konsolenkost.de

 
Mag64 GBA Special

Niklas Nowak Das große Mag64 - GameBoy Advance Special

Das Mag 64 Game Boy Advance Special: Kleiner Bildschirm, großes Vermächtnis

Das Stichwort "KISS" lässt nicht nur an eine Glam-Rock-Band denken, die in den 1970er- und 1980er-Jahren die Spitze ihrer Popularität erreichte. Nein, "KISS" stellt auch ein spezielles Marketingprinzip dar. "Keep it short and simple" bedeutet der Ausdruck im Reich der Werbung. Marketingexperten bedienen sich dieses Prinzips, um die Botschaft bzw. Vorzüge eines Produktes möglichst einfach zu vermitteln. Anstatt mit Superlativen um sich zu werfen, wird das Produkt sprachlich auf seinen Kern reduziert, damit jedem sofort klar ist, was denn hier das vermeintlich entscheidende und bahnbrechende Feature ist. Mit anderen Worten setzt das "KISS"-Konzept auf folgende Sichtweise: Wer zu viel schwafelt, erzeugt nur unnötige Verwirrung, wer sich aufs Wesentliche konzentriert, erhascht dagegen rasch die Aufmerksamkeit des potenziellen Käufers.

Richten wir unseren Blick auf die Bezeichnungen, die Nintendo für seine eigenen Systeme wählt, dann wird schnell klar, dass auch das japanische Unternehmen gern auf das "KISS"-Prinzip setzt. Insbesondere in Bezug auf die eigenen Handhelds. Der Nachfolger des Game-Boy-Urmodells war kompakt und sein Name sollte sogleich vermitteln, dass die klobigen Dimensionen des großen Bruders nun der Vergangenheit angehörten. Man konnte den Game Boy nun, wie es bei einem Handheld auch eigentlich sein sollte, "in die Tasche" stecken. Der logische Name: Game Boy Pocket. Die nächste Modellvariante betonte einen Aspekt, der weniger das Design des Gehäuses, sondern vielmehr das Geschehen auf dem Bildschirm betrifft. Erstmals stapelten Spieler Tetrominos in den Farben Rot, Grün, Gelb & Co., erstmals hüpften Mario und Luigi nicht mehr nur in monochromem Gewand über den Game-Boy-Bildschirm, sondern ließen sich dank der typischen Farbgebungen ihrer Klempner-Overalls voneinander unterscheiden. Der neue Game Boy brachte Farbe ins Spiel. Um das gemäß des "KISS"-Prinzips selbst den Eltern klar vor Augen zu führen, die auf der Suche nach dem "neuen" Game Boy hilflos vorm Händlerregal standen, konnte sein Name also gar nicht anders lauten als Game Boy Color. Eine tatsächliche Hardware-Innovation war der Game Boy Color zwar nicht, aber sei`s drum: Es folgten hunderte Game-Boy-Titel, die die technische Performance der großen Brüder im Grunde beibehielten und lediglich mit ein paar Farbtupfern auffrischten. Es war also vor allem das clevere Marketing, das dafür sorgte, dass die betagte 8-bit-Hardware von 1989 immer noch als technisches Herz des Game Boys fungierte - und das auch noch mit wirtschaftlichem Erfolg.

Vom Karpador zum Garados: Der Game Boy Advance tritt auf

Nach mehr als zehn Jahren des Festhaltens am mobilen 8-bit-Rezept war es dann aber so weit, dass Nintendo ein neues Handheld-Kochbuch aufschlug. Nicht nur unsere Zeitrechnung war in einem neuen Jahrtausend angelangt, auch der Game Boy sollte nun einen in der Tat entscheidenden Schritt tätigen. Aber wie sollte man diesen Gedanken kurz und prägnant herunterbrechen? Von dem Namen "New Game Boy" sah man ab. Ebenso wenig wählte man eine gänzlich neue Bezeichnung für den mobilen Spielspaßbegleiter. Menschen, die unterwegs den "Game Guy", den "Play Dude" oder vielleicht sogar das "Nintendo Entertainment Girl" aus der Tasche ziehen? Das konnten sich die Marketingexperten in der Firmenzentrale in Kyoto beim besten Willen nicht vorstellen. Stattdessen erhielt die neueste Inkarnation des Game Boys einen Namen, der den Fortschritt umgehend auf den Punkt bringen sollte. Das Ergebnis: Der Game Boy Advance (GBA). Der Spieler sollte sogleich den Eindruck haben, dass er ob seines Kaufes nun ein "weiterentwickelter", ein "überlegener" Spieler war. Aber "Advance" ist ein schwammiger Begriff. Was genau war denn nun das "Neue", das "Moderne", das "Verbesserte"? Das erste Mal in seiner Geschichte konnte man sich durch den Namen des neuen Game Boys nicht sofort erschließen, worin sich der nächste Entwicklungsschritt manifestierte. Im Vergleich zu seinen Vorgängern brachte der GBA gleich mehrere Errungenschaften mit sich, mit denen Nintendo danach strebte, den mobilen Videospielkonsum auf eine neue Ebene zu hieven. Haptik, Technik, Spielmodule und Verbindungsmöglichkeiten von Nintendos portablem Dauerbrenner bekamen eine Frischzellenkur verpasst, die ihn tatsächlich in einem gänzlich neuen Licht erstrahlen ließen. Während Game Boy, respektive Game Boy Pocket und Game Boy Color, jahrelang wie ein einfältiges Karpador durch das Meer trieben, war der Game Boy Advance ein Garados: Der Game Boy war von nun an von seiner ursprünglichen Form meilenweit entfernt, hatte eine extensive Metamorphose vollzogen. Diese Entwicklung, die mehr eine Neu- als eine Weiterentwicklung darstellte, wollen wir hier nun im Detail beleuchten und dabei sowohl auf Hardware als auch Software und eingehen. Kurz und knapp: Der GBA ist aus mehreren Gründen ein Stück Hardware, das auch Jahre nach seiner Produktionseinstellung einer eingehenden Betrachtung wert ist und, ganz entscheidend, sowohl expliziten Retrofans als auch Genießern kontemporärer Videospielkost eine Menge Potenzial bietet, um sich an seinen digitalen Welten zu erfreuen. Nach diesem Motto: Wir befinden uns inmitten eines spannenden Tennismatches im Deuce, es steht 40 zu 40. Advantage? Aus finanzieller Sicht sicherlich Nintendo, aus spielspaßtechnischer Sicht aber vor allem der Spieler.

Die neue Breite

Nintendo veröffentlichte den GBA im Jahr 2001. Japanische Spieler durften bereits im März 2001 an Nintendos neues Kleinod Hand anlegen, europäische und nordamerikanische Spieler kamen knapp drei Monate später erstmals in den Genuss des "Advanced"-Feelings. Mit voller Breitseite servierte der GBA Spielern eine neue Breite. Jahrelang war der Game Boy in einem Hochformat gehalten, der GBA setzte jedoch auf ein in die Breite gezogenes Gehäusedesign. Während der Game Boy Color knapp acht Zentimeter breit und 13 Zentimeter hoch war, verhielt es sich beim GBA nahezu umgekehrt: Gut 14 Zentimeter Breite und acht Zentimeter an Höhe. Der Bildschirm wuchs in seiner Diagonale zwar nur um gut einen Zentimeter (er war nun knapp drei Zoll bzw. 7,4 Zentimeter groß), divergierte von den Vorgängern aber insbesondere ob seines Formats. Das 4:3-Verhältnis hatte ausgedient, erstmals präsentierte der Game Boy Spiele nun in cineastischem 16:9-Format. Langsam aber stetig tauchten zu diesem Zeitpunkt in Wohnzimmern rund um den Erdball immer mehr DVD-Player und Breitbildfernseher auf, sodass sich Rezipienten zunehmend an das 16:9-Format gewöhnten. Da erscheint es rückblickend als absolut logisch, dass Menschen dieses cineastische Format auch während des Videospielkonsums nicht mehr missen wollten.

Der technische Sprung, den der GBA vornahm, war wirklich gigantisch. Während beim Game Boy Color maximal 52 Farben gleichzeitig zu sehen waren, präsentierte der GBA von diesen mehr als 500, im sogenannten "Bitmap Mode" sogar mehr als 32.000. Das ist eine ganze Menge, insbesondere im Vergleich mit den vier Graustufen, mit denen der Ur-Game-Boy und der Game Boy Pocket die Augen des Spielers konfrontierte. Nintendo stockte außerdem den Arbeits- und Videospeicher des GBA gehörig auf, zudem war der Prozessor mit 16,8 Megahertz nun gleich doppelt so schnell. Ganz entscheidend: Er ließ die 8-bit-Zeiten vergessen und stellte einen waschechten 32-bit-Prozessor dar. Mit anderen Worten: Der GBA war ein frisiertes Super Nintendo Entertainment System (SNES) für die Hosentasche, und übernahm nun erstmals auch für unterwegs die beiden Schulterbuttons, die seit dem SNES zum Standard des Pads eines jeden Nintendo-Heimsystems zählten. Auf die Auswahl der verfügbaren Spiele wirkten sich die SNES-Anleihen nicht nur audiovisuell aus. Der GBA sollte sich als ein regelrechtes Auffangbecken für SNES-Perlen erweisen, die sich nun sowohl einer neuen Spielergeneration als auch Nostalgikern erschlossen. Einhergehend mit einem (mal mehr, mal weniger) überholten Gewand und gespickt mit bewusst gesetzten Boni sprachen diese Titel beide Gruppen an.

