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NDS Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
 
 
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - NDS
Matthias Engert (17.10.2010)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: Matrix Studios
GENRE: Rollenspiel
SPIELER: 1-4 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 4-10+
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Gering
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: USK6
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.25 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
WI-FI: Nein

   
Einleitung....

Unter den unzählbaren Videospielen und entsprechenden Serien auf dieser Welt, gab und gibt es schon immer solche, die man eigentlich Blind kaufen konnte. Sprich man benötigte eigentlich keinen Test oder eine anderweitige Kaufhilfen. Findet man diesen Fakt sehr oft bei Nintendo’s Inhouse Produkten vor, gibt’s aber auch bei den Third Partys entsprechende Serien. Speziell auf dem Handheld Sektor zählt für mich die Final Fantasy Reihe klar mit dazu, deren einzelne Titel eigentlich immer überzeugen konnten. Hohe Spielzeit, großer Tiefgang und gelungene Storys, auch wenn es oft Neuauflagen waren. Aktuell ist wieder ein Final Fantasy Titel erhältlich und die 4 Heroes of Light schicken sich mal wieder an, die Geldbörsen der FF Cracks zu erleichtern. Allerdings und deshalb auch die etwas andere Einleitung, setzt dieser Titel hier ein wenig die eigenen "Gesetzmäßigkeiten" teilweise außer Kraft und kommt doch in vielen Bereichen eher ungewohnt und speziell daher. Ein Final Fantasy Teil, der in meinen Augen nicht jeden Fan der Serie anspricht. Was mich dazu bringt und der Titel inhaltlich und spielerisch zu bieten hat, zeigt euch der folgende Test.

Menus und die Story....

Eine Besonderheit dürfte dabei durchaus die Tatsache sein, das zwar SquareEnix drauf steht, der Titel selber aber von den Matrix Studios entwickelt wurde. Allein dieser Umstand erklärt sicherlich einige kleine Patzer im System. Der erste ist in meinen Augen die fehlende Lokalisierung des Titels, so dass vor allem jüngere Spieler ohne Englisch Kenntnisse hier nicht weit kommen werden. Denn einzig das Handbuch ist eingedeutscht. Auch immer wieder ein Kritikpunkt in Rollenspielen, ist der hier nur 1 verfügbare Speicherplatz auf der internen Batterie. Etwas das immer noch viele Spiele dieser Art leider mitbringen. Störend dabei ist auch die Tatsache, das man einen speziellen Charakter finden muss, um im Spiel zu Speichern. Eine Schnellspeicherfunktion existiert hier nicht. Entschärft durch die dennoch recht häufige Platzierung dieses Charakters und dem Feature, das man beim Game Over bei diesem landet, und nicht direkt auf dem Hauptmenu. Aber dazu im Gameplay Teil etwas mehr. Auch ein wenig Diskussionswürdig ist die Story in 4 Heroes of Light. Sie ist zwar schon eine typische Rollenspiel Variante, in vielen Momenten wirkt sie aber eher einfach und linear gemacht, wenn man das mal so ausdrücken will. Hier dreht sich alles um 4 Helden, von denen der Spieler zunächst einen kennenlernt. Brandt, so sein Name zu Beginn des Spiels, wacht an seinem 14.Geburtstag im Königreich Horne auf. Dort ist es Brauch, das an diesem Tage aus den Kindern Erwachsene werden. Also macht er sich auf den Weg zum Schloss, um den König zu treffen, der ihn in den Kreis der Erwachsenen hebt.

