konsolenkost.de

 
NDS Know-how der Zauberkunst
 
 
Know-how der Zauberkunst - NDS
Jens Morgenschweiss (13.04.2008)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Zauberspiel
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 1-5
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Ja
ALTERSFREIGABE: K.E.
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Nein
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
LESERMEINUNGEN: Nein

   
Einleitung....

Mittlerweile kann man auf Nintendo´s Handheld Konsolen alles spielen oder besser gesagt – machen. Nun wird es auch noch magisch. Ich gebe zu, schon als Kind waren mir Zauberkünstler suspekt. Und nun im reifen Alter legt man mir praktisch den Zylinder in die Hände und ich muss mich selbst dieser suspekten Materie stellen. Bei „Know-How der Zauberkunst" lernt man natürlich nicht das Zersägen von Menschen oder wird per Crashkurs zum David Copperfield ausgebildet, sondern man beschränkt sich auf kleinere Spielereien, die einen gewissen „Aha Effekt" auslösen. Und ehrlich, es sind einige Tricks dabei, die auch mich begeistern konnten. Und wenn man sich eine kleine Show ausdenkt und diese vor seinen Freunden oder Familie zelebriert, kann man eine gewisse Anerkennung nicht verhehlen.

Menus und die Story....

Nach dem ersten Einschalten müssen wir die Uhrzeit und das Datum bestätigen, welche vom DS System übernommen wird. Normalerweise stimmt diese ja. In dem nun folgenden Hauptmenu finden wir drei Spielpunkte, die Solo Tricks, Magie in Action und das Training. Unter den Spielarten hat man noch ganz klein zwei Menupunkte drunter gepackt. Der Menupunkt „Level" lässt euch nachkommen, welchen Magielevel ihr mittlerweile erreicht habt. Dieser Magielevel richtet sich danach, wie viel Vorstellungen ihr abgegeben habt. Wer hinter die Details schaut, bekommt eine Übersicht, welche Tricks er wie oft geprobt oder eben vorgeführt hat. Dazu findet ihr dann unten im Gameplay etwas mehr.

Der fünfte und letzte Menupunkt verbirgt sich hinter der schlichten Bezeichnung „mehr". An dieser Stelle werden die profanen Dinge, wie das Ein- und Ausschalten der Musik oder der Mikrofontest durchgeführt. Viel wichtiger jedoch sind zum Beispiel die „Tipps für Magier" oder das „Geheimnis der Karten". Hier bekommen wir noch einmal die gesamten Texte der Zauber Acts zum Nachlesen. Vor jedem der Tricks werden dem Spieler (oder Zauberlehrling) die Durchführung und auch der Hintergrund schriftlich dargelegt. Da man sich als Zauberer so viel merken muss, kann man hier an dieser Stelle noch einmal alles zu jedem Trick nachlesen. Weiter Punkte zum Bsp. sind die Magiepunktübersicht, wo man seinen aktuellen Punktestand nachsehen kann und des weiteren die erforderlichen Punkte für den nächsten freischaltbaren Zaubertrick ersehen kann. Wie man sich beim Training geschlagen hat, erfährt man hinter der „Auswertung". Jedes Trainingsspiel wird hier aufgeführt, mit den erlangten Bestzeiten.

Technik und Gameplay....

Der Zauberanwärter hat drei Spielmodi zur Verfügung, um das Wissen rund um die Magie sich anzueignen und auch anzuwenden. Die „Solo Tricks" dienen eigentlich mehr der Überraschung. Hier werden dem Spieler verschiedene Zaubertricks vorgeführt, wo der Spieler selbst in Rolle des Zuschauer schlüpft. So muss man zum Bsp beim Trick des Tages 4 Zahlen willkürlich aussuchen, die am Ende „zufällig" das Datum des jeweiligen Tages widerspiegeln. Natürlich basiert das alles auf einfacher Mathematik, aber trotz allem entlockt es einem anfänglich ein bewunderndes Nicken. Es gibt aber auch andere Beispiele. Beim Fingerjoga soll durch „kosmische Energie" der DS erraten, welche Figuren wir mit unseren Fingern darstellen. Da das natürlich absoluter Quatsch ist, liegt auch die Fehlerquote relativ hoch. Wurde eine Figur falsch erraten, unterstellt man dem Spieler, die Figur nicht eindeutig dargestellt zu haben. Na klar ...!

Das Trainingsprogramm beinhaltet 10 Übungen, die des Spielers Zeitgefühl und logisch-visuelle Fähigkeiten testen und bewerten sollen. So wird bei der „Inneren Uhr" das Zeitgefühl für 10, 30 oder 60 Sekunden getestet. Dazu muss man nach seinem gefühlten inneren Takt den Touchpen auf den Screen tippen. Klingt einfach, ist aber nicht ganz so simpel. Man sollte gar nicht glauben, wie man sich selbst aus dem Takt bringen kann. Vor allem bei dem 60 Sekunden Spiel. Auch die Spiegelschrift stellt einem immer wieder vor Probleme, wo man sich sagt: „So blöd bin ich doch gar nicht" – manchmal ist man es doch. Für jede absolvierte Trainingseinheit oder beigewohntem Solotrick bekommt man 10 Magiepunkte gutgeschrieben. Dafür werden dann neue Tricks für jeder Kategorie frei geschaltet. Am Anfang reichen dafür noch 30 Punkte aus, steigert sich aber im Laufe der Spielzeit auf 60 Punkte.

