konsolenkost.de

 
NDS Mario vs Donkey Kong: Aufruhr im Miniland
 
 
Mario vs Donkey Kong: Aufruhr im Miniland - NDS
Matthias Engert (06.02.2011)

SYSTEM: NDS
PUBLISHER: Nintendo
GENRE: Rätsel Action
SPIELER: 1(2) Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 4-10++
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: USK0
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
LESERMEINUNGEN: Nein

   
Einleitung....

Als Nintendo vor gut 7 Jahren auf dem GBA den ersten Teil von Mario vs. Donkey Kong auf die Spielergemeinde losgelassen hat, wussten viele Gamer gar nicht unbedingt, was sie hier erwarten würde. Denn so richtig passte das Spielprinzip in kein bis dahin gewohntes Nintendo Genre. Zumindest nicht unter dem Einsatz der hochkarätigen Besetzung. Mittlerweile erscheint nun schon der dritte Teil der Serie, was zeigt wie das Spielprinzip doch angenommen wurde. Klar ist auch, dass unter der Menge an Casual Games, Spiele wie diese durchaus eine Sonderstellung einnehmen. Denn Rätsel und Logikkost, wie man sie hier vorfindet, ist in diesem Umfang keine Massenware auf dem DS. Ein frisches Spielprinzip, das in dieser Form eigentlich auch zeitlos ist. Die kleinen Mini Marios wie Lemminge durch ein Level laufen zu lassen, ihnen den Weg zu ebnen und durch eigenes Denken und vorausschauendes Spielen die Aufgaben zu lösen hatte einfach was. Das sollte sich natürlich auch im aktuellen Teil, dem Aufruhr im Miniland nicht ändern. Was drin steckt, zeigen wir euch im folgenden Test.

Menus und die Story....

Das man in Sachen Technik und Rahmenbedingungen ein erstklassiges Game erhalten sollte, liegt einmal mehr daran, dass auch der dritte Teil eine reine Nintendo Inhouse Produktion ist. Das beginnt bei der kompletten Lokalisierung des Spiels, reicht über den bequemen Autosave in Sachen Spielstand und der erneuten Einbindung diverser Verbindungsmöglichkeiten. Dabei haben die Spieler erneut die Auswahl zwischen Offline Verbindungen zu einem Mitspieler, aber auch erneut die Möglichkeit Online zu agieren. Speziell das Thema Level Editor, hat hier nun einen noch größeren Platz bekommen. Bei der Story fühlt man sich ebenfalls sehr schnell zuhause, auch wenn die Beteiligten Charaktere etwas aus dem Rahmen fallen. Denn die Worte Bösewicht und Entführung einer weiblichen Person ist ja nun alles andere als Neuland. ;-) Hintergrund ist die Eröffnung des neuen Miniland, einem Vergnügungspark, dem die Bewohner entgegenfiebern. Lange Schlangen aus unzähligen Toadwarts warten auf Einlass, der ihnen von Mario und seiner Assistentin Pauline gegeben wird. Es herrscht Eitel Sonnenschein und alle hoffen der jeweils 100. Besucher zu sein, um eine der seltenen Mini Pauline Exemplare zu bekommen. Dann taucht DK auf, der als 101. leider leer ausgeht. Das macht den Dicken natürlich wütend und er schnappt sich aus Frust Pauline, um danach in den Weiten des Parks zu verschwinden. So geht das natürlich nicht und Mario aktiviert einmal mehr seine Mini Mario Robos, um den alten Bösewicht mal wieder in seine Schranken zu weisen. Hier greift ihr nun ins Geschehen ein und jagt Donkey Kong durch die Welten des Miniland.

