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Rayman (DSiWare)
Rayman hat es schon nicht leicht. Erst wird er auf der Beliebtheitsskala schnell von seinen Compagnons, den Raving Rabbids, überholt und dann wird er auch noch aus seiner eigenen Reihe geworfen: Den Trip zum Mond bestritten die verrückten Hasen im Herbst letzten Jahres bekanntlich allein. Fast wäre man geneigt zu sagen: Rayman, go home! Doch bleibt ein Streifen der Hoffnung am Horizont erkennbar, schließlich veröffentlichte UbiSoft jüngst den Titel „Rayman“ für DSiWare. Ob das dem gliederlosen Helden aber zu altem Ruhm verhilft, muss zunächst bezweifelt werden.

„Alt“ ist in diesem Fall nämlich ein Stichwort und durchaus wörtlich zu verstehen. Hinter dem schmucklosen Namen verbirgt sich nämlich nichts anderes als Raymans erster Auftritt aus dem Jahre 1995, den er damals noch auf frühen PCs und dem Atari Jaguar absolvierte. Ein Remake erschien 2001 auch für den GameBoy Advance, dessen Spiele aber ja bekanntlich mit dem neuesten Spross der DS-Familie nicht mehr kompatibel sind. Das hat man offenbar auch in Frankreich gemerkt und möchte den Titel nun für umgerechnet acht Euro erneut an den Mann oder die Frau bringen.

Das Spiel gibt sich dann auch wirklich sehr retro-lastig. Obwohl jegliche Optionen direkt über Bord geworfen wurden, darf man immerhin drei Spielstände anlegen, was bei DSiWare-Titeln der jüngsten Vergangenheit, vor allem bei jenen direkt von Nintendo, nicht immer der Fall gewesen ist. Springt man ins Spiel, fühlen sich Mario-Fans gleich heimisch: Rayman stolziert nach dem Vorbild des Klempners über eine Weltkarte und besucht mehr oder weniger der Reihe nach verschiedene 2D-Levels in thematisch sehr unterschiedlichen Welten. In den einzelnen Gebieten ist es gemäß des Jump n‘ Run-Genres eure primäre Aufgabe, das Ziel zu erreichen. Wer jedoch die ganze Breite des Abenteuers erleben und vor allem auch der Rahmengeschichte Respekt zollen will, der begibt sich innerhalb der Levels auf die Suche nach den in Käfigen eingesperrten Electoons (zugegeben: Diese Aufgabe wird später zur unumgänglichen Pflicht). Diese kleinen Wesen umschwebten einst den Großen Protoon und beschützten so im Gespann zusammen mit der Fee Betilla die heile Welt von Rayman. Genau bis zu eben jenem Zeitpunkt, als Mister Dark – der Name allein lässt euch schaudern, oder? – sich entschloss, den Großen Protoon zu entführen. So kommt es dazu, dass diesmal ausnahmsweise keine Prinzessin gerettet werden muss, sondern unangenehm an den Chemie-Unterricht erinnernde Zauberwesen.