Kaum angekommen, ist aber alles andere als Ruhe angesagt. Der König ist in heller Aufregung, weil ihm seine jüngste Tochter abhanden gekommen ist. Was lustig klingt, entpuppt sich schnell als Staatsdrama. Verantwortlich dafür ist die sogenannte Hexe des Nordens. Problem an der Sache ist, dass der König in diesem Moment nur eine Person vor sich hat, die ihm helfen kann. Und wie es der Zufall in einem Videospiel nun mal so will, seid Ihr das. ;-)) Ihr werdet beauftragt nach der Prinzessin zu suchen und macht euch so auf den Weg sie zu Finden. Vor euch liegt nun eine Reise durch das Spiel, dass euch nicht nur Gefährten an die Seite spült, sondern eben auch inhaltlich ein ganz spezielles Final Fantasy Spiel. Der Spielstart selber ist zunächst äußerst dürftig gestaltet. Allerdings auch nichts neues im Rollenspiel Universum. Beim ersten Spielstart könnt Ihr das Spiel einzig beginnen. Erst nach einmaligen Speichern steht euch logischerweise die Fortsetzen Option noch zur Verfügung. Mehr ist es nicht und selbst Optionen oder ähnliches sucht man in diesem Spiel vergebens. Also schwingen wir uns gleich in die Tiefen des aktuellen Final Fantasy Abenteuers - The 4 Heroes of Light.

Technik und Gameplay....

Ebenfalls recht ungewöhnlich ist der Start in das Spiel gestaltet. Zum einen präsentiert sich dem Spieler der recht ungewohnte Grafikstil recht schnell, auf den ich weiter unten noch eingehe, zum anderen dürft Ihr sofort nach dem Spielstart die 4 enthaltenen Helden personalisieren. Sprich man bekommt alle sofort zu Gesicht, gibt ihnen Namen und geht zu Beginn auch gleich mal zu Viert auf Pirsch. Wobei diese Momente aber durchaus nicht so oft im Spiel enthalten sind, als man denkt! Die Story zeigt sich in Form eines ersten kleinen Vorspanns, ehe man sich auf den Weg zum König macht, um dort gleich die nächste Sequenz zu sehen. Dabei ist es hier so gestaltet, dass diese Sequenzen in Spielgrafik gehalten sind und leider ohne Sprachausgabe daher kommen. Auch dies ist ein Punkt, der auf dem DS eigentlich nichts besonderes mehr ist. Wie beim letzten Dragon Quest also durchaus etwas schade, dass man darauf verzichtet hat. Im Spielsystem selber gibt es natürlich sehr viele feste Regeln, die sich zunächst auch auf die Screens übertragen lassen. So dient der Touch Screen für die Darstellung der eigentlichen Action samt dem Menu Handling, während der Top Screen informatorische Dinge darstellt. Das beginnt bei den beiden Hauptbereichen Charakterinfos und der Weltkarte. Vertieft man sich in die Menus, werden dort auch die persönlichen Stats dargestellt. Schließlich ist der Titel ja nach wie vor ein reinrassiges Rollenspiel. Dabei versteckt der Titel zu Beginn vieles noch und einige wichtige Gameplay Feature erhält der Spieler erst mit zunehmender Spieldauer. Neben diesen persönlichen Menus wartet das Inventar auf euch, die sogenannten Fähigkeiten in Sachen Magie und das Kronensystem, welches hier das Klassen und Berufe Feature abdeckt. Etwas das man in einem Final Fantasy ja auch erwarten darf. Soweit zumindest einige grundlegende Dinge.