Nach einer ungewöhnlich gemachten Ladezeit, landet man als Spieler auf dem eigentlichen Hauptmenu. Hier hat man aus 3 Punkten die Wahl zu agieren. Ihr könnt das Hauptspiel starten, die sogenannte Levelbaustelle angehen und in den Optionen nach dem rechten sehen. Die Optionen bieten euch die Möglichkeit den Sound anzupassen, in der Galerie allerlei Videos und Intros zu begutachten, die man im Verlauf freigespielt hat und endet in zwei Punkten, die mit dem Online Modus zu tun haben. Neben der Wahl eines Usernamens, der bei Verbindungen angezeigt wird, könnt ihr zudem einen Art Ticker aktivieren. Wie auf der Wii z.b. im Mario Kart Kanal werden Online Neuigkeiten über Nachrichten abgedeckt, die bei Aktivierung in den Optionen plötzlich über den Bildschirm laufen. Aber dazu später mehr im Multiplayer/Online Abschnitt. Zu guter letzt kann man auch das komplette Spiel auf Null setzen, indem man den Batterie Speicher leert. Kern des Spiels ist aber zunächst das Hauptspiel, das ihr über das Hauptmenu erreicht und dem wir uns nun etwas ausführlicher widmen wollen.

Technik und Gameplay....

Wählt man den Punkt Hauptspiel über das Hauptmenu an, so wartet zunächst der Speicherbildschirm auf euch. Hier könnt Ihr aus 3 Spielständen einen auswählen, unter dem ab jetzt per Autosave eure Erfolge gesichert werden. An Anzeigen zeigt er euch hier das aktuell erreichte Level im Hauptspiel an. Einmal angelegt, erwartet euch die Zentrale des Hauptspiels. Hier erhaltet Ihr auf dem Touch Screen Zugriff auf die Welten im Spiel, hier Attraktionen genannt. In einer oberen Leiste könnt Ihr die Welten anwählen und erhaltet darunter die einzelnen Level angezeigt und welche Ziele ihr dort gelöst habt. Der Top Screen dient in dieser Ansicht dazu, um euch detaillierte Informationen zu jedem einzelnen Level anzuzeigen. Die Vorgehensweise im Spiel, ist so wie man das eigentlich schon immer gewohnt ist. Nur die erste Welt ist anwählbar und dort auch nur das Level 1-1, so das auch bei den Bezeichnungen gewohntes auf euch wartet. Erst wenn man ein Level gelöst hat, schaltet man das jeweils nächste frei. Nintendo typisch sind aber die Belohnungen. Pro Welt warten zunächst 8 reine Action Level, in denen ihr eure grauen Zellen arbeiten lassen sollt. Hat man diese zumindest alle gelöst, öffnet sich in der unteren Reihe des Weltenbildschirms der Endkampf gegen Donkey Kong, den es natürlich in jeder Welt aufs neue gibt. Daneben findet man ein weiteres Feld mit einem Fragezeichen. Darunter verbergen sich die Minispiele, die man nur dann nutzen kann, wenn man in jedem Level der Welt auch einen Buchstaben geholt hat, über den wir uns unter anderem gleich noch näher unterhalten. Ein Level zu lösen bedeutet also einmal mehr nicht unbedingt damit fertig zu sein. Denn es gibt noch ein weiteres übergeordnetes Ziel. Ebenfalls pro Level kann man zum einen Pokale holen, was hier über die Zeit und den Score funktioniert. Sprich je schneller man ein Level löst, oder bestimmte Punktegrenzen erreicht, um so höher die Warscheinlichkeit dieses mit einem Pokal zu beenden. Oder man versucht eine der Mini Mario Karten zu sammeln. Und wem das noch nicht reicht, macht sich daran alle Münzen im Level zu holen, was sich wiederum auf den Score auswirkt.

