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NDS Might & Magic: Clash of Heroes
 
 
Might & Magic: Clash of Heroes - NDS
Matthias Engert (23.01.2010)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: Capybara
GENRE: Rollenspiel
SPIELER: 1-2 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Ja
SCHWIERIGKEIT: 1-10+
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: K.E.
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Nein
PREIS: ca.40 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
WI-FI: Nein

   
Einleitung....

Der in vielen Diskussionen immer wieder gerne gebrachte Satz mit den "guten alten Zeiten", begleitet wohl jeden Gamer sein Leben lang. Immer wenn man aktuell was zu Maulen hat, kommt einem dieser Spruch gerne mal über die Lippen. Das gilt eigentlich für alle Bereiche rund um das Thema Spiele. Egal ob das nun Gameplay, Umfang oder Serien an sich betrifft. Zum letztgenannten kann man ganz klar das Thema Might & Magic zählen, das wohl jedem älteren Rollenspiel Veteranen ein Begriff ist. Fast schon überraschend, das man nach langer Zeit auf einmal noch die Handhelden entdeckt und hier speziell den DS. Auch wenn sich der Titel seit der Ankündigung reichlich Zeit gelassen hat. Schließlich sollte der Titel schon im August erscheinen. Ob Mitte Januar nun ein guter Release Zeitpunkt ist, sei mal dahin gestellt. Auf alle Fälle ist Might & Magic: Clash of Heroes aber ein Titel, mit dem man sich intensiv beschäftigen muss. Denn die Geschichte der Serie spiegelt auch einiges beim Inhalt wieder und der Titel macht schon einiges anders, als man das heutzutage oftmals vorfindet. Wie sich das auf den Spielspaß auswirkt und was der Spieler hier erwarten kann, zeigt euch wie immer der Test zum Spiel.

Menus und die Story....

Zwar steht Ubisoft auf allem was den Titel betrifft, entwickelt wurde der Titel von der eher unbekannten Schmiede Capybara Games. Was sie aber natürlich nicht davon abhält, solide Arbeit bei den technischen Rahmenbedingungen abzuliefern. So bekommt der Spieler zunächst ein komplett deutsches Spiel präsentiert und darf im Verlauf 2 separat nutzbare Profile anlegen. Später nicht ganz unwichtig, das man in diesem Spiel Jederzeit und Punktgenau Speichern kann. Zu guter letzt bietet der Titel auch einen Mehrspieler Modus, den man gegen einen Freund sowohl in der Multi-, aber auch in der Singlecard Variante spielen kann. Inhalte dafür spielt man aber auch reichlich im Einzelspieler Abenteuer frei, so das wir uns diesem Punkt wie immer später widmen. Wem das Might & Magic Universum nicht fremd ist, war natürlich gespannt wie man hier die Story umgesetzt hat. So bietet zunächst auch die DS Version einen Bezug zur Bekannten Heroes V-Saga. Allerdings geht man in der DS Version 40 Jahre zurück und präsentiert dem Spieler die 5 bekannten Helden aus der Ashan Welt in ihrer Jugendzeit. Eine dunkle Verschwörung ist im Gange, die auch vor unseren 5 angehenden Helden Anwen, Godric, Fiona, Aidan und Nadia nicht Halt macht. Getrennt und ohne Eltern unterstützt Ihr die 5 bei ihren ersten Abenteuern. Ihr beginnt das Spiel dabei mit der elfischen Jägerin Anwen, sucht und findet über alle Reiche von Ashan verstreut, die anderen 4. Hier hat auch ein ganz entscheidendes spielerisches Element seinen Ursprung. Denn im Verlauf des Spiels übernehmt ihr alle 5 Helden,.....

