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Samurai Shodown 2 (Virtual Console | Neo Geo)
Es gab für Fans von Beat' em Ups definitiv schon mal schlechtere Zeiten. Das neuste "Mortal Kombat" wurde zum Liebling der Videospielkritiker, "Marvel vs. Capcom" bekam endlich den lang ersehnten dritten Teil spendiert und sogar ein "Street Fighter"/"Tekken"-Mash-Up ist in der Mache, um nur einige Beispiele zu nennen. Eine Serie, die bisher SNK-exklusiv blieb, nennt sich "Samurai Shodown" und war SNKs Vorzeige-Prügler der hauseigenen NeoGeo-Hardware. Da die Wii derzeit keine Umsetzungen der anfangs genannten Serien abbekommt, bleibt nur den Gang in den Wii-Shop, wenn man Lust bekommt, sich die virtuellen Köpfe einzuschlagen.

"Samurai Shodown 2" ist - wer hätte es gedacht - der zweite Teil der klassischen Kampf-Serie. Wie bei "Street Fighter" und Konsorten stehen sich zwei Kontrahenten gegenüber und minimieren sich gegenseitig die Lebensazeige bis jemand zwei Runden gewonnen hat. Anstelle eines Haufens Straßenkämpfer habt ihr es hier mit wahren Waffenmeistern asiatischer Kampfkünste zu tun, die lieber ihre Klingen sprechen lassen, statt sich die Finger schmutzig zu machen. Die zwölf wählbaren Charaktere sind extrem individuell gestaltet und nutzen neben klassischen Schwertwaffen auch riesige, schießende Stahlpranken, ominöse Eisenklauen oder sogar ihre Haustiere im Kampf. Das Kampfsystem basiert auf vier Buttons und dem Steuerkreuz/Control Stick. Durch diverse kreisförmige Bewegung und einem der Angriffsbuttons lassen sich verschiedene Angriffe ausführen, für Beat' em Up-Fans also nichts Neues. Zusätzlich hat jeder Kämpfer eine Wut-Anzeige, die sich durch eingesteckte Treffer füllt. Ist diese voll, läuft eurer Protagonist rot an, richtet mehr Schaden an und kann einen "Super-Move" auf den Gegner loslassen, der etwas schwieriger auszuführen ist, als die Standard-Kombinationen. Trifft ein Super-Move erfolgreich das Ziel, zerbricht zusätzlich die Waffe des Gegners, was euch natürlich von Vorteil ist, da ein Samurai wenig mit seinen Händen anzufangen weiß, außer Dinge mit seinem Schwert zu zerteilen.

Ein taktischer Aspekt besteht nun darin, dass der effektivere Kämpfer zwar mehr Schaden anrichtet, sein Gegner dadurch allerdings den Vorteil einer schneller gefüllten Wut-Anzeige hat. Dies sorgt für eine gewisse Balance im Kampfgeschehen und Duelle können dadurch öfter noch eine Wendung erfahren. Durch das zweimalige Drücken in eine Richtung lassen sich weitere Bewegungen ausführen. So kann man Angriffen nach hinten ausweichen oder sich unter gegnerische Geschosse ducken, statt diese einfach nur abzuwehren, was minimalen Schaden verursachen würde. Vom Umfang aktueller Beat' em Ups ist der Titel aus dem Jahre '94 natürlich weit entfernt. Ihr könnt entweder gegen einen Freund/eine Freundin oder nach und nach gegen jeden CPU-gesteuerten Kämpfer antreten, was mit einer Genre-typisch eher banalen Geschichte präsentiert wird, die immerhin für jeden Kämpfer individuell erzählt wird. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich je nach Spielstärke in den Optionen anpassen, wobei das Spiel auch auf "Easy" kein Spaziergang ist. Gegner sind auf den unteren Schwierigkeitsgraden zwar weniger aggressiv, aber im Gegensatz zum einfachen Schwierigkeitsgrad eines "Street Fighters", wehren CPU-Gegner hier sehr geschickt ab und neigen zu geschickten Konterangriffen.