Diesen Umstand möchten wir erst näher beleuchten, wenn wir uns der Softwarepalette des GBAs widmen. Zunächst aber noch ein paar wichtige Fakten zur Hardware. Neu waren eine überarbeitete Schnittstelle zum Verbinden der GBA-Systeme und mit sechs Tonkanälen nun gleich zwei mehr als bei den Vorgängern. Waschechten Stereosound lieferte der GBA indes nach wie vor nur per angeschlossenem Kopfhörer. Da der GBA zusätzlich zu seinem eigentlichen Prozessor über einen Co-Prozessor mit vier bzw. acht Megahertz verfügte, spielte er alle bisher erschienenen Titel für den Game Boy ohne zu Murren ab. Die neuen GBA-Module waren von den Maßen her etwa halb so groß wie die ursprünglichen Game-Boy-Module. In ihnen steckte aber natürlich wesentlich mehr Speicher. Deren Dimensionen muss man sich wirklich mal vor Augen führen: Während bei einer Game-Boy-Cartridge ein Volumen von einem Megabyte Speicher das absolute Maximum darstellte, fing das Volumen einer GBA-Catridge überhaupt erst bei zwei Megabyte an. Bis zu 32 Megabyte an Daten schlummerte in den GBA-Modulen, was sich beträchtlich sehen, hören und fühlen lassen sollte.

Kein Licht, kein Akku: Wo Nintendo weiterhin sparte

Zwei Features, die sich viele Fans im Rahmen des neuen Game Boys erhofften, schob Nintendo bezüglich seines jüngsten Game-Boy-Sprösslings jedoch einen Riegel vor. Nach wie vor lieferten zwei handelsübliche AA-Batterien als Energiequelle, von einem integrierten Akku sah man also ab. Vermutlich noch schmerzlicher vermissten Spieler eine Hintergrundbeleuchtung für das Display. Dadurch hielt ein Satz Batterien zwar bis zu 15 Stunden Spielvergnügen durch. Doch selbst wenn der GBA mit der erträumten Hintergrundbeleuchtung auch nur halb so lange durchgehalten hätte, wäre dies vielen Fans sicherlich Recht gewesen. Allerdings ist dieses Konzept eben auch typisch Nintendo. Gerade der langjährige, damalige Firmenchef Hiroshi Yamauchi legte Wert darauf, dass die eigene Hardware zu einem niedrigen Preis produziert werden konnte, um mit deren Absatz möglichst schnell einen Profit zu erzielen. Selbst, wenn die Technik dadurch der Konkurrenz hinterherhinken sollte. Mit den entsprechenden Exklusivtiteln, innovativen Ideen und anderen Begleitumständen (es lässt sich bei aller Kritik nicht leugnen, dass ein unbeleuchteter Bildschirm mit zwei Batterien sehr lange betrieben werden kann), würde man dieses Manko wieder wettmachen. Solch ein Konzept kann mitunter in die Hose gehen (siehe Virtual Boy), solch ein Konzept kann aber auch ganz hervorragend aufgehen (siehe Game Boy, siehe Wii).

Nintendos Verzicht auf die Hintergrundbeleuchtung hatte im Grunde drei Auswirkungen. Erstens war man als Game-Boy-Spieler nach wie vor immer auf der Suche nach der passenden "Lichtecke" für optimale Sichtverhältnisse. Zu dunkel durfte es nicht sein, zu hell aber natürlich auch nicht, da der Bildschirm sonst reflektierte. Direktes Sonnenlicht konnte da ganz besonders eklig sein. Wer erinnert sich nicht daran, mit einem GBA während einer einzigen Spielsession immer mal wieder woandershin "gewandert" zu sein? Ja, die schönsten Stellen der heimischen Terrasse lernt man im Sommer erst dann kennen, wenn dort mit einem GBA in der Hand Platz nimmt. Zweitens sorgte die fehlende Hintergrundbeleuchtung dafür, dass Dritthersteller weiterhin mit mehr oder weniger sinnvollen Lösungen Linderung verschaffen wollten. Diverse Apparate wie das "Worm Light", welche sich an den GBA klemmen oder an seine Schnittstelle anschließen ließen, versorgten den Bildschirm von außen mit zusätzlichem Licht. Mit einem in der Regel eher enttäuschenden Ergebnis. Das führt uns zum dritten Punkt: Die Modding-Szene blühte auf und damit ebenso die Bereitschaft unter Spielern, den eigenen GBA auseinanderzunehmen. Entweder in Eigenarbeit oder bei einem spezialisierten Händler wurden unzählige GBAs vorsichtig auseinandergeschraubt, mit einem internen Beleuchtungssystem wie dem beliebten "Afterburner" ausgestattet, um sich anschließend an dieser Erleuchtung zu erfreuen.

Jetzt auch zum Zusammenklappen: Der Game Boy Advance SP

Auf eine offizielle Lösung mussten Käufer allerdings nicht allzu lange warten. Im Frühjahr 2003 erschien der Game Boy Advance SP (SP). Standardmäßig an Bord waren nicht nur die lang ersehnte Bildschirmbeleuchtung, sondern auch ein integrierter Akku. Die Beleuchtung ließ sich auf Wunsch ausschalten, sodass die maximale Laufzeit mit einem voll aufgeladenen Akku zwischen zehn und 18 Stunden lag. Global angesagt waren zum Veröffentlichungszeitpunkt Mobiltelefone mit Klappmechanismus. Davon ließ sich Nintendo beim SP-Design inspirieren. Wie eine viereckige Schokoladentafel passte der SP im zugeklappten Zustand mit seinen Außenmaßen von circa acht Zentimetern hervorragend in die Hosentasche. Zugleich bedeutete dies, dass man wieder das hochformatige Dispositiv genoss, wenn man den aufgeklappten SP bediente.

Zwei Details sind am und vor allen Dingen im SP besonders betrachtenswert. Fast unbemerkt und ohne explizites Marketing veröffentlichte Nintendo im Herbst 2005 eine neue Variante des SP. Dieses Modell unterscheidet sich durch die Modellbezeichnung "AGS-101" vom "normalen" SP, der das Kürzel "AGS-001" trägt. Was so eine simple "1" doch ausmachen kann: Nur das AGS-101-Modell verfügt über eine Bildschirmbeleuchtung, die mit der Brillanz und Strahlkraft eines Nintendo DS lite vergleichbar ist. Es handelt sich um eine tatsächliche Hintergrundbeleuchtung ("backlight"), die den gesamten Bildschirm erfasst. AGS-001-SPs verfügen lediglich über eine Leuchtquelle, die den Bildschirm von vorne beleuchtet ("frontlight"). Natürlich ist der Bildschirm auch hier hell, aber eben nicht derart gleichmäßig wie beim AGS-101. Man mag dies zunächst vielleicht nur für eine Kleinigkeit halten. Bei einem direkten Vergleich von AGS-001 und AGS-101 sticht die Diskrepanz jedoch unmittelbar ins Auge. Erstgenannter wirkt dann sehr schwachbrüstig, während sein Nachfolger eine wirklich reichhaltige Farb- und Leuchtbrillanz zur Schau stellt, die man beim Spielen nicht missen möchte. Übrigens besitzt das AGS-101-Modell statt eines Schalters, der die Hintergrundbeleuchtung komplett ein- und ausschaltet, einen solchen Schalter, der zwischen moderater und kräftiger Beleuchtung wechselt. Bemerkenswert ist darüber hinaus, dass trotz der verschiedenen Designs seit den Game-Boy-Color-Zeiten das Gewicht des Gerätes nahezu unverändert blieb. Etwa 140 Gramm bringt ein jedes Game-Boy-Modell auf die Waage, das seit der Game-Boy-Color-Premiere im Herbst 1998 erschienen ist.

Der Game Boy Micro: Exotischer Winzling mit Stil

Allerdings existiert eine fliegengewichtige Ausnahme, die Nintendo im Herbst 2005 ins Rennen schickte. Zwar ohne großes Aufheben, aber sehr überraschend präsentierte man den Game Boy Micro der Weltöffentlichkeit erstmals im Mai 2005 auf der E3. Gerade mal 80 Gramm wiegt der Game Boy Micro, und mit Seitenmaßen von fünf bzw. zehn Zentimeter passt er selbst in die kleinsten (Hosen-)Taschen. Nintendo reduzierte sogar die Größe des Bildschirmes, der nur noch zwei Zoll, also gut fünf Zentimeter in seiner Bilddiagonale misst. Ähnlich wie beim damals schon erhältlichen Nintendo DS lässt sich die Helligkeit des Game Boy Micro in fünf verschiedenen Stufen regeln, maximal hält der Akku knapp zehn Stunden.