Einer der wenigen Kritikpunkte in meinen Augen ist die Präsentation der Story. Hier hätte man einiges mehr tun können. Das spürt man schon nach dem Einschalten, wo man gerade in einer Serie mit dieser Geschichte irgendeine Sequenz oder einen Trailer erwartet, der das Feeling ein wenig unterstützt. Das Thema Standbilder samt Texten deckt hier alles zu diesem Thema im gesamten Spiel ab. Gerade wer sich eher nicht so auskennt im Might & Magic Universum, dem entgeht hier schon einiges an Atmosphäre. Aber genug gemeckert. So landet Ihr also relativ schnell auf dem Hauptmenu des Spiels. Hier gibt man euch 4 verschiedene Punkte zur Auswahl. Angefangen bei der Kampagne für einen Spieler, reicht das Angebot über den Einzelkampf Just for Fun, bis zum Mehrspieler Teil und den Einführungen. Diese 8 Tutorials sind wirklich recht gut gemacht und zeigen euch die verschiedenen Gameplay Grundlagen recht gut. Dazu anhand aktiver Kämpfe auch genau die richtige Dosis. Muss man zwar nicht machen, da in der Einzelkampagne diese ebenfalls nach und nach gezeigt werden, aber als gesammelte Werke sehr brauchbar. Optionen in einer Form gibt es in diesem Spiel nicht. In einem RPG eher überraschend, braucht man aber auch keine. Also können wir uns ohne weitere Vorbereitung gleich in die Kampagne stürzen und schauen was Clash of Heroes spielerisch so bietet.

Technik und Gameplay....

Sobald ihr hier ein Neues Spiel startet, dürft Ihr euch für einen der beiden Speicherplätze entscheiden. Später beim Laden werden euch das aktuelle Kapitel, das Level des momentanen Helden und die jeweilige Spielzeit angezeigt. Danach beginnt das Spiel mit der Einführung in die Hintergrundgeschichte. Zwar hat man schon versucht diese recht umfangreich in Sachen Texten und Bildern umzusetzen, so den richtigen Kick entwickelt sie aber eigentlich nicht. Vor allem auch weil Spieler ohne M&M Vorkenntnisse mit vielen Fakten eigentlich wenig anfangen können. Alles beginnt in den Wäldern Irollans, eines von 5 Reichen innerhalb der Welt Ashan. Dabei wird der Spieler zunächst über das Dämonenreich aufgeklärt und die Klinge des Bindens, einem mächtigen Artefakt. In den falschen Händen würde dieses Artefakt eine Menge Unheil anrichten. Und eines Tages sollte es soweit sein….. Gerade als sich alle Herrscher der verschiedenen Reiche in Irollan treffen, fallen Dämonen über das Treffen her. Nur die 5 jungen Helden können sich zunächst retten, werden aber getrennt. So beginnt das Spiel für euch mit der Kontrolle über Anwen, die elfische Jägerin auf der Suche nach den anderen. Von hier startet nun das teilweise recht ungewöhnliche Rollenspiel. Das sicherlich ungewöhnlichste Feature auf dem Papier ist die Umsetzung der Geschichte in 5 verschiedene Handlungsstränge. Zwar spielen die Stränge Storytechnisch komplett Ineinander, der kleine aber feine Unterschied zum überwiegenden Teil der RPG Konkurrenz ist die Tatsache, das diese spielerisch voneinander getrennt sind. Führt man in den meisten Rollenspielen einen oder mehrere Helden von Anfang bis Ende des Spiels, so erlebt man dies hier eben gleich 5x. Und dann eben mit dem großen Unterschied jedes Mal bei Null zu Beginnen, was Ausstattung Level und Möglichkeiten angeht. Das erfordert durchaus ein wenig Umdenken, da man in einem Rollenspiel gerade bei der Entwicklung eher langfristig denkt. Aber das ist bei weitem nicht der einzige große Unterschied.

