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Super Mario World (Virtual Console | SNES)
Zum Start des Super Entertainment Nintendo Systems wollte Nintendo eine neue Ära einläuten und mit einem hochkarätigen Starttitel demonstrieren, dass ihr neues Flagschiff in puncto Grafik, Sound und Spielspaß die Konkurrenz alt aussehen lässt. Und womit wäre dieses Vorhaben wohl besser möglich gewesen, als mit einem Super-Mario-Jump’n’Run? Der ambitionierte Launchtitel wurde dann unter dem Namen „Super Mario World“ jedem SNES beigepackt, damit selbiges direkt die Hardware-Muskeln spielen lassen konnte. Aus heutiger technischer Sicht sind diese Muskeln zwar eher nur noch schlaffes Gewebe, besagtes Spiel lässt sich jedoch mittels der Virtual Console bequem auf jedes Wii-System herunterladen. Darüber freuen sich Retro-Liebhaber einerseits, während Videospiel-Neueinsteiger sich ein Stück Videospiel-Geschichte zu Gemüte führen können, vielleicht sogar müssen.

Nintendo setzte mit „Super Mario World“ auf eine Mischung aus Altbewährtem und einigen neuer Ideen: Selbstverständlich wurde Prinzessin Peach mal wieder (zum gefühlten 376sten Mal) von Bowser entführt und es obliegt nun dem flinken italienischen Klempner, sie aus dessen Klauen zu befreien. Zu Beginn wählt man einen der drei zur Verfügung stehenden Spielstände, wobei man im Einzelspielermodus selbstverständlich die Kontrolle über den eben erwähnten Protagonisten hat, während im Mehrspielermodus der zweite Spieler noch mit Luigi durch die Level hüpft. In diesem Modus wechselt man sich ab, bei einem erfolgreichen Levelabschluss oder vorzeitigem Ableben der eigenen Spielfigur ist dann jeweils der Mitspieler wieder an der Reihe. Über die Oberweltkarte kann man gemeinsam gut aufteilen, wer welchen Level übernimmt und kommt so gut voran. Eine weitere hilfreiche Funktion ist die Möglichkeit, dass man seinem Mitspieler bei einem akuten Mangel an Lebensvorräten Extraleben von der eigenen Reserve abgeben kann, um ihn so vor einem „Game Over“ zu bewahren. Gerade bei gemeinsam spielenden Geschwistern ist hier sehr gut zu erkennen, wie sozial oder auch unsozial die Schwester/der Bruder doch sein kann…

Aber auch die eben erwähnten Neuerungen sollen nicht zu kurz kommen: So war es erstmals möglich, die Level mit dem allseits beliebten Dinosauriertierchen Yoshi zu erkunden. Dazu sind zwischendurch in einigen Fragezeichenblöcken Yoshi-Eier enthalten, aus denen der Grünling schlüpft und euch fortan auf seinem Rücken durch das Geschehen trägt. Allerdings ist er auch etwas schreckhaft, wodurch er bei Feindkontakt seinen „Passagier“ ruckartig abwirft und anschließend leicht panisch davonläuft. Um ihn in so einer Situation als Partner wiederzugewinnen, muss man extrem schnell sein und erneut auf ihn hinauf springen, bevor er womöglich noch in einen der zahlreichen Abgründe hinabstürzt. Selbstverständlich bringt der Ritt auf dem Reptil auch einige Vorteile mit sich: Yoshi kann einigen Gegnern unbeschadet auf dem Kopf herumspringen, bei denen Mario schon längst das Zeitliche gesegnet hätte. Auch das „Aufschlecken“ der Gegner befindet sich im Fähigkeitsrepertoire unseres Dinofreundes, was ihm je nach verspeistem Gegnertyp auch gewisse Fähigkeiten verschafft (beim Mampfen eines roten Koopas speit Yoshi beispielsweise Feuerbälle; wenn er einen violetten Koopa aufschleckt, verleiht ihm dies gar sprichwörtlich Flügel). Wo wir schon bei den Gegnern sind: Nintendo bevölkerte die Level zwar auch mit altbekannten Widersachern, wie etwa den Bob-Ombs, Piranhapflanzen oder auch (den hier aber zugegebenermaßen selten auftauchenden) Gumbas, ließ aber auch eine Menge neuer Gegnertypen auf die Spielerschar los: Ob gigantische Kugel-Willys, rüpelhafte Footballspieler, aus dem Nichts auftauchende Maulwürfe oder auch manisch dreinschauende Lava-Ungeheuer; der japanische Konzern bewies bei der Gestaltung der Feinde eine Menge Fantasie.

