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NDS The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
 
 
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - NDS
Matthias Engert (04.12.2007)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Adventure
SPIELER: 1-2 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Ja
SCHWIERIGKEIT: 2-9
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Ja
ALTERSFREIGABE: 7+
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: tba
CHEATS / TIPPS: Nein
WI-FI: Ja

   
Einleitung....

In den letzten Wochen und Monaten dürften sich alle Nintendo Fans wohl die Hände gerieben haben. Egal ob auf der Wii oder dem DS. Selten hat man soviele Nintendo Helden in neuen Games in relativ kurzer Zeit in die Hände bekommen. Ob Mario mit seinen Wii Abenteuern und eben auch Link, der sich nach seinem Wii Auftritt nun auch auf dem DS versucht. Lange mußten sich Fans dabei gedulden um den kleinen Link bei seinen neuen Abenteuern zu begleiten. Auch lange angekündigt und immer wieder verschoben, (wie so mancher Mag64 Test. ;-)) ), können Link Fans nun zu einem neuen Abenteuer greifen. Dabei ist Phantom Hourglass in der Tat ein wirklich neues Spiel, das einzig in Sachen Story und Aufmachung einen sehr bekannten Vorgänger hat. Dabei war nach eigenen Aussagen seitens Nintendo das Ziel mit diesem Spiel zum einen das typische Zelda Gameplay an den Mann oder die Frau zu bringen, das ganze aber dennoch sehr auf den DS und seine Möglichkeiten zuzuschneiden. Ob ihnen das gelungen ist zeigt euch der Test zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Menus und die Story....

Über die technische Seite und die Rahmenbedingungen müssen wir uns hier nur in Sachen Quantität beschäftigen. Angefangen bei der komplett deutschen Sprache, dem Batteriespeicher für bequemes Sichern der Spielstände, bis hin zu einem sehr interessanten Multiplayer deckt man natürlich alles ab, was man von einem solchen Game auch erwartet. Dazu unterstützt man wirklich alles was der DS so drauf, wie der Testbericht im Gameplay später auch zeigen wird. Besonderes Lob gibt es dazu neben dem Multiplayer in einer Single und Multi Cartridge Umsetzung auch für die Implementierung eines Wi-Fi Modus. Auch ein Zelda Spiel darf nun Online gegen Spieler aus aller Welt gezockt werden. Über diesen Modus informieren wir euch wie immer in einem Extra Artikel in unserem Wi-Fi Special. Zunächst schauen wir uns das Thema Story an. In einem Zelda Spiel natürlich nicht unerheblich, auch wenn das grobe Strickmuster auch hier nicht unbedingt brandneu ist. Eines kann man allerdings schnell feststellen. Der GCN Titel Wind Waker ist der eigentliche Vorgänger, was man schnell anhand der Präsentation sehen wird. Kein Zelda Titel war bisher in diesem Stil gehalten. Phantom Hourglass kommt nun als zweiter Titel in diesem Ambiente daher, so das auch Schiffsreisen zu einem elementaren Bestandteil werden sollten.

Zeitlich einige Monate nach Ende von The Legend of Zelda: The Wind Waker angesiedelt, beginnt Phantom Hourglass auf hoher See - und konfrontiert uns gleich mit alten Bekannten: Link, Tetra und ihre Seeräuberbande treiben mitten auf dem Ozean in eine Nebelbank hinein, in der sie ein mysteriöses Geisterschiff finden. Bei einer Erkundungstour durch das Schiff gerät Tetra in Gefahr, und beim Versuch, ihr zu Hilfe zu kommen, geht Link über Bord. Erst am Strand einer unbekannten Insel kommt er - durch die Stimme einer Fee geweckt - einsam und allein wieder zu sich. Ihm bleibt nichts anderes übrig, als sich auf eigene Faust auf die Suche nach Tetra zu machen. Doch die Zeit ist knapp und der Teil im Namensgeber, die Sanduhr wird zum spielerisch wichtigen, wenn auch örtlich begrenzten Inhalt. Die Sorge vieler Leser, das Spiel könne wie in Majoras Mask Zeitprobleme en masse mit sich bringen, kann man an dieser Stelle schnell zerstreuen. Ohne natürlich das Feature unter den Tisch zu kehren. Dabei ist das Thema Tetra und das Geisterschiff eigentlich nur ein Teil der Geschichte, was das Spiel in meinen Augen, je länger man spielt interessanter macht. Denn finden tut man beides eigentlich schon knapp nach einem Drittel des Spiels. Das was danach kommt ist die eigentliche Story. Aber wir wollen auch nicht zu viel verraten, auch wenn im Gameplay Text hier und da nochmal darauf eingegangen wird.