Denn selbst in diesen 5 in sich geschlossenen Handlungssträngen kann man die Helden und ihre Truppen nicht ewig Leveln, sondern sieht auch hier mal das Ende der Fahnenstange und muss damit dennoch die Aufgaben lösen. Der Fokus sollte hier auf anderen Dingen liegen, als nur den Helden aufzupowern und mit dem Gesetz des Stärkeren zu agieren. Aber eines nach dem anderen. Zu Beginn zeigen sich auf jeden Fall schnell einige dieser angesprochenen Eigenheiten. Grob einteilen kann man das Gameplay in 2 große Bereiche. Einen Adventure Modus, sowie den sehr ausladenden Kampf Modus. Hier wartet also nichts anderes als in den meisten Rollenspielen. Das Ziel innerhalb der 5 Handlungen ist es zum einen die Geschichte zu vervollständigen, die jeweils anderen Helden zu Finden und eben einen Kampf nach dem anderen auszutragen. Dabei sollte der Titel 2 weitere Eigenarten bieten. Die KI könnte teilweise nicht unterschiedlicher sein und bietet von "..was ist hier schwer?.." bis zu ".. wie soll ich das schaffen?.." mehrere Bandbreiten. Allein Handlung 1 und 2 sind fast noch die extremsten Beispiele. Schafft man die Handlung mit Anwen in 2 Stunden, sitzt man danach an Godric durchaus 15 Stunden!! Dementsprechend kann ich hier gleich allen Skeptikern in Sachen Spielzeit die Angst nehmen. 40 Stunden und mehr sitzt Ihr locker an diesem Spiel, was eben auch daran liegt, das man in jeder der 5 Handlungen eben erst mal bei Null beginnt. Dabei gelten für viele Bereiche aber nun feste Regeln, die logischerweise bei allen 5 Helden immer gleich sind. Erster Punkt ist eben der Adventure Modus, der euch zwar in verschiedene Reiche führt, aber spielerisch natürlich immer gleich ist. Aus der Iso Sicht von Oben schaut ihr auf dem Touch Screen auf die kleinen knuffigen Charaktere, die man dort via Steuerkreuz durch die Gegend bewegt. Der Top Screen dient nun zur Anzeige der groben Karte und blendet zudem wichtige Infos mit ein. Angefangen beim Level des Helden, die aktuell genutzten Einheiten, sowie die verfügbaren Ressourcen. Auch dieses System bietet Might & Magic. Eher ungewöhnlich und mehr Brettspielcharakter hat das Wegesystem. Nicht frei könnt Ihr euch bewegen, sondern lauft über sogenannte Knotenpunkte wie auf einem Würfelbrett. Über diese Lösung erreicht Ihr die verschiedenen Regionen, trefft Charaktere mit denen ihr Reden könnt, oder besucht diverse Gebäude und versteckte Locations. Anhand von Godric will ich nun mal das RPG Gameplay etwas genauer beschreiben.

Beginnt das Spiel im Adventure Modus und Ihr dürft erstmals selber den Helden bewegen, habt Ihr an Stats und Ressourcen erstmal gar nichts. Ihr besitzt Level 1, keine Einheiten, geschweige denn Geld und Ressourcen. Eher überraschend gesellen sich dann die ersten Einheiten zu euch, in diesem Falle die Schwertkämpfer. Und schnell zeigt sich ein weiteres Feature. In den späteren Kämpfen spielt nicht der Held selber die Hauptrolle, sondern die Einheiten die Ihr mit in den Kampf nehmt. Das er dennoch ein Level besitzt, liegt an der damit verbundenen HP Anzeige, die in den Kämpfen immer das Ziel ist um zu Gewinnen. Im Verlauf einer Handlung könnt Ihr 3 verschiedene Einheiten Varianten rekrutieren, von denen Ihr dann immer einige Auswählen müsst, die im Kampf agieren sollen. Da gibt es im Falle von Godric als erstes die Basiseinheiten mit den Schwertkämpfern, den Speerträgern und den Bogenschützen. Dazu könnt Ihr nun als zweites die Eliteeinheiten mit den Rittern und den Priestern wählen, oder entscheidet euch als letztes bei den Meistereinheiten für den Engel, den Greif oder den Schwertmeister. Und auch hier gibt es weitere feste Regeln. Aus diesen 8 verschiedenen Einheiten könnt Ihr nur maximal 5 verschiedene auswählen. Dazu gibt es Slots im Einheiten Bildschirm, wo man 3 Slots für Basiseinheiten zur Verfügung hat und nur derer 2 für Elite- und Meistereinheiten. Der große Unterschied im Gameplay ist natürlich neben der Wirkung der Einheiten im hier enthaltenen Rundenbasierten Kampfgameplay die Zeit bis zur Aktivierung. Auch das Level selber ist begrenzt. Könnt Ihr den Helden maximal auf Level 10 entwickeln, reicht das ganze bei allen Einheiten nur bis zu Level 5. Jeder Kampf bringt Erfahrungspunkte und Ressourcen, so das hier das gewohnte System greift. Einheiten die man nicht im Kampf dabei hatte, bekommen hier allerdings keine EP. Zusätzlich gibt es noch Unterschiede in Sachen Kosten und Anzahl. Stehen euch die Basiseinheiten unendlich zur Verfügung und kosten nichts, sieht das bei den Elite- und Meistereinheiten anderes aus. Maximal 10 Elite und 5 Meistereinheiten dürft Ihr besitzen, die im Kampf auch verloren werden können.

