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Mag64

Vorstellung des Nintendo GameCube
Ach Nintendo. Wie lange hast Du uns auf die Folter gespannt! Erst als Project Dolphin angekündigt und auf der Spaceworld 2000 erstmals gezeigt wurden wir Spieler nun doch wieder sehr lange hingehalten. Am 3. Mai erscheint nun die PAL Version des GameCube in Europa. Grund euch die PAL Hardware ein wenig vorzustellen. Mit dem Nintendo GameCube (GCN) steht uns Spielern einiges an neuen Dingen bevor, was zum überwiegenden Teil positiv für uns Spieler ist. Angefangen vom neuen Speichermedium, das nun endlich ausladende Spiele zuläßt über die neuen Grafik und Soundfähigkeiten bis zu den neuen Netzwerk und Online Fähigkeiten. Auch wenn Dinge wie das Modem und der Breitbandadapter noch nicht erhältlich ist, so ist der Nintendo GameCube für alle Entwicklungen gerüstet. Hier hat Nintendo aus seinen N64 Fehlern gelernt.

Schaut man sich den Nintendo GameCube an fällt neben der kleinen und kompakten Bauweise seine Farbe auf. Zunächst gibt es in Deutschland die Versionen Purple und Black. Wie das N64 dürfen sich 4 Spieler gleichzeitig um die Pad's schlagen, wobei über einen kommenden Multitap auch bis zu 8 Spieler Hand anlegen dürfen. Der Nintendo GameCube ein sogenannter Top Lader, was heißt die Disk wird über eine Klappe auf der Oberseite eingelegt. Großer Unterschied zum DVD GameCube "Q" von Panasonic. Reine DVD Filme kann man mit der Spiel Variante nicht abspielen. Positiv ist das GameCube Disc Wechsel unterstützt. Sollten die 1,5GB der Mini Disc doch mal voll sein kann man dieses so locker umgehen. Auch neu für Nintendo Spieler ist die Tatsache das nun die Memory Card über einen der beiden Schächte auf der Vorderseite des Gerätes genutzt wird. Das Pad ist nun in sich geschlossen und bietet ein internes Rumble Pak, was Geld für Zubehör spart. Neben dem Knopf für das öffnen der Laufwerksklappe gibt es wieder die Power und Reset Taste. Die Disk wird dabei im Laufwerk wie in einem CD-Cover in eine mittige Vorrichtung gedrückt und auch so wieder entfernt. Das ganze ist ausreichend stabil und gibt keinen Grund zur Klage. Auch wenn man dies erst nach einigen Monaten genau bewerten kann. Im Gegensatz zur NTSC Version stoppt der Diskteller allerdings sehr schnell. Der Lüfter des GameCube, den es nun auch gibt ist hörbar. Allerdings nur wenn im Raum keine anderen Geräusche zu hören sind. Beim spielen selber fällt er kaum in's Gewicht. Auch die nun für Nintendo Spieler neuen Ladezeiten halten sich in den ersten Spielen in Grenzen. Auch hier wird erst die Zukunft zeigen ob sich dies auch bei anderen Games zeigt. Wie beim 64DD wird der Spieler auch beim Nintendo GameCube mit mehreren Bildschirmen überrascht, startet man ihn ohne eingelegte Disc. Unten seht Ihr diese Bildschirme auch. Schaltet Ihr den GameCube das allererste mal ein werdet Ihr nach der Sprache in diesen Menus gefragt, wobei viele europäische Sprachen zur Auswahl stehen. Hier kann der Spieler nun die System Uhr einstellen, das Bild zentrieren und im Memcard Menu nach der Belegung der Speicherkarte schauen. Auch bei eingeschalteten GameCube könnt Ihr die Disk einlegen und entfernen und dann jeweils von hier aus starten.

