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Mag64 Mario Party Special

Das Mag64 Mario Party Special

Wenn man mal absolut nüchtern betrachten möchte, was einen Großteil des Reizes von Videospielen ausmacht, landet man schnell bei einem elementaren Aspekt, den nahezu jeder Mensch genießt: Und zwar dem Spaß. "Ich weiß nicht genau wieso, aber es macht halt einfach Spaß!" hat man schon häufig gehört, wenn man jemanden danach fragt, wieso er denn jetzt schon über eine halbe Stunde vor der Konsole sitzt, obwohl er doch "nur mal Probespielen" wollte.

Natürlich kann man den Begriff "Spaß" aus verschiedenen Blickwinkeln sehen: Der eine Mensch hat Spaß daran, bei "Resident Evil" ein paar Zombies abzuschlachten und sich dabei zu gruseln. Ein anderer findet wiederum Gefallen daran, einen militären Schlachttrupp mit Hilfe seines taktischen Geschicks durch das feindliche Kriegsgebiet zu lotsen. Und wieder ein anderer amüsiert sich köstlich, wenn er bei "Need For Speed" die Muskeln seines Sportwagens spielen lässt und im Rausch der Geschwindigkeit an seinen Gegnern vorbei zieht.

Fassen wir simpel zusammen: Spaß kann man (digital) auf ganz verschiedene Art und Weise erfahren, je nach dem, was man für Vorlieben oder Neigungen hat. Es gibt jedoch ein Wort, das für Spaß in seiner Reinform steht und auch so ziemlich jedem Menschen einen zufriedenen Ausdruck aufs Gesicht zaubert: "Party". Egal ob Geburtstags-, Hochzeits- oder Abschlussparty: Wir Menschen lieben Festivitäten jeglicher Art. Videospiel-Fanatiker gehen gerne auf eine ganz bestimmte Party, und zwar die "Mario Party". Mit dem Phänomen dieser Spiele-Reihe wollen wir uns in diesem Special nun näher beschäftigen. Dabei wollen wir auch der Frage auf den Grund gehen, wo der Ursprung des "Party"-Genres liegt und warum Party-Spiele heute leider eher den Ruf eines billigen Stücks Wegwerf-Software haben, als eines qualitativ hochwertigen Spieles.

Zunächst aber tauchen wir in die Historie der Party-Spiele ein. Angefangen hat die digitale Art des Zelebrierens nämlich im Jahr 1983…

Party Mix [Atari 2600; 1983]

Der erste Titel der Videospiel-Geschichte, den man als "Party-Spiel" bezeichnen kann, trägt passenderweise den Begriff in seinem Namen. Das Entwickler-Studio Starpath darf von sich behaupten, mit dem Spiel "Party Mix" für das Atari 2600 ein Genre ins Leben gerufen zu haben. Die Auswahl von fünf verschiedenen Minispielen und einem Cover-Design, auf dem vier Erdnüsse (?!) gemeinsam vor dem Fernsehbildschirm versammelt sind, mutet aus heutiger Sicht jedoch eher peinlich als innovativ an. Nichtsdestotrotz war es für damalige Verhältnisse geradezu bahnbrechend, dass man bei dem Spiel gleichzeitig gegeneinander antreten konnte. Sogar in Zwei-Spieler-Teams konnten die Minispiel-Wettbewerbe gegeneinander ausgefochten werden.

Anticipation [Nintendo Entertainment System; 1988]

Fünf Jahre später sollte auch ein Nintendo-System mit einem richtigen Party-Spiel beglückt werden: "Anticipation" von Rare erschien 1988 für das Nintendo Entertainment System und ist für Otto Normalspieler ein Beleg dafür, dass Rare auch vor den firmeneigenen Hoch-Zeiten Mitte der Neunziger Jahre Titel für den Konzern aus Fernost anfertigte. Das Spielprinzip stellt eine Mischung aus einem klassischen Brettspiel und der in Deutschland bekannten Fernsehsendung "Die Montagsmaler" dar (einigen ist dessen Spielprinzip vermutlich auch als "Pictionary" bekannt). Während die CPU langsam ein Motiv zeichnet, welches von den Spielern erraten werden muss, darf anschließend derjenige, der als erster die richtige Lösung parat hat, auf dem Spielfeld um einige Felder vorrücken. Die Kritiken zu dem Spiel fielen damals sehr unterschiedlich aus: Während in einigen Tests zu lesen war, dass bei "Anticipation" durchaus Spielspaß aufkommt, stand in anderen Berichten, dass der Titel gegen die althergebrachte, "echte" Spielbrett-Variante nicht ankommt. Das mag jedoch vermutlich auch daran liegen, dass Videospiele in den Achtzigern (technisch bedingt) visuell noch nicht das auf den Bildschirm zaubern konnten, was dem wirklichen Leben nah kam.

Taboo: The Sixth Sense [Nintendo Entertainment System; 1989]

Ein Jahr später schlug erneut Rare auf dem Gebiet der Party-Spiele zu, und zwar mit "Taboo: The Sixth Sense". Dabei handelt es sich vielmehr um eine Anwendung, als um ein richtiges Spiel, welche trotz allem über einen immensen Party-Charakter verfügt. Der Titel widmet sich dem Legen von Tarot-Karten. Der Anwender kann - nachdem er Name, Alter und Geschlecht angegeben hat - jede beliebige Frage eintippen. Anschließend werden dem Spieler die Tarot-Karten eines Decks gelesen. Das Ganze macht natürlich eher den Eindruck eines pseudo-esoterischen Spaßes, als einer ernst zu nehmenden Lebensberatung. Amüsieren kann man sich darüber dennoch. Oder auch gerade deswegen.