Um diese immer zur Verfügung zu haben, greift hier nun das Ressourcen System. Neben Geld spielen Steine und Kristalle eine Rolle, mit denen man Nachschub in den entsprechenden "Shops" kaufen kann. Um euch noch ein wenig zu mehr zu Verwirren, sei angemerkt das auch Farben eine wichtige Rolle beim Thema Einheiten spielt. ;-)) Aber ich will es nicht übertreiben und nehme euch mal mit in einen typischen Kampf in Might & Magic. Denn auch dieser Punkt ist im Rollenspiel Universum eher die Ausnahme, was die Umsetzung angeht. Kämpfe an sich gehen hier nicht per Zufall vonstatten, sondern Gegner sieht man. Kommt es zu einem Kampf gibt es neben dem Ziel des Kampfes, was meist die Vernichtung des Gegners bedeutet, auch eine Anzeige wie stark dieser ist und welche Einheiten er einsetzt. Keine Sorge, auch der Gegner kann maximal nur auf Level 10, bzw. 5 bei den Einheiten leveln. Beginnt ein Kampf spielt sich alles auf einem eher Puzzle ähnlichem Spielfeld ab. Identisch von der Aufteilung her sieht man die eigenen Truppen auf dem Touch Screen, während der Gegner im Top Screen abgebildet wird. Um zu Agieren steht beiden ein jeweils 6x8 Felder großes Spielfeld zur Verfügung, das man aber erst im Verlauf einer Handlung voll ausnutzt. Denn je geringer das Level, um so weniger Truppen könnt Ihr maximal befehligen. Gesteuert werden kann das Ganze nun wahlweise über eine Pensteuerung, oder die Kreuz/Tastenvariante. Aufgrund des Rundenbasierten Gameplays und ohne das man direkten Zeitdruck hat, macht die Kreuz/Tasten Variante auf Dauer mehr Sinn. Bin zumindest damit besser zurecht gekommen. Bevor man nun loslegt, interessieren zunächst ein paar wichtige Anzeigen im Kampfbildschirm. Jeweils am oberen und unteren Rand findet man die HP Leiste der beiden Kontrahenten. Ein Kampf kann nur gewonnen werden, wenn man diese auf Null bringt. Nicht durch das Vernichten gegnerischer Einheiten. Diese sind nur Mittel zum Zweck, wenn auch ein wichtiges. ;-) Daneben findet man 3 wichtige Anzeigen. Zum einen verfügt jeder Held über eine spezielle Zauberanzeige, den man durch gelungene Aktionen nach und nach füllt. Des Weiteren gibt es eine Anzeige für die aktuell verbleibenden Züge innerhalb der Runde und zu guter letzt die Anzahl der Nachschub Truppen, die man Rufen kann. Nehmen wir mal einen gut gelevelten Helden, der 30 Einheiten befehligen kann. Startet ein Kampf, werden diese auf dem Spielfeld platziert. Dabei besetzen die Basiseinheiten 1 Feld, die die Eliteeinheiten 2 und die Meistereinheiten derer 4 Felder. Wichtig zu Wissen, das ihr diese nicht Zwingend mitnehmen müsst. Ihr könnt neben den 3 möglichen Basistypen auch nur die beiden verfügbaren Eliteeinheiten auswählen und lasst die Meistervarianten einfach zuhause. Hier spielt dann auch eure Spielweise eine große Rolle.