Aus mehreren Gründen ist der Game Boy Micro ein Exot innerhalb der Game-Boy-Familie. Sein technisches Innenleben ist zwar identisch mit dem des Game Boy Advance SP, aufgrund seiner extrem kompakten Bauweise akzeptiert der Game Boy Micro allerdings ausschließlich GBA-Module. Wahrgenommen wurde er mehr als Lifestyle-Gadget denn als typisches Handheld-System, was den Qualitäten des Game Boy Micro eigentlich nicht gerecht wird: Das Display ist, wie schon erwähnt, zwar recht klein, doch leuchtender und farbintensiver, mit anderen Worten "schöner", sahen GBA-Titel unterwegs wohl nie aus. Außerdem war es eine clevere Marketing-Idee Nintendos, dass man den Game Boy Micro mit verschiedenen Faceplates ausstatten konnte. Vielen Modellen lagen gleich mehrere davon beim Kauf bei. So ließ sich ein vergleichsweise nüchterner Game Boy Micro in der Farbe Silber mal eben in einen Camouflage-Look hüllen oder sogar mit einer Optik versehen, die an den Controller des Nintendo Entertainment System erinnert. Gerade unter Sammlern ist der Game Boy Micro heute sehr beliebt, denen die Jagd nach seltenen Faceplates das Herz aufgehen lässt.

Ein kolossaler Flop, wie etwa der Virtual Boy Mitte der 1990er, war der Game Boy Micro zwar nicht. Mit lediglich 2,42 Millionen verkauften Systemen schnitt der Game Boy Micro aber schlechter ab, als es sich das Unternehmen von seinem schnittigen Zwerg mit Metallgehäuse erhoffte. Denn dies ist nur ein sehr geringer Anteil aller verkauften Game Boys, die zum "Advance"-Zweig des Game-Boy-Stammbaumes zählen - ganz gleich ob im Breitformat, zum Zusammenklappen oder im stylishen Winzlinglook. Immerhin darf der Game Boy Micro für sich beanspruchen, die letzte Inkarnation eines Systems gewesen zu sein, dass über gut zwei Dekaden Millionen von Spielern in allen Ecken der Welt bestens unterhalten hat. Da erscheint es gegenüber den Verdiensten des Systems fast schon respektlos, wie ruhig Nintendo den Game Boy an sein Sterbebett geleitete. Während der Nintendo DS immer mehr an Fahrt gewann, sagte der Game Boy ganz leise Goodbye und machte Nintendos berührungsempfindlichem Doppelbildschirmer Platz, der in den kommenden Jahren das mobile Spielen auch unter bisherigen Nicht-Videospielern salonfähig machen sollte - "Dr. Kawashima", "Nintendogs" & Co. sei Dank.

Neue Zeit, neue Verbindungsmöglichkeiten

Was für ein Urteil lässt sich über die Marktzugehörigkeitsphase des Game Boy Advance fällen? Nintendo hat innerhalb dieser Phase softwaretechnisch den ein oder anderen mutigen Schritt gewagt, zeigte sich aber auch auf dem Feld der Hardware-Verbindungsmöglichkeiten offen für Neues. Schon das SNES erlaubte in den 1990er-Jahren mittels des "Super Game Boy"-Adapters das Abspielen von Game-Boy-Modulen. Auch der GameCube, Nintendos Heimkonsole zu GBA-Zeiten, erhielt ein entsprechendes Device. Der "Game Boy Player" machte es möglich, GBA-Spiele über den großen Fernsehbildschirm zu genießen. Eine spezielle Verbindungsmöglichkeit zwischen dem Game Boy Advance und dem GameCube ging noch einen Schritt weiter bzw. bewies noch mehr Mut zur Innovation.

Das Verlinken mehrere Game Boys war im neuen Jahrtausend bereits ein alter Hut, das Verlinken von Game Boy und Heimkonsole jedoch etwas völlig Neues. Ein spezielles Linkkabel ermöglichte den Datentransfer zwischen Game Boy Advance und GameCube, wobei die Controllerports von Letzterem als Schnittstelle dienten. Die Hersteller banden die GameCube-Game-Boy-Connectivity ganz unterschiedlich ein. Einige Titel ermöglichten ein Verbinden explizit dann, wenn sie sowohl für den GameCube als auch für den Game Boy Advance erschienen waren. Beispielsweise schaltete man neue Inhalte für die GameCube-Titel "Crash Nitro Kart" und "Prince of Persia: The Sands of Time" frei, wenn man einen Game Boy Advance mit eingelegtem Modul desselben Spiels anschloss. Das Freischalten von neuen Inhalten und Zusatzfunktionen war mitunter auch möglich, wenn es sich um zwei Titel der gleichen Spielereihe handelte. Davon machten unter anderem die Reihen "Harvest Moon", "Mario Golf" und "Fire Emblem" Gebrauch. Wieder andere GameCube-Titel offenbarten selbst in Verbindung mit einem Game Boy Advance, in dem überhaupt kein Modul eingelegt war, neue Funktionen. Die Titel der "Splinter Cell"-Reihe funktionierten den Bildschirm des GBA zu einer ausgelagerten Mini-Übersichtskarte um. "Wario Ware: Mega Party Game$!" akzeptierte einen GBA ganz einfach als Controller. "Animal Crossing" nutzte die GBA-Connectivity besonders intensiv: Spieler durften auf dem GBA-Screen Designs anfertigen, ein spezielles Minispiel und NES-Klassiker spielen. Außerdem erreicht man nur mit einem angeschlossenen GBA eine geheime Insel, auf der es einige exklusive Schätze zu entdecken gibt.

Einige GameCube-Spiele wurden sogar von Beginn an mit der Intention entwickelt, die Verbindungsmöglichkeit mit dem GBA ins Zentrum zu rücken. Sowohl "Final Fantasy: Crystal Chronicles" als auch "The Legend of Zelda: Four Swords Adventures" betonten das Team-Gameplay, wobei jeder Teilnehmer einen eigenen GBA benötigte. Da jeder Spieler über einen persönlichen "Extrabildschirm" verfügt, kann er sich jedoch kurzzeitig von seinen Teamkameraden absetzen, wenn er zum Beispiel ein Gebäude oder einen kleinen Dungeon betritt. Die grundsätzliche Möglichkeit, GameCube-Titel durch die Verbindung mit einem GBA aufzupeppen, war ein kreativer Gedanke seitens Nintendo für die Spieleentwickler. Allerdings machten nur insgesamt knapp 50 GameCube-Titel von dieser Funktion Gebrauch. Und wenn, dann recht sporadisch und bei Weitem nicht so vielfältig wie "Animal Crossing" oder so einfallsreich wie "The Legend of Zelda: Four Swords Adventures". Letzten Endes scheiterte die Verbindungsfunktion noch an zwei anderen Hürden. Erstens war einiges an Material und somit auch an Geld von Nöten, um sich zu viert in ein Abenteuer zu stützen, das auf die Connectivity setzte. Vier Verbindungskabel und vier GBAs waren unumgänglich, und es war nicht unbedingt vorauszusetzen, dass jeder Spieler einen eigenen GBA besaß. Und wer würde sich schon drei zusätzliche Handhelds anschaffen, wenn man bereits einen GBA sein Eigen nennt? Zweitens war der GameCube alles andere als Nintendos erfolgreichste Heimkonsole. Im Dreikampf mit der PlayStation 2 und der Xbox war er, zumindest aus finanzieller Sicht, eindeutig der Verlierer. Insofern sahen Spieleentwickler ohnehin wenig (wirtschaftlichen) Anreiz darin, einen Titel für Nintendos Würfel zu entwickeln. Und wenn, dann waren es eher Multiplattformtitel, in die man nicht auch noch zusätzliche Zeit investieren wollte, indem man sich mit der GBA-Konnektivität befasst.