Das spielerische Hauptaugenmerk liegt aber auf der „Magie in Action". Hier lernt man die kleinen Tricks, mit denen man Freunde und Familie beeindrucken kann. Am Ende stehen 13 vorführbare Kniffe zur Auswahl, aus den man sich ein kleines Programm zusammenstellen kann um es seinem Publikum vorzuführen. Dabei sollte man es aber nicht übertreiben. Mit 3-4 Tricks erreicht man mehr, als wenn man die gesamte Palette runterrasselt. Zudem muss man sich als Magier auch relativ viel merken. Denn das die Tricks nur reine Show ist, sollte keine Überraschung darstellen. Die Prinzipien sind dabei unterschiedlich. Zum einen können bestimmte Kniffe per Sprachbefehl vorgeführt werden oder auch in dem man den Touchpen auf bestimmte Bereiche des Screens setzt. Mit welchen Teilen einer Zeichnung begonnen werden muss, um eine bestimmte Karte zu erraten. Die Materie ist hier sehr komplex und um den gewünschten Effekt bei einer Vorstellung zu erreichen, sollte die Anzahl der Zauberkunststücke für uns und auch das Publikum übersichtlich sein.

Einige der Kunststücke beschäftigen sich mit den mitgelieferten Spielkarten. Die sehen auf den ersten Blick völlig normal aus – ohhh welch Überraschung – sie sind markiert. Es steht extra vermerkt, das diese Karten ausschließlich mit diesem DS Spiel verwendet werden sollen. Nicht das einer auf den Gedanken kommt, beim Pokern fett abzusahnen. Nach jedem ausgeführtem Trick wird man gefragt, ob dies eine Vorstellung oder eine Probe war. Wer ehrlich ist, wird sein Zauberlevel kaum pushen können. Da sich das Spiel ja ausschließlich mit Illusion und betrügerischen Schabernack befasst, dürfen wir auch bei der Frage etwas großzügiger mit uns sein und die Probe als Vorführung deklarieren. Spielen, Proben und Vorführen dürfen wir hier immer. Nur das erwerben von Magiepunkten wird vom System eingeschränkt. Mehr als 80 Punkte am Tag sind nicht drin. So zieht man natürlich die Spiellänge künstlich hin, was man nicht unbedingt gutheißen kann.

Grafik & Sound....

In dieser Kategorie kann man eigentlich nicht viel einbringen. Da sich die grafische Oberfläche auf Spielkartenabbildungen oder Zirkusornamente beschränkt. Überzeugender sind da schon die kleinen Gimmicks des Spiels. Sprich die Augen, die wir selbst gezeichnet haben bewegen sich mit ihrem Blick dahin, wo wir es per Sprachbefehl haben wollen. Natürlich bringt auch die recht freizügige Dame mit ihrem aufreizendem Augenaufschlag im Hauptmenu am Anfang noch ein paar Punkte, doch letztendlich kann man die Aufmachung nur als Zweckmäßig umschreiben.

Die musikalische Untermalung ist zwar dezent, aber dennoch sehr eintönig. Die Musik erinnert mich ein wenig an die Bud Spencer und Terence Hill Filme. Doch dort laufen sie nicht fortwährend. Wer die Musik ganz abstellt oder zumindest sehr leise stellt, macht nichts falsch. Es gibt leider auch nur einen Trick, wo man seinem DS ein Sprachsample entlocken kann, welches auch noch ein wenig „lieblos" klingt.

Fazit....

Das „Know-How der Zauberkunst" bringt auf Familienfeiern zumindest ein wenig Abwechslung an den Tag. Man kann seine unbedarften Eltern und Großeltern mit den unwahrscheinlichen Fähigkeiten seines DS überraschen. Das es sich hierbei lediglich um technische Finessen handelt, kann man den „alten Leuten" getrost verschweigen. Auch wenn die Spielidee gut gedacht war und Dank der technischen Fähigkeiten des DS prima umgesetzt wurde, kann es nicht hinwegtäuschen, das sich die Idee nach schneller Zeit abnutzt. Ein langes Spielvergnügen wird man mit dem Game nicht haben. Das dass auch die Macher des Spiels wussten, sieht man daran, das es nur möglich ist, 80 Magiepunkte am Tag zu erspielen. Und damit das frei spielen aller möglicher Tricks künstlich verzögert wird. Für den täglichen Gebrauch ist das Spiel nichts. Es bietet sich wirklich nur bei Geburtstagen oder Familienfeiern an. Im normalen Alltag ist zum Beispiel „Dr. House" wichtiger, als (m)eine Zauberdarbietung (familiärer Selbsttest an einem Dienstagabend). Das sagt ja wohl alles ...

 

+ technische Umsetzung
+ Tricks mit Aha Effekt
+ Karten mit markierten Blatt
+ Familien- & Gruppentauglich
+ umfangreiche Erläuterungen
- teils komplizierte Durchführung
- sehr kurzes Spielvergnügen
- fehlendes Flair (Musik)

GRAFIK: 58%

SOUND/EFFEKTE: 40%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 55%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Game-and-Fun.de