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Lost Winds - Winter of the Melodias (WiiWare)
Lost Winds war zum Release des WiiWare-Services eines der herausragenden Spiele. Neben allerlei Schund und schnell hin geklatschtem Brei bewies es doch eindrucksvoll, dass man auf WiiWare auch die kleinen, liebenswürdigen Projekte wird finden können. Obwohl weder fehlerfrei noch brillant einzigartig, konnte der verlorene Wind durch seine liebevolle Art den Spieler dennoch fesseln. Damals waren die Ideen für ein wirklich „großes“ Spiel bei den Entwicklern der Frontier Studios durchaus vorhanden, es haperte lediglich am Umfang und der finalen Ausgestaltung. Umso schöner war es, dass man flugs einen Nachfolger ankündigte, der alles besser machen sollte. Inzwischen ist auch dieser auf den Markt und es gilt zu überprüfen, ob die Entwickler Wort gehalten haben.

Die Geschichte verfolgt erneut die Abenteuer des kleinen Jungen Toku. Leider werden die Ereignisse aus dem Vorgänger mehr oder weniger vorausgesetzt, sodass Neueinsteiger in die Serie einige Anspielungen nicht erkennen werden. Toku lebt in der Fantasiewelt Mistralis, die er vor kurzem vom Dämon Balasar befreien konnte. Nun trägt es sich aber zu, dass Tokus Mutter Magda, die ihrem Sohn in Sachen Abenteuerlust in nichts nachsteht, auf einer Expedition in Schwierigkeiten geraten ist und seither als verschollen gilt. Als ihr Sohn davon unterrichtet wird, macht dieser sich natürlich zusammen mit dem Windgeist Enril auf, seine Mutter zu suchen. Enril, das seid ihr und eure Wii-Fernbedienung. Wer Teil 1 nicht gespielt hat, muss das einfach mal hinnehmen, denn seine Herkunft wird hier schlichtweg verschwiegen. In der kurzen Einleitung bringt euch der einstige Endgegner und heutige Freund Magmok hoch in die Berge und euch werden im Schnelldurchlauf (fast) alle Fähigkeiten des Erstlings beigebracht.