Der Start in ein Zelda Spiel ist so wie eigentlich auch immer gestaltet. Hier schippert Link in einer netten Animation über die Meere, was dem Wind Waker Spieler alte Erinnerungen sofort ins Gedächtnis ruft. Nach dem Berühren des Touch Screens warten nun mehrere kleine Menus auf den Spieler. Zunächst wählt man einen von 2 Speicherständen, die wie immer Erfolge und den Fortschritt anhand diverser Symbole wichtiger Spielinhalte anzeigen. Zudem kann man hier das WFC Setup besuchen. Allerdings sollte man sich dies durchaus ein wenig aufheben. Auch wenn man sagen muß das man das Hauptspiel nicht gespielt haben muß um den Multiplayer oder das Online Vergnügen starten zu können. Das eigentliche Hauptmenu wartet danach und gibt euch eben die Auswahl zwischen dem Abenteuermodus und dem Duell Modus, welcher nichts anderes als den MP und die WFC beinhaltet. Zu guter letzt könnt Ihr die Optionen besuchen. Dort kann man den Surround Modus für den Sound einstellen, die Wahl ob Links oder Rechtshänder und die Empfindlichkeit des Mikrofons einstellen, das im Verlauf durchaus hier und da eine wichtige Rolle spielt. Ansonsten war es das und Ihr dürft euch in das reine Abenteuer stürzen.

Technik und Gameplay....

Sobald Ihr nun ein neues Abenteuer beginnt, startet alles mit einer langen einführenden Sequenz und Ihr locker erstmal einen Kaffee kochen und trinken könnt, ohne das Ihr selber in das Geschehen eingreift. Sehr schön im Stile eines Wind Waker gemacht stellt man auch euch einige wichtige Personen und Individuen vor und Ihr erlebt nach dem Schiffbruch Link's Start auf der Insel. Sein erster Kontakt, wie könnte es auch anders sein, ist die Begegnung mit einer Fee. Hier mit Namen Ciela wird sie von nun in der immer gleichen Art und Weise seine Begleiterin und schwebt immer und überall neben ihm her. Im typischen Soundeffekt meldet sie sich immer wieder bei Link und beide können so miteinander kommunizieren. Auch sie trägt ein kleines, aber wichtiges Geheimnis in sich, vom dem sie anfangs selber nichts weiß. Sie spielt so eine größere Rolla als man denkt. Diesmal also nicht nur beschränkt auf das übliche "...Hey....". Nach dieser Begegnung der anderen, aber eben bekannten Art macht Ihr als Spieler die ersten Erfahrungen mit Sichtweise und vor allem der Steuerung, die zu Beginn durchaus gewöhnungsbedürftig ist. Zwar besitzt Link weder ein Item oder etwas zum Kämpfen, laufen kann er aber schon. ;-)) Gemeint ist hiermit das Ihr Link einzig über den Touch Screen steuert. Die Zeiten in denen Ihr per Kreuz gesteuert habt sind hier vorbei. Also den Pen gezückt, den Ihr ab jetzt nicht mehr beiseite legt und das Steuersystem darf ausprobiert werden. Steht Link also z.b. in der Bildmitte könnt Ihr zum einen den Pen auf eine bestimmte Stelle tippen und Link läuft genau bis dorthin. Ihr könnt ebenso, und das ist die häufigere Variante den Pen auf Link direkt platzieren und zieht diesen ohne abzusetzen in die gewünschte Richtung. Je weiter entfernt von Link um so schneller läuft er. Setzt Ihr den Pen immer kurz vor ihm an, so kann er je nach Entfernung eben auch langsamer laufen und schleichen. Alles Dinge die man logischerweise im Spiel mehr als häufig braucht. Geblieben ist in Sachen Bewegung z.b. das Springen über Lücken mit diesem System. Rennt Ihr an einen Vorsprung, springt sofern möglich Link selbsstätig auf die andere Seite. Zieht man z.b. den Pen auf den Bildschirmrand und macht dazu kreisende Bewegungen, kann Link seine berüchtigte Rolle ausführen und z.b. Bäume anrempeln, aus denen wie immer gerne mal etwas heraus fällt.

