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Mag64 Mario Kart Special

Das Mag64 Mario Kart Special

Spieler 1: "Ich gewinne, ich gewinne!"

Spieler 2: "Da hat mein roter Panzer aber eine andere Meinung."

(Spieler 2 lässt den Panzer los, trifft den in Führung liegenden Spieler 1 und überholt ihn.)

Spieler 1: "NEEEIN, du *piep*! Du verdammter *piep*! Es sind nur noch zwei Kurven bis zur Ziellinie!"

Spieler 2: "Ja, und die werde ich…oh-oh…"

(In diesem Moment erkennt Spieler 1, dass sich ihm ein blauer Panzer nähert. Seine eben noch vorhandene Siegessicherheit weicht schlagartig purem Unglauben. Währenddessen zeichnet sich im Gesicht von Spieler 2, der vor wenigen Sekunden noch am Boden zerstört war, ob des herannahenden Unglücks seines Gegenspielers ein schelmisches Grinsen ab.

Wenige Meter vor der Ziellinie trifft der blaue Panzer schließlich Spieler 2. Letzten Endes landet Spieler 2 auf dem sechsten Platz, während Spieler 1 immerhin Dritter wird.)

Jeder, der schon einmal einen Ableger der "Mario Kart"-Reihe gespielt hat, wird derartige Szenen hautnah miterlebt haben. Das eine Mal in Verbindung mit Schadenfreude und hämischen Sprüchen für die im Raum befindlichen Mitspieler, das andere Mal mit Bitterkeit und dem Gefühl, den übertriebenen Freudentanz des Siegers mit ansehen zu müssen. Meine Damen und Herren: Das ist "Mario Kart" wie es leibt und lebt. Es gibt wohl kaum ein anderes Videospiel, bei dem hoch jauchzende Heiterkeit und bitterste Schmach so nah beieinander liegen.

Seit kurzem ist dieses Fieber dank "Mario Kart 7" rund um den Erdball wieder aufs Neue entfacht. Grund genug einmal Revue passieren zu lassen, wie sich die Reihe von einem anfänglich simplen 16-bit-Rennspiel zu einer globalen Spaß-Raserei gemausert hat. Und dabei auch auf die Faszination und die entscheidenden Aspekte einzugehen, die "Mario Kart" ausmachen.

Super Mario Kart [Super Nintendo Entertainment System]

Anfang der neunziger Jahre war Mario als hüpfender Klempner bereits Nintendos ethabliertes Firmen-Maskottchen, das dem Unternehmen hervorragende Verkaufszahlen bescherte. Für den Konzern damals Grund genug, ihn auch zunehmend abseits der Jump'n'Run-Bühne in andere Rollen schlüpfen zu lassen. 1992 erschien sein Rennpisten-Debüt "Super Mario Kart" schließlich in Japan und den USA, bis 1993 auch Europa in den Genuss des Spiels kam.

Das Grundrezept: Mehrere Kart-Fahrer duellieren sich in ihren Boliden auf Rennstrecken im Universum des Pilz-Königreichs und bekämpfen sich dabei mithilfe diverser Items. Genau dieser Itemeinsatz war dabei das Besondere: Waren Rennspiele bis dahin fast ausschließlich seriös und "erwachsen" inszeniert, brachte "Mario Kart" die Komponente des Zufalls und Glücks mit ein. Selbstverständlich war immer noch fahrerisches Können gefragt, jedoch konnte - um nur ein Beispiel zu nennen - ein zur rechten Zeit eingesetzter Turbo-Pilz auch einen in seinen Fähigkeiten limitierten Spieler um einige Plätze nach vorne bringen. Im Zwei-Spieler-Modus stellte "Super Mario Kart" damals zum ersten Mal langjährige Freundschaften auf die Probe und sorgte dafür, dass Geschwister sich darüber stritten, wer denn nun die neu entdeckte Abkürzung zuerst erblickt hat. "Super Mario Kart" lieferte sowohl einen Grand Prix-, Battle- als auch Time Trial-Modus, die bis heute zu jedem Serien-Teil dazu gehören. Diverse "Mario Circuits", "Bowser Castles" und "Ghost Valleys" sorgten unter Einsatz des "Mode 7"-Effektes des Super Nintendo Entertainment Systems für optisch ansprechende Rennumgebungen. Verschiedene Fahrerklassen sorgten außerdem dafür, dass man beispielsweise ein entweder besonders gut zu lenkendes oder außergewöhnlich temporeiches Kart um die Kurven lenkte. Der Grundstein war mit der SNES-Raserei also gelegt und kann auch heute auf der Virtual Console der Wii erneut auf die (Spielspaß-)Probe gestellt werden. Auffallend dabei: Jeder Cup bestand damals noch aus fünf (anstatt der heute üblichen vier) Kursen. Außerdem wundert man sich über ein in Vergessenheit geratenes Item (die Sprungfeder) und einen äußerst selten gesehenen Gast (Donkey Kong Jr.).

