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NDS Final Fantasy XII: Revenant Wings
 
 
Final Fantasy XII: Revenant Wings - NDS
Matthias Engert (20.03.2008)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: SquareEnix
GENRE: Rollenspiel
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-10
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: 12+
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
WI-FI: Nein

   
Einleitung....

Im Frühjahr 2008 startet Square Enix einen regelrechten Frontalangriff auf die Geldbörsen der Nintendo DS Spieler. Fans dürfen sich neben 2 Final Fantasy Spielen ja auch mit Dragon Quest Monsters die Zeit vertreiben. Und wie auch unser Test zeigte ist dass ganze mehr als Lohnenswert. Und als wäre dass eben nicht genug, buhlen mit Revenant Wings und Ring of Fates 2 reinrassige FF Titel um die Gunst der Gamer. Allerdings und dass ist der positive Aspekt bei beiden Spielen, unterscheiden diese sich schon in Sachen Gameplay voneinander, so dass jeder Titel seine Zielgruppe hat und auch finden wird. Denn knapp 40 Stunden in Revenant Wings lassen auch hier schonmal den Schluß zu, dass man auf alle Fälle lange seinen Spaß hat. Wieder einer der Titel der alle Redaktionspläne gerne durcheinander bringt. Aber damit lebt man gerne, wenn dass Ergebnis wie hier sein sollte. Wer sich mit Revenant Wings angesprochen fühlen darf und was nun im Spiel so drinsteckt soll euch der folgende Test etwas näher zeigen.

Menus und die Story....

Wieder über Koch Media erschienen, die mittlerweile so einiges an Hochkarätern für den Nintendo DS in petto haben, geizt auch dieses Spiel nicht mit passenden Rahmenbedingungen. Allem voran bei einem Spiel wie diesem der Faktor Sprache. Dank der sehr ausladenden und Textreichen Story, wird die Geschichte hier mehr als intensiv erzählt. Oft sehr blumig und edel in der Ausdrucksweise, darf man den Übersetzern schon ein großes Kompliment machen. Final Fantasy Fans werden sich hier mehr als gut aufgehoben fühlen. Ansonsten sorgen in diesem für einen Spieler gemachten Game, 2 Speicherplätze für bequemes Sichern des Spielfortschritts. Auch technisch darf man dem Spiel schon hier eine excellente Qualität bescheinigen.

Die Story ist auch in diesem Final Fantasy Spiel ein nicht zu unterschätzender Faktor und punktet vor allem durch ständige Neuigkeiten, viele Antworten und noch mehr neue Fragen. Einfach in ein Korsett kann man diese eigentlich garnicht packen. IN EINEM ZEITALTER DER MAGIE, ALS LUFTSCHIFFE DIE WEITEN DES HIMMELS DURCHFLOGEN ... "Verborgen zwischen den Wolken schwebt ein geheimnisvoller Kontinent." Diese Legende lässt junge Luftpiraten von großen Abenteuern träumen und sie ihren Blick sehnsüchtig gen Himmel richten. Der Schatz von Glabados ist der Schlüssel. Er öffnet das Tor der verblassten Erinnerungen und führt in eine verheißungsvolle Ewigkeit. Dort in den Wolken, in einer vergessenen Welt, leben jene, deren Rücken Flügel zieren. Die Geschichte von Final Fantasy XII: Revenant Wings schließt an die Ereignisse des populären Final Fantasy XII an und beantwortet alle Fragen über das weitere Schicksal deiner Helden Vaan, Penelo, Fran und Balthier. Kehr zurück in das Land von Ivalice und begegne neuen Charakteren. Ihr als Spieler werdet im Verlauf viele Charaktere steuern und auch als "Storygäste" erleben.