GCN-GBA Connectivity Artikel

Das Grundgerät

Das Zubehör

Das GameBoy Player Menu

Spielbildschirm im Normal Format

Nintendo Lebensversicherung zu mageren Würfel-Zeiten

Ironischerweise war exakt dieses schlechte Abschneiden des GameCubes der Grund dafür, dass sich der GBA sowohl bei Konsumenten als auch der Industrie selbst enormer Beliebtheit erfreute. Der GameCube konnte Xbox und PlayStation 2 nicht das Wasser reichen, sodass sich der GBA für Nintendo als umso wichtigere Einnahmequelle entpuppte. Es ist wohl nicht übertrieben, zu behaupten, dass das portable System Nintendo immens dabei half, diese für den Konzern magere Heimkonsolen-Ära zu überstehen. Ein eigener Game Boy gehörte unter hingebungsvollen Spielern, noch bevor Smartphones den klassischen Handheldmarkt aufwirbeln sollten, nach wie vor zum Standardrepertoire. Der Game Boy Advance war in seinem Segment nahezu konkurrenzlos, gut 81,5 Millionen verkaufte Systeme innerhalb von zwölf Jahren sprechen für sich. Wenn sich die hauseigenen starken Franchises mangels flächendeckender GameCube-Verbreitung nicht auf den Fernsehbildschirmen wiederfinden sollten, dann doch wenigstens auf dem Display für die Hosentasche: "Super Mario", "Kirby", "Pokémon", "Metroid" etc. beehrten den Game Boy Advance nicht nur jeweils einmal.

Noch heute ein System, das begeistert

Der Game Boy Advance hinterließ einen mehr als ordentlichen Eindruck und besitzt ein Vermächtnis, das sich mit Fakten unterfüttern lässt. Der Game Boy Micro war nicht abwärtskompatibel und verkaufte sich nicht allzu berauschend. Wohl auch deshalb schluckte der Nintendo DS bei seiner Markteinführung im Winter 2004 (bzw. im Frühjahr 2005 in Europa) sowohl die neuartigen DS-Cartridges als auch GBA-Module. 2011 verkalkulierte sich Nintendo beim Launch des Nintendo 3DS. Das System verkaufte sich aufgrund des zu hoch angesetzten Einführungspreises nur schleppend. Rasch nach dem Verkaufsstart reduzierte Nintendo den Preis drastisch, und zwar um gut ein Drittel. Aber wie sollte man nun die Käufer besänftigen, die den Nintendo 3DS noch vor wenigen Wochen zum Startpreis erstanden hatten? Das sogenannte "Nintendo 3DS Botschafterprogramm" erlaubte es ihnen, zwanzig Nintendo-Titel exklusiv und gratis herunterzuladen. Zehn davon waren GBA-Titel, nicht wenige davon zählen zur Creme de la Creme der GBA-Softwarebibliothek.

Die Strahlkraft des GBAs zeigt sich ferner daran, dass das System im März 2014 offiziell zur Riege der Nintendo-Systeme hinzustoß, deren Titel für die Virtual Console veröffentlicht werden. Dank der Wii U können alte und neue GBA-Enthusiasten die Handheld-Titel wahlweise über den großen Fernsehbildschirm oder, schon sehr viel eher so wie damals, über den Bildschirm des Wii-U-Tablet-Controllers genießen. Die Möglichkeit, die Steuerung den eigenen Wünschen anzupassen, ist eine weitere Option, die den Genuss der Handheldtitel versüßt.

VC-Titel sind die offizielle Seite des Retro-Vermächtnisses des GBA. Es gibt aber auch eine inoffizielle. Diese mag Nintendo zwar keine Einnahmen bescheren, ist im Alltag aber unübersehbar und spricht erneut dafür, wie sehr der GBA heute noch geschätzt wird. Nicht selten sieht man als Student während einer Vorlesung ein paar Reihen vor sich einen aufgeklappten Laptop, auf dem gerade eine emulierte Version eines "Pokémon"-Abenteuers oder eines zeitlosen "Super Mario"-Jump'n'Runs läuft. Sammler schätzen, wie schon erwähnt, nicht nur den Game Boy Micro, sondern auch den Game Boy Advance SP in besonderem Maße. Speziell zum Ende seiner offiziellen Marktzugehörigkeit spendierte Nintendo dem System viele Sondereditionen. GBA-SP-Modelle mit Tribals, dem markanten "M" von Marios Mütze, dem Triforce oder sogar dem Gesicht von SpongeBob Schwammkopf sind nur ein paar dieser ausgefallenen Designs. Bei Online-Auktionshäusern wie eBay eröffnen sich interessierten Käufern nicht wenige GBA-Modelle, die mit viel Liebe restauriert wurden. Ob ein GBA SP mit neuem Gehäuse oder ein klassischer GBA mit nachträglich eingebauter Bildschirmbeleuchtung: Der Game Boy Advance ist ein fester Bestandteil der Videospielszene und dürfte diesen Status ob seiner sowohl hardware- als auch softwareseitigen Vielseitigkeit noch lange behalten.

Selbst der beste Toaster der Welt bringt einem schmachtenden Gourmet nichts, wenn kein Toastbrot in Reichweite ist. Ähnlich verhält es sich mit Videospielsystemen: Wo kein Spiel ist, da ist auch kein Spaß. Von Letzterem bietet der Game Boy Advance nicht zu knapp: Fast 600 Testberichte finden sich im GBA-Bereich des Mag64. Natürlich sind darunter auch Gurken, wie die unvermeidbaren Lizenztitel zu allerlei Film- und Serienfranchises, die in der Regel qualitativ abfallen. Doch findet sich hier eben auch eine Reihe an wirklich exquisiten Titeln für alle Geschmäcker, die hier ihre verdiente Beachtung erhalten sollen. Spaß machen sie alle - ob nun per Original-Dispositiv mit dem Game Boy Advance oder einem Wii-U-Tablet-Controller in den Händen.

Mario geht immer

Mehrere hundert Titel, mindestens ein Dutzend Genres und nicht minder weniger divergierende Geschmäcker der Spieler selbst - wo soll man da mit dem Empfehlen respektive Spielen bloß anfangen? Es gäbe unzählige Möglichkeiten. Doch wollen wir uns an dieser Stelle mal auf eine Konstante verlassen, die so sicher ist wie die Existenz Lavas in Bowsers Schloss: "Mario geht immer".

Ja, und wie Mario auf dem GBA geht. Er geht dort sogar richtig ab. Die "Super Mario Advance"-Reihe kommt auf dem Game Boy Advance auf nicht weniger als vier Vertreter, die unter langjährigen Nintendo-Fans, aber insbesondere SNES-Enthusiasten, Kult-Status genießen. Super Mario Advance war im Jahre 2001 einer der GBA-Launchtitel, den nicht wenige Erstkäufer damals direkt mit dem System selbst in den Einkaufskorb gesteckt haben dürften. Es handelt sich dabei um eine überarbeitete Version von "Super Mario Bros. 2", also dem Teil der Reihe, der so herrlich von allen anderen divergiert, weil er (zumindest in den USA und in Europa) auf einem ganz anderen Konzept basiert. Im Vergleich zu den anderen "Super Mario Advance"-Teilen ist der Erstling aber vergleichsweise schwer und kurz. Mehr Umfang bietet Super Mario Advance 2, ein Remake des legendären SNES-Launch-Titels "Super Mario World". Wer nochmal erleben möchte, wie es sich anfühlt, zum ersten Mal auf Yoshi zu reiten, den geheimnisvollen Wald zu durchkämmen, das putzige Schokoland zu erforschen und die einzelnen Level des versteckten Sternenplaneten zu verbinden, der ist hier genau an der richtigen Adresse. Nicht weniger Retro-Vergnügen beschert Super Mario Advance 3, eine exzellent emulierte Version von Yoshi's Island. "Super Mario Advance 4" rundet den hochklassigen SNES-Reigen ab. Der Titel schickt sich an, den wohl beliebtesten "Super Mario Bros."-Teil glänzend wiederzubeleben, nämlich Teil Nummer drei. Hallo Tanooki-Blatt, hallo Froschanzug, hallo Gumba in hopsender Robo-Socke - euch möchte man immer wieder begegnen.

Alle "Super Mario Advance"-Teile vereint, dass sie mit einigen Boni versehen wurden und dadurch selbst Veteranen einen Mehrwert bieten. "Super Mario Advance" bietet etwa eine spezielle "Yoshi Challenge", in der man sich auf die Suche nach Yoshi-Eiern begibt. "Super Mario Advance 3" spendierten die Entwickler mehrere Bonuslevel. Das wohl beste Supplement aus europäischer Spielersicht findet sich jedoch in "Super Mario Advance 4". Der sogenannte E-Reader ist ein zusätzliches Device, das in den GBA-Modulschacht gesteckt wurde und das Einlesen von Sammelkarten ermöglichte. Allerdings erschein er nur in den USA und Japan. Ergo war es dort möglich, durch das Einscannen der Karten zusätzliche Inhalte freizuschalten. Wer sich die VC-Version von "Super Mario Advance 4" herunterlädt, kommt nun ebenfalls in den Genuss von tatsächlich mehr als 30 (!) zusätzlichen Levels, die europäischen Spielern jahrelang vorenthalten wurden.