In dieser Machart funktioniert nun z.b. auch das Aufheben von Objekten wie den berühmten Krügen. Ihr tippt diese an und Link hebt sie hoch. Danach könnt Ihr damit laufen oder das ganze auch werfen. Das Thema Steuerung gilt so natürlich auch für den Bereich Kämpfen. Denn es dauert natürlich nicht lange bis Link jemand kennenlernt, bei dem er über Umwege sein Schwert bekommt. Siwan heißt dieser mysteriöse alte Mann, der anfangs eine eher unscheinbare und eher helfende Bedeutung hat. So zeigt er Link z.b. anfangs dem Umgang mit dem Schwert oder ist später immer zur Stelle wenn es an bestimmte Orte gehen wird. Das auch er eine noch wichtigere Bedeutung als Ciela in sich birgt, zeigt sich dem Spieler ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt. Aber sowas gefällt mir persönlich und spätestens nach dem Lüften der Geheimnisse sieht man bestimmte Dinge auch anders. Sobald Link also ein Schwert besitzt darf auch dieser Teil ausprobiert werden. Gelaufen wird zunächst nach dem alten Muster. Kämpfen kann Link nun auch auf verschiedene Weise. Zum einen könnt Ihr Gegner im Sichtbereich des Touch Screens einfach antippen und Link attackiert diese sofort. Desweiteren könnt Ihr seine Wirbelattacke nutzen und zieht um ihm herum mit dem Pen kreisende Bewegungen, die er nachmacht. Dritte Variante ist direkt von seinem Körper ausgehend schnelle ziehende Bewegungen in eine Richtung zu machen, um Dinge im Nahbereich anzugreifen. Zu meiner Verwunderung muß ich gestehen das diese Art der Steuerung außerordentich gut funktioniert. Anfangs eher ein wenig skeptisch ob dieser Machart war das ganze schnell verflogen. Es funktioniert sehr gut und wenn man nicht gerade zig andere Spiele parallel spielt, auch ohne Probleme. ;-) Exakt um auch grobe Aktionen für den Umkreis gut hinzubekommen. Das ändert sich auch später bei den Items wie z.b. dem Bogen nicht. Aber dazu später mehr. Sobald Ihr also diesen Teil erlernt habt dürft Ihr in Sachen Gameplay weiteres neues auf der ersten Insel kennenlernen. Das betrifft Gespräche mit den NPC's, dem Besuchen des Shops und anderer Gebäude, sowie vor allem dem auch hier natürlich fehlenden Dungeon Gameplay. Einer dieser Dungeons oder besser gesagt Tempel, spielt dabei eine sehr wichtige und übergeordnete Rolle.

Direkt auf der Startinsel findet man einen Tempel, der von der Anzahl her eine zweistellige Etagenanzahl nach unten beherbergt, die man erst im Verlauf des Spiels kennenlernt. Man kann sich das ganze einfach so vorstellen, das man im Spiel bestimmte Aufgaben erledigt und danach immer hierher zurückkehrt. Innerhalb des Tempels kann man nun neue Etagen z.b. durch neue Items öffnen und findet darin wiederum neue Objekte, die zur jeweils nächsten Aufgabe oder Örtlichkeit im Gesamtspiel führen. Das ist also etwas anders als früher gemacht. Zwar warten im Spiel genug Tempel und Dungeons, mit der Tiefe und Vielschichtigkeit auch in Sachen Gameplay ist kaum einer mit diesem vergleichbar. Um ihn nun z.b. zu finden und die erste kleine Aufgabe zu lösen, darf man sich mit weiteren Neuerungen vertraut machen. Auch dafür existiert im Spiel natürlich ein Karten Feature, das es in sich hat. Nehmen wir einfach mal den Normalfall in Sachen Anzeigen. Auf dem Touch Screen läuft die spielerische Action mit Link ab und Anzeigen wie eure Herzcontainer, Rubine sowie 2 einblendbare Menus warten hier. Der Top Screen dient nun als Kartenscreen und zeigt euch im Normalfall die Insel und im Inneren eines Tempels die aktuelle Etage in der üblichen Draufsicht. Auch wenn die Details um einiges mehr sind als früher. Das geniale Feature ist aber nun das man die beiden Screens tauschen kann und so den Kartenscreen auf den Touch Screen holen kann. Ist das geschehen dürft Ihr nämlich nun das ganze als Zeichenbrett verstehen. Einfaches Beispiel um sich z.b. Notizen zu machen. Erhaltet Ihr in einem Dungeon einen Hinweis über eine Reihenfolge, z.b. von Hebeln die man ziehen muß, so kann man sich dies direkt in den Kartenscreen zeichnen. Egal was Ihr dort malt oder schreibt, es bleibt gespeichert, auch wenn Ihr schon 10 Stunden weiter im Gameplay seid. Keine externe Zettelwirtschaft mehr und vor allem dann hilfreich wenn euch auf groben Karten im Top Screen wie z.b. Inselkarten oder einer Seekarte wichtige Orte für kurze Momente angezeigt werden. Man macht einfach ein Kreuz und speichert so diese Information. Genial wird es dann wenn Ihr Routen zeichnen könnt. Es gibt einige Orte im Spiel, mal im Wasser oder auch im Inneren eines Dungeon wo man einen ganz bestimmten Pfad z.b. durch Hindernisse einschlagen muß. Dieser wird euch irgendwo eher nebenbei mal angezeigt und man zeichnet ihn so schonmal in der Karte nach und weiß später genau wo man langlaufen oder fahren muß.