Man muß nicht lange warten um ein großes Highlight des Spiels zu sehen. Auch wenn es spielerisch keinen Einfluß hat bietet Revenant Wings wohl die bisher imposantensten und schönsten Rendersequenzen auf dem DS. Nicht nur in Sachen Qualität, sondern auch was die Menge angeht. Zwar werden es zum Ende des Spiels hin immer weniger, dennoch zeigen sie eindrucksvoll was der DS in dieser Hinsicht drauf hat und man freut sich als Spieler durchaus einmal mehr auf kommende Generationen der DS Software. Ein technischer Apspekt, bei dem man die Entwicklung der DS Spiele seit dem Release sehr gut nachvollziehen kann. Die einleitende Sequenz der beiden Helden Vaan und Penolo dient gleichzeitig fast schon als Vorspann und stellt in der FF typischen Art die Verantwortlichen vor. Hat man sich dann einmal sattgesehen, wartet dass äußerst spartanische Hauptmenu auf euch. Auch hier nichts ungewöhnliches, dass man euch einzig den Spielstart anbietet. Später logischerweise ergänzt durch die Laden Option. Sonstige Menus und Einstellungen findet man später im Spiel erst wieder. Also nicht lange gefackelt und wir schwingen uns in die Abenteuer in Final Fantasy XII: Revenant Wings.

Technik und Gameplay....

Spielerisch liegt nun ein eher ungewöhnliches Gameplay vor dem Gamer, dass zumindest mit alten FF Handheld Teilen spielerisch wenig zu tun hat und teilweise mehr an eine Echtzeit Variante der Tactics Umsetzungen erinnert. Doch der Reihe nach. Der Start in das Spiel beginnt in den angesprochenen Glabados Ruinen und zeigt euch neben Vaan die ersten weiteren Helden des Spiels und vor allem das Grundgameplay, dass euch nun erwarten wird. Diese erste Begegnung mit dem Gameplay ist zudem als Tutorial Mission angelegt und zeigt euch die Sichtweise auf dass Geschehen und die zunächst wichtigsten Aktionen. Schauen wir uns dass ganze zunächst mal der Reihe nach an, ehe wir in die Tiefen der Story, des Gameplays und der Location gehen. Wie schon erwähnt ist Revenant Wings kein Spiel, dass man mit den GBA Teilen oder dem 3er auf dem DS vergleichen kann. Denn gleich die erste Probelocation zeigt wie sich dass ganze hier spielt. Ihr als Spieler agiert hier nicht wie in einem Adventure und lauft frei in riesigen Locations herum, sondern dirigiert die einzelnen Charaktere samt Anhang durch fest abgesteckte Areale. Diese im Verlauf total verschiedenen Locations sind nicht sonderlich groß und begrenzt durch Mauern und durchzogen von Naturwegen, Klippen oder Tempelähnlichen Umgebungen. Innerhalb dieser festen Bereiche gilt es verschiedene Ziele zu erfüllen. Auch die Steuerung ist nicht dass was man eigentlich erwarten könnt. Hier schließt auch die Sichtweise und Screenaufteilung mit hinein, auch wenn man später zwischen den Karten und Actionscreens unterscheiden muß. Innerhalb der Locations schaut man auf den oder die Helden zunächst in einer wenig neuen Iso Sicht schräg von oben. In dieser Sicht auf den Charakter kann man nun per Steuerkreuz keine Bewegungen ausführen und steuert so einzig die scrollbare Kamera. Bewegt wird der Charakter im Einzelfall in dem man ihn per Pen antippt. Dann ist er aktiviert und Ihr könnt nun die Kamera z.b. bewegen und erneut per Pen einen beliebigen Punkt innerhalb der begehbaren Location antippen. Danach läuft der Held los und würde so den angetippten Zielpunkt einfach nur erlaufen.