Ein Protagonist wie ein Schweizer Taschenmesser

Marios Nationalität lässt sich kaum bestimmen - er scheint eine Art Japano-Americana-Italiener zu sein. Auch aufgrund dieser kulturellen Diversität erfreuen sich seine Spiele bei Videospielern in allen Ländern großer Beliebtheit, es ist seine "international malleability", die ihn überall einsetzbar macht. Wie ein Schweizer Taschenmesser holt Nintendo Mario immer wieder hervor. Das freut…den GBA-Spieler! Mario Kart: Super Circuit ist ein empfehlenswerter Ableger der Fun-Racer-Reihe. Atmosphärisch lässt er sich als eine Art Hybrid zwischen dem SNES- und N64-Teil bezeichnen. Besonders hervorzuheben sind die liebevollen Hintergrundgrafiken. Ein Shy-Guy-Piratenschiff auf offener See oder eine Yoshi-Sphinx am Horizont sind optische Schmankerl, die jedem ein Schmunzeln entlocken.

Wer wie Mario auf Pasta steht, ist mit ausreichend Kohlehydraten versorgt, um sich ins sportliche Getümmel zu stürzen. Mario Power Tennis transportiert den Tennis-Spaß hervorragend auf den kleinen GBA-Screen. Im Vergleich zum GameCube-Teil lässt sich hier ein Karriere-Modus absolvieren, der RPG- und Adventure-Anleihen besitzt. Außerdem hält das Spiel neben "normalen" Tennismatches individuelle "Powerschläge" von Peach, Waluigi & Co. bereit, obendrauf gibt es ein paar spaßige Tennis-Minispiele. Mario Golf: Advance Tour bietet das gleiche reichhaltige Sportpaket, nur wird hier eben nicht die Filzkugel durch die Luft geschmettert, sondern der Golfball übers Grün geschlagen.

Mario versus Donkey Kong rückt vom klassischen Jump'n'Run-Konzept des Klempners ab. Stattdessen ist hier Geschicklichkeit im Verbund mit dem Knacken anspruchsvoller Rätselkost gefragt. Wer das original Donkey Kong-Arcade-Spiel und die "Crazy Castle"-Reihe mit Bugs Bunny kennt, wird sich hier sogleich heimisch fühlen. Eine ordentliche Portion an Geduld und Frusttoleranz sind aber Grundvoraussetzungen, um an dem immerwährenden Duell zwischen Affe und Schnauzbart mit Genuss zu partizipieren. Die Reaktivierung des Arcade-Spaßes war übrigens so erfolgreich, dass Nintendo die Reihe auf dem DS, 3DS und der Wii U fortsetzte. Selbst die Mario Party-Reihe beehrte den GBA, bekleckerte sich hier jedoch nicht wirklich mit Ruhm. Hudson und Nintendo sind leider daran gescheitert, den Mehrspielerspaß ohne Verluste auf die mobile Konsole zu übertragen. Gespielt haben sollten Serienexperten diesen Teil, allein der Vollständigkeit halber, aber dennoch. Außerdem: Hätte es anno dazumal ein SNES-"Mario Party" gebegeben - so und nicht anders hätte es ausgesehen. Mario & Luigi: Superstar Saga ist dagegen wieder ein spielerisches Glanzlicht, das in zahlreichen Hitlisten unter den vordersten Plätzen rangiert. Was in diesem ansprechenden und fordernden Genre-Mix an Humor, Kreativität und technischer Opulenz drinsteckt, ist kaum zu glauben. Das Gegnerdesign ist superb und das Lösen der Rätsel verlangt durchaus Geschick sowie eine durchdachte Beanspruchung von Marios und Luigis Fähigkeiten in Kombination. Nicht ohne Grund setzte Nintendo diese Serie mit großem Erfolg auf den Nachfolgern des GBAs fort und spielt dabei auf einfallsreiche Weise mit der Verquickung eigener Franchises.

Mit grüner Mütze in die Vergangenheit und in die Schrumpfabteilung

Grüne Mütze, redet wenig, hat aber dennoch schon in zahlreichen Abenteuern seinen Mut bewiesen. Die Rede ist hier nicht von Luigi, sondern vom tapferen Blondschopf Link. Vergleichbar mit der "Super Mario Advance"-Reihe verfügt auch Links erstes GBA-Abenteuer über SNES-Wurzeln. The Legend of Zelda: A Link to the Past ist eine Neuauflage jenes Zelda-Abenteuers, das von vielen Fans bis heute als das Highlight der Serie genannt wird. Mit an Bord ist der "Four Swords"-Mehrspielermodus, an dem Nintendo letztlich dermaßen Gefallen fand, dass daraus später das weiter oben erwähnte GameCube-Abenteuer resultieren sollte, das auf die Konnektivität zwischen GBA und GameCube baut. "A Link to the Past" ist ein ganz klassisches Zelda, wie es langjährige Fans sich wünschen: Umfangreich, explorativ und nicht zu einfach. The Legend of Zelda: The Minish Cap beweist dagegen, dass auch ein bewusst anders angelegtes Zelda-Abenteuer in einem Erfolg münden kann, und zwar sowohl aus kommerzieller Sicht als auch bei der Fachkritik. Tatsächlich hat hier nicht Nintendos Entwicklungsabteilung selbst Links Abenteuer inszeniert, sondern die fähigen Jungs und Mädels von Capcom. Das Ergebnis: Eine erfrischend-liebevolle Optik, traumhafte Melodien, eine innovative Schrumpfmöglichkeit eingebettet in einer einfallsreichen Geschichte und eimerweise Sidequests.

Jede Menge Futter für RPG-Fetischisten

Die "Final Fantasy"-Reihe, eine weitere Grundfeste der Videospielgeschichte, beehrte den GBA gleich mehrfach. Mehrere der NES- bzw. SNES-Abenteuer legte Square-Enix für den GBA neu auf. Wer sich alle diese Remakes vorknöpft, wird ohne Zweifel mehrere hundert Stunden inmitten klassischer rundenbasierter Japano-Rollenspiel-Umgebungen verbringen. Die Spiele sind aus heutiger Sicht zwar alles andere als leicht, viele von ihnen fanden aber über den Game Boy Advance überhaupt erstmals den Weg nach Europa bzw. in die USA. Hervorzuheben sind zwei Titel. Final Fantasy I & II: Dawn of Souls bündelt die ersten beiden Teilen der Reihe in einem Paket und sollte schon allein aus historischen Gründen von jedem "Final Fantasy"-Fan gespielt werden. Die GBA-Neuauflage von Final Fantasy VI ist ein Festmahl für RPG-Nostalgiker, vor allem ob des herausragenden Soundtracks und der anspruchsvollen Geschichte.

Mit Final Fantasy Tactics Advance erwartet Spieler eines der besten Spin-offs des japanischen RPG-Dauerbrenners. Das Spiel vermengt den Charme der Serie mit einer extensiven Portion an Strategie. In den Gefechten, die aus isometrischer Perspektive dargestellt werden, ist das richtige Einschätzen von Fähigkeiten und Klassen sowohl der eigenen als auch der gegnerischen Recken evident. Ein ähnliches Spielprinzip bieten Onimusha Tactics und Tactics Ogre: The Knight of Lodis. Letzteres ist zwar in Europa nie erschienen, doch da der GBA sowohl japanische als auch US-amerikanische Module akzeptiert, ist hier ein Import in der Tat eine erwähnenswerte Option. In eine ähnliche Kerbe schlagen darüber hinaus Fire Emblem und dessen Nachfolger Fire Emblem: The Sacred Stones. Taktiker mit Fantasyfaible werden aus den genannten Titeln monatelangen Spielspaß ziehen können. Allein das richtige Ausrüsten der Charaktere kann Unmengen an Zeit verschlingen. Wer sich wirklich hinter die Konzepte der Spiele klemmt und jeden Winkel der hübschen Welten erforschen, jede noch so kleine Sidequest absolvieren möchte, wird sich ergo wie im strategischen RPG-Schlaraffenland fühlen.

Mit den "Final Fantasy"-Teilen und erwähnten Taktik-RPGs sind Genrefans also schon allein eine halbe Ewigkeit beschäftigt. Doch bietet die RPG-Abteilung des GBAs weitaus mehr Material, das mitunter auch abseits klassisch-märchenhaft inszenierter Fantasywelten spielt. Die "Mega Man Battle Network"-Reihe transferiert das RPG-Spielprinzip in ein futuristisches Robo-Szenario. Empfehlenswert, weil am ausgereiftesten und vermutlich auch am optisch schönsten, ist der sechste Teil namens Falzar. Ähnlich actiondurchsetzt gibt sich Sonic Battle und weiß vor allem durch seine saubere Technik zu überzeugen. Dragon Ball Z: Das Erbe des Goku II vermengt RPG-Wurzeln mit jeder Menge Action und bietet einen umfassenden Fanservice. Tales of Phantasia ist sein Alter grafisch anzusehen (es handelt sich um ein Remake des SNES-Titels von 1995), Inhalt und Vielfalt sind jedoch bombastisch. Sword of Mana (http://www.mag64.de/gba/som/som.htm) mag ebenfalls altbacken aussehen, bietet Liebhabern von Echtzeitgefechten aber dennoch hochklassige Unterhaltung. Shining Soul II schlägt eine ähnliche Richtung ein, fällt optisch aber prachtvoller aus und ist insbesondere im Mehrspielermodus zu empfehlen.