Selbstredend wurden Mario auch einige neue Talente spendiert: Durch einen Drehsprung kann er nun auch unter ihm befindliche Blöcke zum Zerbersten bringen und muss dafür nicht mehr nur mit dem Kopf dagegen springen. Ein neues Power-Up (von denen man sich übrigens eines in eine „Reserve“ packen darf, die stets am oberen Bildschirmrand angezeigt wird und auf Knopfdruck geplündert werden kann), die Feder, verpasst ihm einen Umhang, der ihm kurzzeitig das Fliegen ermöglicht, womit er vorher vermeintlich unerreichbare Ebenen erreicht. Das führt uns nun wiederum zur umfangreichsten Neuerung des Spieles: Den Geheimnissen und versteckten Abschnitten. In dem einen oder anderen Level ist nämlich ein Schlüssel und natürlich auch ein zugehöriges Schlüsselloch versteckt, durch deren Zusammenführung man geheime Level freischaltet, in denen man dann teilweise noch mehr versteckte Stages oder (obwohl wir hier doch gar nicht bei Super Mario Galaxy sind…) gar einen ganzen Planeten – die Sternenstraße – ausfindig machen kann. Es handelt sich hier also um ein sehr umfangreiches Jump’n’Run, das durch die vielen Geheimnisse einerseits den Forscherdrang eines jeden Spielers anregt und zum anderen den Wiederspielwert eines jeden Abschnitts enorm erhöht. Oft stellt man sich nach dem Absolvieren eines Levels die Frage: „Hab’ ich da nicht eben noch eine verdächtig aussehende Röhre gesehen, die vielleicht einen weiteren Geheimgang preisgibt?“ Das Spiel beinhaltet dermaßen viele Überraschungen, dass man sie ohne fremde Hilfe wahrscheinlich gar nicht alle finden wird. Apropos finden: In jedem der zahlreichen Level sind fünf glänzende Yoshi-Münzen (teilweise wirklich sehr gut) versteckt, die den Spieler nach deren Einsammeln mit einem Extraleben belohnen. Bedauerlich ist allerdings, dass man nicht die Möglichkeit hat, sich einen Überblick über noch unentdeckte Münzen zu verschaffen (diese Option hat dann jedoch die Neuauflage des Spieles 2002 für den Game Boy Advance spendiert bekommen).

Darüber hinaus gibt es noch massig andere Neuerungen, dessen genauere Erläuterungen jedoch den Rahmen dieses Testberichts sprengen würden, kurz erwähnt seien sie hier allerdings: So gilt es gelegentlich düstere und verwinkelte „Buu-Huu-Schlösser“ zu erkunden, die euch mit versteckten Türen und zu aktivierenden Schaltern das ein oder andere Mal euer gesamtes Geschick abverlangen werden. Und wo wir schon bei Schaltern sind, sei auch erwähnt, dass es spezielle (und natürlich auch gut versteckte) „Schalterlevel“ gibt, die die Umrisse von farbigen Blöcken ausfüllen, die man beim Spielen gelegentlich erblickt. Aktiviert man zum Beispiel den grünen Schalter, sind dort, wo vormals nur grüne Umrisse zu erkennen waren, nun grüne Blöcke platziert. Diese können nun wiederum das Durchlaufen des Levels vereinfachen oder (ihr werdet es sicherlich schon erraten haben) den Weg zu einem der vielen Geheimgänge offenbaren. Außerdem erwartet euch am Levelende nun keine Fahnenstange mehr, sondern ein Tor mit einem beweglichen Balken. Wenn Mario diesen Balken passiert, erhält er Punkte, die je nach dessen Höhe variieren. Hat man insgesamt hundert Punkte gesammelt, startet ein kleines Minispiel, bei dem man Extraleben einheimsen kann. Das lockert das Spiel ein wenig auf und ist zudem eine gute „Quelle“, um sich Extraleben zu verschaffen.