You Dont Know Jack [Diverse Systeme; 1995]

Mitte der Neunziger Jahre waren Quiz- und Rateshows im Fernsehen schwer angesagt und so ist es nicht verwunderlich, dass auch ein Videospiel auf dem Gebiet des Frage-und-Antwort-Spieles Ruhm erlangen sollte. Die Rede ist von "You Don't Know Jack" (YDJK), das quasi den Inbegriff eines gleichermaßen unterhaltsamen und herausfordernden Quiz-Spieles darstellt. Vor allem durch seine clever gestellten Fragen und aberwitzigen Themen sollte das Spiel sich damals eine große Fanbasis schaffen. Es erschienen mehrere Nachfolger, sodass zeitweise ein regelrechter "YDJK-Overkill" herrschte. 2011 erschien außerdem eine Neuauflage des Spieles für alle aktuellen Konsolen und Handhelds.

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Nachdem wir nun den Ursprüngen und Pionieren des Party-Genres auf den Grund gegangen sind, kommen wir jetzt zu der Reihe, die dieses Genre perfektioniert und salonfähig gemacht hat. Mario Party feierte sein Debüt 1998 (mit den Veröffentlichungsterminen der einzelnen Teile beziehen wir uns jeweils auf die Erstveröffentlichung in Japan) auf dem Nintendo 64 und verband erstmals das Prinzip eines Brettspiels und ernst zu nehmenden Wettbewerb zwischen den Teilnehmern. Die grundlegende Thematik des Spiels ist simpel: Vier Spieler ziehen würfelnd auf einem Spielbrett umher, treten am Ende jeder Runde in einem Minispiel gegeneinander an und ermitteln so den Sieger der jeweiligen Party. Während des Spiels können Münzen gesammelt werden, die gegen Sterne eintauschbar sind, welche wiederum noch wertvoller als besagte Münzen sind. Der Sieger ist logischerweise der, der am Ende die meisten Münzen und Sterne besitzt.

Die Mario-Party-Serie wäre jedoch nichts ohne all ihre kleinen Gemeinheiten und unvorhersehbare Ereignisse, die den Spielverlauf komplett auf den Kopf stellen können. Das Stehlen von Sternen, der Einsatz von Items oder ein Besuch von Oberfiesling Bowser sind nur drei der Möglichkeiten, die die Spieler vor Wut ins Gamepad beißen lassen. Seit jeher tobt so unter Fans die immerwährende Diskussion, ob das Endergebnis mehr vom Geschick der einzelnen Spieler oder purem Glück abhängig ist. Letztendlich kann nämlich auch ein Spieler, der bei den Minispielen ordentlich abgeräumt hat und sowohl viele Münzen als auch Sterne besitzt, kurz vor Schluss noch einen Großteil seines Besitzes verlieren.

Es ist die Mischung aus dem leicht zugänglichen Spielprinzip, der bunten Präsentation und dem - natürlich - vor allem im Mehrspielermodus aufkommenden "Party-Feeling", welche die Reihe zu einem der beliebtesten Nintendo-Franchises gemacht hat. Die Verkaufszahlen sprechen Bände: Insgesamt haben sich Mario- Party-Titel weltweit über 30 Millionen Mal verkauft. Die Reihe überdauert nun schon drei Generationen von stationären Nintendo-Konsolen (Nintendo 64, GameCube und Wii) und bekam zudem zwei Handheld-Ableger spendiert (auf dem Game Boy Advance und dem Nintendo DS).

Trotz all dem Party-Spaß und einer großen Fangemeinde nutzte sich das Prinzip mit der Zeit jedoch ab. Mit jedem neuen Teil versuchte Entwickler Hudson Soft das Spiel durch neue Elemente aufs Neue interessant zu gestalten, was jedoch nicht immer gelungen ist. Dass sich bei gut einem dutzend erschienenen Teilen die Minispiele und Spielbretter mitunter stark ähneln, blieb selbstverständlich auch nicht aus. Nintendo muss sich außerdem den Vorwurf gefallen lassen, die einzelnen Ableger vor allem zu GameCube-Zeiten sehr (und vielleicht schon zu) schnell nacheinander veröffentlicht zu haben. Dadurch bekamen diese Teile einen leichten "Schnellschuss-Beigeschmack", der Hardcore-Fans zwar dennoch zugreifen ließ, dem allgemeinen Ruf der Reihe jedoch nicht gut bekam.

Bevor wir die Reihe jedoch vorschnell dazu verurteilen, über die Jahre an Attraktivität verloren zu haben (denn das liegt letztendlich immer noch im Auge des einzelnen Betrachters), tauchen wir lieber in die Mario-Party-Welt ein und fokussieren uns nacheinander auf die einzelnen Episoden, die Hudson Soft und NdCube uns in knapp 14 Jahren beschert haben. Angefangen hat "Mario Party" übrigens mit einem selten dämlichen und überaus trashigen Intro.

Mario Party [Nintendo 64; 1998]

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Dank der Eröffnungs-Sequenz von dem Erstling der Serie wissen wir, was Mario, Yoshi & Co. machen, wenn sie mal gerade nicht im Einsatz sind: Sie tratschen über Bowser und diskutieren darüber, wer von ihnen wohl der größte "Superheld" ist. Bevor deshalb ein hitziger Disput entsteht, schreitet Pilzkopf Toad ein und belehrt die anderen darüber, dass wahre Helden sich dadurch auszeichnen, dass sie anderen helfen. Die ganze Szene endet schlussendlich damit, dass alle Figuren sich zur Warp-Röhre in Toad City aufmachen, die sie zu den verschiedenen Spielbrettern führt. Nonsens von der feinsten Sorte.