Obwohl sich Rayman natürlich als Jump n‘ Run betrachtet und stereotype Elemente wie Münzen (hier blaue Kugeln) und kurzfristige Power-Ups vorhanden sind, unterscheidet sich das Gameplay teils ganz erheblich von seinen Genre-Kollegen. Im Gegensatz zu den Mario-Titeln legt dieses Spiel noch viel mehr Wert auf das Erkunden der Umgebung und den geschickten Einsatz von Raymans Fähigkeiten. In diesem Punkt ähnelt es viel mehr einem Action-Adventure, in dem der Held mit der Zeit immer besser wird. So verfügt Rayman in den ersten Abschnitten wirklich nur über die grundlegendsten Fähigkeiten eines Hüpf-Heldens: Gehen (nicht Rennen!) und Springen. Damit ist auf Dauer natürlich kein Blumentopf zu gewinnen, geschweige denn sechs Käfige voller Electoons zu finden. So trefft ihr im Laufe eurer Reise immer wieder auf die gute Fee Betilla, die euch nach und nach mit jenen Fähigkeiten ausstattet, die moderne Spieler von Rayman kennen: Bald kann er seine Fäuste fortschleudern, sich an Kanten festhalten, rennen und weit springen, seine Power-Frisur als Helikopter missbrauchen oder sich mit der Faust an Ringen festhalten und schaukeln. Ihr seht, das meiste, was Rayman auf dem Nintendo 64 oder GameCube konnte, wurde ihm schon in diesem Abenteuer in die Wiege gelegt. Nur mit diesen teils herben Verbesserungen eures Charakters habt ihr überhaupt eine Chance, alle versteckten Käfige zu finden. So bleibt euch nichts anderes übrig, als oft zunächst das Level lediglich abzuschließen und dann später mit erweiterten Fähigkeiten zurückzukehren und alles erneut zu spielen. Wer gerne den Entdecker spielt und jeden Winkel eines Levels sehen will, für den dürfte das genau das richtige Gameplay sein. Andere könnten aber durch die ständige Wiederholung von alten Levels genervt werden. Das gilt besonders deswegen, weil die Levels gespickt sind mit unfairen Fallen und äußerst unsportlichen Gegnern. Zum einen ist man zum Teil einfach froh, wenn man ein Level absolviert hat, zum anderen ist es frustrierend genug, dass viele Abschnitte einfach stur auswendig gelernt werden müssen, um überhaupt eine Chance zu haben. Allzu oft befindet man sich auf einer sich bewegenden Plattform, die durch einen Stachelparcours schwebt, der sekundengenauer Sprünge bedarf, zu oft tauchen Feinde einfach aus dem Nichts auf und stoßen euch in den Tod hinunter, oft sind die Gegner auf schmalen, im schlimmsten Fall vereisten Vorsprüngen platziert, deren Überwinden nur durch Try & Error möglich ist. Dass das Spiel in moderner Hinsicht zu schwierig ist, hat wohl auch UbiSoft erkannt. Doch anstatt das Leveldesign an einigen Stellen zu glätten und die gröbsten Patzer auszumerzen, spendiert man dem Spieler lediglich zwei Energiepunkte mehr zum Start im Vergleich zum Original und dem GBA-Abenteuer von 2001. Nichts spricht auch in modernen Titeln gegen einen höheren Schwierigkeitsgrad und das Wohlfühlrundumsorglos-Gameplay vieler aktueller Titel ist mit Sicherheit auch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber in diesem Fall merkt man dem Spiel einfach zu stark die Wurzeln einer anderen Generation von Spielen an. In weiten Teilen sind die Levels nicht schwierig, sondern unfair, fordern den Spieler nicht heraus, sondern demotivieren ihn, treiben den Spieler nicht an seine Grenze, sondern überschreiten (Frust)Grenzen. Das ist nicht in allen Bereichen und nicht in allen Levels so, aber eben in einigen. Nur die Endgegner zeigen, wie man es richtig anstellt: Zwar sind auch sie harte Nüsse und sie wissen durch geschickt getarnte Schwachstellen zu überzeugen, doch währenddessen bleiben sie fair und wer ihr Verhaltensmuster gut studiert, wird letztlich stets die Oberhand behalten.