Sind die Einheiten platziert, ist natürlich alles erst mal wild Durcheinander aufgestellt. Hier müsst Ihr nun Hand anlegen und die Einheiten so umstellen, das Aktionen möglich werden. Sonst tun die Jungs gar nichts. Und so langsam beginnt der Tiefgang zum Thema Taktik und Logik. Erst mal kommen nun die Züge zu ihrem Recht. In der Grundform habt Ihr 3 Züge pro eigener Runde zur Verfügung, sprich Ihr könnt 3x irgendwas mit euren Einheiten tun. Hier spielt auch mit rein, das die eigentlichen Attacken selber nicht von euch per Hand, sondern über einen Timer von den Einheiten selbsttätig ausgeführt werden. Ihr gebt nur vor wer was machen soll. Um die Truppen nun zu Aktionen zu bewegen greift hier das angesprochene Farbensystem und ein Puzzle Prinzip. Gleich ist der kleinste Nenner. Man muss 3 Einheiten mindestens miteinander verbinden, damit etwas passiert. Nehmen wir mal die Schwertkämpfer. Damit eine Attacke generiert wird müssen 3 von ihnen hintereinander gestellt werden. Sollen sie eine Mauer bilden, müssen sie nebeneinander eine Linie bilden. Dabei müssen es dann wie schon erwähnt zwingend 3 der gleichen Farbe sein. Innerhalb des Spielfeldes kann man nun nur die hintere Einheit einer Reihe aktiv bewegen. Alternativ dazu kann man per B-Taste eine Einheit mitten im Feld "Löschen", so das alle anderen Nachrutschen. Bei den Elite- und Master Varianten sollte man dies aber lassen, da sie sonst verloren sind für weitere Kämpfe und eben nachgekauft werden müssen. Ok wir haben z.b. in der linken Reihe 2 blaue Schwertkämpfer übereinander stehen und einen einzelnen ganz rechts. Nun bewegt man den Feldcursor auf diesen einzelnen und platziert ihn hinter den anderen beiden. Zum ersten ist nun einer der 3 Standzüge weg und zum anderen Fusionieren die 3 und rutschen automatisch ganz nach vorn. Zudem werden sie von einem grafischen Effekt eingehüllt und eine Timer wird angezeigt. Angefangen bei 3 reicht das bei den Meistereinheiten bis zu einer 8. Diese Zahl stellt dar wie viele Runden vergehen, eher der Angriff ausgeführt wird. Bei einem Wall, also nebeneinander aufgestellten Basiseinheiten wird dieser sofort aktiviert. In der Theorie ist es nun so das nach Ablauf der 3 Runden die 3 Ritter losmarschieren in Richtung gegnerisches Spielfeld und versuchen die HP Leiste am Ende zu erreichen. Jetzt kommen aber viele Möglichkeiten dazu, die der Gegner ansetzen kann, Ihr aber natürlich auch. ;-)

