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Adventure Island - The Beginning (WiiWare)
Das „Früher war alles besser“-Phänomen hat heute wie gestern Hochkonjunktur und wird wohl auch in tausend Jahren noch gepflegt werden. Dass diese Aussage nur zum Teil der Wahrheit entspricht, beweisen Videospiele-Remakes immer wieder aufs Neue. Denn in der Regel wird einem durch eine lieblos adaptierte Neuauflage nur vor Augen geführt, wie wenig anspruchsvoll man vor Jahren war. Selig sind dann diejenigen, die es auf die kleine Anzahl an zurückgelegten Jahren schieben können. Eben eines dieser meist verhängnisvollen Remakes haben wir mit „Adventure Island – The Beginning“ nun vor uns liegen. Hudson's Adventure Island erschien im Original 1986 für das NES und wartete in der Folge mit zahlreichen Fortsetzungen auf. Damals machte das klassische 2D-Gameplay den Mario-Spielen Konkurrenz. Ob sich ein Remake auch heute noch gegen das klassisch-angehauchte, aber doch rundheraus neue New Super Mario Bros. Wii zur Wehr setzen kann?

Adventure Island entführt euch – wie könnte es anders sein – auf eine Insel voller toller Abenteuer. In der Haut von Meister Higgins ist es eure Aufgabe, seine holde Freundin zu retten. Angesichts der kalten Tage hierzulande tut es gut, dass ihr dabei auf einer tropischen Sandbank gelandet seid. Das Hauptmenü ist schlicht und bietet neben dem Abenteuer-Modus und einigen noch verdeckten Feldern nicht einmal einen Optionsbildschirm. Gut, bei einem klassischen 2D-Hüpfspiel aus den 80er Jahren auch nicht unbedingt verwunderlich. Hat man sich ins Abenteuer gestürzt, darf der geneigte Mario-Kenner gleich wissend mit dem Kopf nicken. Ihr landet auf einer Oberwelt wie in Super Mario World und kämpft euch dort durch insgesamt 16 Levels, die in vier Welten unterteilt sind (Wald & Hügel, Höhle, Strand, Schloss). Die Zahl haut niemanden vom Hocker, besonders, da es keine freispielbaren Abschnitte zu finden gibt. Bisweilen öffnen sich auch zwei Level gleichzeitig, sodass ihr theoretisch nicht mal alle 16 Aufgaben erfüllen müsst, um das Spiel zu absolvieren. Im vierten Level einer jeden Welt wartet dann ein leider immer ziemlich gleicher Endgegner auf euch, der nur im ersten Moment schwierig und angsteinflößend wirkt. Weicht man einigen Augenblicken den Angriffen aus, erkennt man schnell das wenig komplizierte Muster und fertigt die Burschen fix ab. Abgesehen von der Levelwahl passiert auf der Oberwelt leider nicht allzu viel, lediglich Meister Higgins Zuhause wartet auf euch. Hier unterscheidet sich Adventure Island angenehm von anderen Vertretern des Genres. Denn während bei Mario große oder rote Münzen, Blumen oder Sternenpunkte für alternative Wege sorgen, kann man sich hier mit aufgesammelten Honigmelonen neue Fähigkeiten kaufen, um in den Levels leichter voran zu kommen. Doch dazu gleich mehr.