Und selbst das sind noch lange nicht alle Ziele im Spiel. Denn die enthaltenen 8 Welten im Spiel, werden noch ergänzt durch 3 Bonus Welten, deren Inhalte man nur zu spielen bekommt, wenn man oben genannte Vorgaben erfüllt. Hier z.b. über die Menge der gesammelten Mini Mario Karten. Ihr seht also schon, es steckt wieder einiges drin. Und das ist auch gut so. Denn vor allem ihn Sachen Anspruch und Spielzeit bekommt ihr hier äußerst viel für euer Geld. Doch nun genug des Vorgeplänkels. Wollen doch mal schauen wie sich der dritte Teil spielerisch so macht. Logisch das die verfügbaren Möglichkeiten und natürlich der Anspruch immer höher werden. Denkt man zu Beginn noch, ein simples Game vor sich zu haben, rauft man sich nach einigen Welten oft genug die Haare und lässt den einen oder anderen Frustschrei los. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. ;-)) Aber ich empfinde das als alles andere als Negativ. Zu leichte Spiele gibt es heutzutage leider viel zu viele. Schauen wir uns erst mal die Grundlagen etwas genauer an. Sobald ein Level startet, kann man das Thema Screenaufteilung ganz schnell abhaken. Bedingt durch die 100%ige Nutzung des Touchs Screens für die spielerische Action, spielt sich alles natürlich auch dort ab. Mit Ausnahme der Boss Level zeigt im Gegenzug der Top Screen Infos zu den sammelbaren Dingen an und vor allem die leidige Zeit. Wie bei anderen Mario Games beginnt auch hier ein Countdown von 300 Sekunden rückwärts zu laufen, den man tunlichst im Auge haben sollte. Noch nicht in den ersten Welten, aber ab Welt 3 ein immer wieder auftauchender Faktor für Hektik und Frust. Dazu wird euch der Score angezeigt und ihr habt Zugriff auf 2 Zusatzfunktionen, die hier im dritten Teil komplett Neu sind. Neben einer Hilfe Funktion, bei der ihr euch alle Bauten etwas detaillierter erklären lassen könnt, kann man nun auch eine Karte einblenden lassen. Auch dies wird erst im späteren Verlauf wichtig, wenn die Level größer sind als dies der Bildschirm darstellen kann. Dann kommen auch das Steuerkreuz und die Action Tasten zu ihrem Recht, mit denen man dann Live im Spiel die Kamera nach allen Richtungen bewegen kann. Soweit informiert, könnt ihr euch nun daran machen die Spielziele ins Visier zu nehmen.

Spielerische Grundlage ist einmal mehr die Mini Marios zu ihrem Zuhause zu lotsen. So existiert in den Leveln eine finale Tür, durch die diesmal alle Mini Marios gehen müssen. Auch dies erhöht den Anspruch teils immens. Als reiche das noch nicht, dürfen die Abstände nicht zu hoch sein. Hat es ein Mini Mario geschafft, so sollte der oder die anderen nicht irgendwo im Level herumtrödeln. Denn dauert es zulange ist ein Game Over das Ergebnis und kein Pokal. Das man hier erneut das Lemming Prinzip vor sich hat, verdeutlicht erneut die Tatsache, das die Mini Marios nur 2 Zustände kennen. Still stehen oder stupide Laufen. Sprich ihr als Spieler müsst ihnen auf Gedeih und Verderb den Weg zum finalen Tor eben. Dabei spielen nun die Levelbauten eine große Rolle und natürlich die reichhaltig vorhandenen mechanischen Dinge, die man als Spieler platzieren und nutzen muss. Das simpelste Beispiel in diesem Zusammenhang sind die roten Träger, die als Brücke oder Steg eingesetzt werden und wie viele andere Objekte nun mit einem Zähler versehen sind. Im Top Screen angezeigt wirkt dies wie ein Art Pool aus dem man diese Trägebauteile heraus nutzen kann. Auch hier ein kleines Beispiel. Eine lange Linie von links nach rechts, auf der die Mini Marios laufen sollen. Auf dem Weg sind 2 Lücken. Fallen die Marios hier herunter sind sie kaputt und das Level zu Ende. Also bedient man sich der Träger. Die Pool Anzeige im Top Screen zeigt euch 3 Trägerbauteile. Per Pen tippt man nun eine Seite der ersten Lücke an und zieht die Träger auf die anderen Seite. Die Marios laufen nun gefahrlos über diese Lücke. Nun ist aber die Pool Anzeige auf Null und die zweite Lücke auf dem Weg wartet ja auch noch. Hier gilt es nun auch den Rückbau mit einzuplanen. Sind die Mini Marios also über die erste Lücke gelaufen, kann man die Träger auch wieder entfernen. Sie wandern wieder in die Pool Anzeige und können nun bei der zweiten Lücke erneut genutzt werden. Das ganze sollte natürlich zügig vonstatten gehen. Das soll euch so ein wenig das Grundprinzip etwas näher bringen. Aber das wäre natürlich ein bisschen wenig, um auf lange Sicht zu fordern. Also gibt das Spielprinzip natürlich noch einiges mehr her.