Zunächst mal entscheidet das Level der Einheit darüber wie stark der Angriff werden kann. Erreichen Schwertkämpfer auf Level 1 maximal einen Wert von 5 AP, die man der gegnerischen HP Leiste abzieht, so reicht das bei Level 5 Cracks bis zu 11 AP. Stünde ihnen nichts im Wege und erreichen sie die HP Leiste des gegnerischen Helden, so würde man diesem auch diese 11 HP abziehen. Aber das ist eher der unwahrscheinliche Fall. Denn meist kommen viele Zahlenspiele dazu. Stehen auf der anderen Seite z.b. ebenfalls aufgeladene Basiseinheiten mit der gleichen Stärke, so würden beide vom Spielfeld verschwinden. Ist im Moment des Angriffs euer Angriffswert z.b. um einen Punkt höher, vernichtet Ihr die Einheiten auf der anderen Seite und zieht der großen HP Leiste eben nur noch diesen einen Punkt ab. Weiterhin besitzen die Gegner auch die Möglichkeit der Wälle, die man auch noch in mehreren Stufen upgraden kann. Hat dieser Wall z.b. die Stärke 14 und euer Angriff 11, so wird eure Einheit vernichtet und ein Wall mit der Stärke 3 bleibt noch stehen. Soweit das Grundprinzip des Kampfes, das aber derart viele Facetten bietet, bei dem allein der Umfang alles zu Beschreiben, jeden Leser beim Lesen wohl einschlafen lassen würde. ;-)) Und das will ich ja nun auch nicht. Aber ein paar Sachen will ich natürlich schon noch bringen. Die Basiseinheiten sind nämlich auch dazu da, die Elite- und Meistereinheiten ins Spiel zu bringen. Auch wenn diese um einiges mächtigere Attacken bieten, sind sie allein zu nichts zu gebrauchen und könnten auch vom Gegner locker vernichtet werden. Nehmen wir mal die Ritter bei Godric, die voll gelevelt eine Stärke von 30 Angriffspunkten haben. Um diese aufzuladen, also in den "Timer Modus" zu bringen, müssen wieder 2 gleichfarbige Basiseinheiten dahinter gestellt werden. Hier dauert es nun 5 Runden, ehe die Attacke steigt. Im Gegenzug sind sie aber auch als Verteidigung sehr gut. Denn die 30AP wirken ja auch bei einem gegnerischen Angriff. Greift euch der Gegner auf dieser Linie mit einer 20AP Einheit an, so bleibt euer Ritter stehen, hat aber jetzt nur noch 10AP für den eigenen Angriff. Bei den Meistereinheiten müssen gar 4 Basiseinheiten gleicher Farbe dahinter gestellt werden. Und bei 3 Zügen pro Runde geht das nicht in einer Runde. Und wieder…., theoretisch. ;-) Denn wie in einem Puzzle Spiel gibt es Boni an allen Ecken und Enden. Verbindet Ihr z.b. 3 Einheiten zu einer Angriffs oder Verteidigungsformation, rutschen wie schon erwähnt alle anderen Einheiten jeweils nach. Schafft man es durch diese Aktion 3 weitere Truppenteile irgendwo auf dem Spielfeld zu verbinden, gibt es einen Bonuszug. Stichwort Kettenbildung wie halt in vielen Puzzle Spielen. Das hat schon was und bedingt durch den fehlenden Zeitdruck, fängt man irgendwann an ganz genau zu schauen wie welche Position am besten wirken könnte.

Zudem kann dem Helden ein sogenanntes Artefakt angelegt werden, das irgendetwas dauerhaft beeinflusst. So gibt es Artefakte die z.b. die gegnerischen Timer komplett um 1 Runde verlängern, mittels einer Phönixfeder der Kampf bei HP0 noch nicht vorbei ist und man zumindest einmal wiedererweckt wird, oder die Kampfwirkung aller eigenen Einheiten steigt dauerhaft um 50%. Und da man durchaus jede Menge davon findet, fällt die Wahl nicht immer leicht, welches man dauerhaft anlegt. Aber wie ihr euch denken könnt, war das noch lange nicht alles in Sachen Kampfgameplay. Sind die Züge verbraucht ist der Gegner am Zuge und man kann zuschauen was er macht. Danach geht die nächste eigene Runde vonstatten und man reagiert oder agiert. Dabei ist das System aber schon so genial angelegt, das man selbst aus ausweglosen Situationen durchaus heraus kommen kann. Hier greift nun ein weiteres Feature. Verliert man wie schon angesprochen eine Elite- oder Meistereinheit, ist diese komplett verloren. Hat man z.b. nur einen Ritter zur Verfügung gehabt, wars das eben auch. Die Basiseinheiten kann man jederzeit wieder holen. Per R-Taste holt man alle im Kampf verbrauchten Basisdödel wieder ins Spielfeld zurück. Das gilt natürlich z.b. auch für nicht verlorene Ritter. Dadurch ergeben sich immer wieder neue Möglichkeiten. Man muss eben nur auf die Aktionen des Gegners richtig reagieren. Es ist vor allem ein eigenes Organisationstalent und vorausschauendes Spielen nötig, um kluge Taktische Entscheidungen zu treffen. Eben gerade unter dem Gesichtspunkt, das Aktionen nicht sofort ablaufen. Genauso verhält es sich mit der Zeit mit der Wahl der Einheiten. Was nützen mir die zwar mächtigen Meistereinheiten, wenn der Gegner mehr schnelle Einheiten führt und man nie fertig wird mit seinen mächtigen Attacken. Und wie schon erwähnt gibt es Handlungsstränge, wo man nicht linear durch die Gegend zieht. Bei Anwen wartet wirklich eher die leichtere Variante auf euch, wo man locker die Story Kämpfe nacheinander spielen kann. Bei Godric muss man zwingend auf Max leveln, um hier gegen die härteren Gegner zu bestehen. Da wartet speziell am Ende seiner Handlung ein Boss Gegner nach dem anderen auf euch. Wobei es selbst da Unterschiede gibt. Der richtige Endboss jeder Handlung tritt euch auch nur allein und fast schon Bildschirmfüllend gegenüber. Auch ist seine HP Leiste um einiges höher. Man muss in vielen Kämpfen sehr oft langfristig Denken was den Kampfverlauf angeht und nicht immer den direkten Weg wählen.