Letztendlich wird solch ein Spiel jedoch nicht am Plot gemessen, sondern am Spielspaß. Und der kam bei "Mario Party" auf dem Nintendo 64 eindeutig auf. Natürlich lebte das Spiel damals vor allem von dem Umstand, dass es sich um das erste "echte" Party-Spiel handelte, welches weder zu sehr nach langweiligem Brettspiel noch nach belangloser Anwendung nachempfunden war. Der Erstling brachte es auf insgesamt 50 Minispiele und legte deren verschiedene Kategorien fest, welche bis heute im Grunde beibehalten wurden: Jeder gegen jeden, zwei gegen zwei, einer gegen drei und Minispiele für einen einzelnen Spieler. Jeder wählbare Charakter stand im Übrigen für eines der acht Spielbretter Pate, sodass diese (mit Ausnahme der Spielumgebung "Ewiger Stern) Namen wie beispielsweise "Donkey Kongs Dschungelabenteuer" oder "Yoshis Tropeninsel" trugen. War eine Party beendet und der Sieger gefunden, wurden alle (von menschlichen Spielern) gesammelten Sterne und Münzen auf eine Art Konto übertragen. Mit den erwirtschafteten Gütern ließen sich dann zusätzliche Boni freischalten.

Zudem konnten in einem separaten Modus ausschließlich Minispiele absolviert werden, ohne eine komplette Party auf einem Spielbrett starten zu müssen. In ähnlicher Form sollte auch diese Möglichkeit in jedem zukünftigen "Mario Party"-Teil auf einer Heimkonsole gegeben sein. Es gibt jedoch auch einen Aspekt, der aus heutiger Sicht sehr erstaunlich wirkt: Der erste "Mario Party"-Ableger kam damals komplett ohne Items aus. In allen nachfolgenden Teilen sollten gerade diese den Spielablauf noch unberechenbarer und - je nach Sichtweise - positiv oder negativ beeinflussen. Einzig die "Chance Time"-Felder konnten auslösen, dass Spieler Sterne und Münzen abgeben oder tauschen müssen. Wer also auf schnörkelloses Gameplay steht, welches überwiegend auf das Können der einzelnen Spieler als auf Glück ausgelegt ist, dem sei der Erstling auf dem Nintendo 64 empfohlen.

Das Spiel brachte damals übrigens einen kleinen Skandal hervor. Einige Minispiele verlangten, den Analog-Stick so schnell wie möglich zu drehen. Viele Spieler benutzen hierfür jedoch nicht etwa den Daumen, sondern den Handballen oder die Handinnenflächen. Gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen setzten einige Spieler diese Technik derart exzessiv ein, dass an ihren Händen Blasen und andere Verletzungen entstanden. In den USA, wo wegen solcher Fälle schnell Beschwerden und Anklagen aufkommen, versorgte Nintendo Besitzer des Spiels auf Wunsch mit speziellen Handschuhen, um die Technik trotzdem anwenden zu können. Weitere Konsequenz: Nintendo entschloss sich dazu, in weiteren Teilen der Serie auf diese Steuerungs-Methode zu verzichten.

Mario Party 2 [Nintendo 64; 1999]

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Das von Hudson Soft entwickelte Party-Debüt kam bei den Fans gut an, sodass Nintendo schon bald eine Fortsetzung in Auftrag gab. 1999 veröffentlicht, führte "Mario Party 2" das erfolgreiche Rezept mit einer Mischung aus dezent überarbeiteten und neuen Minispielen fort, sodass insgesamt nun derer 63 verfügbar waren. Hinzu kamen jedoch drei neue Kategorien: In "Duell-Minispielen" standen sich zwei Spieler direkt gegenüber. In so genannten "Item-Minispielen" war es möglich, Items zu ergattern. Bei den Fans sehr beliebt wurden auch die neu hinzugekommenen "Kampf-Minispiele": Landete ein Spieler auf einem speziellen Feld, wurde solch ein Kampf-Minispiel ausgelöst. Dabei zahlten alle Spieler einen bestimmten Betrag in einen Jackpot ein, dessen Löwenanteil nach dem absolvierten Minispiel der Sieger kassieren durfte. Die vorhandenen Spielbretter wurden nun übrigens vom unter Amphetamin stehenden Sidekick Toad präsentiert.

Die wirkungsreichste und größte Neuerung war jedoch die Einführung der Items. Während des Spiels konnten nun verschiedene Dinge gekauft werden, die man zum eigenen Vorteil einsetzen konnte. Ein Goldpilz ließ den Spieler etwa nicht nur einen, sondern gleich drei Würfelblöcke betätigen, um besonders viele Felder passieren zu können. Mit der Raubtruhe konnte man Items von anderen Spielern stibitzen. Die Zauberlampe stellte schließlich den "Godfather" aller Items dar, denn mit ihrer Hilfe gelangte man umgehend zum so begehrten Stern. Das Item-Feature sollte von nun an ein grundlegendes Element jeder Mario Party sein und für enormen Wirbel sorgen. "Mario Party 2" ist bis heute übrigens der einzige Teil der Serie, in dem die Figuren während der Partys Kostüme tragen, die thematisch sogar an das Setting des Spielbretts angelehnt sind.

Mario Party 3 [Nintendo 64, 2000]

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Nach dem innovativen Erstling und "Mario Party 2", welches ebenfalls viele Neuerungen in die Serie brachte, stellte "Mario Party 3" den ersten Teil dar, der auf großartige Neuerungen verzichtete. Natürlich gab es hier und da einige Ergänzungen: Ein paar neue Items und zudem in Person von Daisy und Waluigi zwei neue Spielfiguren. Man merkte dem Titel jedoch an, dass Hudson Soft die "Experimentierphase" abgeschlossen hatte und nun darauf bedacht war, die Serie vielmehr zu perfektionieren, als grundlegend zu verändern. "Mario Party 3" offenbarte eine gewisse Routine und die Fans wussten, dass das Spiel ihnen im Grunde das bieten wird, was sie von der Serie erwarten.