Je öfters man dieses Feature nutzt um so interessanter wird es. Ein gutes Beispiel ist z.b. der Einsatz des Spatens. Auf einer Insel gibt es ein Geheimnis in der Form das man 4 weit voneinander entfernte Statuen findet. Die Orte wo man sie gefunden hat zeichnet man z.b. auf der Karte ein. Danach zieht man Linien von diesen Statuen zueinander und erhält einen Schnittpunkt. An genau diesem Punkt, den man nur zeichnend erfährt, kann man graben und findet plötzlich ein Loch und fällt in einen Raum, der ein Geheimnis preisgibt. Solche Dinge finde ich sehr gelungen. Auch wenn schon immer wieder einmal darauf hingewiesen wird was zu tun ist. Es gibt genug Side Quests, an denen dieses Zeichenfeature sehr schön eingebaut ist. Nun gut, Ihr habt nun den ersten und immer wieder zu besuchenden Tempel gefunden. Drinnen wartet zu Beginn erneut die Begegnung der Dritten Art. Denn der Tempel ist zu Beginn verflucht und zieht euch, sobald Ihr in sein Inneres eintretet Lebensenergie ab. Um dies anfangs zu verhindern gibt es in ihm sogenannte Schutzzonen, wo Ihr euch erholen könnt. Diese Schutzzonen spielen im gesamten Verlauf eine Rolle und sind nicht nur am Anfang wichtig. Denn etwas fehlt euch zu Beginn nämlich noch. So muß man beim ersten Besuch des Tempels nicht nur eine Seekarte finden, sondern auch einen weiteren wichtigen Charakter befreien - Linebeck. Ein humorvoller Kapitän, der eigentlich nichts anderes im Sinn hat als Schätze zu finden und genau deshalb dem Geisterschiff hinterher jagd. Sobald sich beide kennengelernt haben, steht euch das nächste große Feature zur Verfügung - die Seefahrt. Etwas das ebenfalls im Vorfeld viele Leser durchaus kritisch gesehen haben. Langatmige Seereisen, Zufallsorte und Begegnungen die den Spielfluß zerstören könnten. Auch hier kann ich zumindest für meine Teil Entwarnung geben. Das Seefahrt Feature trägt ebenfalls sehr zum stimmigen Gameplay bei. Auch dies hat wieder mehrere Gründe. Fangen wir auch hier erstmal klein an. Sobald Ihr also am Hafen der Insel das Schiff betreten könnt, startet auch dieses Abenteuer mit einem kleinen Tutorial. Einmal auf hoher See ist die Sichtweise eher an einen Racer angelehnt. Auf dem Touch Screen habt Ihr das Schiff in vollem 3D im Blick und könnt per Ziehen des Pens nach den Seiten den Blickwinkel ändern um z.b. auf Gegner auf hoher See reagieren zu können, die natürlich auch gerne mal hinter euch auftauchen.