Beim Thema "Schwierigkeitsgrad und Lernkurve" müssen wir leider auf das größte Defizit des Titels eingehen. Bei "Samurai Shodown 2" zeigt sich der Nachteil eines simplen Ports, da sich die Liste der möglichen Moves nur in der elektronischen Bedienungsanleitung einsehen lässt. Ihr müsst also den Home-Button benutzen, um zur Anleitung (damals vermutlich in praktischer Papierform vorhanden) zur gelangen. Als nächstes wählt ihr den Menüpunkt "Charaktere" aus, wo jeder Kämpfer mit seiner Geschichte und Move-Liste dargestellt wird. Für ein Beat' em Up mit der hier vorhandenen Komplexität ist dies absolut untragbar. Selbst als wir uns eine Move-Liste aus dem Internet besorgten, mussten wir zunächst feststellen, dass in der Kämpferauswahl nicht einmal die Namen der Charaktere angezeigt werden, um die Move-Paletten zuzuordnen. Also nahmen wir erneut das Internet bzw. die elektronische Bedienungsanleitung zur Hilfe. Die Kämpfer-Identifikation wurde allerdings noch dadurch erschwert, dass man lediglich ca. zehn Sekunden Zeit hat, um seinen Kämpfer zu wählen. Andernfalls wird automatisch ein Kämpfer festgelegt.

Beat' em Up-Veteranen werden nun lachend und gleichzeitig von der Kritik angewidert das Mag64 aus ihren Lesezeichen löschen, aber ein Beat' em Up ohne mühelos einzusehende Move-Liste ist für Neulinge der Serie ein absoluter Spielspaß-Killer, sofern man nicht nur wild auf die Knöpfe hämmern möchte. Zumindest eine Art kurzes Tutorial lässt sich vom Menübildschirm aus ansehen, in dem kurz grundlegende Bewegungen vorgestellt werden. Falls ein Super-Move auf Anhieb nicht funktionieren sollte, könnte dies übrigens daran liegen, dass der A-Knopf des NeoGeo-Controllers dem B-Knopf des Classic-Controllers entspricht und entsprechend entgegensetzt. Bildschirmeinblendungen sollte man also nicht blind vertrauen, aber das nur am Rande.

Genug gemeckert, denn eigentlich ist "Samurai Shodown 2" für alle Retro-Fans, die mit "Street Fighter" groß geworden sind, eine willkommene Abwechslung, wenn man die anfängliche und leider mühsame Einarbeitungszeit überwunden hat. Vor allem optisch bzw. atmosphärisch hat uns der Titel letztlich einen Tick besser gefallen, als so ziemlich jede Konkurrenz. Die Charakter-Sprites sind groß und detailliert mit wundervollen Animationen und die Arenen sind wahnsinnig verspielt und atmosphärisch. Teilweise verloren wir sogar den Fokus auf das Kampfgeschehen, da Hintergrund-Sounds und Kulissen uns ablenkten. Der Soundtrack wurde mit Bedacht an die Arenen angepasst. So wird im Bambuswald eine ruhige, fast meditative Stimmung erzeugt, während in einer anderen Arena das düstere Chaos herrscht und Blitze im Hintergrund niedergehen. Die Interaktion mit den Kulissen (Zerschneiden der Bambusgewächse etc.) erhöht ebenfalls das "Mittendrin"-Gefühl. Als zusätzliches Gimmick hat man Lebens- und Bombenitems integriert, die in unregelmäßigen Abständen den Weg in die Arena finden und einen Kampf geringfügig beeinflussen können.

Fazit:
Endlich wissen wir wieder, wie sich ein richtiges Arcade-Spiel anfühlt! Auch als Neuling der "Samurai Shodown"-Serie weiß man die Qualität des Spiels nach einiger Zeit zu schätzen. Das Gameplay ist verglichen mit damaligen "Street Fighter"-Titeln einen Tick komplexer und optisch hebt sich das Spiel auch von der sonstigen Konkurrenz deutlich (positiv) ab. Da wir einen Wii-Arcade-Stick zu Testzwecken zur Verfügung haben, kommt das NeoGeo-Flair natürlich noch besser zum Vorschein, aber auch mit dem Classic Controller (Pro) sollten Genre-Interessierte zumindest einen Teil dieser Serie mal gespielt haben. Die umständlich einsehbare Move-Liste bzw. ein fehlender Trainings-Modus kann dennoch nicht unerwähnt bleiben, da sie den Spielspaß stellenweise extrem drücken und das Experimentieren mit verschiedenen Charakteren zur Geduldsprobe wird. Wen das nicht weiter stört kann, unserer Wertung gerne einen weiteren Spielspaßpunkt hinzu addieren. (Manni)

Pluspunkte:
+ Arcade-Feeling par excellence
+ vielseitige Kämpferauswahl (=Waffenauswahl)
+ angenehme Komplexität
+ spannende Schauplätze

Minuspunkte:
- kein Trainingsmodus
- Move-Liste nur über Umwege einsehbar

Wertung:
Einzelspieler: 8,0
Mehrspieler: 8,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 900 Nintendo Punkte

news@mag64.de (26.02.2012)

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