Die große Besonderheit des 2D-Jump n‘ Run-Adventures besteht darin, dass ihr Toku mit dem Stick nur nach links und rechts lenken könnt. Eine Sprungtaste existierte nicht und existiert auch immer noch nicht. Stattdessen könnt ihr den kleinen Jungen per Windkraft bis zu drei Mal in die Höhe heben. Drückt ihr den A-Knopf, wird das Bild in Superzeitlupe fast eingefroren und ihr könnt nun lässig eine Linie nach oben zeichnen. Die Folge ist, dass Toku vom Wind hinaufgetragen wird. Ebenso ist es für das weitere Abenteuer essentiell, das Feuer von Fackeln oder das Wasser aus dem nahen Tümpel per B-Knopf in Kombination mit einer stilvollen Linie an Holzverschläge oder durstige Pflanzen zu führen. Ihr könnt mit einem gezeichneten Kreis sogar herabfallende Schneeflocken zu einem Schneeball formen, der lediglich eines weiteren Anstoßes bedarf, um dann verwitterte Wände zerbrechen. Das Spielprinzip setzt also voll auf eure Zeichenkünste und die Entwicklung dieser Fähigkeiten im Verlauf des Abenteuers. Ein Hauch von Okami weht damit durch Mistralis. Das Beispiel der Schneeflocken war nicht zufällig gewählt. Größte Neuerung des zweiten Teils ist das Zusammenspiel aus Sommer und Winter. Wie zuvor gesagt, gelangt ihr auf der Suche nach eurer Mutter in die hohen Berge und erforscht daher nicht nochmal die Welt rund um euer Dorf. In den Bergen rieseln die Schneeflocken leise, der See starrt still und allgemein ist es einfach nur schweinekalt. Da wirkt es ein wenig höhnisch, wenn der einzige wirklich bewohnte Ort, den ihr findet, Sommerfall getauft wurde. Ihr werdet dann auch recht schnell herausfinden, dass irgendetwas mit dem Wetter hier nicht stimmt, denn ein Schurke namens Riveren bedroht die Welt wie es zuvor Balasar tat. Da eure Mutter offenbar durch eben diesen zu Schaden gekommen ist, beschließt ihr, auch ihm das Handwerk zu legen und eure Mutter zu retten. Habt ihr ein wenig später die Lösung für die Wetterkapriolen gefunden, könnt ihr fortan bei bestimmten Statuen zwischen Sommer und Winter wechseln. Auf dieser Wechselmechanik bauen wesentliche Teile des Spiels auf. Gestaltet sich der Anfang doch noch recht schleppend und wird euer Erkundungsdrang zunächst noch künstlich durch eine „Kälteleiste“ eingeschränkt, entfaltet sich spätestens nach der Errungenschaft des Sommers das wahre Potential des Spielkonzepts. Gegenüber dem Erstling wirkt alles eine Nummer größer und komplexer, was der Glaubwürdigkeit eines Action-Adventures sehr zu Gute kommt. Natürlich hat man es sich entsprechend auch nicht nehmen lassen, die Welt zu vergrößern. Damit einher geht die Einführung einer Karte. Zwar gibt es immer noch keine 1:1 Karte der 2D-Abschnitte, aber immerhin sieht man nun auf einer Art Übersichtsplan, in welchem Winkel des Gebirges man sich befindet und in welche Richtung das Ziel liegt. Eine weise Entscheidung, dieses Feature nun endlich zu integrieren. Man fühlt sich allgemein weniger verloren. Außerdem ist nun eine mehr oder weniger systematische Durchforstung der Gebiete möglich. Für Sammler hält die Welt wieder einige Dutzend Statuen bereit, die gefunden werden wollen. Diesmal wird man fürs Sammeln sogar belohnt (anders als im Vorgänger), wenngleich die kurzen Texte über im Spiel vorkommende Charaktere und Gegner nicht gerade ein Killerargument sind. Ganz abgesehen davon, dass die meisten dieser Statuen viel zu leicht zu finden sind und eher nebenbei mitgenommen werden. Eine richtige Herausforderung oder ein Sub-Abenteuer auf anderer Ebene für Profis (was beispielsweise die großen Münzen bei New Super Mario Bros. Wii bewirken) kreieren die Statuen hier nicht. Dabei hätten die interessanten Fähigkeiten von Enril und Toku durchaus genügend Stoff liefern können für einige Sidequests. Ein Großteil ist Spielern des Vorgängers sicher bekannt, doch wartetet das zweite Abenteuer nicht nur mit einigen frischen Ideen für alte Utensilien auf, sondern schafft beispielsweise mit dem Tornado auch komplett Neues. Mit ihm wird man sogar Seen leersaugen und per Wolke andere Gebiete überfluten können. Gerade im Zusammenspiel mit Sommer und Winter, mit Tauchen und Übers-Eis-Laufen, mit Wasserrutschen und Eisbahnen macht das eine Menge Spaß. Insgesamt sind die Rätsel also deutlich ausgefeilter und komplexer. Zumal ganz am Ende noch eine weitere Idee präsentiert wird, die beinahe nur etwas zu kurz angewendet werden kann.

Trotzdem hat auch „Winter of the Melodias“ das Problem, dass es das vorhandene Potential nicht konsequent ausnutzt. Die Welt ist größer, die Fähigkeiten sind umfangreicher, aber ein Großteil der Rätsel besteht dennoch weiterhin aus simplen Fackelrätseln, deren Variation stark zu wünschen übrig lässt. Diese Art der Rätsel sollte Frontier doch besser Nintendo und Zelda überlassen. Hinzu kommt, dass das Gegnerdesign bei aller Liebe unterirdisch ist. Riverens Schergen bestehen zum größten Teil aus dunkelblauen Klecksen, die auch schon im Erstling unterwegs waren und nur mäßige Spannung aufbauten. Und nein, auch brennende oder quasi-gefrorene dunkelblaue Klekse flößen keinen Respekt ein. In Kombination mit dem praktisch nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad bei den Sprungeinlagen heißt das, dass ihr in Lost Winds 2 ebenfalls nicht sterben werdet. Ehe euer vierteiliges Herz leer ist, müsstet ihr schon einen Kaffee kochen gehen. Zumal ihr durch Aufsammeln kleiner Leuchtkäfer (das heißt: mit dem Pointer darüberfahren) bis zu drei weitere Herzen als Reserve ergattert. Leider verliert der Spannungsbogen durch diese kleinen Patzer merklich an Fahrt. Statt ständiger Forderung, wird man eigentlich nur fortlaufend unterfordert.