Kingdom Hearts: Chain of Memories vermengt japanische Raffinesse mit zahlreichen Disney-Franchises. Was auf den ersten Blick unpassend wirken mag, entpuppt sich als ein gelungenes Echtzeit-RPG mit interessantem Karten-Kampfsystem und einer lobenswerten Optik. Eine Ausnahme, weil voll und ganz auf dem westlichen RPG-Leitprinzip fußend, stellt Baldur's Gate: Dark Alliance dar. Mittelalterliche Welten, Orks und gusseiserne Waffen vermengen sich zu einem RPG-Erlebnis, das sich dem Konkurrenzkampf nicht zu scheuen braucht. Klassisch rundenbasiert geht es hingegen in Shining Force, Golden Sun und Golden Sun: Die vergessene Epoche zu. Was die drei Titel auszeichnet und zu unverzichtbaren GBA-RPG-Perlen macht: Eine jeweils ausgewogene Mischung an Rätseln und herausfordernden Kämpfen, komplexe Kampfsysteme, und eine Grafik, die Enthusiasten von 2D-Spirtes das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt.

Apropos 2D: Welche Genres auf einem Videospielsystem dominieren, hängt zu einem großen Anteil davon ab, welcher Grafikstil mit dem System am besten darstellbar ist. Und auch die Frage, wie ein Spiel altert, ist damit untrennbar verknüpft. Viele N64-Titel sehen sehr klobig und fast schon lächerlich aus, doch diese vergleichsweise simple 3D-Polygon-Grafik war Ende der 1990er-Jahre angesagt, weil technisch erstmals wirklich darstellbar. 2D-Grafik ist dagegen etwas Zeitloses inhärent. Viele Titel des SNES, Sega Mega Drive, Neo Geo etc. sehen noch heute "rund" aus und lassen sich prima spielen. Davon profitiert der GBA ebenfalls, insbesondere Fans von 2D-Jump'n'Runs dürfen sich über diesen Umstand freuen und sind beileibe nicht nur an Mario gebunden.

Der Knödel, der Igel und der Affe

Die Jump'n'Runs des "Kirby"-Franchises sind in der Tat eine runde Angelegenheit, wenn nicht gar ein wahrhaft "knödeliges" Unterfangen. Ja, der rosafarbene Wonneproppen zeigt in Nightmare in Dreamland und in der Wundersamen Spiegelwelt, was ihn seit jeher auszeichnet. Es wird eingesaugt, geschluckt und des Gegners Fähigkeiten kopiert, was das Zeug hält. Über die Tatsache, dass die "Kirby"-Jump'n'Runs nicht zu den anspruchsvollsten ihres Genres gehören und vergleichsweise kurz ausfallen, lässt sich angesichts der charmanten Inszenierung und des herzallerliebsten Figurendesigns hinwegsehen. Wenn Kirby mit aufgesetzter Taucherbrille einem Hai davonschwimmt, sich in ein mopsmäßiges Ufo verwandelt oder in einen Zwist mit einem aufgebrachten Schneemann gerät, dann kann man sich diesem Charme nur schwer entziehen. Wer es eine Spur schwerer bevorzugt und vor allen Dingen rasanter durch die Gegend hüpfen möchte, sollte seine Aufmerksamkeit auf die "Sonic Advance"-Reihe richten. Wie in seinen besten Mega-Drive-Zeiten prescht der blaue Igel hier durch leuchtend bunte Kasino-Welten und nimmt einen Looping nach dem anderen mit einem Affenzahn. Sonic Advance 3 ist der vermutlich schönste und umfangreichste Teil der Reihe, auch dank der vielen Bonusabschnitte. Tonnenweise anspruchsvolle Jump'n'Run-Atmosphäre steckt darüber hinaus in den neu aufgelegten "Donkey Kong Country"-Teilen. Stellvertretend sei an dieser Stelle Teil Nummer zwei empfohlen. Es ist schlichtweg ein stimmiges Erlebnis, die von Rare fein animierten Welten voller Dschungeldickicht, Holzstegplattformen und Eishöhlen zu durchwandern. Selbst erfahrenen Spielern verlangen die Abschnitte eine Menge Fingerfertigkeit ab, wirklich unfair wird das Spiel dabei aber nie.

Der Rest vom Hüpferfest: Knoblauchhumor und eine "abgefuckte" Beutelratte

Knoblauchfanatiker Warios GBA-Abenteuer zählt ebenso zum erlauchten Kreise der besten Platformer für das Handheld. Wario Land 4 ist zwar recht linear, belohnt den Spieler aber mit einer wirklich sehenswerten Farbenpracht, dem typisch derben Wario-Humor und einigen netten Minispielen als Dreingabe. Ubisofts gliedmaßenloser Dauerbrenner Rayman beehrte den Game Boy Advance mehrmals, herausragend ist hierbei Rayman 3: Hoodlum Havoc. Die Welten sind abwechslungsreich und hübsch anzusehen, der Umfang braucht sich vor der Konkurrenz nicht verstecken. Die GBA-Stippvisite von Banjo und Kazooie soll ebenfalls nicht unerwähnt bleiben. Das Machwerk mit dem Namen Grunty's Revenge kann zwar nicht ganz mit den N64-Vorbildern mithalten. Dafür ist der Titel nämlich viel zu kurz ausgefallen. Während dieser Stunden wird Abwechslung und Fantasie allerdings groß geschrieben, darüber hinaus verdient sich die mutig gewählte und gelungene isometrische Optik einen Extrapunkt. Spyro 2: Season of Flame wählt ebenfalls diese ungewöhnliche Ansicht, macht seine Sache dabei jedoch mehr als ordentlich. Beutelratte Crash schaut, ja, das darf man angesichts seines Gesichtsausdrucks an dieser Stelle wirklich sagen, einfach "abgefuckt" aus. Daher überrascht es nicht, dass es in seinen Jump'n'Runs drunter und drüber geht. Von all seinen GBA-Auftritten ist Crash Bandicoot 2: N-Tranced vermutlich die Sahneschnitte. Die Steuerung ist direkt, die Levelanzahl hoch und die gelegentlichen 3D-Abschnitte ausnahmsweise mal keine Katastrophe - sie machen sogar wirklich Spaß! Retro-Flashbacks kommen beim Spielen von Disney's Magical Quest: Starring Mickey & Minnie nahezu im Sekundentakt auf, schließlich ist es eine Neuauflage des Klassikers von 1992.

Ein wahres Pinball-Paradies, und zwar nicht nur dank der Pokémon

Ungewöhnlich stark vertreten ist auf Nintendos fortgeschrittenem Handheld das Subgenre Pinball. Pokémon Pinball Rubin & Saphir führt das außergewöhnliche Konzept, welches schon auf dem Game Boy Color funktionierte, auf dem GBA erfolgreich fort. Das Einfangen der Wesen in Kombination mit klassischen Pinball-Mechanismen macht schlichtweg Spaß. Bis alle knapp 200 enthaltenen Wesen eingefangen sind, sind einige Spielstunden nötig. Zusammen mit Tails, Knuckles und weiteren Begleitern haut auch Segas Maskottchen Sonic auf den Pinball-Automaten. Im Vergleich zum zuvor genannten "Pokémon"-Vertreter sind die einzelnen Tische in Sonic Pinball Party mit noch mehr Hindernissen und blinkenden Features gespickt. Da das Spiel, nicht überraschend, ein unheimlich hohes Tempo vorlegt, ist besonders löblich, dass das Scrolling ohne Zicken von Statten geht. Super Mario Ball wagt es tatsächlich, das Jump'n'Run-Genre mit der Pinball-Thematik zu kreuzen, und fällt damit interessanterweise nicht auf die Nase. Zwar ist der Umfang im Vergleich zu den Pinball-Vergnügen mit Sonic bzw. den Pokémon begrenzt. Doch Mario mal als Flipperkugel zu erleben, die Piranha-Pflanzen und Koopas auf flitzende Art den Garaus zu machen versucht, ist ein einzigartiges Erlebnis. Außerdem ist es nicht übertrieben, "Super Mario Ball" als das (hier ist der Begriff eindeutig positiv gewählt) wohl schönste Pseudo-3D-Spiel für den GBA zu bezeichnen.