Das Spielkonzept sieht auf der Abenteuerinsel keine Kopfsprünge vor. Was uns durch zahlreiche Mario-Spiele als selbstverständliches Bekämpfungsmittel gegen Tiere aller Art weisgemacht worden ist, führt hier sogar zur Reduzierung von Lebensenergie. Meister Higgings greift auf die ungleich rabiatere, aber (etwas) logischere Variante zurück: Waffen. Kriegsveteranen dürfen ihr Lächeln aber wieder abstellen, denn die Waffenkammer gibt ganz kindgerecht nur Comic-Waffen frei, darunter Speer, Axt oder Bumerang. Den Entwicklern von Hudson Soft haben wir es zu verdanken, dass Yoshi in diesem Spiel keine Rolle spielt und wir somit die in den Levels gefundenen Honigmelonen anders einsetzen können. Hier dienen sie nämlich dazu, eure Waffen aufzurüsten. So genügt bald ein einziger Treffer für Gegner, zum anderen durchschlagen eure Waffen dann schon mal stärkere Wände, sodass ihr lästige Gegner umgehen und weitere Honigmelonen einsammeln könnt. Die meisten davon sind für euch zu Beginn nämlich noch gar nicht erreichbar. Während man dies bei einem Rollenspiel noch erwartet, mutet dieser Umstand in einem Jump n‘ Run doch etwas seltsam an. Letztlich erhöht dieses Vorgehen aber den Wiederspielwert der einzelnen Hüpfpassagen. Zumal ihr neben den Waffen auch an Meister Higgins Sprungfähigkeiten feilen dürft und ihm beispielsweise einen Doppelsprung erkaufen könnt. Damit spielt es sich dann gleich viel angenehmer und viele Fragen in der Form von „Wie soll ich denn da hin kommen?“ erübrigen sich wie von selbst. Ebenfalls zum häufigeren Durchspielen regen die 18 „Meister Higgins-Taten“ an. Erledigt beispielsweise ein Level ohne Waffenbenutzung oder zerstört 10 rollende Felsbrocken, um neue Kostüme für den ansonsten recht knapp bekleideten Hauptcharakter freizuspielen.

Doch die wichtigste Frage wurde noch nicht gestellt. Bei aller schönen Theorie: Will ich denn die Levels überhaupt öfter spielen oder ist bereits der erste Durchgang Käse? Tatsächlich ist es leider so, dass das Spiel an sich mit den netten Vorgaben nicht ganz mithalten kann. Die Steuerung, die sich wahlweise der quergehaltenen Wiimote oder des Classic Controllers bedient, ist zwar prinzipiell in Ordnung, erreicht aber nie die Griffigkeit und die Präzision eines Mario-Jump n‘ Runs. Higgins gleitet einfach mehr über den Boden, als dass er wirklich läuft. Außerdem kollidiert regelmäßig der Wunsch, schnell zu laufen, mit dem der Waffenbenutzung. Beide Aktionen liegen auf dem „2“-Button und immer wird erst die Waffe benutzt, dann losgelaufen. Das ist bei Mario ebenso, aber dort geschieht es ohne Zeitverzögerung. Man gewöhnt sich an alles, aber nervig bleibt es bis zum Schluss. Letztlich stellt sich das Spiel aber selbst das entscheidende Bein. Weder Gameplay noch Leveldesign erreichen eine gehobene Klasse. Kennzeichen der Serie war leider immer, dass Higgins fortdauernd Energie verliert und diese dann stetig mit Früchten wieder auffrischen muss. Sich mal hinstellen und abwarten, führt bei Adventure Island also zwangsweise zum Tod. So hetzt man mehr durch die Level und kann sich gar nicht die nötige Zeit nehmen, sie zu erkunden. Früchte sind zwar üppig verteilt, doch der Schwierigkeitsgrad ist dadurch dennoch um ein vielfaches höher als bei vergleichbaren Titeln (obwohl das Remake im Vergleich zum Original entschärft wurde). Die ganze Fruchtsammelei wirkt aber aufgesetzt und einfach nicht mehr zeitgemäß. Der harte Schwierigkeitsgrad basiert aber auch auf dem größtenteils misslungenen Leveldesign, das den Spieler ein ums andere Mal in fiese Fallen lockt. Hier kommt dann auch der fehlende 16:9-Modus schwer zum Tragen, der dem Spieler einfach mehr Übersicht geboten hätte. So verkalkuliert man sich oft, wird urplötzlich von einem Gegner angegriffen oder sieht Plattformen einfach zu spät. Und das, obwohl das Design der Level wie zufällig zusammengeschustert aussieht. Es gibt kein einziges überraschendes Element im ganzen Spiel. Bewegliche Plattformen, Stachelblöcke, kleine Gegner, rollende Felsen…alles hinlänglich bekannt. Obgleich also Abwechslung ein Fremdwort ist, müssen die Levels beinahe auswendig gelernt werden, um sie absolvieren. Ein seltsames Paradoxon.