Genau das macht Might & Magic aus und bietet dadurch seinen Anspruch. Was nützen mir z.b. 6 Reihen voller Angriffseinheiten, die dem Gegner vielleicht noch 10 HP übrig lassen, wenn er im Gegenzug zwar ein langwierige, aber effektive Meistereinheit in Reihe 7 und 8 auflädt, der ich nichts entgegen setze und mich dann mit einer Attacke vernichtet. Abwägen, Überlegen ist das oberste Gebot und man versucht zunächst erst mal einige Wälle aufzubauen, um dahinter seine Angriffsfusionen und Ketten zu bilden. Das ist schon genial gemacht und fordert euch mehr als man das vor allem bei Anwen zu Beginn denkt. Das könnt Ihr mir glauben. Eines muss man aber dennoch immer im Hinterkopf haben. Wer hier lieber auf RPG Gameplay, - ein Held von Anfang bis Ende - steht, ist vielleicht eher falsch beraten mit diesem Titel. Ich hätte mich auch gefreut, wenn man die Einheiten weiter Leveln könnte und man eben diese Beschränkungen nicht hätte. Hier muss jeder selber entscheiden ob ihm das gefällt. Vorteil der Handlungen ist natürlich auch, das Ihr so nicht immer die gleichen Einheiten steuert. Denn mit Elfen, Rittern, Nekromanten, Dämonen und Zauberern habt Ihr nie das Gleiche zur Hand. Und alle Einheitentypen bieten so ihre Eigenheiten. Auch deshalb ist die eigene Spielweise viel entscheidender, als immer nur Hochgelevelte Einheiten in einen ungleichen Kampf zu schicken. Das ist der große Unterschied zu "normalen" Rollenspielen. Ihr müsst mit dem Auskommen was ihr habt, und dabei oftmals in Kämpfen mit gleichstarken Gegnern durch das taktische Geschick gewinnen. Das macht den Reiz aus und macht Might & Magic: Clash of Heroes unverwechselbar.

Grafik & Sound....

Grafisch weht im übertragenen Sinne auch ein wenig der Hauch der Geschichte im Spiel. ;-) Zumindest wenn man sich den Adventure Teil genauer anschaut. Zwar präsentiert man das Ganze in einem gelungenen Manga Stil und findet gerade in diesem Teil reichlich Parallelen mit der Machart in einem Golden Sun. Allerdings in der Umsetzung eher etwas altbacken. Zweckmäßig in Sachen Details und Farbpower, reicht dies aber auch aus beim dem gebotenen Knoten-Wege-System. Anders sieht es in den Kämpfen selber aus, die durchaus detailreich daher kommen und aufgrund der 5 verschiedenen Helden samt verschiedener Einheiten aus visuell ihren eigenen Stil haben. Effekte sind ordentlich und unterstützen das Gameplay in dieser Art sehr gut. Aha Effekte löst die Grafik im Gesamten zwar nicht aus, darf aber dennoch als Passend bezeichnet werden, ohne aber die Möglichkeiten des DS auszuschöpfen. Technisch muss man sich keine Sorgen machen, da gibt sich das Spiel keine Blöße und lässt den Spieler nicht im Stich.