Gefahren wird auf See allerdings nicht manuell, auch wenn euch per Anhalten und Vorwärts zwei Befehle zur Verfügung stehen. Bevor Ihr von irgendwo auf die hohe See startet, zeichnet Ihr hier auf der im Touch Screen erscheinenden Seekarte eine Route ein. Egal ob zu einem Landziel oder irgendwohin auf hoher See. Danach fährt das Schiff genau diese Route ab, die Ihr sofort und jederzeit per Route Symbol ändern könnt. Dabei bieten die 4 großen Seekartenteile, die zu Beginn nur zu einem Viertel aufgedeckt und befahren werden können, mehr als genug Raum für Entdeckungen. Auch so ein Punkt der erst im Verlauf des Spiels besser wird. Anfangs denkt man noch die Augenscheinlich wenigen Inseln gäben Anlaß zur Spielzeit Kritik. Glaubt mir dem ist nicht so. Das nun auch das Schiff an sich eine Herzcontainerleiste bietet kommt natürlich nicht von ungefähr. Denn auf hoher See warten angefangen von goldenen Fröschen, die ebenfalls einen Side Quest beinhalten, kleine und Bildschirmfüllend große Gegner. Dazu Piraten, eine enttäuschte Bekannte unseres Linebeck und weitere Piratenschiffe. Ihr müßt Passagen freischießen und später z.b. auch Schätze heben. Also muß es ja mehr geben als nur von Punkt A nach B zu schippern. Gibt es und so langsam baut sich das Gesamtgameplay auf. Wie bei Link selber ist auch das Schiff z.b. upgradebar. Dazu existiert im Spiel eine Werft, die Ihr immer dann ansteuern könnt wenn Ihr neue Teile für die immerhin 8 Schiffsrubriken vom Anker bis zum Deck gefunden habt. Dazu kommen entscheidende Dinge wie z.b. die Kanone oder der Bergungsarm. Dinge für die man einen richtigen Quest lösen muß um sie zu bekommen. Gilt es z.b. beim Bergungsarm per 2D Minispiel diesen unter Wasser, vorbei an Hindernissen zum Ziel zu führen, so ist die Kanone bald noch wichtiger. Einmal vorhanden tippt man einfach auf Umgebungen oder auftauchende Gegner um zu schießen. Das hat was und spielt sich auch sehr dynamisch wie ich finde. Vor allem wenn die Bildschirmfüllenden Gegner in den Weiten des Meeres auf euch warten. So kommt eben eines zum anderen, wie natürlich auch bei Link. Denn mit der Zeit habt und müßt Ihr natürlich viel mehr zur Verfügung haben als nur das Schwert und den Schild.

Hier greifen dann alte Regularien was das Gameplay angeht. Sobald Ihr auf die Meere losgelassen werdet könnt Ihr Inseln anlaufen. Dort gilt es überirdisch diverse große und kleine Rätsel zu lösen um am Ende meist einen dortigen Tempel zu besuchen. Im Inneren wartet neben bekanntem Gameplay auch meist das Suchen und Finden nach goldenen Truhen. Neben anderen wichtigen Dingen findet Link hier eben auch diese Items. Angefangen beim Bumerang, dem Bogen oder den immer wieder enthaltenen Krabbelminen. Einmal zur Verfügung kann man sie über das untere rechte Menu aufrufen. Hier findet man neben diesen Items auch 2 Flaschen mit den bekannten Tränken. Das berühmte Flaschen Sammeln gibt es hier aber nicht mehr. So wählt man nun z.b. den Bumerang aus und erlebt erneut Touch Screen Feeling der anderen Art. Wie bei allen Items kommen nun die L und R-Taste zu ihrem Recht. Damit aktiviert man das Item und Link bleibt in diesem Moment fest stehen. Der Bumerang ist dabei sehr stimmig umgesetzt. Kann man doch nun per gezeichneter Linie die Flugbahn bestimmen. Funktioniert perfekt und ergibt hier und da natürlich völlig neue Möglichkeiten, da man auch direkt um Ecken schießen kann. So kann man Feinde treffen oder eben die typischen Schalter. Ob nun dazu um Wege zu öffnen, temporär einen Pfad offen zu halten oder um das berühmte Wechselspielchen zwischen blauen und roten Steinen zu aktivieren. Überhaupt leben die Dungeons oft nicht so sehr durch die Gegner, sondern eben durch die Möglichkeiten und Aufgaben was diese Items angeht. Und das berühmte Spielchen Wege nicht gehen zu können, weil einem das entsprechende Item noch fehlt, spielt natürlich auch in Phantom Hourglass eine Rolle. Stichwort Sanduhr. Diese ist wie schon erwähnt ein ganz wichtiger Bestandteil, wenn auch nur örtlich begrenzt. Dort allerdings sehr extrem. Wieder dreht sich alles um den wichtigsten Tempel, auf der Ausgangsinsel, die Ihr ja sehr oft besuchen werdet. Diese Sanduhr, sofern Ihr sie erhalten habt, ermöglicht es auch auf den normalen Pfaden des Tempels ohne Energieverlust voran zu kommen. Der Haken an der Sache ist aber nun natürlich die Zeit. Anfangs habt Ihr z.b. 10 Minuten um den Tempel und die aktuell Aufgabe auf den gangbaren Etagen zu lösen. Je weiter Ihr vordringt oder andere Side Quests löst wie z.b. das Heben bestimmter Schätze, wird diese Zeitspanne erweitert. Schafft man es z.b. nicht im Tempel das aktuelle Ziel zu erreichen, stirbt Link und Ihr startet vom Anfang des Tempels.