Positiv das man als Spieler zu Beginn erstmal schauen kann was einen so an baulichen Dingen und Abhängigkeiten erwartet, die auch hier wieder das Salz in der Suppe sind. Solange man nur schaut, läuft nämlich die Zeit nicht los und man kann etwas entspannter planen. Erst wenn man einen Mini Mario in Bewegung setzt beginnt auch die Zeit rückwärts zu laufen. Dabei stehen euch nun verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung den oder die Racker zu bewegen. Anfangs stehen alle still an einer Stelle herum. Meist in Ecken oder auf Plattformen. Ihr als Spieler gebt den Rackern nun per Pen, der sich erneut am besten macht, die Befehle zum Agieren. Einfaches Beispiel ist das Laufen. Tippt Ihr einen Mini Mario an, so läuft er nun nach rechts. Dabei überspringt er automatisch eine Blockgröße oder Stufe automatisch und läuft weiter in der eingeschlagenen Richtung. Er läuft solange bis er auf ein Hindernis stößt, wo er dann z.b. kehrt macht und einfach in die andere Richtung läuft. Stürzt er aus zu großer Höhe ab, wird von einem Gegner erwischt oder läuft in eine mechanische oder gegnerische Falle verliert Ihr diesen. Weiterhin sind die Level erneut so angelegt das Ihr zwar einen recht direkten Weg zum Ziel habt, Boni wie Karten oder Münzen meist abseits dieses Weges herumliegen. Umgewöhnen müssen sich Cracks der Serie beim Verhalten der Minis. Man kann sie nämlich nicht mehr beeinflussen, sprich zum Sprung animieren oder sogar stoppen. Das ist ein ganz wichtiges neues Feature. Eine weitere wichtige Funktion ist die Tatsache, dass sich die Minis auch gegenseitig beeinflussen. Rempelt Ihr einen eigenen Mini irgendwo an, aktiviert man diesen und er läuft ebenfalls los. Erst mal in die Gegenrichtung und man muss natürlich auch die Übersicht behalten. Die Schwierigkeit und Tatsache was das Spielprinzip so fesselnd macht, ist natürlich die Umgebung und auch die zahlreich eingestreuten Gegner. Diese suchen euch zwar nicht direkt, bieten aber aufgrund ihrer automatisierten Abläufe genug Potential um einfach nur Ärger zu machen. Piranha Pflanzen schießen automatisch Feuerbälle, während z.b. die Shy Guys einfach nur immer unpassend im Wege herumlaufen.