Das Rennspiel-Experiment mit Mario sollte sich für Nintendo lohnen: Das Spiel verkaufte sich weltweit über acht Millionen mal, taucht in vielen "All Time"-Bestenlisten auf und wird bis heute mit seinen (damals) völlig neuen Rennspiel-Elementen als Initialzündung für die Gründung des "Fun Racer"-Genres angesehen. Aus der Sicht vieler Fans gilt "Super Mario Kart" rückblickend als schwerster, gleichzeitig aber auch als puristischster Teil, der den Fokus eindeutig auf das Fahren an sich legt. In späteren Serien-Teilen sollte es durch mehr Renn-Teilnehmer und skurrilere Items chaotischer zugehen.

Mario Kart 64 [Nintendo 64]

Vier Jahre nach dem Erstling beehrte der Fun-Racer auch das Nintendo 64. Die Umgebungen wurden dabei in der Serie erstmals in 3D dargestellt, während die Modelle der Karts und Items auf dem Bildschirm nach wie vor als Sprites zu sehen waren. Die Kurse fielen mengenmäßig zwar weniger üppig aus (SNES: 20; N64: 16), waren dafür jedoch abwechslungsreicher ("Toad's Turnpike", "Yoshi Valley" & "Calimari Desert"; um nur einige zu nennen). Außerdem besteht das letzte Rennen aus der "Rainbow Road", von der jeder weitere Serien-Teil bis zum heutigen Tage eine neue Adaption erhielt.

Items wurden nun auch im "Dreierpack" vergeben, sodass der Fahrer beispielsweise gleich drei Bananen hinter sich her zog oder drei Panzer als Schutzwall um sich herum kreisen lassen konnte. Zudem feiert der blaue "Stachelpanzer" seine Premiere: Dieser trifft zu einhundert Prozent den in Führung liegenden Fahrer. Auch die "falschen" Itemboxen, welche dem Fahrer anstatt eines Items lediglich einen Sturz bescheren, sind hier das erste Mal mit an Bord. Das Einsammeln von Münzen ist - im Gegensatz zum Erstling - nun nicht mehr möglich.

Bei den Spielern gewann vor allem der Battle-Modus an Popularität, weil dieser nun auch zu viert gespielt werden konnte. Überhaupt ging es vor der Konsole mit insgesamt vier Teilnehmern nun bedeutend lauter und hitziger zu: Der Umstand, während des Rennens die Reaktionen der anderen Rennteilnehmer direkt mitzuerleben, zeichnet "Mario Kart" bis heute aus. Im Mehrspieler-Modus ist "Mario Kart 64" deshalb für einen Großteil der Fangemeinde bis heute der beste Ableger der Reihe. Er wurde wie erwartet zum Millionen-Seller und kann ebenfalls über die Virtual Console auf die Wii heruntergeladen werden.

Mario Kart: Super Circuit [Game Boy Advance]

Während der "Ur"-Game Boy und auch der Game Boy Color - mit ziemlicher Sicherheit aufgrund der mangelnden technischen Fähigkeiten für die flüssige Darstellung eines (schnellen) Rennspiels - ohne ein eigenes "Mario Kart" in die Hardware-Geschichte Nintendos eingingen, bekam der Game Boy Advance 2001 den Serienteil "Super Circuit" spendiert. Dieser war somit logischerweise die erste portable Version von "Mario Kart".