Beim Sound tun sich vor allem die Effekte hervor. Alle Einheiten im Spiel haben so ihren unverwechselbaren Klang. Jede Aktion auf den Spielfeldern ist akustisch umgesetzt, so das man hier von einem gelungenen Teil sprechen kann. Musikalisch versucht man zwar immer wieder orchestrale und episch angehauchte Stücke zu präsentieren, nimmt diese aber vor allem in den Zeitaufwändigen Kämpfen gar nicht so wahr. Da liegt der Fokus auf anderen Dingen. ;-) Anders im Adventure Teil, wo die eher ruhigen Stücke durchaus sehr gut passen. Auch hier also ordentliche Kost, ohne nun im positiven oder negativen Sinne Bäume auszureißen.

Multiplayer....

Der Mehrspieler Modus ist durchaus etwas für 2 Taktik Cracks. Und Positiverweise kann man diesen ja auch mit nur einem Spiel in der billigen Singlecard Variante spielen. Allerdings gibt es zur Multicard Variante einige Unterschiede. Dort nämlich könnt Ihr aus bis zu 10 Charakteren plus Bonus auswählen und die Armeen wesentlich differenzierter auswählen. Neben der Wahl des Levels, der Truppen selber und auch der Artefakte, kann man hier auch einen Timer aktivieren. In der einfachen Singlecard Variante gibt man euch auf beiden Seiten einen Helden samt Armee, sowie einen Schauplatz vor und die HP Anzeige ist auf 100 begrenzt. Zudem spielen hier auch Artefakte keine Rolle. Und über die Ladezeiten hüllen wir mal wieder den Mantel des Schweigens. ;-)) Dennoch für eine unterhaltsame Session vollkommen ausreichend.

Fazit....

Might & Magic: Clash of Heroes ist in vielen Teilen schon ein sehr ungewöhnliches Spiel. Vor allem deshalb, weil unter der Haube viel mehr drinsteckt, als man dies zu Beginn wahrnimmt. Vor allem der Taktik Teil und die wirklich geplante Nutzung jeder einzelnen Einheit hat schon was und macht aus dem Titel mehr als nur einen anspruchsvollen Titel. Einfach drauf los und nach dem Motto "Höheres Level = Kampfgewinn" zieht hier bei weitem nicht immer. Auch weil die einzelnen Truppenteile inklusive Held in Sachen Entwicklung beschränkt sind. Irgendwann kann man halt nicht mehr weiter Leveln und muss über die Kampftaktik zum Erfolg kommen. Hier kommt nun der Umstand 5 in sich abgeschlossene Handlungen zu spielen, als durchaus lobenswerter Punkt zum Vorschein. Daher sind Spieler, die eine Story samt Helden über ein gesamtes Spiel erleben und entwickeln wollen, nur bedingt Richtig in diesem Spiel. Wer aber sein taktisches Geschick samt logischem Denken mal prüfen will, sollte unbedingt zugreifen. In der Form wird es nicht viele Alternativen geben.

 

+ Immens hohe Spielzeit
+ Klasse RPG Gameplay
+ Fokus auf Taktik/Logik
+ 5 Handlungsstränge
+ Passende Präsentation
+ MP als Singlecard enthalten
+ Gelungene Tutorials
+ Teils sehr anspruchsvoll...
- ...und mit Frustfellfaktor :-)
- Story recht Mau Eingebunden
- Levelbeschr. Geschmackssache
- Geschicklichkeitseinlagen

GRAFIK: 75%

SOUND/EFFEKTE: 75%

MULTIPLAYER/WI-FI: 77%

GESAMTWERTUNG: 86%

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