Aber auch dafür gibt es sammelbare Items wie z.b. die Hämmer, mit denen man diese aus dem Weg räumen kann. Wobei es auch hilfreiche Gegner gibt. Donkey Kong als Robo Variante in den Leveln schnipst euch bei Berührungen gerne mal durch die Gegend. Einmal in der Luft, kann man so eventuell unter ihnen einen Steg erschaffen, auf dem sie einen neuen Bereich erlaufen können. Dazu kommen die auch hier wieder enthaltenen Bodenschalter, die im Areal irgendetwas bewirken und meist diverse Wände freigeben. Schön das man dabei das ganze auch farblich angepasst hat und man sieht wo die blauen Sachen für den blauen Schalter sind. Dazu kommen Dinge wie Laufbänder samt verstellbarer Richtungen oder die gut umgesetzten Bodenplatten die man beeinflussen kann. Nach diesem nach und nach Prinzip, funktioniert auch hier wieder vieles im Spiel und man muss als Spieler erneut sehr oft um die Ecke denken. Das ganze unter Zeitdruck und der Tatsache das die Minis überall in den Leveln verstreut sind. Mit welchem drückt man Schalter um anderen z.b. einen Weg zu öffnen u.s.w. Plattformen die nur einmal benutzbar sind, bröcklige Böden oder die Geister die euch nur folgen wenn man sie nicht anschaut sind nur Beispiele, die man hier immens ausbauen könnte. Neu dazu gekommen sind z.b. kleine Kapseln in denen man z.b. kleine Toadwarts findet. Berührt man diese, laufen auch sie stupide in der Gegend herum. Für sie existieren dabei extra Türen, zu denen man sie lotsen muss. Es gibt wieder Leitern die man beeinflussen kann, Sprungobjekte, die man nun frei platzieren kann oder auch Röhren die ebenfalls nicht immer fest in den Leveln verbaut sind. Mit der Zeit hat man echt zu tun alles im Blick zu behalten. Vor allem dann, wenn die Levelgrößen mehr als eine Bildschirmbreite oder Höhe haben. Der Anspruch wird so stetig höher, auch wenn die Frustgefahr ebenfalls mit steigt. Von daher ist das Spiel für Spieler mit hohem Anspruch an Logik, Reaktion und vorausschauendem Spielen genau das Richtige.

Dagegen sind die Boss Level gegen Donkey Kong oftmals regelrechte Erholung. Na ja gut, so simpel ist es dann auch nicht. ;-) Aber hier zumindest überschaubar, da sich die Action über beide Screens erstreckt. Ziel ist es hier für eine feste Anzahl an Mini Marios Wege zu Schaltern zu ebnen. 3 Stück sind das, die jeweils einmal für einen Treffer bei DK sorgen. Euch stehen 6 Marios zur Verfügung, so das man hier auch mal 3 verlieren kann. Denn hat man einen Schalter erreicht, beginnt Donkey Kong mit Fässern und anderen Liebenswürdigkeiten zu werfen, um euch das Heraufkommen zu erschweren. Dennoch im Vergleich noch schnell lösbare Momente. Das Salz in der Suppe bleiben die Action Level, die mal wieder viel von euch fordern werden. 20 Stunden und mehr, inklusive Frustschreien und einigen Runden um den Häuserblock inklusive. ;-)) Wer hier also nach anspruchsvoller Kost auf dem DS sucht, ist genau richtig und sollte sich den Titel besorgen.

Grafik & Sound....

Grafisch ist der Titel einmal mehr sehr zweckmäßig gehalten, überzeugt aber durch eine klare und vor allem farbenfrohe Grafik. Ein ganz typischer Mario Look, so dass man sofort sieht, aus welchem Hause das Spiel auch kommt. Besser ist oftmals die Abgrenzung zwischen nutzbaren und festen Bauten gehalten. Kleines Highlight sind auch dieses mal wieder die kleinen Mini Marios & Co. Zwar bieten sie alle die gleichen Animationsphasen, die an sich nicht besonders zahlreich sind. Aber sie sind etwas größer gestaltet und sehr einfach sehr knuffig aus, wenn sie sich durch die Level bewegen. Verschiedene Themen, was die einzelnen Welten angeht, erzeugen ebenfalls den ganz typischen Bezug zu einem Nintendo Spiel. Und das wir uns technisch keinerlei Sorgen machen müssen, habe ich ja weiter oben schon mal kurz angesprochen.