Einfacher und vor allem später nutzt man für das Markieren zum einen die X-Taste, die alle eigenen Charaktere und Einheiten aktiviert oder man nutzt das alte PC System mittels einen zeichenbaren Vierecks um die gewünschten Einheiten. Sind die Charaktere einmal markiert kann man nun z.b. den Endpunkt auch anders gestalten. Tippt man z.b. auf abbaubare Bodenschätze, begeben sich die Charaktere dorthin und bauen diese ab. Tippt man auf heilende Items essen sie diese um ihre vorhandene Energie aufzufrischen. Wichtigster Punkt sind Gegner, die sichtbar ebenfalls in diesen Gebieten herumwuseln. Tippt man einen solchen an greifen eure Charaktere und Einheiten automatisch und Live an, sobald die Gegner in Reichweite sind. Sind es mehrere Gegner und der angetippte ist besiegt, so werden automatisch die anderen danach angegriffen. Soweit die einfachsten Grundfacetten des Gameplays, dass natürlich noch um einiges vertieft wird. Zeigt aber schnell, dass altbekanntes Gameplay hier nur bedingt zum Einsatz kommt. Ebenfalls anders ist die Einteilung der eigentlichen Spielinhalte. Im gesamten warten im Spiel 10 storyrelevante Kapitel auf euch, die durchzogen sind von Missionen. Ihr spielt hier also einen roten Faden im Stile vom Mission 1-1, 1-2, 3-1 u.s.w. Meist sind es 4 Missionen pro Kapitel, die gespielt werden wollen. Allerdings und dass ist auch ein großer Punkt in Sachen Spielzeit, werden diese Storykapitel von Bonus und frei spielbaren Missionen begleitet. Man kann sie spielen, muß es aber nicht um dass Spiel zu beenden. Allerdings und dass ist der gut gemachte Hintergrund, bieten sie oftmals Materialien und Belohnungen, welche vor allem die Ausrüstung besser machen und damit die Schwere des Spiels durchaus beeinflussen können. Aber bis Ihr die ersten dieser Missionen erlebt vergeht ebenfalls ein wenig Zeit und Ihr macht zunächst mal Bekanntschaft mit neue Locations und vor allem Charakteren, samt den hier existentiell wichtigen Espern, sprich Geschöpfen die euch kämpfend zur Seite stehen. Gestartet wird das Spiel dabei in Ivalice, einer der Himmelslocation, die euch später per Leviathan nach Lemures bringen, um an Ende die finale Location mit dem Schloß der verlorenen Zeit zu erreichen. Hier spielt sich fast ausschließlich das 10.Kapitel ab und mündet im grandiosen Endkampf mit F........s. ;-)

Aber auch hier vergeht reichlich Zeit, ehe man auch nur ansatzweise in die Nähe kommt. Dass ganze Spiel über werdet Ihr nicht nur mit immer neuen Storywendungen und Begegnungen überrascht, sondern immer neue Locations aus dem FF Universum samt der dort zu findenden bekannten Personen und Charaktere werden freigeschaltet und erreichbar. Dabei sind bei allen Kontinenten und Locations die Kartenscreens immer gleich und erlauben euch auf dem Top Screen einen detaillierten Blick auf alle Locations wie bei einem Radar, während im Touch Screen die Charaktere grob laufend oder fliegend bewegt werden. Aber auch hier kein Vergleich zum Weltkarten Feature andere FF Handheld Titel. Neben dem finden aller möglichen Locations im Spielverlauf, gilt dass auch für die Helden und steuerbaren Charaktere. Bilden Vaan und Penolo nur den Aufgalopp, so warten 7 weitere Helden darauf gefunden und zur Party eingeladen zu werden. Später sind diese 9 alle gleichzeitig mit dabei, wobei in den einzelnen Missionen, sprich dem eigentlichen Action Getümmel nur maximal 5 gleichzeigig agieren. Was aber bei weitem ausreicht. Hier kommen wir nun langsam zum Thema Rollenspiel, dass natürlich auch Revenant Wings darstellt. Alle Helden verfügen über reichlich RPG Stats, die angefangen beim reinen Level von Angriffswerten, über Magie bis hin zu Verteidigungen der verschiedensten Art reichen. Ebenso klar ist auch hier das System, dass alle Charaktere über verschiedene Fähigkeiten und Ausrichtungen im Kampf verfügen. Vaan z.b. ist ein Schwertführender Nahkämpfer, während Penolo der Fernheilung dienen kann. Später kommen weitere Helden dazu, die einfach gesagt völlig verschiedene Ansätze in Sachen Kampf mitbringen. Llyud ist ein Charakter der fliegend agiert, Balthier ein Schütze aus sicherer Entferung, während Fran z.b. die einzige ist die einen Bogen bedienen kann. Das Thema Fern, Nah oder Boden und Luft Attacken spielt nicht nur bei den Helden selber eine große Rolle. Egal wen Ihr also mitnehmt in die einzelnen Missionen, bei Gegnerkontakt hauen oder schießen sie genauso auf Gegner, wie eure Mitstreiter. Und schon bekomme ich die Kurve zu einem weiteren sehr wichtigen Thema, den Espern. Diese knapp 50 enthaltenen verschiedenen Wesen kann der Spieler an sich Binden und sie jederzeit mit in die Missionen, sprich Kämpfe mitnehmen.