Nächster Punkt ist die reine Darstellung und Steuerung der Charaktere. Wie in vielen dieser Spiele, werden die Charaktere im Adventure Teil in der Third Person Sicht dargestellt. Egal ob es nun laufend zur Sache geht, oder man diverse Fortbewegungshilfen wie Schiffe oder Drachen nutzt. Dabei werden alle momentanen Charaktere dargestellt, so das man den Hauptcharakter selber steuert, während die anderem hinter einem herlaufen. Visuell schön gemacht, das geänderte Outfits auch zu sehen sind. Auch die Teile im Spiel, bei denen man als Tier agiert, bringen so eine gute Detailsicht zu Tage. Gelaufen und bewegt wird wahlweise über den Touch Screen mit dem Zelda Prinzip und dem Pen, oder traditionell über das Benutzen des Steuerkreuzes. Auch sonst ist die Bedienung auf beide Vorlieben ausgelegt. Wer möchte, kann so gut wie alles über den Touch Screen managen, darf aber ebenso komplett mit Kreuz und Tasten agieren. Wildes Touch Screen Gewische, oder ähnlich aufgesetzt wirkende Momente gibt es hier nicht. Zwar sind im Spiel auch einige Minispiele enthalten, die aber anderweitig umgesetzt sind. Das große Ziel im Spiel ist neben der Befreiung der Prinzessin vor allem eines, das Zusammenführen der 4 Helden. Denn diesen Aspekt des Spiels kann man schnell unterschätzen. Meist denkt man ja in solchen Spielen, dass man nach und nach die Helden findet, sie sich der Gruppe anschließen und man immer stärker werdend durch die Gebiete zieht. Genau das trifft auf das Spiel aber gar nicht zu und stellt eine der großen Besonderheiten dar. Wenn man es ganz einfach ausdrücken will, spielt man hier viele kleine in sich abgeschlossene Handlungen, mit den voneinander getrennten Helden der Gruppe. Erst zu einem späten Zeitpunkt finden diese wieder zusammen. Das ist ungewöhnlich gemacht und macht den Titel durchaus auch künstlich anspruchsvoller. Denn oft genug, in meinen Augen manchmal zu oft, ist man maximal nur mit 2 Helden unterwegs. Noch kniffliger wird’s, wenn man im Verlauf immer wieder auch mal allein unterwegs ist. Dann erlebt man ein Game Over öfters, als es einem lieb ist. Glücklicherweise nervt das nur bedingt. Zwar ärgerlich, wenn man eine längere Wegstrecke hinter sich hat und stirbt, aber eben Gott sei Dank nicht auf dem Hauptmenu landet. Hier verliert man einzig einige Edelsteine, die aber natürlich wichtig sind und wird am letzten Speichercharakter abgesetzt. Erspielt Erfahrungspunkte, Items oder Ausrüstungen behält man. Man muss halt nur den Weg bis zum Punkt des Ablebens erneut angehen.

So erlebt man hier sehr früh nach dem Spielstart den ersten Moment, wo sich die 4er Gruppe trennt. Plötzlich muss man allein agieren und erst mal wieder mindestens einen Helden aus der Gruppe finden. Mit der Zeit befinden sich dann durch dieses System die einzelnen Charaktere an völlig verschiedenen Ecken der Spielwelt. Die über 10 großen Gebiete lernt man so auf eine etwas andere Art kennen. Es gibt immer wieder Zeitpunkte im Spiel, wo man eine ganze Weile mit 1 oder 2 Charakteren agiert, eine der vielen Nebenaufgaben löst und plötzlich die Geschichte umschwenkt, und man jetzt den oder die anderen Charaktere steuert. Neuer Ort, neue Geschichte und es gilt wieder umzudenken bei Kampftaktiken oder Ausrüstungen. Was die Helden allerdings immer miteinander verbindet, ist glücklicherweise die Aufbewahrungsbox im Spiel. Egal welcher Charakter dort etwas hinein legt, spielt man später mit einem anderen und findet die in den Städten überall befindliche Box, so stehen diese abgelegten Dinge auch dort zur Verfügung. Macht aber auch erst dann richtig Sinn, sobald man die Helden ein wenig entwickelt hat. Überhaupt spielen sich die ersten Stunden so durchaus recht zäh, da auch die Gegner Fähigkeiten oft erst mal über den eigenen liegen. Wie schon erwähnt erlebt man öfters ein Game Over als einem lieb ist. Und Leveln dauert in diesem Spiel durchaus seine Zeit. Schauen wir mal ein wenig unter die Haube des Spiels und nehmen einfach mal einen Abschnitt mit einem Charakter als Grundlage. Die Aufgaben innerhalb der Gebiete sind oft nach dem gleichen Strickmuster gemacht. Meist gibt es in den Städten diverse Probleme, die man euch bittet zu Lösen. Oft muss man etwas finden oder natürlich einen der zahlreichen Endbosse killen. Bevor man nun in die Weiten aufbricht, versucht man sich so gut es geht auszurüsten und besucht die verfügbaren Shops. Dabei lernt man einige weitere Feature kennen. Und leider nicht immer positive. Was mich dabei mit am meisten stört ist der mit 15 Ablageplätzen pro Charakter eigentlich viel zu kleine Rucksack. Vor allem wenn man bedenkt, dass selbst mehrere Items von einer Sorte immer einen Platz brauchen. Besonders beim Thema Magie wird das ganze mit der Zeit durchaus zum Krampf. Aber dazu später mehr. 4 Plätze sind eigentlich immer belegt durch die Ausrüstungen der Charaktere. 4 Slots hat man zur Verfügung, in die man eine Waffe, Rüstung, Schild und Accessoires wie Ringe oder spezielle Umhänge packen kann, um Status Veränderungen zu verhindern.