Eure wiederholten Streifzüge durch die Levels unterstützt dabei immerhin ein sorgsam aufgespanntes Speichernetz. Natürlich kann einerseits auf der Weltkarte gespeichert werden, aber auch in den teils ausufernden und mehrere Teilabschnitte fassenden Gebieten stoßt ihr immer wieder auf einen merkwürdigen Fotografen, dessen Schnappschüsse quasi euer Speicherbild darstellen. Hier waren die Entwickler auf Zack und haben diese, so bereits in der Original-Version enthaltene Szene, dazu genutzt, die DSi-Kamera einzubauen. Spielerisch zwar völlig belanglos, ist es trotzdem ganz witzig, dass euer Speicherprofil jeweils durch ein Foto von euch beim Spielen gekennzeichnet ist. Ansonsten gibt es nur eine größere Abweichung vom Original: Während das Spielgeschehen auf dem oberen Bildschirm läuft, seht ihr im unteren Bereich 1:1 eine Karte vom Level. Sie kann mit dem Touchpen recht bequem gescrollt werden und hilft euch auf diese Weise aus der ein oder anderen verzwackten Situation. Weil sie aber nicht stufenverstellbar ist, eignet sie sich nicht als Übersichtskarte. Die Scrollwege bis zum Ende sind durch den 1:1-Charakter manches Mal doch ganz schön lang. Die Karte ist dann auch das einzige Element im Spiel, welches mit dem Touchscreen funktioniert. Die Steuerung haben die Entwickler bewusst klassisch gehalten. Rayman dirigiert ihr präzise mit dem Steuerkreuz durch die Levels, der A-Knopf lässt ihn springen und den Helikopter benutzen und mit „B“ schwingt ihr die Fäuste. Einzig das später erlernbare Sprinten ist unglücklich umgesetzt. Ihr aktiviert es über den R-Schulterbutton, was für große Hände im Zusammenspiel mit dem A-Knopf für verrenkte Finger sorgen kann. Hier hätte ich mir gewünscht, dass als Alternative zumindest der X-Knopf angeboten wird. Überhaupt ist das Sprinten die fehleranfälligste Handlung im Spiel. Während die Steuerung sonst wirklich gut von der Hand geht und der Held sich eigentlich millimetergenau manövrieren lässt, scheint Rayman bei einem Sprung nach einem Sprint völlig außer Rand und Band zu sein. Sehr viele Spielelemente bedürfen dieser Fähigkeit aber nicht. Technisch macht Rayman trotz seines Alters auf DSiWare eine tolle Figur. Musste man bei der tragbaren GBA-Version noch einige Einbußen hinnehmen, präsentiert sich hier nun die volle Farbenpracht der Fantasywelt. Ihr bewegt Rayman vor einer wirklich stimmungsvollen 2D-Kulisse, die wie selten vor Lebendigkeit und Detailreichtum strotzt. Die spärlichen Story-Sequenzen fallen dagegen ein wenig ab und porträtieren die wenig einfallsreiche Geschichte auf recht unkreative Weise. Erfreut euch am besten dennoch an den wunderschönen Zeichnungen innerhalb der Levels, aber ärgert euch zugleich darüber, dass manchmal ob der Kräftigkeit der Farben nicht ganz klar ist, ob dieser oder jener Felsen nun zur Levelstruktur oder zum pompösen Hintergrund gehört. Die Musik passt sich dem ganzen sinnvoll an. Mal dudelt sich fröhlich vor sich hin, mal möchte sie eine Kulisse der Bedrohlichkeit aufbauen. Insgesamt kommt sie sehr viel rockiger beziehungsweise beschwingter rüber als in vergleichbaren Jump n‘ Runs, die oftmals nur mit ihrer Niedlichkeit glänzen. Lediglich Raymans ungewöhnlich tiefe Stimme, die hier und da mal ertönt, möchte so gar nicht zum Comic-Auftritt des Bein- und Armlosen passen.

Fazit:
Um Rayman seinen alten Glanz wieder zu verleihen, bedarf es leider wahrlich mehr als nur eines schmal aufgepeppten Remakes von einem Spiel, das eigentlich schon 1995 erschien. Dennoch macht Rayman in seinem ersten Abenteuer auch heute noch eine gute Figur, besonders in optischer Hinsicht übertrifft der Oldie immer noch beinahe im Handstreich fast alle Konkurrenten. Das Gameplay ist zwar im Prinzip erfrischend zeitlos - die Mischung aus Adventure-Elementen mit dem 2D-Jump n‘ Run-Genre ist etwas, das bis auf „Lost Wind“ in der Moderne nur wenig Nachahmer gefunden hat -, doch ist die Umsetzung inzwischen antiquiert. Das Leveldesign freilich ist abgefahren und in weiten Teilen auch abwechslungsreich, lässt den Spieler aber viel zu häufig in tiefschwarze Löcher fallen, Stellen, die gnadenlos unfair sind und dank derer das zeitintensive Suchen jedes einzelnen Electoon-Käfigs bei beständiger Wiederholung der Levels zur Qual mutieren kann. Zumindest für all jene, die schon allzu sehr dem Wohlfühl-Kuschel-Kurs moderner Spiele verfallen sind. Frustresistente 90er-Jahre-Jünger haben beim langsamen Verbessern von Raymans Fähigkeiten und dem extensiven Suchen nach allen Geheimnissen wohl trotzdem viel Spaß. Die witzige Integrierung der Kamera und die eingeführte Levelkarte rechtfertigen aber dennoch keinen Neukauf. (Hendrik)

Pluspunkte:
+ wundervolle 2D Optik
+ Rayman erlernt Fähigkeiten
+ viel Erkundungsarbeit
+ witzige Spezial-Aktionen
+ etwas leichter als das Original
+ Karte…
+ präzise Steuerung

Minuspunkte:
- Leveldesign mit abartigen Tücken
- z.T. frustrierend schwer
- Sprintsteuerung gewöhnungsbedürftig
- sehr viel Back-Tracking
- nichts Neues für Besitzer des Originals
- …leider nicht stufenverstellbar

Wertung:
Einzelspieler: 6,5

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 800 Nintendo Punkte

news@mag64.de (7.2.2010)

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