Auch deshalb wird dieser Teil von vielen Mario-Party-Aficionados als der beste und gelungenste bezeichnet. Das mag zudem jedoch auch an den über 70 komplett neuen Minispielen liegen, die diesmal sehr kurzweilig und einfallsreich ausgefallen waren. Auf höheren Schwierigkeitsgraden geraten sie mitunter zwar sehr fordernd, jedoch nicht unfair oder unnötig kompliziert. Auch die grafische Qualität von "Mario Party 3" tugt ihren Part zu der Beliebtheit dieses Ablegers bei: Sie wirkte im Vergleich zu den ersten beiden Teilen kräftiger und bunter (was auch daran lag, dass der Teil einer der späteren N64-Titel war, in dem die Entwickler die Fähigkeiten der Konsole bereits komplett ausreizen konnten). Und was passt besser zu einer Party, als eine bunte und kunstvolle Location?

Mit "Mario Party 3" verabschiedete sich die Reihe vom Nintendo 64 und schielte hinüber auf den bevorstehenden Launch des GameCubes. Angesichts des Erfolges der Serie war klar, dass Nintendo die Serie auf dem Würfel fortsetzen würde. Die Frage war dabei allerdings, wie gut Hudson Soft dieses Unterfangen gelingen würde…

Mario Party 4 [Nintendo GameCube; 2002]

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Anscheinend kam den fähigen Entwicklern von Hudson Soft damals die Idee, den Story-Modus der Serie etwas reizvoller gestalten zu wollen. Eigentlich ein sehr sinnvoller Gedanke, war der Story-Mode doch schon immer das Problemkind von Mario Party. Wie im echten Leben, macht eine Party alleine nun mal nicht so viel Spaß wie in Gesellschaft. Und wer will schon Computer-gesteuerten Spielfiguren dabei zusehen, wie sie über das Spielbrett laufen? Oder eine gefühlte Ewigkeit vor dem Item-Shop herumlungern?

Der von den Entwicklern gewählte Weg entpuppte sich jedoch als Sackgasse: Der Anreiz bestand nämlich darin, nach dem erfolgreichen Absolvieren eines jeden Spielbrettes ein bestimmtes Möbelstück zu erhalten, mit denen jede Spielfigur ihr eigenes Zimmer einrichten konnte. Ziemlich belanglos. Und vor allem hatte das Ganze einen starken Grundschulmädchen-Charakter, den eben auch nur diese Zielgruppe zu schätzen weiß. Eine andere Idee von Hudson Soft: Man wurde im Story-Mode außerdem von jedem Host eines Spielbrettes (das übernahmen diesmal Buu-Huu, Shy Guy & Co.) in einem speziellen Minispiel zum Duell herausgefordert. Im Grunde eine nette Idee. Bei nur sechs Spielbrettern gab es aber logischerweise gerade mal sechs Minispiele, die man auf diesem Wege freischalten konnte.

Bei aller vorangegangener Kritik: Grafisch machte man mit "Mario Party 4" auf dem GameCube natürlich einen großen Schritt nach vorne. Alles wirkte viel detaillierter und optisch ansehnlicher, und außerdem sah Yoshis Nase endlich so aus, wie sie sein sollte: rund! Außerdem erweiterte die Einführung von Mini- und Maxi-Pilzen die taktische Rolle, die den Item-Einsatz der Serie ausmacht. Zwischendurch bekam man diese Pilze praktisch "geschenkt", und jeder von ihnen brachte beim Einsatz einen Vor- und einen Nachteil mit sich. Nach Einsatz des Mini-Pilzes konnte man zwar nur maximal eine fünf würfeln, durfte aber im geschrumpften Zustand an speziellen Stellen an besonderen Minispielen teilnehmen. Bei der Verwendung des Maxi-Pilzes durfte man jedem Spieler, der den eigenen Weg kreuzt, zehn Münzen abknöpfen. Dafür musste man jedoch in Kauf nehmen, dass die eigene Spielfigur an Item-Läden und sogar den Stellen, an denen es Sterne zu erstehen gab, einfach vorbeiläuft.

Mario Party 5 [Nintendo GameCube; 2003]

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Mit Siebenmeilen-Stiefeln schritt die Entwicklung der Mario-Party-Serie voran, und so kam schon ein Jahr nach dem letzten Ableger das neue "Mario Party 5" in die Spieleregale. Diesmal vollzogen sich mehrere gravierende Änderungen, die einigen langjährigen Fans allerdings den Spielspaß trübten. Vor allem die neue Rolle Donkey Kongs können und wollen viele Mario-Party-Fanatiker bis heute nicht akzeptieren. Denn von nun an war der Bananen mampfende Primat nicht mehr als spielbare Figur mit dabei, sondern tauchte zwischendurch lediglich als Helfer auf. Zu diesem Zweck bekam er sein eigenes "Donkey-Kong-Feld" spendiert, bei dessen Betreten beispielsweise ein spezielles Minispiel startet. Dass dabei eine gewisse gelbe Frucht die Hauptrolle spielt, kann man sich natürlich denken.

Anstatt des gerade erwähnten Altstars des Nintendo-Universums, waren nun allerdings Buu-Huu, Toad und Mini-Bowser als spielbare Charaktere verfügbar. Die einzelnen Spielbretter wurden konsequenterweise auch nicht mehr von Toad präsentiert. Dies übernahm nun ein bärtiger Stern. Auch die Spielbretter selbst vollzogen einen Wandel: Anstatt Namen wie "Gumbas Glitterwelt" inne zu haben - wie es noch im Vorgänger der Fall war - stellte jedes Spielbrett nun einen "Traum" dar. "Mario Party 5" legte den Fokus storytechnisch nämlich auf eine Traumwelt namens "Insomnien", in der Goldsterne sich um die Träume der Menschen kümmerten. Die Partys fanden jetzt also beispielsweise in der Gegend des "Tiefsee-Traums" oder des "Abenteuer-Traums" statt.