Mehrere - in den Nachfolgern beibehaltene - Neuerungen wurden mit diesem Spiel eingeführt. Eine Neuerung war beispielsweise das "Ranking-System": Im Grand Prix-Modus wurde der Spieler abschließend mit einer Bewertung klassifiziert. Der erhaltene Rang (vom Buchstaben "E" hoch bis zum Buchstaben "A"; sowie für besonders gute Leistungen vom "Single Star" bis zum "Triple Star"-Rang) basiert dabei auf der Anzahl der eingesammelten Münzen und den absolvierten Fahrzeiten. Die Fahrer unterscheiden sich ab sofort auch innerhalb der Gewichtsklassen voneinander. So sind beispielsweise Donkey Kong und Bowser beide in der Kategorie "Schwergewicht" anzutreffen. Der Bananenliebhaber ist jedoch etwas leichter als Bowser und hat dadurch einen besseren Geschwindigkeitswert. Was die Anzahl und Auswahl der Kurse anbelangt, ist "Super Circuit" bis heute unangefochtener Spitzenreiter: Es beinhaltet insgesamt vierzig Kurse, bestehend aus 20 völlig neuen Rennstrecken und allen 20 Retro-Kursen des Serien-Erstlings. Überhaupt erinnert das Spiel stark an "Super Mario Kart", vor allem aufgrund der technisch ähnlichen Spezifikationen des Game Boy Advance und des SNES.

Übrigens war es auch der erste "Mario Kart"-Teil, der nicht von Nintendos traditionsreichem "EAD"-Entwicklerteam angefertigt wurde, sondern von dem für Nintendo arbeitenden Studio "Intelligent Systems" (heute vor allem bekannt für die "Paper Mario"- und "Wario Ware"-Serien). Der Qualität tat dies jedoch keinen Abbruch: Das Spiel wurde sowohl von den Fans als auch den Medien positiv aufgenommen. Nintendo legte damals viele SNES-Spiele für den Game Boy Advance neu auf, wodurch neue und eigenständige Spiele vermisst wurden. Mit der Integrierung von neuen und alten Strecken fand Nintendo jedoch einen Kompromiss, der für Zufriedenheit auf Seiten der Fans sorgte. Die Aufnahme von "Super Circuit" in die Reihe der GBA-Spiele des 3DS-Botschafter-Programms, unterstreicht erneut den Stellenwert des ersten portablen "Mario Kart"-Ablegers.

Mario Kart: Double Dash!! [Nintendo GameCube]

Jetzt wird's kontrovers: "Mario Kart: Double Dash!!" war mit absoluter Sicherheit das unter Fans am heftigsten umstrittenste Spiel der Serie. Im Winter 2003 für den Nintendo GameCube erschienen, wagte Nintendo - sieben Jahre nach dem letzten "Mario Kart"-Teil für ein stationäres Nintendo-System - einen mehr als mutigen Schritt: In jedem Kart saß nunmehr nicht nur ein Fahrer, sondern gleich ein Duo. Einer der Insassen übernahm dabei die Kontrolle über das Gefährt, der andere kümmerte sich um den Einsatz der Items und konnte andere Rennteilnehmer mit gezielten Seitenstößen rammen. Außerdem konnte während des Driftens durch ein Hin- und Herbewegen des Analogsticks ein "Mini-Turbo" gezündet werden, der das Kart kurzzeitig stark beschleunigte. Dass zwei Charaktere in einem Kart saßen, bedeutete jedoch nicht, dass man zu zweit spielen musste: Auch ein einzelner Spieler konnte die Kontrolle über ein Kart inklusive Insassen-Duo übernehmen.

Durch die Doppelbesetzung ergaben sich selbstverständlich neue Möglichkeiten für den Mehrspieler-Modus, sodass man beispielsweise in zwei Zweier-Teams gegeneinander antreten konnte. Die Anzahl der maximal verfügbaren Charaktere war mehr als doppelt so hoch wie in den Vorgängern, sodass insgesamt 20 verschiedene Fahrer zur Verfügung standen. Die Anzahl der Items erweiterte sich durch die "Spezial-Items", die die Charaktere ergattern konnten (beispielsweise Marios Feuerbälle oder Toads Goldpilz). Auch bei den Karts tischte Nintendo groß auf: Hatte früher jeder Fahrer einen fest vorgeschriebenen fahrbaren Untersatz, standen jetzt stolze 21 Modelle zur Auswahl. Sie unterschieden sich nicht nur optisch, sondern auch in Gewicht, Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit.