Weil wir gerade bei dem Thema sind, Speichern könnt Ihr übrigens jederzeit, was natürlich nicht unwichtig ist. Denn wie schon erwähnt kann sich gerade dieser Haupttempel arg hinziehen. Das Aufhalten in Schutzzonen, wo ebenfalls die Zeit angehalten wird, ist nur ein Punkt warum aus den 10 Minuten meist viel mehr werden. Größtes Hinderniss ist aber nicht unbedingt die Zeit, sondern mit zunehmender Dauer und jeder neuen Etage ein bestimmter Typ von Gegnern- das Phantom. Eigentlich nichts anderes als Ritter sind diese aber sehr sehr lange Zeit nicht besiegbar. Einzig per Bogen kurzzeitig betäuben kann man diese. Neben den üblichen Gegebenheiten, das sie euch bei Treffern Energie abziehen haben sie noch 2 andere Negativerscheinungen. Zum einen wird euch bei einem Treffer Zeit abgezogen und Ihr sofort an den Anfang der aktuellen Etage gebeamt. Was teilweise verheerende Folgen haben kann. Um an ihnen vorbei zu kommen muß Link also oft Schleichen und die Karte wird zum wichtigen Begleiter. Denn dort werden euch die Phantome wie z.b. auch die Schutzzonen angezeigt. Dazu wie und wohin sie laufen und wohin ihr Sichtbereich gerade zeigt. Das gilt es zu Umgehen. Dazu die Zeit im Auge zu behalten und natürlich das "normale" Dungeon Gameplay zu lösen, das eben nun sehr auf die Touch Screen Feature ausgelegt ist. Das geht dann hier soweit das die Etagen Untergründe bieten, auf denen Links Laufgeräusche von den Phantomen wahrgenommen werden, sofern er zu schnell läuft. Alles so Dinge die hier mit hinein spielen. Allerdings und das entschärft zumindest das Zeitfeature um einiges gibt es ungefähr zur Hälfte des Spiels neben dem üblichen blauen Warp zum Tempelanfang auch einen gelben. Kehrt man mit diesem zum Anfang zurück und betritt ihn erneut, muß man zwar alles nach dem Warp nochmal lösen, bekommt aber immer die gleiche Zeit dafür die man benötigt hat um dorthin zu kommen. Gerade manche Etagen lernt man erst in mehreren Anläufen kennen. Weiß man dann über den kürzesten Weg Bescheid, kann man damit doch "relativ" beruhigt das Ziel angehen. Ansonsten wären die Etagen mit zunehmender Dauer durchaus auch unfair was die Zeit angeht. Wiegesagt wie alles im Spiel schaukelt sich auch dieser Ort immer mehr auf was den Umfang und die Schwierigkeit angeht.

Die Ziele im Spiel sind wie schon erwähnt durchaus vielschichtig und zeigen anfangs nichts davon was eigentlich auf euch wartet. Denn das Finden des Geisterschiffes und Tetra ist nur ein Teil. So gilt es zu Beginn 3 Lichtgeister zu finden, wobei sich der dritte eher überraschend zu erkennen gibt. Danach und das geht eben nur mit diesen findet man das Geisterschiff und darauf auch Tetra. Allerdings versteinert und Freund Siwan enthüllt seine eigentliche Bedeutung. Danach geht das Spiel eigentlich erst so richtig los und es gilt Stähle auf allen Seekarten für ein bestimmtes Schwert zu finden das geschmiedet werden muß. Erst damit kann man wiederum den nächsten Teil angehen und Spieler, die denken Phantom Hourglass wäre ein kurzes Spielvergnügen dürfen beruhigt sein. Ging mir nicht anders und zeigt mir schnell das mein eigentliches Veröffentlichungsziel für den Test mal wieder nicht gehalten werden kann. ;-)) Dabei erlebt der Spieler auch in Sachen Feature des DS die eine oder andere Genialität. Teils mehrmals, teils einmalig. Lustig finde ich dabei immer wieder die Mikro Spielchen. Mal muß man so laut wie möglich Schreien um bei einem Objekt den Preis drücken zu können oder um später auf der Goronen Insel einen Bewohner hinter einer Schlucht auf sich aufmerksam zu machen. Nur dann läßt er hier z.b. eine Brücke erscheinen, die den weiteren Weg ebnet. Dazu das übliche "puste mal den Staub von diesem Objekt" und das wie ich immer wieder finde mit genialste Rätselfeature beim DS, das Zusammenklappen des Gerätes, das in der Form Another Code seinerzeit das erste mal zeigte. Um z.b. auf einer Seekarte einen wichtigen Punkt ausfindig zu machen muß Link und damit Ihr von einer Zeichnung aus einen Punkt auf der Seekarte finden. Dazu klappt man an einem bestimmten Punkt des Rätsels den DS zusammen und erhält so einen Abdruck auf dem Touch Screen und die berühmte Zelda Melodie eines gelösten Rätsels zeigt euch an das Ihr das richtige getan habt. Was man vielleicht immer wieder mal bemängeln könnte, ist die durchaus hohe Anzahl an Hilfen an gerade solchen speziellen Orten. OK bei manchen würde man wohl bis zum letzten Tag nicht auf die Lösung kommen, aber hier und da hätte man die Lösung auch dem Spieler allein und damit das Kopfzerbrechen überlassen sollen. Keine Kritik in dem Sinne, aber durchaus ein Punkt über den man streiten kann. Andere Befürchtungen im Vorfeld kann ich allerdings nicht bestätigen. Weder ist die Welt an sich zu Linear, noch die Endgegner in den Dungeons zu leicht. Zwar ist eigentlich keine beinharte Nuß dabei, aber als Leicht würde ich sie nicht bezeichnen. Auch das Reisefeature entwickelt mit der Zeit alles andere als Linearität.