Beim Sound hat es eine klare Verbesserung gegeben. Hier punkten die Welten durch sehr typische Nintendo Musiken, die einem als Spieler oft ein kleines Deja Vu bescheren. Dazu sind auch die Effekte verbessert worden. Sie klingen klarer und sind vor allem zahlreicher geworden. Dazu das zwar immer gleiche Geräusch der aufgezogenen Marios, das den Spieler nicht nervt und die gesamte Action auf ganz spezielle Weise untermalt.

Multiplayer/Online....

Der Multiplayer ist eigentlich etwas missverständlich. Denn auf der Verpackung suggeriert man dem Käufer schon, dass man Inhalte mit- oder gegeneinander vorfindet. Dem ist ja eigentlich nicht so. Denn die Verbindungsmöglichkeiten beziehen sich hier rein auf den Datenaustausch. Dafür zuständig ist die Levelbaustelle auf dem Hauptmenu, sprich der Level Editor, mit dem man eigene Areale erstellen, speichern und eben an einen Freund schicken kann. Der Editor lässt euch dabei viel Freiheiten und erlaubt thematisch die Etagen des Hauptspiels, plus einige Spezialbaukästen zu. Dort typische Objekte sind komplett vorhanden und können also eingebunden werden. Verschiedene Arealgrößen sind möglich und Ihr könnt am Ende das ganze Speichern und selbst Antesten und Spielen. Dabei kann man jetzt bis zu 60 Karten auf der Batterie speichern, was dann sinnvoll ist, wenn man Online agiert. Denn neben dem Tauschen eigener Level mit einem Freund nebenan, kann man natürlich den Wettbewerbsmodus nutzen. Dieser neue Modus erlaubt euch das Hochladen von Karten, die von anderen Spielern bewertet werden können. Kleine Wettbewerbe, die von Nintendo gestartet werden, gehören genauso dazu, wie das Herunterladen fremder Karten auf die eigene Cartridge. Die Themen Wettbewerbe sollen ähnlich funktionieren wie z.b. im Wettbewerbskanal. Allerdings muss man dafür einfach ein Faible haben. Ein Killerfeature ist das Ganze in meinen Augen nicht. Das bleibt der reine Einzelspieler Inhalt. Wegen dem Online Inhalt würde ich mir das Spiel nicht kaufen. Es ist hier mehr ein gelungene Beigabe.

Fazit....

Insgesamt ist Mario vs Donkey Kong: Aufruhr im Miniland eine konsequente Weiterentwicklung, ohne nun bahnbrechend Neues zu bieten. Denn spielerisch ist man heute auch mit dem Vorgänger noch mehr als gut bedient. Es gibt hier viele kleine Neuheiten im Gameplay, die in der Summe aber dennoch den Kauf mehr als rechtfertigen. Vor allem der erneut etwas erhöhte Anspruch und die Menge an Inhalten lassen jeden Spieler frohlocken, der es gerne mal etwas schwerer mag und durchaus mit einem Frustfell gesegnet ist. Denn das dafür vor allem verantwortliche Zeitfeature ist auch hier wieder enthalten. Der groß angepriesene Wettbewerbsmodus für Spieler mit Online Vorlieben ist nett, aber in meinen Augen nicht das Killer Feature. Seit Teil 1 wurde die Serie immer wieder ein kleines Stück verbessert. Das ist auch beim aktuell dritten Teil nicht anders. Wem die Serie bisher gefallen hat, sollte zuzugreifen und findet wieder reichlich Futter, um seine Gehirnzellen zu fordern und zu strapazieren. ;-)

 

+ Hohe Spielzeit
+ Zeitlos gutes Spielprinzip
+ Knackig bis sehr Schwer
+ Knapp 100 Level
+ Technisch sehr gut
+ Präsentation/Humorvoll
+ Komplett Deutsch
+ Touch Screen Steuerung
- Birgt auch viel Frustpotential
- Zeitfeature nicht jedermans Sache

GRAFIK: 80%

SOUND/EFFEKTE: 80%

MULTIPLAYER: 72%

GESAMTWERTUNG: 83%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Game-and-Fun.de