"Double Dash!!" offerierte dem Spieler 16 neue Strecken, ohne Retro-Kurse anzubieten, wie es noch im GBA-Teil der Fall war. Darüber hinaus änderte sich die Punktevergabe im Grand Prix-Modus: Bis auf den letzten Zieleinfahrer bekam nun jeder Teilnehmer Punkte zugesprochen. Über den Breitband-Adapter war es zudem möglich, bis zu acht GameCube-Konsolen miteinander zu verbinden und gegeneinander anzutreten. Über Umwege gelang es einigen Spielern sogar, mit "Double Dash!!" Online-Duelle auszutragen, was sich jedoch als ziemlich umständlich herausstellte und nur schwer mit dem heutigen Komfort der Nintendo WiFi-Connection vergleichen lässt.

Letztendlich erhielt "Mario Kart: Double Dash!!" überwiegend gute Kritiken, wurde jedoch ob der schwammigen Steuerung und dem spielbestimmenden Team-Aspekt auch von vielen Fans kritisiert. Die Verkaufszahlen waren nicht so hoch wie die der Vorgänger, was auch daran lag, dass in der damaligen Konsolengeneration der GameCube längst nicht so erfolgreich war wie etwa die Playstation 2. Fragt man langjährige Serienkenner nach dem ihrer Meinung nach schwächsten "Mario Kart"-Teil, fällt relativ oft der Name "Double Dash!!".

Mario Kart DS [Nintendo DS]

Der zweite Ausflug des "Mario Kart"-Franchises auf ein tragbares System stand zur Veröffentlichung im Jahre 2005 voll und ganz im Zeichen von Nintendos WiFi-Connection. War Nintendo in den Jahren zuvor gegenüber dem Thema "Online-Gaming" alles andere als aufgeschlossen gewesen, war es nun endlich möglich, gegen "Mario Kart"-Spieler aus aller Welt anzutreten. Wahlweise gegen zufällig auserkorene Gegner oder - vorheriges Austauschen der Freundescodes vorausgesetzt - auch gegen Freunde. Die Funktion, sich ein persönliches Emblem als Erkennungszeichen anzufertigen, stieß bei der Fangemeinde auf großen Zuspruch.

Die Charakterauswahl fiel diesmal mit 13 anwählbaren Nintendo-Helden etwas reduzierter aus, als noch auf dem GameCube. Mit dem Knochengerippe "Knochentrocken" und (dem in den Achtzigern mit dem NES verlinkbaren Spielzeug-Roboter) "R.O.B." schafften es zwei Figuren ins Spiel, die allerdings noch nicht mal Hardcore-Fans hätten erahnen können. Nicht minder überraschend war auch der Missions-Modus, in dem man diverse Aufgaben zu erledigen hatte, die unter anderem aus Sammelaufgaben oder Boss-Kämpfen bestanden. In die Riege der Items reihten sich der pfeilschnelle "Kugelwilli" und der Tintenfisch "Blooper" ein, der anderen Fahrern kurzzeitig die freie Sicht auf die Strecke verübelte.

Da die Serie mit jeder Neuveröffentlichung über einen wachsenden Fundus an Strecken verfügte, ließ Nintendo jetzt auch die Retro-Strecken aus vorherigen Teilen wieder aufleben. Allerdings wurden nicht einfach alle Strecken eines vorherigen Ablegers übernommen, sondern nahm man eine Auswahl an diversen Strecken vor. Insgesamt kam man so auf die Zahl von 16 bekannten und ebenso vielen neuen Strecken. Die Eigenschaften der zur Verfügung stehenden Karts (mit 18 Boliden nur geringfügig weniger als vor zwei Jahren auf dem GameCube) erweiterte sich um die Kategorien "Handling", "Item" und "Drift". Die Perfektion des zuletzt genannten Driftens mündete in Kombination mit dem Zünden von Mini-Turbos in der Praktizierung des "Snakings": Echte "Cracks" drifteten quasi ständig und nutzten zusätzlich durch schnelles Betätigen der Richtungstasten des Steuerkreuzes die Verfügbarkeit der kurzen Speed-Boosts. Letztendlich "schlängelten" sie sich so über die Kurse und hatten mit dieser Technik meist den Platz an der Sonne sicher. In Online-Rennen sorgte das bei vielen Spielern für Frust, die dem Snaken nichts abgewinnen konnten oder es schlichtweg nicht beherrschten.