Gerade wenn man immer wieder Schatzkarten findet oder allein schon neue Items um alte Orte nochmal zu besuchen machen auch hier den typischen Reiz aus. Man hat so eigentlich selten einen wirklich langatmigen Moment im Spiel. Auf dem Wasser ist eigentlich immer irgendwas los und Quests gibt es auch in Phantom Hourglass wie Sand am Meer. Man kann über manche Hilfen streiten, finde aber ansonsten kein wirklichen Kritikpunkte. Ich bin mir zwar bewußt das ein Test hier eigentlich kaum nötig ist, aber selbst Skeptiker müssen sich um die Qualität dieses Games keine Sorgen machen. Unterschreiben würde ich allerdings den Fakt das man hier eine andere Wertung nach 5 Stunden geben würde als nach 15. Aber genau dies ist ja die Stärke eines guten Spiels. Je länger man spielt um so besser wird es. Das gilt auch ganz klar für Phantom Hourglass. Was die Spielzeit angeht ist das ganze natürlich ein zweischneidiges Schwert. Von 15 bis 30 Stunden könnte man das ganze tangieren. Es gibt genug Orte wo man entweder richtig lange festhängt oder wider Erwarten überraschend schnell durchkommt. Zu tun habt Ihr mehr als genug. Selbst wer fertig ist kann sich weiter mit den Inhalten beschäftigen. Allein schon der Duell Modus via WFC ist nur einer dieser Punkte. Die Art und Weise wie man ein Zelda Spiel auf dem DS verpackt hat gefällt mir persönlich sehr und läßt den Zelda Fan vieles Erleben. Bekannte und bewährte Dinge, aber auch viele Überraschungen. Sei es im Gameplay oder der Story.

Grafik & Sound....

Was wurde seinerzeit auf dem GCN über die neue Cel Shading Grafik eines Wind Waker diskutiert. In Falle von Phantom Hourglass würde ich so etwas als unsinnig empfinden. Denn der Stil ist an sich nur auf dem Wasser und in den vielen Sequenzen zu sehen. Schaut man sich die Spielgrafik selber an, so ist diese mit der Iso Sicht eigentlich "normal" ausgefallen. Allerdings und das ist eben eine Stärke des Spiels sehr detailliert und technisch auf excellenten Niveau. Allein die Animationen des kleinen Link sind eine Augenweide und irgendwie so typisch. Dazu kommen vor allem viele typische Umgebungen, die man aus verschiedenen Zelda Spielen kennengelernt hat. Vor allem eben was das Thema Seefahrt im Wind Waker Stil angeht. Reichlich gefüllt mit Effekten macht jede Schiffstour schon vom visuellen her Spaß. Und sobald sich ein Bildschirmfüllender Gegner aus den Tiefen erhebt wirkt das ganze auch richtig stimmig. Ansonsten voller Farbpracht ja nach Umgebung sind viele Orte mit reichlich Liebe zum Detail gestaltet. Allein das Innere vieler Gebäude zeugt davon. Dazu die üblichen Kampfeffekte eines Zelda Spiels, die hier auch mit typischen Dingen wie sie der DS nunmal darstellt garniert sind. Dabei sind weder Einbußen in Sachen Framerate zu sehen, noch sonstige technische Fehler. Hier hat Nintendo mal wieder eine excellente Arbeit vorzuweisen, welche für Spiele dieser Art die Meßlatte sehr hoch legt. Lebendig, fröhlich und dennoch immer wieder anspannend präsentiert sich Link in seinem neuen Abenteuer. Einziger Punkt wo es besseres gibt ist das Thema Boss Gegner. Zwar hier oft in 3D über beide Bildschirme gehalten zieht Phantom Houglass in meinen Augen gegenüber den ebenfalls in 3D gehaltenen Bossen eines Sonic Adventure den kürzeren.