Im Story-Mode trat man darüber hinaus auf verkleinerten Versionen der Spielbretter gegen drei Mini-Bowser an. Dabei wurden fast ausschließlich Duell-Minispiele ausgetragen, was jedoch sehr schnell eintönig geriet: Denn bei lediglich 15 verschiedenen Duell-Minispielen wiederholten sich die Aufgaben recht schnell. Im Story-Mode verschenkte "Mario Party 5" auf diese Weise eine Menge Potenzial. Eine exotische Beigabe des Spiels war übrigens der "Super-Duell-Modus": Hier konnte man sich Fahrzeuge aus verschiedenen Bauteilen zusammenbauen und sich gegenseitig damit bombardieren. Leider fielen diese Gefechte ziemlich unspektakulär aus, wodurch dieser Modus wohl nur Hardcore-Lego-Fanatiker dauerhaft begeistern kann. Jedoch wurde den Fans noch ein weiterer zusätzlicher Modus spendiert. Im so genannten "Super-Bonus-Modus" (Übertreibung wurde hier augenscheinlich groß geschrieben…) ließen sich drei Bonusspiele absolvieren. Im Mehrspieler-Modus konnte man hier tatsächlich kurzweilige Momente verleben, beispielsweise bei einer Runde Eishockey.

Auf dem Gebiet der Items vollzog sich ebenfalls ein Wandel: Anstatt die Items in den Item-Shops käuflich zu erwerben, konnte man sich nun an einer "Kapsel-Maschine" bedienen. Kam man an einer solchen Maschine vorbei, zog man einmal am Hebel und bekam nach dem Zufallsprinzip eine Kapsel in die Hand gedrückt. Deren Wirkung fiel verschieden aus. Einige Kapseln boten dem Spieler einen sofortigen Vorteil, wie beispielsweise die "Pilz-Kapsel": Für eine Gebühr von fünf Münzen offenbarte diese einen Extra-Würfel. Andere Kapseln ließen sich dagegen in ein ereignisreiches Feld umwandeln. Öffnete ein Spieler beispielsweise eine "Piranha-Kapsel", konnte er ein bisher normales Feld in ein "Piranha-Feld" verwandeln. Landet nun ein Konkurrent auf genau dieser Stelle, krallt sich eine Piranha-Pflanze die Hälfte seiner Münzen. Das Kapsel-Feature war eine gelungene Neu-Arrangierung des Item-Aspekts, legte den Fokus jedoch auf das Zufalls-Prinzip.

"Mario Party 5" wurde von der Fachpresse und den Fans gemischt aufgenommen. Einige bemängelten den Titel dafür, praktisch nur ein leicht aufgepeppter Aufguss des vierten Teils zu sein. Dass die Ergebnisse nun zunehmend von Zufall und Glück abhingen, stieß ebenfalls auf geteilte Meinungen. Die Auswahl an Minispielen (insgesamt 75 Stück) fiel jedoch unbestritten üppig aus.

Mario Party 6 [Nintendo GameCube; 2004]

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Mit einem ungewöhnlichen Zubehör sollte im Jahr 2004 dafür gesorgt werden, dass "Mario Party 6" nicht als ideenlose Fortsetzung in die Geschichte eingeht. Nintendo legte dem Spiel ein Mikrofon bei, welches jedoch nur bei fünf Minispielen und in einem speziellen Quiz-Modus zum Einsatz kam. Im Grunde wurde also leider genau das Feature, welches den feinen Unterschied zu den Vorgängern ausmachen sollte, nur spärlich genutzt.

"Huch, wer hat das Licht ausgemacht?" fragten sich dann vielleicht ein paar Spieler, als sie sich zum ersten Mal den Party-Modus des Spiels zu Gemüte führten. Auf den Spielbrettern änderten sich diesmal nämlich Tag- und Nachtzeiten ab (sinngemäß wurde "Mario Party 6" von den beiden Figuren "Raimond" und "Sonnja" präsentiert). Das führte dazu, dass sich mitunter die Wegführung oder der Preis für einen Stern änderte.

Darüber hinaus wich man auch von der Grundidee ab, jedes Spielbrett nach dem Motto "Den Stern gibt's nur an einer Stelle" zu gestalten. Sterne konnten auf einigen Spielbrettern nur erlangt werden, indem man sie im großen Stil tauschte oder sie sich gegenseitig abknöpfte - beispielsweise, indem man an den anderen Spielern auf einem gierigen Kettenhund vorbei fegte. Der Solo-Modus fand auf separaten Spielbrettern statt und wich von dem Prinzip des Vorgängers ab. Hier war vor allem vorausschauendes Planen des nächsten Zuges und cleveres Haushalten mit den erspielten Münzen gefragt, da diese am Ende in Sterne eingetauscht wurden. Im Vergleich zu "Mario Party 5" standen hier glücklicherweise auch bedeutend öfter Minispiele auf der Tagesordnung, die aus anderen Kategorien als der des Duells stammten. "Mario Party 6" beherbergte insgesamt 82 Minispiele, was die bis dahin größte Auswahl darstellte. Mit Toadette gesellte sich übrigens ein weiterer weiblicher Charakter in die Riege der Partygäste ein.

Mario Party Advance [Game Boy Advance; 2005]

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2005 entschloss sich Nintendo schließlich dazu, die Serie das erste Mal auf ein hauseigenes Handheld umzusetzen. Das Ergebnis resultierte in einem Spiel, welches sich eindeutig an Einzelspieler richtete, während der Mehrspieler-Modus eher schmückendes Beiwerk darstellte.

Im Einzelspieler-Modus fand man sich in "Pilz City" wieder, ein riesiges Areal, welches - ähnlich wie ein Vergnügungspark - aus mehreren Themenbereichen bestand. Das Spielbrett hatte eine offene Struktur und man konnte ganz frei entscheiden, welche Richtung man während des nächsten Zuges einschlagen möchte. Sogar rückwärts konnte die Spielfigur über das Spielbrett manövriert werden. Alle drei Runden stand ein Minispiel an, von denen insgesamt 50 ihren Weg in das Spiel fanden.