Action muss man nicht quetschen

Traditionell sind Handhelds, da nach wie vor primär von eher jüngeren Spielern genutzt, nicht mit vielen actionreichen Titeln gesegnet, die auf eine Käuferschicht über 16 Jahren abzielt. Ein paar empfehlenswerte Actiontitel hat der GBA dennoch in petto. Und dies teilweise mit sehr einfallsreichen Lösungen, insbesondere in Bezug auf die gewählte Kameraperspektive respektive die Originalkonzepte der Titel auf den "großen" Konsolen. Die Balleraction eines Max Payne Advance steht dem großen Vorbild in nichts nach. Selbst die "Bullet Time" und mehr als 40 Minuten Sprachausgabe sind dabei, die vorbildhafte KI der Gegner tut ihr übriges. Medal of Honor: Infiltrator ist ein Actiontitel, der vor allen Dingen im Koop-Modus sein actionreiches Potenzial entfaltet. Trotz (oder gerade wegen?) seiner "Obendrauf"-Ansicht laufen die Gefechte weder zu hektisch noch zu schleppend ab. Eine Prise Taktik ist hier also in der Tat gefordert, zumal der Schwierigkeitsgrad schnell anzieht. Die "Metal Slug"-Reihe ist einer der Pioniere des "Run and Gun"-Subgenres und macht seine Sache auf dem GBA mehr als ordentlich. Metal Slug Advance bleibt den Wurzeln der Serie treu: Verdammt schwer, aber auch verdammt hübsch und verdammt fesselnd. Schade ist lediglich, dass ein kooperatives Kugelhagelvergnügen hier nicht möglich ist. Gunstar Future Heroes war einer der letzten großen Titel für Nintendos Hosentaschen-Device und zündet auf dessen Bildschirm ein regelrechtes Feuerwerk. Entwickler Treasure ist Shooter-Aficionados ein Begriff, nicht zuletzt aufgrund der "Sin & Punishment"-Reihe. Speziell in den Bosskämpfen zeigt der 32-bit-Prozessor des GBA, was in ihm steckt und entführt den Spieler in eine vortreffliche 2D-Action-Immersion. Qualitativ hochwertige Stealth-Action steckt in Tom Clancy's Splinter Cell, und verlangt vom Spieler ein hohes Maß an Geduld und Aufmerksamkeit.

"Metroidvanias" at their best

Das Genre der Actiontitel mit Adventure-Elementen ist auf dem GBA bestens besetzt. An der Spitze des Action-Adventure-Ensembles sitzen die "Metroid"- und die "Castlevania"-Reihe. Metroid Zero Mission und Metroid Fusion gehören in jede gut sortierte GBA-Action-Bibliothek. Selbiges gilt für die drei GBA-Ableger von "Castlevania" - Teil drei dürfte ob seines stimmigen Gesamtpaketes herausragen. Fans werden sich hier, mit gewohnt überragendem Gruselfaktor und audiovisueller Opulenz, im positiven Sinne die Zähne ausbeißen. Optisch vergleichsweise nüchtern, dafür aber mit vorbildlichem Umfang und innovativen Features (wie der Möglichkeit der Manipulation der Zeit) ausgestattet, ist auch Prince of Persia: The Sands of Time ein Action-Adventure, dem sich Genre-Fans widmen sollten.

Nimm das, Blanka…und Cell…und Shredder…

Prügeln kann man sich auf dem GBA ebenfalls. Innerhalb dieses Bereichs ist aber zwischen zwei Vertretern zu unterscheiden, und zwar zwischen den Beat'em-Ups, die mit klassischen Duellen aufwarten (a la "Street Fighter"), und solchen Fighting-Spielen, in denen man sich scrollend durch eine Gegnerhorde nach der anderen kämpft (a la "Turtles in Time"). Street Fighter II Revival und Street Fighter 3: Alpha zählen zu den klassischen Duell-Beat'em-Ups. Das Remake von Teil II sollte man allein schon aus Gründen des videospieltechnischen Allgemeinwissens spielen, Teil III ist aber noch umfangreicher. Mehr als 30 Kämpfer geben sich ordentlich eins auf die Mütze, die stimmigen Schauplätze legen Wert auf optische Vielfalt. Die Animationen und Effekte in Dragon Ball Z: Taiketsu dürfen von sich behaupten, Genre- und Serien-Fans umgehend in ihren Bann zu ziehen. Gepaart mit einer direkten Steuerung und vielen freischaltbaren legt der Prügler, der ohne Frage von Akira Toriyamas zeitlosem Charakterdesign profitiert, einen wirklich bravourösen GBA-Auftritt hin.

Capcoms "Final Fight"-Reihe ist ein exzellenter Vertreter der scrollenden Fighting-Games und stellt in Final Fight One einen beinharten GBA-Vertreter. Retro-Fans wird bei der klassischen Grafik angefüllt mit großen Sprites das Herz aufgehen, und zwar insbesondere im kooperativen Mehrspielermodus. Dragon Ball Advanced Adventure richtet sich hingegen primär an Einzelspieler, eingebettet in einem anspruchsvollen Story-Modus. Die Weiterentwicklung der Spielfigur verlangt wohlüberlegtes Vorgehen. Gepaart mit einem großen Maß an Abwechslung fühlen sich hier nicht nur Dragon-Ball-Fans wohl. Die Teenage Mutant Ninja Turtles malträtierten Schredders Schergen auf dem GBA gleich drei mal. Obgleich bei keinem der Teile ein kooperativer Mehrspielermodus enthalten ist, schneiden die Spiele weitaus besser ab als zahlreiche Vertreter auf stationären Konsolen. Der Erstling überzeugt dank seiner leichten Zugänglichkeit und vieler freischaltbarer Abschnitte. Die audiovisuelle Performance ist erhaben und trägt zum stimmigen Turtles-Comic-Look bei.

(Krazy) Karts, Trucks und Raumgleiter: Hier lohnt sich das Durchdrücken des Gaspedals

"Mario Kart" ist und bleibt der unangefochtene König der Fun-Racer. Zurecht, schließlich hat der SNES-Erstling das Genre 1992 überhaupt erst begründet. Dies schließt aber nicht aus, dass auf dem GBA auch fernab von "Mario Kart: Super Circuit" ansprechende Fun-Racer und Rennspiele zu finden sind. Crash fand hier schon lobende Worte ob seines gelungenen Jump'n'Run-Ausfluges. In Crash Nitro Kart wagt er einen Abstecher ins Fun-Racer-Genre. Die Grafik gibt sich etwas dunkler und geheimnisvoller als das fröhlich-bunte "Mario Kart", die Power-Ups fallen ebenfalls etwas rabiater aus (unter anderem dank TNT-Kisten, Totenkopf-Bowlingkugeln und zielsuchenden Raketen). Obgleich einer der GBA-Launchtitel, ist Krazy Racers ein vor allen Dingen optisch gelungener Fun-Racer. Zur Wahl stehen allerlei bekannte Figuren aus dem Franchise-Universums Konamis, die Strecken sind von diesen ebenfalls motiviert und begeistern durch ihre Abwechslung. Der farbenfrohe und teilweise zuckersüß inszenierte Titel bedient insbesondere den Geschmack japanophiler Spieler.

Grafisch holt V-Rally 3 aus dem GBA einiges heraus, serviert dazu ein gelungenes Wetter-Feature und eine Fülle an Spielmodi. Sogar eine Cockpit-Ansicht, welche für viele Spieler von Rallye-Titeln einfach unverzichtbar ist, hat es ins Spiel geschafft. Rallye-Fans sollten sich jedoch ebenfalls Top Gear Rally anschauen. Die Tuningmöglichkeiten sind umfangreich, die Steuerung wirklich sehr gelungen. Sehr löblich ist überdies, dass das Tempo stimmt. Wer vor allen Dingen Wert auf eine umfassende Auswahl an Fahrzeugen legt, fährt mit GT Advance 3 richtig. Das Spiel enthält tatsächlich 97 (!) Fahrzeuge, die sich upgraden lassen und für GBA-Verhältnisse sehr ordentlich ausschauen. Unter SNES-Spielern genießen die Rennspiel-Reihen "Rock'n'Roll Racing" und "F-Zero" Kultstatus. Wie gut, dass beide Reihen ihren Weg auf den GBA fanden. Rock'n'Roll Racing bietet ein komplexes Upgrade-System. Dennoch ist es enorm zugänglich und reißt jeden Spieler ob seiner Monstertruck-Action fix mit. Freunde futuristischer Racer haben gleich doppelten Grund zur Freude, schließlich duellieren sich Captain Falcon & Co. auf dem GBA gleich zweimal, und zwar in Form von F-Zero Advance und F-Zero GP Legend. Übrigens: Obwohl für Racing-Games prädestiniert, raten wir von einem Erwerb jeglicher "Cars"-Titel für den GBA ab. Sämtliche Teile des Disney-Franchises sind wahre Lizenzgurken - da lohnt sich eher ein Kauf bzw. Streaming der eigentlichen Filme.