Dabei gibt es zunächst 3 Wertigkeiten der Esper mit I, II und III. Logisch dass sich diese in Sachen Power und Angriffsvielfalt unterscheiden. Ebenfalls greift hier einen Elementsystem, dass zu den Einteilungen Flug, Nah oder Fern auch noch die 4 Klassen Feuer, Eis, Erde und Blitz dazu kommen. Die verschiedenen Esper Wesen liegen nun nicht einfach so herum oder sind im herkömmlichen Sinne fangbar, sondern müssen über den sogenannten Ring des Paktes freigeschaltet werden. Dazu dienen die Auranithe, Kristalle die man einfach gesagt als Belohnung oder findbare Objekte in den Missionen erhält. Für jede der knapp 50 Esper muß man je nach Wertigkeit 1, 2 oder 3 dieser Auranithe ausgeben um dieses Geschöpf an sich zu binden. Hat man dies einmal getan, steht es euch zur Verfügung. Sobald man diese zur Verfügung hat kann man die Esper in 3 verschiedenen Esper Decks aufteilen. Klar dass je mehr Ihr zur Verfügung habt, die Auswahl immer schwerer wird. Kniffliger auch dadurch dass alle diese Wesen völlig eigene RPG Stats mitbringen. Jedes der 3 Decks bietet Platz für 5 Esper Typen. Je zwei vom Typ I und II und ein Platz für ein Typ III Esper. Dass Esper System wird nun noch komplizierter wenn man sich einmal eine Mission anschaut, die es auch gerade für die Nutzung der Wesen in verschiedenen Ausführungen gibt. Denn die Missionen in den Kapiteln gibt es einmal mit sogenannten Beschwörungsportalen und einmal ohne. Diese haben einen großen Einfluß auf eure Spielweise. Habt Ihr z.b. 5 Helden beisammen und ein Deck komplett gefüllt startet eine Mission an einem Startpunkt mit den Helden und jeweils 2 Esper Geschöpfen pro Charakter. Die Esper verfügen genau wie die Charaktere über eine Lebensleiste und gehen drauf wenn diese geleert wird. Im Kampf selber und damit in den Missionen führt Ihr also wie ein kleines Heer in Echtzeit durch die Locations. Per X-Taste aktiviert man alle und tippt z.b. einen Gegner an. Alles läuft dorthin und attackiert. Gehen z.b. alle Charaktere und damit die Esper drauf ist die Mission vorbei. Im Gegenzug ist das meistgespielte Ziel gegnerische Charaktere samt derer Esper zu eliminieren oder die wilden Esper Varianten auf der Gegnerseite zu erwischen.

