am kurzweiligen Spielprinzip, nur um das Spiel danach vollständig aus eurem Gedächtnis zu streichen. (Hendrik)

Pluspunkte:
+ präzise Steuerung
+ abwechslungsreiche Aufgaben
+ zufriedenstellende Technik
+ Kooperationsmodus für 2 Spieler
+ zwei Schwierigkeitsgrade
+ gelungenes Combosystem

Minuspunkte:
- relativ leicht
- nach einer Stunde vorbei
- keine Spielerprofile
- etwas zu lange Ladezeiten

Wertung:
Einzelspieler: 7,0
Mehrspieler: 7,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 1000 Nintendo Punkte

news@mag64.de (03.09.2009)

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