Zusätzlich beinhaltete das Modul jedoch auch 50 "Nebenaufgaben", die man beizeiten absolvierte, wenn man in Pilz City beispielsweise auf einen Sidekick wie Shy Guy oder Buu Huu traf und dieser Hilfe benötigte. Insgesamt kam das Spiel so auf 100 Minispiele/Aufgaben, die es zu entdecken galt. Wie oben bereits angedeutet, bot der Mehrspieler-Modus wenige Optionen: Einige wenige Duell-Minispiele, die mit einem Modul zu zweit konsumiert konnten und darüber hinaus einen Modus, in dem sich bis zu hundert Spieler (zugegeben eine eindrucksvolle Zahl, in der Praxis jedoch wohl eher selten der Fall…) an einem GBA abwechselten. Kurios: Dem Spiel lag damals ein echtes Papp-Spielbrett bei, das in einem weiteren Modus mit bis zu vier Spielern bespielt werden konnte. Auf dem GBA wurde hierbei gewürfelt und zwischendurch ein Mikro-Spiel a la "Wario Ware" gestartet, während auf dem physischen Spielbrett die Spielfigur ihre Bahnen zog. Eine nette und skurrile Idee, die jedoch nicht an eine "echte" Mario Party, wie wir sie von der Heimkonsole kennen, heranreichte.

Grafisch erinnerte das Spiel hardwarebedingt an SNES-Zeiten und auch die Minispiele an kurze Geschicklichkeitseinlagen im Jump'n'Run-Stil. "Mario Party Advance" stellt letztendlich kein schlechtes Spiel der GBA-Ära dar und lässt sich mit den bisherigen Ablegern der Reihe auch nur schwer vergleichen. Für Solisten, die unterwegs eine schnelle Dosis "Mario Party" einwerfen möchten, empfiehlt sich der Titel jedoch definitiv.

Mario Party 7 [Nintendo GameCube; 2005]

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Was sagten wir eben noch? 83 Minispiele seien das Maximum gewesen? Klar, dass "Mario Party 7" diese Zahl überbieten wollte. Mit nun insgesamt 88 Minispielen wurde das Ziel auch erreicht. Außerdem verdoppelte sich die Anzahl der Mirofon-Minispiele, sodass dieses optionale Zubehör öfter zum Einsatz kam. Ein dutzend Minispiele konnte sogar mit acht Spielern gleichzeitig absolviert werden: Dazu teilten sich zwei Spieler ein Pad. Dies geriet vielleicht ein wenig gewöhnungsbedürftig, hatte aber durchaus Party-Charakter. Zu seinem ersten Party-Einsatz kam übrigens die klapprige Schildkröte Knockentrocken, durch die nun insgesamt 12 Spielfiguren zur Auswahl standen.

Loben muss man diesen Ableger der Serie vor allem für seine Spielbretter: Die Spielumgebungen wirkten hier im Gegensatz zu den Vorgängern um einiges eindrucksvoller und opulenter, vor allem das turmhohe Asia-Spielbrett "Pagodia" und die glitzernde Aufmachung von "Neonopolis". Sterne konnten auf einigen Spielbrettern klassisch erlangt werden, während anderorts dafür besondere Methoden gewählt wurden (im "Windmühltal" muss beispielsweise in Windmühlen investiert werden).

Im Story-Modus besuchte man ebenfalls die gleichen Spielbretter wie im oben beschriebenen Modus, hatte jedoch nur einen Widersacher zu besiegen. Die Minispiele rückten dabei in den Hintergrund: Im Fokus stand vielmehr, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, da bestimmte Bedingungen erfüllt werden mussten, um das Spielfeld als Sieger zu verlassen. Mit "Mario Party 7" verließ die Serie den GameCube, der insgesamt vier Mario Partys sein Eigen nennen durfte.

Mario Party 8 [Nintendo Wii; 2007]

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Zwei Jahre nach der letzten regulären Fete gab die Sause der Nintendo-Allstars auch auf der Wii ihren Einstand. Und so verwunderte es natürlich nicht, dass die Minispiele erstmals die Bewegungssteuerung nutzten. Das machte manchmal Sinn (um z. B. in "Baseball-Ballerei" den Schläger zu schwingen), wirkte teilweise jedoch auch arg aufgesetzt (um beispielsweise im Minispiel "Zeitverschiebung" die Zeiger einer Uhr per Bewegungsgesten zu verstellen). Das Element, welches den Spielspaß also eigentlich maximieren sollte, machte es manchmal nur unnötig kompliziert, weil es manchen Minispielen auf Gedeih und Verderb aufgezwungen wurde. Mit einer Zahl von 73 Minispielen sind es diesmal überraschenderweise weniger Spielchen, als sie noch der GameCube-Vorgänger bot.

Die Gestaltung der Spielbretter fiel dagegen positiver auf, denn erneut bot Entwickler Hudson Soft hier eine Menge Abwechslung. Beispielsweise muss auf einem Horror-Spielbrett der versteckte Buu Huu überhaupt erst gefunden werden, um von ihm einen Stern kaufen zu können. Auf "Gumbas Südseesteg" geht es - ganz serien-untypisch - ausschließlich geradeaus in eine Richtung voran, an deren Ende man den Stern sogar geschenkt bekommt. Der Weg dorthin ist jedoch mit vielen Fallen und sonstigen Hindernissen gespickt. Auch das Spielbrett "Shy Guys Wunderbahn" fiel aus dem Rahmen der Norm: Hier durchquert man die Waggons eines fahrenden Zuges, bis man schließlich die Lok erreicht, an der im Idealfall ein Stern oder im schlimmsten Falle Fiesling Bowser wartet.

Die Items waren nun nicht mehr in Kapseln eingeschlossen, sondern fanden in Form von Bonbons ihre Verwendung. Diese Änderung war allerdings eher rein optischer Natur und änderte nicht viel am eigentlichen Gameplay. Wer Abwechslung suchte, wurde bei der Figurenauswahl fündig: Mit dem Tintentisch Blooper und dem in vergangenen Super-Mario-Jump'n'Runs damals so verhassten Hammerbruder waren nun zwei neue Charaktere mit von der Partie. Neu hinzu kamen auch die so genannten "Glücks-Felder", die ihren Namen redlich verdient hatten: Wer auf diesem Feld landete, bekam nämlich Zutritt zu einem von Münzen gesäumten Geheim-Pfad, an dessen Ende ein herrenloser Stern wartete.