Spielt Ihr nun eine Mission ohne ein sogenanntes Beschwörungsportal, so seid Ihr limitiert auf die Esper, welche Ihr über das Deck mitgenommen habt. Einfach gesagt gibt es so keinen Nachschub. Sobald aber Beschwörungsportale vorhanden sind, was glücklicherweise die Mehrzahl ist, könnt Ihr zum einen immer neue Esper produzieren und die kämpfenden auch noch aufleveln. Limitiert seid Ihr nur in den Arten der Esper, die immer nur die sein können, welche Ihr im Deck fest ausgewählt habt und natürlich die Menge. Dies wird über eine sogenannte Kapazitätsleiste der Charaktere und damit Gruppenführer definiert. Wobei es auch hier ein Aber gibt. Gibt es in den Missionen und Locations mehrere Portale, so erhöht jedes eingenommene Portal eure Kapazität und damit erschaffbaren Esper. Auch dies ist oft der Fall, dass z.b. 5 vorhanden Portale innerhalb einer Location Neutral oder vom Gegner beherrscht sind. Ihr müßt nun zwingend mit einem oder mehreren Gruppenführern diese antippen und Einnehmen. Gehört es euch könnt Ihr neue Esper erschaffen und die vorhandenen aufleveln. Je länger Ihr kämpft um so mehr Astralenergie in Form kleiner blauer Kristalle stehen euch dafür zur Verfügung. Dass ganze ist durchaus eine kleine Wissenschaft für sich und bekommt seine Würze vor allem beim Thema Taktik. Denn die Missionen und Locations sind oft voll mit Gegnern und bieten zudem sehr oft Zwischenbosse. Also heißt es erstmal das Fußvolk zu eliminieren und die Portale zu besetzen. Ansonsten rennen euch immer neue Gegnerwellen über den Haufen. Hier greift auch das Charaktersystem mit hinein und allein Penolo mit ihren Heilenden Fähigkeiten sollte nie außen vor gelassen werden. Was hier z.b. völlig fehlt sind Heilitems und ähnliches. Selbst Statusveränderungen, die es auch hier gibt, sind nicht durch Items zu erreichen, sondern durch Waffen und Fähigkeiten. Und schon kommen wir zu einem weiteren Gameplay Aspekt in Revenant Wings. Ich hoffe Ihr seid noch halbwegs aufmerksam und noch nicht vollends verwirrt oder eingeschlafen. ;-) Alle Charaktere verfügen über Fähigkeiten abseits der normalen Aktionen. Diese erlernen sie, je weiter sie im Level steigen. Dass können nun solche Fähigkeiten sein, welche im Kampf sinnvoll sind, aber auch solche für Statusdinge oder z.b. Aufwertungen der gesamten Gruppe.

Dabei könnt Ihr als Spieler eine der zahlreichen Fähigkeiten eines Charakters als Gambit fest enstellen. Beispiel ist Penolo, der man so z.b. fest zuweisen kann, dass sie unentwegt heilen soll, oder z.b. gefallene Charaktere wiederbelebt. Auch hier bringt erst viel Ausprobieren, vor allem bei den Kampffähigkeiten dass richtige Ergebniss. Dazu kommt nun auch der Tie-Breaker schlechthin, die sogenannten Myst Tek Attacken. Eine davon besitzt jeder Charakter, die vergleichbar mit den Dschinn Attacken in einem Golden Sun ultimative und eigens animierte Attacken hervorrufen. Dazu muß man allerdings eine Weile stetig kämpfen und erfolgreich sein. Ist die entsprechende Leiste voll kann man diese Myst Tek nutzen und anwenden. Vaan kann damit z.b. so gut wie alle Esper Typen des Gegners pulverisieren, während Penolo z.b. alle eigenen Einheiten komplett zu 100% auffrischt. Nicht selten sind diese Attacken gerade bei den zahlreichen Boss Gegnern der entscheidene Punkt. Was auch heißt der Schwierigkeitsgrad ist schon teilweise heftig, aber angenem schwer. Einfach mal so eine Mission beginnen und die Gegner überrennen kann man vergessen. Das Funktioniert nur äußerst selten. Immer wieder muß man durchtauschen und schauen ob sich neue Esper bewähren. Es gibt Missionen, da gilt es komplett mal zu tauschen, weil sich z.b. Fernattacken und entsprechende Esper gut machen, während es auf anderen Locations genau das Gegenteil ist. Das ist aber nur einer der vielen Punkte die es zu beachten gilt. Zudem kommt im Laufe der Spielzeit ein weiterer Punkt dazu. Sobald Ihr z.b. mit dem Mutterschiff eine Weile unterwegs wart und entsprechend Charaktere dazu gekommen sind, erscheint ein Punkt Lounge im Schiffsmenu. Das bedeutet, dass Ihr hier jetzt Zugang dazu habt und euch auf diesem frei Bewegen könnt. Hier findet nun auch z.b. das Thema Shop seine Anwendung. Allerdings und dass ist einer der wenigen wirklichen Kritikpunkte, ist die Auswahl nicht so groß und ändert sich auch über weite Strecken nicht. Neben Waffen und Dingen zur Verteidigung sind hier vor allem anlegbare Accessoires sehr wichtig. Diese Dinge wie Schuhe oder Ringe beeinflussen ebenfalls bestimmte Fähigkeiten oder verbessern spürbar Kampffacts. Gutes Beispiel sind Schuhe die man mit Vaan anlegen kann, welche z.b. die Leiste der Myst Tek um einiges schneller auffüllt. Oder Llyud, der mit entsprechenden Handschuhen die Kapazität der beschwörbaren Esper in den Missionen erhöhen kann.