Im Vergleich zu anderen Final Fantasy Spielen wirken sich diese Dinge auf weniger Stats der Charaktere aus. Die 6 verfügbaren decken hier nur die Grundlagen des RPG Systems ab und reichen von Angriff, Verteidigung oder Stärke bis zur Magie. Einfach und überschaubar könnte man das auch bezeichnen. Weitere Anzeigen betreffen das aktuelle Level des Charakters, die entsprechende HP Anzeige und die sogenannten AP (Action Points), die hier als 5 Kreisanzeigen dargestellt sind und sowohl für normale Attacken und Aktionen dienen, aber vor allem für das Thema Magie. Auch dies ist ein völlig anderes System, als man das gewohnt ist. Zu guter Letzt werden die erforderlichen Erfahrungspunkte angezeigt, um das nächste Level zu erreichen. Ein weiterer Menupunkt im Inventory sind die Fähigkeiten, die man einfach gesagt in die Weiße und Schwarze Magie einteilen kann und nichts anderes als die Zaubersprüche darstellen. Grundlage für jeden Zauber ist ein entsprechendes Buch. Um im Kampf einen solchen Spruch benutzen zu können, muss man das Buch mit sich führen. Dann kann man im Fähigkeiten Menu diesen Zauberspruch auf die 6 möglichen Slots verteilen und später im Kampf einsetzen. Auch hier kommt wieder das Thema Rucksack schnell zum Vorschein. Wer später einen seiner Charaktere z.b. zum Schwarzmagier entwickeln will und eben 6 Sprüche nutzt, hat zusammen mit den 4 Ausrüstungen schon 10 der 15 Ablageplätze mit Büchern und Ausrüstungen belegt. So ausgerüstet, kann man sich nun in die Weiten der Gebiete wagen, die allesamt einen Tag/Abend/Nacht Rhythmus bieten. Klar das sich Tageszeiten auf Gegner und Aktionen auswirken. Über die Rollenspieltypische große Oberweltkarte sucht man nach Höhlen Eingängen, Städten und anderen storyrelevanten Orten. Dabei lernt man das Kampfsystem sehr schnell kennen. Zufallskämpfe a la Pokemon warten auf den Spieler und mitten beim Laufen erscheint so plötzlich der Kampfbildschirm. Kämpfe laufen hier Rundenbasiert ab, so dass man immer genügend Zeit für seine Aktionen besitzt. In 3D-ähnlichen Arealen stehen euch die Gegner im Top Screen gegenüber, während der Touch Screen das Kampfmenu beherbergt. Um auch nur eine Aktion im Kampf zu tätigen, kommen nun die AP zu ihrem Recht. Im Idealfall beginnt Ihr den Kampf mit einer gefüllten 5er Leiste.