So antik das Spiel auch anmuten mag, es macht vor dem Casual-Boom keinen Halt. Infolgedessen spendierten die Entwickler dem Einzelspiel-Abenteuer satte vier Minispiele als Bonus und einem Kooperationsmodus, der aber erst freigespielt werden muss. Wow. Habt ihr einen armen Freund zur Hand, könnt ihr euch ‚aufregende‘ Duelle in so tollen Disziplinen wie Skateboard-Überleben, Axtangriff, Obstgreifer und Schnellfeuer-Ruinen liefern. Ein jedes davon weist etwa untere Mario Party- Qualität auf. Das Skateboard-Spiel, welches übrigens von den Neigungssensoren der Wiimote auf zweifelhafte Weise ‚profitiert‘, scheitert an der grauenvollen Kollisionsabfrage, der Lightgun-Shooter-Abklatsch mit der Axt am lahmen Spieltempo, das Sammel-Game rund ums Obst an gähnender Langeweile und Unfairness der platzierten Objekte und die Schnellfeuer-Ruinen…tja, da muss man nur in 10 Sekunden so schnell wie möglich den A-Knopf drücken…was soll man dazu noch sagen? Ach ja, der freispielbare Kooperationsmodus klingt in der Theorie nett, ist aber unsinnig, da ein zweiter Spieler während des Abenteuers lediglich von oben Bomben herab werfen kann auf Feinde. Bis die aber explodiert sind, hat Spieler 1 längst alle Feinde beseitigt. Partyspaß ist echt was anderes. Wobei man Hudson zugutehalten muss, dass man Online-Ranglisten für Highscore-Jäger eingebaut hat (sowohl für den Abenteuermodus als auch für die Minispiele).

Grafisch und musikalisch macht das Spiel leider ebenfalls da weiter, wo es spielerisch aufgehört hat. Jede der vier Welten hat genau eine matschige Hintergrundgrafik und genau ein langweilig-fröhlich vor sich hin dudelndes Musikthema. Higgins Animationen, die ein wenig an Michael Jacksons Moonwalk erinnern, wurden ja bereits angesprochen. Da will die eine Handvoll Feinde natürlich nicht hintenan stehen und begnügt sich was Intelligenz und Bewegungsanimationen angeht auch auf das absolute Minimum: Einfach drauflos. Technisch machen die Inselabenteuer eher den Eindruck eines in die Jahre gekommenen PSOne-Spiels als das eines modernen WiiWare-Titels.

Fazit:
Nein, früher war nicht alles besser. Moderne Spiele mögen ja auch nicht sonderlich gehalt- oder sinnvoll sein, aber wenn man fiese Steine oder angriffslustige Lagerfeuer mit nur ausreichend Speerwürfen besiegen kann, dann bin ich doch irritiert. Doch wäre das die einzige Absonderlichkeit in Adventure Island, ich würde es durchgehen lassen. Leider hat man bei Hudson Soft das Gameplay trotz intelligenter Rahmenbedingungen allzu sehr vernachlässigt. Die Idee der Charakterentwicklung in einem Jump n‘ Run ist beispielsweise motivierend, wird aber vom rudimentären Leveldesign in Kombination mit den fragwürdigen Gameplay-Entscheidungen zunichte gemacht. Die stetige Abnahme der Lebensenergie auch ohne Einwirken eines Gegners ist einfach nicht mehr zeitgemäß und macht den Spielverlauf unnötig hektisch. Da helfen dann auch die aufgepfropften Mehrspieleroptionen nur noch wenig. Dieser lauwarme Aufguss zeigt äußert bildlich, mit welchen Schwierigkeiten die Spieler damals zu kämpfen hatten. Eiserne Jump n‘ Run-Fans und Nostalgiker erfreuen sich an der Urtümlichkeit des Titels, alle anderen spielen Mario und begnügen sich damit. (Hendrik)

Pluspunkte:
+ Waffen- und Fähigkeitsausbau
+ Meister Higgins-Taten
+ Classic Controller wird unterstützt
+ solide Steuerung…
+ Highscores online vergleichen

Minuspunkte:
- nur 16 Level
- uniforme Endgegner
- fortdauernder Energieverlust
- …mit kleineren Problemchen
- Baukasten-Leveldesign
- einige unfaire Stellen
- kein 16:9-Modus
- überflüssiger Mehrspielermodus

Wertung:
Einzelspieler: 5,5
Mehrspieler: 1,5

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 1000 Nintendo Punkte

news@mag64.de (19.12.2009)

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