Jedoch umgab "Mario Party 8" auch einige grobe Schnitzer: Ein "Pseudo-16:9-Modus", der mit Verzierungen am rechten und linken Bildschirmrand daherkam, wirkte schon im Jahre 2007 antiquiert. Zudem versprach sich ein Großteil der Fangemeinde von der ersten Mario Party auf der neuen, innovativen Wii-Konsole deutlich mehr Neuerungen und Überraschungen, als man sie letztendlich vorfand. Stattdessen wirkte "Mario Party 8" leider nur wie ein lauer Aufguss des vorherigen Teils, der - trotz Gestensteuerung - arg Staub angesetzt hatte. Ironie des Schicksals: Aufgrund des enormen Erfolges und des Hypes, der Nintendos Wii damals umgab, schnellten die Verkaufszahlen des Titels trotzdem in ungeahnte Höhen. Allein in Europa erreichte "Mario Party 8" (ca. zwei Millionen verkaufte Einheiten) fast die siebzehnfache (!) Absatzmenge von "Mario Party 7" (ca. 120.000 verkaufte Einheiten).

Mario Party DS [Nintendo DS; 2007]

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Man könnte meinen, dass Hudson Soft das Kürzel "DS" als Definition für "Doppelter Spaß" aufgegriffen hat: Denn mit "Mario Party DS" machten sie vieles besser, als sie es noch mit der ersten mobilen Party gemacht haben, die zwei Jahre zuvor erschien. Beim DS-Ableger wurde genau der Aspekt ins Zentrum gerückt, der auch die stationären Partys ausmacht, und zwar der Mehrspieler-Modus. Dazu gehören selbstverständlich pfiffig gestaltete Spielbretter, von denen man insgesamt fünf Stück vorfinden konnte: Dabei standen unter anderem der Besuch einer Gartenlaube und der Abstecher in einen Flippertisch auf dem Programm.

War bei "Mario Party 8" der eigentliche Vorzug der Wii - die Bewegungssteuerung - teilweise eher schlecht als Recht umgesetzt, lief dies auf dem DS gänzlich anders. Die über 70 verfügbaren Minispiele nutzten die Features von Nintendos Doppelbildschirm wunderbar aus. Mit dem Stylus wurden auf dem Touchscreen beispielsweise herumirrende Gumbas eingekreist oder gar Salatgurken in akkurate Scheiben geschnitten. Auch das integrierte Mikrofon des DS wurde genutzt, um etwa virtuelle Kerzen auszupusten.

Das Beste an "Mario Party DS" war jedoch, dass Nintendo und Hudson Soft dem Zugang zum Mehrspieler-Spaß keine Steine in den Weg legten: Denn mit nur einem Modul des Spieles konnten bis zu drei weitere Mitspieler an der mobilen Party Teil haben. Sowohl das gute Mehrspieler-Gesamtpaket, als auch die Popularität des Nintendo DS selbst, machten "Mario Party DS" zu einem großen Verkaufserfolg.

Kreative Pause und dezenter Neuanfang

Nachdem es nach der DS-Version und des Wii-Pendants lange Zeit beunruhigend ruhig um die "Mario Party"-Serie war, folgte im Jahr 2011 auf der Videospielmesse E3 in Los Angeles überraschend die Ankündigung eines neunten Parts für die Wii. Nun ist "Mario Party 9" nach fast fünf Jahren Feten-Abstinenz kein revolutionärer "Reboot", der die Serie auf völlig neue Pfade führt. Jedoch gibt es unbestritten Neuerungen, die man so nicht unbedingt erwartet hätte.

"Wir sitzen alle in einem Boot". Diesen Spruch bekommt man in prekären Alltags-Situationen immer wieder zu hören, bei "Mario Party 9" ist er jedoch wörtlich zu nehmen. Anstatt wie bisher einzeln und ganz klassisch zu Fuß über das Spielbrett zu ziehen, sitzen alle Spielfiguren nun gemeinsam in einem Gefährt (welches auf einem maritimen Spielbrett tatsächlich auch visuell jenem Boot entspricht). Jeder Spieler ist während seines Zuges der "Spielführer" der Party-Truppe. Dies kann - je nach der derzeitigen Lage und Situation - wiederum von Vorteil oder Nachteil sein.

"Mario Party 9" verzichtet zudem komplett auf die altbekannten Münzen: Von nun an werden "Ministerne" gesammelt. Des Weiteren führt der aktuelle Teil viele neue Felder ein, die diverse Ereignisse auslösen. Manchmal tangieren diese nur den Spielführer (z. B. werden ihm Ministerne abgenommen) oder auch alle Spieler, wenn das Vehikel auf dem "Bosskampf-Feld" landet. Und da sind wir schön bei der nächsten Neuerung: In "Mario Party 9" verbünden sich zu gegebener Zeit erstmals alle Spieler, um gemeinsam dem Oberfiesling des entsprechenden Spielbretts die Leviten zu lesen.

Auf eines kann man sich jedoch auch in "Mario Party 9" verlassen: Und das ist die breit gefächerte Auswahl an Minispielen. Über 80 verschiedene dieser kurzen Geschicklichkeits-Einlagen wurden vom Entwickler Nd Cube integriert. Aficionados werden es bereits erkannt haben: Mit den vielen Änderungen geht auch der Wechsel des Entwicklers einher. Anstatt auf den langjährigen Partner Hudson Soft zu setzen, beauftragte Nintendo das Studio von Nd Cube mit der Entwicklung. Auf dem Gebiet der Party-Spiele ist das Studio jedoch kein Novize, denn es war schon für den geselligen Mehrspieler-Titel "Wii Party" verantwortlich.