Man kann schon hinschauen wo man will, die Möglichkeiten sind schon sehr reichhaltig. Ein weiterer anfangs sehr unterschätzter Punkt sind die überall find und sammelbaren Materialien. Das können Bodenschätze sein, seltene Objekte und edle Stoffe. Lange fragt man sich wozu man das Zeug im Inventar hortet. Bis auch hier die Lounge die Lösung bringt. Denn dort gibt es dann einen Charakter, der euch aus diesen Materialien sehr seltene und mächtige Waffen herstellt. Zum einen jagd man ab dann jedem Material hinterher und muß zudem zwingend sogenannte Waffenbücher finden, wo die Herstellung aufgeführt ist. Und wie der Zufall so spielt, erhält man diese seltenen Bücher meist in den Bonus und Freien Missionen. So greift schon gerade beim Gameplay alles mögliche ineinander und man geht mit der Zeit allen Möglichkeiten nach, um oft mehr durch Zufall die Wirkung oder den Sinn zu erfahren. Der Entdeckergeist des Spielers wird also schon sehr gefördert, was natürlich der Motivation des Spielers sehr zuträglich ist. Dass schönste bleibt aber das Organisieren der Esper Decks und danach zu sehen, was die Racker im Kampf zu leisten imstande sind. Es gibt Missionen, bei denen man durchaus 1-2 Stunden sitzt und vor allem mehrmals anfängt. Andere wiederum sind durchaus mit der richtigen Taktik in 10-30 Minuten zu packen. Dennoch wird es immer schwerer je weiter man dem Ende entgegen geht. Man merkt dass an der excellent aufgebauten Story, die den Spieler manchmal minutenlang in Sequenzen mit auf die Reise durch die Geschichte nimmt. Dazu immer wieder Rückblenden um alte Geschichten in die Erinnerung zurück zu holen. Alte Bekannte, überraschende Begegnungen und vor allem immer wieder gut gemachte Kämpfe lassen den Spieler nicht mehr los. Selbst wenn man einen Abend lang gezockt hat und am Ende vielleicht mal keine Lust mehr hat. Kaum ist der Tag danach heran, hat man wieder Lust weiter zu zocken um das Ende zu sehen. Und dass lohnt sich auf jeden Fall, da der eigentliche Endkampf hier wieder etwas anders gemacht ist, als man dies dass gesamten Spiel hindurch erlebt hat. Das tiefgehende Gameplay, die immer neuen Locations samt den Storywendungen sind erneut ein Beweis mit wieviel Liebe zum Detail man ein solches Spiel machen kann. Im Moment kann man sich eigentlich kaum von den Square Enix Titeln trennen. Man braucht fast schon nichts anderes. ;-) Auch Revenant Wings reiht sich mit seinem ungewöhnlichen Gameplay in die Reihe der excellenten Square Enix Handheld Titel ein.