Snaking-Debatte hin oder her: Auch aufgrund der Popularität des Nintendo DS waren die Verkaufszahlen von "Mario Kart DS" blendend. Das Spiel war über Jahre hinweg eines der beliebtesten Spiele für den Nintendo DS und ging über 20 Millionen Mal über den Ladentisch. Spätestens jetzt war auch Nintendo vom Konzept des Online-Gamings überzeugt.

Mario Kart Wii [Wii]

Egal, wie sehr sich die Videospiel-Branche auch wandeln mag: Verfügt ein Unternehmen über eine lukrative "Cash Cow" wird sie unter Umständen den aktuellen Trends angepasst, um sie weiterhin gewinnbringend melken zu können. Die Wii stand im Zeichen der "Casual Gamer", also eben solche Spieler, die (noch) lediglich gelegentlich Videospiele spielen und dabei einen möglichst moderaten Schwierigkeitsgrad erwarten. So packte Nintendo 2008 "Mario Kart Wii" ein kleines Lenkrad bei, das die gerade erwähnte Käuferschicht behutsam an das Franchise "Mario Kart" heranführen sollte.

"Mario Kart" war auf der Wii vor allem eines: Üppig. 36 Fahrzeuge, 32 Strecken und 24 Figuren aus dem Nintendo-Universum (plus die Möglichkeit, die eigenen Miis als Fahrer zu benutzen) sprechen eine eindeutige Sprache. Diesmal waren es nicht nur Karts, mit denen man über die Strecken heizen konnte, sondern auch zweirädrige Bikes. Zudem war es nun möglich, bei Luftsprüngen Stunts zu vollführen, um beim Aufkommen auf dem Boden einen kleinen Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Die Intensität dieser Schübe und die Eignung des Gefährts für den "Offroad"-Gebrauch wurden nun ebenfalls klassifiziert. Um einem erneuten "Snaking"-Exzess seitens der Profis vorzubeugen, änderte Nintendo das Drift-Verhalten: Mini-Turbos wurden nun nicht mehr durch schnelles Wippen der Richtungstasten gezündet, sondern traten nur dann in Erscheinung, wenn besonders stark in die Kurve eingelenkt wurde. Das Vorhaben gelang überraschend gut.

Was die Spieler weltweit auf dem DS zur Verzückung brachte, sorgte auch auf der Wii für Furore; gemeint ist der Online-Modus. Um die Motivation zu entfachen, konnten dort nun auch Punkte gesammelt werden, die anzeigten, wie gut (oder auch schlecht) der jeweilige Spieler online auftritt. Der Online-Modus konnte sogar gleichzeitig mit einem Mitspieler über den Splitscreen an einer Konsole gespielt werden. Die Auswahl an Bedienungsvarianten war übrigens sehr vielseitig: Neben des Gebrauchs des oben erwähnten Lenkrads konnte das Spiel auch mit der Wii-Fernbedienung allein, in Kombination mit dem Nunchuck, mit dem Classic-Controller oder dem GameCube-Pad gespielt werden.