Beim Sound gefallen zunächst auf der ganzen Linie die Effekte. Warum ist auch einfach zu erklären. Sie sind die gleichen wie immer. Einen höheren Wiedererkennungseffekt gibt es nicht und angefangen bei der Fee über Kampf und Rätselgeräusche bis hin zum Geschipper, alles kommt bewährt aus den Lautsprechern. Dank Surround auch klanglich von einer imposanten Seite. Fast schon als Normal würde ich dagegen die Musiken im Hintergrund bezeichnen. Von bekannten Sounds bis hin zu völlig neuen Kompositionen reicht dabei die Auswahl. Typisch ist die Goroneninsel die im schon lange bekannten Soundstil untermalt wird. Immer wieder dabei alles orchestral angehaucht, was egal wo man sich befindet den Spielfluß hervorragend unterstützt.

Multiplayer....

Beim Thema Multiplayer lasse ich mich hier in diesem Abschnitt mal etwas weniger aus und verweise auf den Wi-Fi Link am Ende des Tests. Denn der Duell Modus ist 1:1 auch Online spielbar und wird dort detailliert erklärt. Was man allerdings erwähnen muß, das man diesen neben der Multicard Variante auch mit nur einer Cartridge offline zocken kann. Ohne spielerische Einbußen sind einzig die Ladezeiten zu erwähnen, die sich zur Multicard Variante unterscheiden. Was euch der Duell Modus spielerisch bietet erzähle ich euch wie schon erwähnt im Wi-Fi Artikel.

Fazit....

Wie viele von euch habe auch ich sehnsüchtig auf den neuen Zelda Handheld Teil gewartet. Die vielen Vorberichte und Feature Listen ließen die Wartezeit nur langsam vergehen. Herausgekommen ist ein excellent auf den DS zugeschnittenes Zelda Adventure. Eine große Spielwelt, die wie so vieles im Spiel den Gesamtumfang erst mit der Zeit preisgibt. Eine gelungene Story, die sich ebenfalls erst mit der Zeit so richtig entfaltet. Gelungene Rätsel, Überraschungen, geniale Featurenutzung des DS und Aufgaben, auch wenn hier und da vielleicht ein wenig zu viele Hilfen eingebaut wurden. Auch das Thema Dungeon Gameplay ist für viele sicher ein Diskussionsgrund. Frei von Kritik, weil schwer, lang und mit kniffligen Features ausgestattet ist der Haupttempel auf der Startinsel. Alle anderen bieten gutes bis sehr gutes Gameplay, ohne aber an alte Tüftel Dungeons in den GBC oder GBA Teilen heran zu reichen. Auch die Boss Gegner gehören in der Zelda Historie eher zu den leichteren, ohne easy zu sein. Allerdings sieht Kritik in meinen Augen anders aus. Dazu paßt einfach das Gesamtwerk und unterhält den Spieler von Anfang bis Ende. Zelda Fans und Freunde innovativer und rätsellastiger Spiele müssen zugreifen, wenn nicht schon geschehen. ;-) Man kann nur hoffen das nicht wieder soviel Zeit bis zu einem weiteren neuen Titel vergeht. Auch hier trauert man der Spielzeit hinterher wenn es vorbei ist. Wohl dem der dann Online seinen Spaß haben kann.

Das Mag64 Wi-Fi Special
Hier findet Ihr Infos zum Online Gameplay zu Zelda: Phantom Hourglass.(Voraussetzungen/Möglichkeiten)

 

+ Gelungene Steuerung
+ Nutzung aller DS Feature
+ Spielzeit/Spielwelt
+ Spaßkurve steigt stetig an
+ Präsentation/Sounds
+ Genialer Haupttempel
+ MP und vor allem Wi-Fi Modus
+ Viele Überraschungen
+ Item Benutzung via TS
+ Notiz und Boots Feature
- Hier und da zu viele Hilfen
- Bosse nicht die schwersten

GRAFIK: 89%

SOUND/EFFEKTE: 89%

MULTIPLAYER/WI-FI: 91%

GESAMTWERTUNG: 93%

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