Grafik & Sound....

Auch grafisch zeigt man erneut zu was der DS in Sachen Details und Farbpower in der Lage ist. Auch wenn die Render Sequenzen hervorzuheben sind, die so noch nicht auf dem DS zu sehen waren, darf auch der Rest nicht vergessen werden. Seien es die bombastischen Effekte und Skins vieler Gegner, oder die sehr schön gestalteten Umgebungen. Weiche Farben und somit edle Texturen, egal ob man sich in Wald und Wiesenlandschaften aufhält, durch tiefe Dungeon oder Tempelanlagen streift oder sich in schneebedeckten Location die Klinge in die Hand gibt. Höhepunkt sicherlich auch hier der Endkampf, der mit seiner kristallinen Auranithe Umgebung ein ganz eigenes Flair entwickelt. Was mich besonders beeindruckt hat ist die Technik. Denn was in manchen Missionen an Gegnern und allein an eigenen Truppen durch die Gegend kreucht und fleucht ist immens. Alles animiert und alle Truppenteile immer in Gefechte verwickelt, ohne dass die Engine auch nur ein Stück aus dem Tritt kommt. Hut ab und ein großes Kompliment für diese excellente Umsetzung auf dem DS.

Dass gleiche Lob gibt es ganz klar für den Sound. Dank Surround klingen die orchestralen Stücke im Spiel sehr gut und überzeugen vor allem auf der ganzen Linie. Immer wieder wird variiert und die Stücke wechseln sich in Sachen schnell, langsam und mystisch stetig ab. Dazu Effekte in den Kämpfen und die angesprochene sehr klare Klangqualität rehen sich hier ebenfalls ein, in die schier unendliche Liste der Pluspunkte in Revenant Wings.

Fazit....

Final Fantasy XII: Revenant Wings schreibt ein weiteres positives Kapitel der sehr erfolgreichen Square Enix Titel. Lange nur auf dem GBA darüber geschrieben haben die Entwickler endlich den DS entdeckt und verstehen ihn mehr als gut zu nutzen. Eine excellente Technik, sehr stimmige Präsentation bis hin zum Sound, wird die Atmosphäre immens angeheizt. Aber auch spielerisch ist der Titel sehr gelungen. Zwar vermißt man schon hier und da das Adventure Feeling und Rätselgameplay. Dass hier aber ein wenig an das FF Tactics Gameplay angelehnte Spielprinzip in Echtzeit weiß zu gefallen und punktet durch viele Facetten und spielerische Möglichkeiten. Wie immer durchzogen von einer sehr gelungenen Story wird der Spieler bis zum Ende unterhalten. Ohne Zwang alles zu spielen werden gerade diese Bonusausflüge belohnt und erhöhen die Spielzeit auf gut und gerne 30-40 Stunden im gesamten. Und der Endkampf ist nicht der Einzige, den man mehrmals angehen wird. Dass kann ich euch versprechen. Ring of Fates, Dragon Quest und Revenant Wings sollten am besten in keiner Square Enix Sammlung fehlen. Ich möchte mich hier nicht entscheiden müssen. ;-)

 

+ Hohe Spielzeit/Tiefgang
+ Sehr viele Gameplayfacetten
+ Klasse Esper Feature
+ Sehr gelungene Story
+ Passender Schwierigkeitsgrad
+ Präsentation/Sounds
+ Story und Bonus Missionen
+ Komplett deutsch
+ Unerreichte Rendersequenzen
- Wi-Fi Modus wäre der I-Punkt
- Shop Feature

GRAFIK: 89%

SOUND/EFFEKTE: 89%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 89%

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