"Mario Kart Wii" musste jedoch vor allem wegen einer Sache Kritik einstecken, und zwar der Neigung zum übermäßigen Chaos. Dadurch, dass nun zwölf Spieler über die Strecke wuselten und zwei neue Items (der "POW"-Block und der Riesenpilz) zum Einsatz kamen, wurde es auf der Rennstrecke sehr viel turbulenter, als es noch in den Vorgängern der Fall war. Durch den hohen Glücksfaktor landeten ungeübte Spieler - oftmals zur eigenen Verwunderung - auf den vorderen Plätzen, während erfahrene Serien-Veteranen plötzlich auch auf den hinteren Plätzen landeten. Das stieß stellenweise auf viel Kritik, war von Nintendo augenscheinlich jedoch so beabsichtigt. Den Verkaufszahlen hat es indes nicht geschadet: Mit knapp 30 Millionen verkauften Einheiten gehörte "Mario Kart Wii" zu den bestverkauftesten Wii-Spielen überhaupt.

Mario Kart 7 [Nintendo 3DS]

Anstatt dem Titel diesmal einen auf den Spielinhalt bezogenen Zusatz zu verpassen oder den Namen der Konsole/des Handhelds anzuhängen, verpasste Nintendo dem neuesten Serien-Mitglied als Erkennungszeichen eine simple "7". Auf dem Nintendo 3DS sollte vor allem der 3D-Effekt die Fans begeistern, der jedoch nicht die einzige Neuerung sein sollte.

Mit "Mario Kart 7" ließen sich die Karts nun auch dort kontrollieren, wo es vorher nicht möglich gewesen war: Mittels einer Turbodüse unter Wasser und mit Hilfe eines Gleiters in der Luft. Aber nicht nur diese beiden zusätzlichen Bauteile sorgten für Veränderung: Zum ersten Mal war es möglich, die Fahrzeuge individuell zusammenzusetzen. Das Chassis, der Reifentyp und der Gleiter konnten vor Rennbeginn beliebig kombiniert werden, was erheblichen Einfluss auf die fünf Statuswerte des Wagens haben sollte. Gelenkt werden konnte nun übrigens auch, indem man den Nintendo 3DS zur Seite neigt (dafür wurde jedoch in eine "Ego"-Perspektive, wie man sie auch aus anderen Rennspiel-Serien kennt, umgeschaltet). Auch das Ausüben von Stunts wurde von der Wii-Version auf den 3DS mitgenommen.

Bei den Modi blieb größtenteils alles sehr traditionell. Bedingt durch die Möglichkeit, während des Rennes wieder Münzen einsammeln zu können, gab es mit der "Münzenschlacht" jedoch auch einen neuen Modus. In diesem kämpften die Spieler darum, bis zum Ende des Zeitlimits jeweils die meisten Münzen eingesammelt zu haben. Neben den altbekannten Charakteren gesellten sich diesmal auch relativ neue Figuren, wie die "Honigkönigin" und "Rosalina" aus der "Super Mario Galaxy"-Reihe, dazu. Insgesamt kam das Spiel so auf 16 Charaktere und die (mittlerweile standardmäßigen) 32 Strecken, die je zur Hälfte aus Retro-Kursen und neuen Bahnen bestanden. Wie bei der letzten Handheld-Raserei "Mario Kart DS", war auch bei "Mario Kart 7" einer der langfristig unterhaltsamsten Modi der Online-Modus. Vor allem deshalb, weil bei Rennen gegen Konkurrenten aus aller Welt der eigene Punkterang verbessert werden konnte.

Bei "Mario Kart 7" ging es auf der Strecke zwar stellenweise chaotisch zu, doch machte es den Eindruck, als sei der Erfolg nicht mehr so arg glücksabhängig wie noch in "Mario Kart Wii". Die neuen Items - Waschbarblätt, Feuerblume & "Lucky 7" (in Anlehnung an den Spiele-Titel kreisen gleich sieben Items um den Spieler) waren längst nicht so "aufrührerisch" wie zuletzt noch der Riesenpilz oder der "POW"-Block, die es auch gar nicht mehr ins Spiel geschafft haben. Die Presse und die Fans dankten es Nintendo: Nicht nur aufgrund des Mangels an Top-Titeln verhalf "Mario Kart 7" dem vorher schwächelnden Nintendo 3DS zu besseren Verkaufszahlen und verkaufte sich auch selbst wie geschnitten Brot. Übrigens ließ sich Nintendo bei der Entwicklung vom exklusiven Entwickler-Team der "Retro Studios" unter die Arme greifen, welche davor mit "Donkey Kong Country Returns" auf der Wii für Furore sorgten.