Um jetzt z.b. eine einfache Attacke anzubringen, oder ein Item zu nutzen, wird davon 1 AP genutzt pro Runde. Da man bei jeder neuen Runde einen neuen AP dazubekommt, würde das System hier nicht weiter auffallen. Wer aber Magie nutzt, und das wird mit zunehmender Dauer zwingend nötig, verbraucht für einen Zauber von 2-5 auch mal alle AP mit einmal. Da immer nur 1 AP pro Runde neu generiert wird, muss man öfters mit normalen Attacken auskommen, als einem lieb ist. So wählt man für jeden beteiligten Charakter die Aktion aus, oder lässt sie im Auto-Modus agieren und verfolgt die aktuelle Runde. Ziel ist es natürlich die Gegner komplett zu erledigen. Treffer werden euch in Form von Zahlenwerten angezeigt, so dass man mit der Zeit einschätzen kann, was der eine oder andere noch braucht. Ärgerlich im Kampf ist der Fakt, dass man keinen Gegner speziell anwählen kann. Auch sind z.b. Heilzauber nicht steuerbar, sondern die Charaktere versuchen zunächst immer den schwächsten in der Gruppe zu Heilen. Ärgerlich dann wenn man einen bestimmten Gegner mit Magie erwischen will, der vielleicht andauernd die eigenen Helden einschläfert oder paralysiert, die eigenen Charaktere aber partout einen zwar HP-starken, aber Attacken-technisch schwachen Gegner attackieren. Kleinigkeiten mit denen man sich arrangieren muss. Erfahrungspunke gibt es pro erledigtem Gegner, nicht für einen gesamten Kampf. Dennoch dauert es gefühlt sehr lange, ehe die Helden leveln und es können gerne bis zu 6 Stunden vergehen, ehe man gerade mal Level 15 erreicht hat. Und selbst dann sind diese noch lange nicht dort wo man sie haben möchte. ;-) Ist ein Kampf gewonnen, erhält man nicht wie gewohnt Gil, sondern zum einen die Kristalle, die es in 8 verschiedenen Wertigkeiten gibt. Dazu eventuell Items. Problem hier ist der eigene Rucksack. Ist der nämlich bei allen voll, hat man keine Chance dieses zurückgelassene Item aufzunehmen und muss es zurücklassen. Das ist ärgerlich. Die Kristalle wiederum dienen nun dazu in den Städten als Zahlungsmitteln eingesetzt zu werden. Zunächst muss man diese verkaufen und erhält dafür dann wiederum Gil. Wirkt alles ein bisschen umständlich in meinen Augen und spielt sich dadurch auch nicht so flüssig.

Aber die Kristalle haben auch noch eine andere Bedeutung, die ebenfalls erst später im Spiel wirklich wichtig wird. Zum einen findet man mit der Zeit einen speziellen Upgrade Shop, der es einem erlaubt Waffen und Ausrüstungen zu entwickeln. Gibt man diesem Charakter eine Waffe, wird diese als Querschnitt angezeigt und man findet z.b. 10 leere Kristallslots. Hat man die geforderten zur Verfügung, verteilt man diese und levelt so die Waffe. Sinnvoll, da die Shops immer nur wenige neue Dinge anbieten. Zweiter Punkt in Sachen Kristalle betrifft nun auch das Klassen und Berufe System. 28 davon bietet das Spiel, die man hier über Kopfbedeckungen umgesetzt hat, die sogenannten Kronen. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel schaltet man diese Stück für Stück frei und man kann nun beginnen die Charaktere speziell auszurichten. So gibt es Kopfbedeckungen, die Charaktere zu Nahkampf Spezialisten machen, oder im Einsatz mit Bögen verbessern. Weiterhin kann man Weiß- und Schwarzmagier auf diese Weise entwickeln. Setzt man einen entsprechenden Hut auf, sieht man sofort welche der persönlichen Stats sie verändern. Und neben den Waffen kann man auch die Kopfbedeckungen mit Kristallen befüllen und verbessert so die Berufe Feature. Glücklicherweise wirken sich die Berufe sehr gut aus und sind daher kein Alibi Feature. Am Beispiel eines Weißmagiers kann man das System gut erklären. Gibt man einem Charakter der simplen Heilzauber, so kann man im Kampf einen Heilungs-Zauberspruch auf einen Helden der eigenen Gruppe anwenden. Kostet allerdings 2 AP und regeneriert nicht allzu viele HP. Sobald man nun beginnt den Charakter über einen entsprechenden Hut auszurichten, verändert sich das Ganze. Plötzlich kostet der gleiche Heilzauber nur noch 1 AP und man erhält die Fähigkeit alle Charaktere der eigenen Gruppe mit mehr HP aufzufrischen. Schafft man es nun noch den Hut mit Kristallen zumindest ein Level besser zu machen, bekommt man dazu die Möglichkeit gestorbene Team Mitglieder wiederzubeleben. So braucht man dann keine Phönix Feder für eine manuelle Wiederbelebung, oder kann sich z.b. Potions sparen. Sprich man schont die kostbaren Rucksack Ablagen. Nur ehe man dort ist, vergeht sehr viel Zeit. Denn bedingt durch die oft erlebten Game Over Momente, verliert man auch dauernd Kristalle, oder muss sie gerade zu Beginn oft erst mal in Geld umtauschen. Wie gesagt in Sachen Spielzeit zieht man das Ganze so gefühlt recht künstlich in die Länge.