Das ist umso bedauernswerter, als dass die Welt wirklich zum Forschen und Erkunden einlädt. Technisch gibt sich nämlich auch „Winter of Melodias“ absolut keine Blöße. Die Architektur der antiken Stadt Melodias, die ihr im Verlauf des Spiels aufsucht, ist absolut beeindruckend und sorgt trotz der seitlichen Ansicht durch die imposante Bauweise für Staunen. Aber auch die Natur wird im Sommer wie im Winter so detailreich, so lebendig und so verspielt dargestellt, dass man sich ernsthaft fragt, was einige Entwickler von Disk-Spielen nur für beschränkte grafische Fähigkeiten besitzen. Hinzu kommt, dass hier alles absolut flimmerfrei und seidenglatt daherkommt; die paar kleinen Slowdowns seien da einmal verziehen. Die Musik spielt ebenfalls wieder in der gleichen hohen Liga wie die des Vorgängers. Bezaubernd beruhigende Klänge erfreuen die Ohren, besonders bei sommerlicher Zeit, da ansonsten mehr Wert auf die Stille des Winters gelegt wird. Durch die Musik entsteht eine unvergleichbar sphärische Stimmung, die irgendwie die Leichtigkeit des Seins betont. Insofern passt es wiederrum sehr gut, dass eben auch „Winter of Melodias“ in dem Sinne keine Herausforderung bietet.

Fazit:
Mit „Lost Winds – Winter of Melodias“ ist den Entwicklern bei Frontier weitestgehend das gelungen, was man beabsichtigt hatte: Das interessante Spielkonzept weiter zu verbessern, die Welt zu vergrößern und die Komplexität ansteigen zu lassen. Taucht man in die liebliche Welt von Mistralis erneut ein, wird man schnell gefangen sein von der ganz eigenen Atmosphäre, die dort herrscht. Das Gameplay ist eine noch immer erfrischende Mischung aus 2D und Action-Adventure, die es so heute nicht mehr so oft gibt. Die Fähigkeiten von Toku wurden intelligent und innovativ erweitert, die größere Welt inklusive Übersichtskarte erfreut den Spieler und Grafik sowie Musik versetzen in Staunen ob des WiiWare-Charakters des Spiels. So weit, so gut. Schade, dass man vergessen hat, einen Schwierigkeitsgrad einzubauen, dass die Gegner an Langeweile nicht zu überbieten sind, dass man erneut viel zu viele simple Fackelrätsel eingebaut hat und dass man wieder höchstens vier (mit allen Statuen), eher drei Stunden zum Komplettieren benötigt. Das alles wiegt umso schwerer, da das Konzept so unglaublich viel Spaß macht. Ein wenig mehr Herausforderung, ein paar fordernde Sidequests und ein konsequenterer Gebrauch der innovativen Steuerung und Fähigkeiten und Lost Winds wäre ein absoluter Toptitel auch für den Retailmarkt. So bleibt die Fortsetzung auf halben Weg stecken. Doch das Glas ist halb voll, nicht halb leer. Wir klagen auf hohem Niveau, denn „Winter of Melodias“ ist ein sehr gutes Spiel, das beinahe jeder WiiWare-Zocker gespielt haben sollte. (Hendrik)

Pluspunkte:
+ gute Verquickung von 2D und Act.-Adv.
+ sehr liebevolle Grafik
+ große Welt inkl. Karte
+ neue innovative Fähigkeiten
+ Möglichkeit des „zweiten Windes“
+ tadellose Steuerung
+ berauschende Musikuntermalung
+ komplexere Rätsel als zuvor
+ länger als der Vorgänger…

Minuspunkte:
- …aber wieder nur max. 4 Stunden
- ideenlose Gegner
- lahme Geschicklichkeitseinlagen
- keine Herausforderung
- zu viele (gleiche) Fackelrätsel

Wertung:
Einzelspieler: 8,5

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis:1000 Nintendo Punkte

news@mag64.de (30.11.2009)

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