Letztendlich geht Nintendo mit der Neuausrichtung der Serie kein gigantisches Risiko ein, hat jedoch viele traditionelle Elemente neu arrangiert oder auch komplett verschwinden lassen. Ob die zahlreichen Fans dies nun eher positiv oder negativ aufnehmen, werden vermutlich nur die Zeit und nicht zuletzt natürlich auch die Verkaufszahlen zeigen.

…and the party never ends?

Mario Party hat Ende der Neunziger einen Trend gestartet, der viele Nachahmer wie Pilze aus dem Boden schießen ließ: Beispielsweise "Sonic Shuffel", "Crash Bash" oder "Fusion Frenzy". Keiner dieser Titel konnte jedoch eine ähnliche Serien-Laufbahn einschlagen, wie es Mario Party geschafft hat. Zwischendurch gab es immer mal wieder neue Party-Spiele, die allesamt auf leichten Zugang und schnelles Spielvergnügen setzen. Das Problem: Die Entwickler nehmen diese beiden Aspekte teilweise dermaßen ernst, dass die Spiele zu belanglosen und allzu stupiden Geschicklichkeits-Titeln verkommen. Insbesondere auf der Wii gibt es eine Menge Software, deren Namen schon suggerieren (ein paar schauderhafte Beispiele: "Family Party: 90 Great Games Party Pack", "Great Party Games", "101 in 1 - Party Megamix" und "Kirmes Party"), dass sie selbst unter der Würde des hauseigenen Goldfisches liegen. Zu allem Übel leiden fast sämtliche Titel unter der so genannten "Fuchtelsteuerung", bei der man den Eindruck gewinnt, dass man eigentlich nie das hat, was man haben möchte: Nämlich die Kontrolle.

Aber zurück zur Mario-Party: Betrachtet man Marios Feten-Reihe vom Erstling auf dem Nintendo 64 bis zum aktuellen Wii-Ableger, lässt sich feststellen, dass sich die Reihe intensiver gewandelt hat, als man es zunächst annehmen würde. Natürlich: Das Grundprinzip ist immer noch dasselbe. Trotzdem sind die Änderungen unverkennbar: Das Tempo hat enorm zugelegt und zufällige Ereignisse beeinflussen den Spielverlauf intensiver, als es noch zu Frühzeiten der Fall war. Mit "Mario Party 9" wagt Nintendo darüber hinaus mehr einschneidende Änderungen, als je zuvor.

Selbstredend kommt so fast schon automatisch die Frage auf, ob, wie und wann der Konzern die Reihe fortsetzen wird. Der Controller der Wii U wäre unserer Meinung nach bestens für ein derartiges Party-Spiel geeignet. Schon auf der E3 2011 zeigte Nintendo eine Gameplay-Demo namens "Chase Mii", die aufzeigte, wie man den Minispielen frischen Wind einhauchen könnte. Bei "Chase Mii" geht es im Grunde darum, dass ein Spieler von vier anderen Spielern gejagt wird. Der Clou: Nur der Gejagte sieht auf dem Bildschirm des Tablet-Controllers das komplette Spielfeld. Die anderen sehen auf dem TV-Bildschirm via Splitscreen-Verfahren lediglich den Bereich, in dem sie sich gerade aufhalten. Diese Komponente ließe sich wunderbar in die Mario-Party-Serie einfügen, um bei "1-VS.-3-Minispielen" etwas erraten zu müssen, zu suchen oder vor den anderen Mitspielern versteckt zu halten.

Link zur Gameplay-Demonstration von "Chase Mii"

Auch auf dem Nintendo 3DS können wir uns eine weitere Handheld-Version der Serie sehr gut vorstellen und sehen auch gute Chancen auf eine Veröffentlichung. Nicht zuletzt die guten Verkaufszahlen der DS-Version von 2007 dürften Nintendo Ansporn genug sein, auch auf dessen Nachfolge-System eine Party zu starten. Dass der 3D-Effekt jedoch nur bei einer bestimmten Halteposition exakt wahrnehmbar ist, ist in dem Fall zwar schade, sollte eine Entwicklung jedoch nicht völlig verhindern. Auch ohne eingeschalteten 3D-Modus könnte ein 3DS-Teil von dem Bewegungs-Sensor profitieren, der im Gerät verbaut ist. Balance-Minispiele könnten dadurch eine neue Intensität erlangen (wir erinnern an dieser Stelle an das - in Deutschland leider nie erschienene - "Wario Ware Twisted" für den Game Boy Advance, welches auf solch einen Bewegungs-Sensor setzte).

Auch nach über 13 Jahren gäbe es also noch interessante Dinge, die einer neuen Mario Party zu gesteigertem und andersartigem Spielspaß verhelfen könnten. Auch die - über den gesamten Zeitraum gesehen - aufmunternden Verkaufszahlen sollten Nintendo dazu anspornen, die Serie am Leben zu erhalten. Unsere Wunschvorstellung: Wir hoffen, dass einer Wii-U- oder 3DS-Mario-Party der lockere und zugängliche Charme erhalten bleibt, gleichzeitig aber auch neue Gameplay-Elemente die Serie nicht stagnieren lässt. So hat es Nintendo in Zusammenarbeit mit den Entwicklern schon in der Vergangenheit gemacht und damit meist auch richtig gehandelt.

Um nun zum Wesentlichen zurückzukehren: Stellt ein halbes Dutzend Flaschen Robby Bubble (ohne Altersbeschränkung) oder Wodka (die R-Rated-Version) kalt, schiebt ein paar Pizzen in den Ofen, ruft eure besten Freunde zusammen und ergebt euch dem Charme von Mario Party. Denn die nächste Party kommt bestimmt, sei es nun auf dem GameCube, der Wii oder in naher Zukunft auf der Wii U!

Niklas (Adrock)

news@mag64.de (01.03.2012)

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