Im Wandel der Zeit: Fast 20 Jahre voller Panzer, Turbopilze & Bananen

Nach fast zwanzigjähriger Präsenz in der Videospielbranche hat "Mario Kart" also einen langen Weg hinter sich. Angefangen als - aus heutiger Sicht - ein wenig dröge wirkender Fun-Racer bis zur globalen Chaos-Raserei hat Nintendos Top-Franchise eine Menge Umstrukturierungen und Veränderungen durchgemacht, die teilweise aufrechterhalten wurden oder dem Rotstift zum Opfer fielen. Kann man Nintendo übel nehmen, manchmal zu experimentierfreudig gewesen zu sein? Nein. Kann man Nintendo dann vorwerfen, "Mario Kart" über die Jahre zu wenig modifiziert zu haben? Nein, auch das ist nicht der Fall.

Der Schlüssel des Erfolgrezepts: "Mario Kart" blieb im Kern immer so, wie man es kennt. Es schaute wie ein alter Schulfreund alle paar Jahre vorbei und man freute sich wahnsinnig über den Besuch. Dabei schwelgte man als Serien-Veteran in Erinnerungen ("Ach ja, damals auf dem SNES war das noch so, dass…") und machte gleichzeitig neue Erfahrungen ("Whoa, ich muss ja jetzt gar nicht mehr aus dem Wasser gefischt werden!"). Neueinsteiger auf dem Gebiet der Videospiele kamen dennoch mit "Mario Kart" gut zurecht, weil das oberste Ziel - und das ist immer noch das Bestreben, als Erster die Ziellinie zu passieren - sofort verinnerlicht wird. Nintendo wäre allerdings nicht Nintendo, wenn es in all den Jahren nicht all die vielen - zugegeben teilweise einschneidend gewagten - Veränderungen an "Mario Kart" vorgenommen hätte. Durch den individuellen Touch eines jeden Serien-Ablegers lohnt es sich auch nach fast zwanzig Jahren mal wieder eine Runde bei "Super Mario Kart" zu drehen oder nach fast zehn Jahren gemeinsam mit der Schwester erneut in die auf Zusammenarbeit ausgelegte Welt von "Mario Kart: Double Dash!!" einzutauchen. Vor allem schafft es "Mario Kart" spielend leicht, sowohl Einzel- als auch Mehrspieler-Fanatiker zufrieden zu stellen. Jeden Cup im Grand Prix mit einem "Drei-Sterne-Rang" abzuschließen und alle Geistdaten der Entwickler im Zeitfahren zu schlagen, stellt für jeden Solisten ein herausforderndes Unterfangen dar. Im Falle einer lahmen Party oder eines gähnend langweiligen Sonntagnachmittags, ist "Mario Kart" dagegen die perfekte Lösung, um gemeinsam unkompliziert Spaß zu haben und für gute Laune zu sorgen.

Ein Welterfolg ist "Mario Kart" mittlerweile unbestritten. Es hat praktisch ein neues Genre gegründet, welches im Laufe der Jahre systemübergreifend viele Nachahmer fand: "Sonic Drift", "Diddy Kong Racing", "Crash Team Racing" & "Jak X: Combat Racing", um nur einige zu nennen. Ethabliert und in eine konstant wiederkehrende Serie verwandelt, hat sich von allen anderen Fun-Racern praktisch keiner. Das mag zum einen an dem zeitlosen Charme der Nintendo-Figuren liegen, an die die Protagonisten anderer Rennspiele einfach nicht anknüpfen konnten. Zum anderen aber auch an den Fähigkeiten von Nintendos Entwicklern, die "Mario Kart" auf jeder Konsole mit einem gewissen Wiedererkennungswert, zugleich aber auch mutigen Veränderungen ausstatteten. Und so werden die Nintendo-Fans rund um den Erdball auch bei "Mario Kart 8", "Mario Kart: Triple Trouble!!!" oder wie auch immer der nächste Serien-Teil heißen mag, wieder zugreifen. Und erneut feststellen, dass das "Mario Kart"-Fieber sie voll erwischt hat. Niklas (Adrock)

news@mag64.de (26.12.2011)

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