Mit der Zeit erlebt man aber noch ganz andere spezielle Momente. Denn neben den 4 Helden übernimmt man oft auch andere Charaktere, oder sagen wir mal, es schließen sich weitere für einen bestimmten Zeitpunkt euch an. Und so kommt es dass durch einen Fluch man selber als Tier durch die Gegend zieht. Hier muss man wieder ein bestimmtes Gebiet durchqueren, um an einen Ort zu gelangen, wo man diesen Fluch wieder lösen kann. Plötzlich schließt sich dem eigenen Charakter, der hier z.b. mal speziell als Katze agiert, eine überdimensional Maus an. Man kann sie Ausrüsten wie die menschlichen Variante, nur ist die Kampfwirkung wieder eine andere. Man spielt so eine Weile und sieht sch irgendwann wieder einem Wechsel ausgesetzt und steuert einen der anderen vermissten in seinem aktuellen Storystrang. Ab und zu ist das sicherlich mal interessant, hier ist es fast schon zu oft. Positiv allerdings, das die Entwicklungen ja nicht verloren gehen. Denn führt man dann zumindest mal 2 der eigenen Recken wieder zusammen, zieht der Spielspaß merklich an. Denn aufgeteilt in einen Kampf- und einen Heilcharakter, macht das Durchqueren der Gebiete natürlich Spaß und das typische RPG Gameplay fesselt den Spieler. Man muss sich hier und da wirklich ein wenig umgewöhnen. Wem das gefällt, der wird hier natürlich sehr glücklich werden. Dennoch sollte man zumindest die ersten Stunden durchaus ein dickes Frustfell haben. Erst wenn man sich dann mit den Eigenheiten des Gameplays arrangiert hat, entfaltet der Titel auch sein ganzes Spielspaß Potential. Was leider immer ein wenig untergeht ist die Story. Wie schon angesprochen, ist man zu oft auf kleine Nebengeschichten beschränkt und man verliert oft das große Ganze aus den Augen. Es fehlen dann gefühlt so ein wenig die epischen Dinge, die man in einem Final Fantasy irgendwie jedes Mal erwartet. Auch hier spielt die Größe der Gruppe natürlich eine große Rolle. Sind alle 4 unterwegs, was eben dauert, dann zieht auch diese etwas an.

In Sachen Gegner KI gibt es eben die beiden angesprochenen Extreme. Mit mehreren speziell ausgerichteten Charakteren kann man jeden Gegner besiegen. Mit mehr oder weniger großen Schwierigkeiten. Zu zweit oder gar allein wird es oft zäh. Einzig das man bei mehreren Versuchen durch eine Gegend zu kommen, seine erspielten EP, das Level und die Ausrüstungen behält, tröstet dann ein wenig. Irgendwann schafft man es dann eben doch. Ist aber halt nicht jedermanns Sache. The 4 Heroes of Light bietet schon alles, was ein Rollenspiel ausmacht. Aber man muss eben oft Umdenken und bekommt teilweise ungewohnt umgesetzte RPG Feature. Hier muss man durchaus abwägen, ob einem das als RPG Fan gefällt oder eben nicht!

Grafik & Sound....