Der von vielen als störend angesehene Griff ist durchaus praktisch. Wer seine Konsole herumträgt wird diesen Griff zu schätzen wissen. Auch wenn die Konsole nicht bewegt wird empfinde ich den Griff nicht als störend oder gar hinderlich. Geht der Kunde am 3. Mai in den Laden erwartet ihn eine leicht tiefere Verpackung als bei den Import GameCube's. Enthalten sein wird neben dem Grundgerät ein Gamepad gleicher Farbe, sowie ein AV Kabel samt einem Scart Adapter. Dazu ein 300 Seiten starkes Handbuch, das alle Facetten des GameCube in mehreren Sprachen darlegt und natürlich das externe Netzteil des GameCube. Die sicherlich für uns Europäer positivste Eigenschaft ist das RGB Signal des PAL GameCube, welches die NTSC Versionen nicht bieten. Über dieses extra erhältliche Kabel könnt Ihr die Bildqualität gegenüber dem AV Kabel verbessern, was sich in einem klareren Bild mit satteren Farben ausdrückt. Das RGB Signal hat aber auch noch einen zweiten positiven Aspekt. Der PAL GameCube bietet per RGB Kabel einen sogenannten 60Hz Modus. Dieser wird, so das Spiel und euer Fernseher dies unterstützt mit gedückter B-Taste aktiviert. Vorteil ist bei spezieller Programmierung der Spiele das die Nachteile einer PAL Anpassung wegfallen. Aktiviert man diesem Modus werdet Ihr gefragt welchen Modus Ihr nutzen wollt. 60Hz oder den in PAL Gefilden üblichen 50Hz Modus. Spiele die dies nicht unterstützen starten wie gewohnt. Hier kann man, wie seinerzeit beim N64 nur hoffen das die PAL Konvertierung gelungen ist. Denn der 60Hz Modus ist von Nintendo für Entwickler nicht vorgeschrieben.

Auf jeden Fall ist der Nintendo GameCube das was wir Spieler erwartet haben. Seine volle Leistungsfähigkeit wird er wie alle Konsolen erst in einigen Monaten zeigen wenn nach und nach die sogenannten Generationen der Spiele auf den Markt kommen. Alte Schwächen eines N64 sind logischerweise beseitigt, so das sich hier niemand Sorgen machen sollte. Freuen wir uns also auf eine neue Hardware Generation aus dem Hause Nintendo.

Der GameCube von vorn

Der GameCube von hinten

Der GameCube von unten

Der GameCube aufgeklappt

Der Uhrzeit Bildschirm

Schaut euch die Memcard an

matthias.engert@mag64.de

Technischen Daten des Nintendo GameCube
Prozessor
- IBM Power PC "Gekko" 128Bit
- 0,18 Micron Copper Wire
- 485Mhz
- 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
- 32Bit Integer & 64bit Floating Point
- I/O CPU - Hauptprozessor
Bus Bandbreite
- 1,3GB/s
- 32bit address, 64bit Daten bus - 162 Mhz
Interner Cache
- L1: Instruction 32Kb/Data 32Kb (8 Way)
- L2: 256Kb (2 Way)
Systemeigenschaften
- 40MB RAM
- 0,18 Micron NEC Embedded DRAM
- A-Speicher 16MB (81 Mhz DRAM)
- High Speed RAM 24MB 1T-SRAM 10ns
- Video Speicher (nutzt 24MB HighSpeed RAM)
- 2MB 6,2 ns Frame Buffer (1T-SRAM)
- 1MB 6,2 ns Texturen Cache (1T-SRAM)
- Textur Bandbreite 10,4GB/s

- Hauptspeicher Bandbreite 2,6GB/s
- Pixel Tiefe 24-bit, 24-bit Z-Buffer
Grafikfunktionen
- Fog
- Subpixel Anti-aliasing
- 8 Hardware Lights
- Alpha Blending
- Virtual Texture Design
- Multi-texturing
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- MIP Mapping
- Bilinear Filtering
- Trilinear Filtering
- Anisotropic Filtering
- Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
- Real-time Decompression
- HW 3-line Deflickering filter
Sound
- Macronix 16bit DSP
- Instruction Memory: 8kb RAM + 8Kb ROM
- Data Memory: 8Kb RAM + 4Kb ROM
- Clock Frequenz: 81 Mhz
- ADPCM: 64ch ADPCM
- Samplingrate: 48Khz
- Streaming fähig
Laufwerk/Disc
- CAV System
- Zugriffszeit: 128ns
- Datentransfer: 16MB/s - 25Mb/s
- 8cm Optical Disc (Mini DVD)
- 1,5 GB Datenspeicher
Anschlüsse
- 4x Controller Port
- 2x Memory Card Slot
- 1x Analog Out (Rückseite - RGB)
- 1x Digital Out (Rückseite)
- 2x High Speed Serial Port (Unterseite)
- 1x Serial Parallel Port (Unterseite)
Stromversorgung
AC Adapter DC12V x 3.25A
Maße/Gewicht
- 150mm(W) x 110mm(H) x 161mm(D)
- 1,4 Kg
Preis/Release
- 99,00 Euro
- Deutschland 3.Mai 2002

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