Am Ende jeder Welt wartet natürlich auch ein Schloss inklusive Endgegner, nach dessen Beseitigung Mario die Festung in einer netten Animation „vernichtet“ (wobei er im Spielverlauf sehr viel Einfallsreichtum demonstriert) und danach seinen Weg fortsetzt. Hier wird übrigens auch jedes Mal die Möglichkeit geboten, vor dem Erkunden der nächsten Welt, das Spiel abzuspeichern. Die verschiedenen Welten wurden sehr abwechslungsreich und stimmungsvoll ins Spiel integriert: Das fröhliche „Donut-Land“, der skurrile und mysteriöse Wald, der dunkle und höhlenartige „Vanilla-Dome“ oder auch das herzallerliebste „Chocolate-Land“ laden zum unterhaltsamen Rennen und Hüpfen ein. Bei selbigen Aktionen hat man selbstredend jederzeit die perfekte Kontrolle über die Spielfigur, dermaßen exakt und gleichzeitig auch simpel hat eine Steuerung bei solch einem hochkarätigen Spiel auch auszusehen. Sollte man trotzdem mal nicht weiterkommen, sind gelegentlich (und besonders häufig in den anfänglichen Stages) „Hilfeblöcke“ anzutreffen, die Tipps zum Bewältigen der Level oder allgemeine Hinweise zum Spiel geben. Gerade für Einsteiger oder unerfahrene Videospieler ist das eine durchaus hilfreiche und nützliche Funktion. Vor allem in der letzten Welt, kurz bevor man Bowsers Schloss erreicht, zieht der Schwierigkeitsgrad dann auch ziemlich an und die Level stellen eine große Herausforderung dar. Im Vergleich dazu erschien mir der Endkampf mit Bowser ehrlich gesagt fast schon ein wenig zu leicht…aber dies ist nur ein leichter Kritikansatz, auf zugegebenermaßen wirklich sehr hohem Niveau.

Fazit:
Nintendo liefert mit „Super Mario World“ ein Musterbeispiel eines abwechslungsreichen, unterhaltsamen und motivierenden Jump’n’Runs, an dem sich andere Hersteller wirklich ein Beispiel nehmen können. Hier entdeckt man die Wurzeln zahlreicher zukunftsweisender Jump’n’Run-Elemente und man kann das investierte Herzblut der Entwickler regelrecht spüren. Auch heute noch gelingt es dem Titel seinen einzigartigen Charme zur Entfaltung zu bringen und so verneige ich mich vor diesem spielspaßüberquillenden Meilenstein. (Niklas)

Pluspunkte:
+ großartige Grafik & Sounduntermalung
+ guter Mehrspielermodus
+ gelegentlich anzutreffende "Hilfeblöcke"
+ unzähllige zu erkundende Geheimgänge und versteckte Level
+ superbe Steuerung
+ typischer und unverkennbarer Nintendocharme

Minuspunkte:
- keine Übersichtsfunktion der eingesammelten Yoshi-Münzen
- finaler Endkampf mit Bowser fast schon zu leicht

Wertung:
Einzelspieler: 10,0
Mehrspieler: 10,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 800 Nintendo Punkte

news@mag64.de (28.02.2010)

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