Auch grafisch ist The 4 Heroes of Light ein durchaus ungewöhnliches Spiel. Die Mischung aus der knallbunten Cel-Shading angehauchten Grafik und Darstellung der Charaktere sieht zunächst nach vielem aus, aber nicht nach einem Final Fantasy. Würde man einen Kenner der Szene das Spiel ohne Infos in die Hand drücken, man würde nicht gleich auf einen Titel der Serie kommen. Dennoch hat die Grafik natürlich ihren Reiz, wirkt aber dennoch nicht so verspielt wie die eigenen Vorgänger. Detailfreude findet man abseits der Charaktere nur bis zu einem bestimmten Grad und viele Objekte und Umgebungen wirken so oft recht grob gestaltet. Farbenfroh, aber dadurch auch ein wenig Effektarm. Auch in den Kämpfen spiegelt sich das wieder. Es gibt zwar reichlich Aktionen, gerade was den Einsatz der Zaubersprüche angeht. Dennoch wirken diese oft eher simpel. Auch wenn sie oft Bildschirm Füllend abgehen können, ist die Gestaltung meist grob und einfach gehalten. Auf dem XL verstärkt sich dieser Effekt noch etwas. Technisch dagegen gibt es eigentlich nichts zu meckern. Flüssig und ohne technische Macken geht das Gameplay vonstatten.

Beim Sound dauert es eine Weile, ehe man die vorhandene Abwechslung auch zu hören bekommt. Anfangs hält sich die Musik oft mit einfachen und auch nicht immer passenden Stücken etwas zurück. Zieht aber im Verlauf ordentlich an und bietet dann viele melancholisch angehauchte Stücke. Gerade wenn man auf der Oberwelt oder in Dungeons unterwegs ist. Wo es sich dann anbietet, wird sie auch bedrohlich, oder im Falle der vielen Städte auch beschwingt fröhlich. Abwechslung gibt es daher schon im Spiel. Effekte sind wie bei der Grafik nichts aus der Oberliga des DS. Hier bleibt es oft bei Einheitseffekten, die hier und da auch mehr "Bumms" vertragen könnten.

Multiplayer....

Der Multiplayer ist durchaus interessant, hat aber auch einen Kritikpunkt. Hier als Multicard Variante umgesetzt, kann man in jeder Stadt einen entsprechenden Ort aufsuchen und sich mit bis zu 3 anderen Spielern verbinden. Klar macht das Laune, wenn man so mit den entwickelten Freunden agieren kann und auch die Story so möglich ist. Nachteil und Knackpunkt ist die Tatsache, dass man andere nicht Einladen kann, wenn man nur einen Gefährten in der Gruppe hat. Positiv beim Kampf mit Freunden, dass man spezielle Kampfpunkte erspielen kann, die man später auch gegen recht nützliche und seltene Items eintauschen kann.

Fazit....

The 4 Heroes of Light ist in meinen Augen ein recht ungewöhnlicher Final Fantasy Titel, bei dem man sich an einige Änderungen im Gameplay gewöhnen muss. Wer alle FF Abenteuer auf dem DS kennt, wird hier und da ungewöhnliche Momente erleben, die auch nicht immer optimal umgesetzt sind. Die hohe Spielzeit kommt so auch von diesen Features, so dass vieles hier immer eine Kehrseite besitzt. Sobald man hier mit mehreren Charakteren in der Gruppe agiert, macht der Titel eine Menge Spaß. Auch wenn es durchaus dauert, die eigenen Recken zu entwickeln. Ist man aber oftmals auch allein oder nur mit 2 Helden unterwegs, spielt auch Frust und umständliches Gameplay eine Hauptrolle. Manches wirkt ein wenig künstlich oder aufgesetzt. Dazu zählt auch das ungewöhnlich umgesetzte Berufe System, die Einbindung der Kristalle und vor allem die ständigen Wechsel zwischen den Geschichten, der oft getrennten Charaktere. Ein Rollenspiel durch und durch, dass aber vieles anders macht und so nicht jedem RPG oder FF Fan gefällt. Einen Blick ist der Titel aber natürlich wert. Schon allein aufgrund des recht günstigen Preises zum Release.

 

+ Gute Spielzeit
+ RPG System motiviert
+ Ausrüstung upgradebar
+ Gegner Gestaltung/Vielfalt
+ Klassen/Berufe enthalten
+ "Auto Modus" Funktion
- Komplett Englisch
- Shops mit wenig Inhalten
- Tiefgang könnte höher sein
- Zu oft allein unterwegs
- Story recht durchschaubar
- Inventar viel zu klein
- Grafikstil Geschmackssache

GRAFIK: 74%

SOUND/EFFEKTE: 75%

MULTIPLAYER: 72%

GESAMTWERTUNG: 75%

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