Schnapp sie dir alle: Wie damals oder auch in Dungeons

Was wäre ein Nintendo-System ohne seine eigenen "Pokémon"-Ableger? Seit den späten 1990er-Jahren stellen die Taschenmonstern eines von Nintendos stärksten Franchises dar und beehren nahezu jedes System, sei es mit einem ihrer Hauptabenteuer oder einem mehr oder weniger einfallsreichen Spin-off. Pokémon Rubin und Saphir bieten die gewohnt hochwertige Mischung aus actionreichen Kämpfen, Sammelspaß und wohlüberlegtem Versorgen der eigenen Pokémon. Erstmals waren in diesen Versionen die Pokémon-Wettbewerbe mit dabei, bei denen es mehr um die ausdrucksstarke Präsenz der einzelnen Wesen als deren Kampfkraft ging. Der Umfang der Abenteuer ist wie gewohnt gigantisch. Aufgrund der audiovisuellen Atmosphäre fühlt man sich nicht selten an gelungene RPGs goldener SNES-Zeiten erinnert. Wer die Hoenn-Region versüßt mit ein paar Extras erneut besuchen und erobern möchte, greift darüber hinaus zur Smaragd-Sonderedition. Pokémon-Fans der ersten Stunde dürfen in Pokémon: Feuerrot und Blattgrün die Original-Game-Boy-Abenteuer, mit denen der Siegeszug der Taschenkreaturen begann, in überarbeiteter Form erneut angehen. Die beiden Versionen sind auch deswegen etwas Besonderes, weil ihnen damals ein Wireless-Adapter beilag, der das Tauschen per Linkkabel obsolet machte. Die Remakes wirken stimmig und alles andere als überladen, sodass Fans bestens bedient werden. Die Preise für gut erhaltene Exemplare der Editionen bewegen sich für GBA-Verhältnisse jedoch auf einem hohen Niveau, selbst ohne beiliegenden Wireless-Adapter. Seit 2006 serviert Nintendo immer wieder neue Auflagen der "Mystery Dungeon"-Reihe mit Pokémon-Einschlag, der Erstling auf dem GBA hört auf den Namen Team Rot. Das eintönige Gameplay mag unter Spielern zwar für Kontroversen sorgen, doch eines steht fest: Wer auf die Erkundung von großen Dungeons in Kombination mit Pokémon-Duellen steht, findet hier seine Erfüllung. Die gelungene Lokalisation und feine Animationen runden den Titel ab.

Wer auf bzw. mit dem GBA mal eine bewusst ruhige Kugel schieben möchte, dem sei zu Harvest Moon: Friends of Mineral Town geraten. Ein wenig die eigenen Felder bearbeiten, beim örtlichen Händler nach neuem Saatgut schauen, die eigenen Werkzeuge reparieren und sich um Kühe und Schafe im eigenen Stall kümmern…das mag in der Realität mühsam sein, gerät auf dem GBA-Screen aber zu regelrechter Entspannung. Die Zeit verfliegt dabei wie im Nu. Extralob verdienen die vielen Sidequests und die wirklich gelungene Darstellung der verschiedenen Jahreszeiten.

Die besten Mittel gegen dröge Wartezeiten, nicht nur dank Dr. Mario

Puzzle-Spiele haben auf Handhelds Hochkonjunktur. Das ist nur logisch, schließlich zieht man sie nur zu gern aus der Tasche, um mal eben zwanzig Minuten Wartezeit an der Bushaltestelle oder im Wartezimmer einer Arztpraxis sinnvoll zu überbrücken. Erfreulich ist, dass der GBA Knobelenthusiasten sowohl Klassiker als auch einige neue bzw. unbekannte Puzzle-Titel präsentiert. Zur letztgenannten Kategorie zählt Polarium Advance. Grob gesagt geht es darum, ein Spielfeld mit einem Muster aus schwarzen und weißen Blöcken in einem einzigen Spielzug aufzulösen. Was auf dem Papier recht nüchtern klingt, stellt sich in der Praxis als eine knobelige Angelegenheit heraus. "Polarium Advance" ist ein Titel, den man nur schwer in einem Satz erklären kann, vielmehr muss man ihn einfach erleben - und ist dann schnell seinem Zauber verfallen. ChuChu Rocket war einer der Hits für Segas (leider rasend schnell gefloppte) Dreamcast-Konsole. Umso erfreulicher, dass Sega den Katz-und-Maus-Spaß auf den GBA portiert hat. Das fesselnde Spielprinzip inklusive reichhaltiger Modi-Auswahl ist Nintendos Handheld auf den Leib geschneidert, praktischerweise ist ein Editor enthalten.

Der Anblick eines Bohrers entlockt den meisten Menschen eher ein mulmiges denn ein erfreutes Gesicht. Doch Mr. Driller beweist, dass das brachiale Gerät auch mit Spaß konnotiert sein kann. Mr. Driller 2 ist "kawaii" in Reinform und spendiert Puzzle-Fans tonnenweise vertrackten Spielspaß, während sich der knuffige Titelheld mutig durch die bunten Gesteinsschichten bohrt. Das "Bringe drei gleiche Elemente nebeneinander, damit sie sich auflösen"-Prinzip ist zeitlos und hat schon zahlreichen Spieleserien zu Ruhm verholfen. Zooo inszeniert eben jenes Prinzip besonders putzig mittels skurriler Tiergesichter. Diesen Titel legt man immer wieder ein, um entweder im klassischen Zeitmodus zu bestehen oder um in einem der anderen, durchaus innovativen Modi zu bestehen. Rätselkost im Doppelpack serviert Dr. Mario & Puzzle League. Der geneigte Puzzlespieler macht in "Dr. Mario" mit magischen Pillen fiesen Bakterien das (Über-)Leben schwer oder stellt sein Geschick als Blockarrangeur in Nintendos buntem Dauerbrenner unter Beweis. Schließlich sollen noch solche GBA-Titel Erwähnung finden, die sich unter dem Begriff "Geheimtipp" bzw. "Außenseiter" subsummieren lassen. Geheim, weil derjenige Titel entweder wenig mediale Beachtung fand, in Deutschland ein Schattendasein fristet oder der Ableger einer großen Reihe ist, der man auf dem Handheld kaum etwas zutraute. Oft steht dieser Status in Verbindung mit einer speziellen Funktion bzw. einem außergewöhnlichen Spielprinzip, das konventionelle Umstände bewusst aufmischt.

Rundenbasierte Taktik oder Flips und Grinds?

Seit 1988 dürfen sich japanische Spieler an den taktischen Schlachten in Nintendos rundenbasierter "Wars"-Reihe erfreuen. Dreizehn Jahre sollte es dauern, bis einer der Titel auch endlich seinen Weg in den Westen fand. Advance Wars schlug, um im passenden Jargon zu bleiben, dann auch ein wie eine Bombe. Von der infantilen Optik sollte man sich nicht blenden lassen, denn der Titel verlangt Taktikern ihr ganzes Können ab. Glücklicherweise führt das Spiel auch Novizen behutsam an das komplexe Befehlen von Artillerie, Lufteinheiten etc. heran, sodass sich der strategische Glanz der Reihe Spielern aller Erfahrungsniveaus erschließt. Advance Wars 2: Black Hole Rising steht dem Erstling in nichts nach, fällt sogar noch eine Spur schwieriger und umfangreicher aus. Die "Tony Hawk"-Reihe war auf stationären Systemen (zumindest, so lange das Sytnagma "Pro Skater" zum Titel zählte) ein Garant für Skateboard-Simulationsspaß. Danach ging es mit der Reihe leider mehr oder weniger bergab. Ironie: Einer der Post-"Pro Skater"-Teile trug den Namen "Tony Hawk's Downhill Jam". Viele Ableger der Tony-Hawk-Reihe, inklusive jener mit "Pro Skater" im Namen, schafften es auch auf den GBA. Das Besondere: Obwohl sie eine ungewohnte isometrische Grafikperspektive wählten, macht die Hatz auf neue Highscores durch das Ausüben von Kicks, Flips und gewagten Grinds mindestens genauso viel Spaß, wie mit einem Gamepad in der Hand. Teil vier ist aufgrund seiner superben Steuerung, der frischen Optik und vielen Aufgaben das wohl beste Skateboarding-Kapitel.

Jetzt wird gewedelt: Unterwegs mit Yoshi und im Mikrospiel-Himmel mit Wario

Hin und hier geht es mit dem Skateboard in der Halfpipe, hin und her muss man gar das ganze Handheld-System bewegen, wenn man Yoshi's Universal Gravitation einlegt. Der Titel verfügt über einen integrierten Neigungssensor, sodass sich Yoshi per beherztem Neigen des GBAs fortbewegt. Dabei haben die fähigen Programmierer von Nintendo zahlreiche geistreiche Ideen integriert, wenn sich der Dinosaurier beispielsweise als Boot oder als Heißluftballon fortbewegt. Das Spiel erschien während der Endphase der Marktzugehörigkeit des GBAs, sodass die Präsentation besonders stark ausgefallen ist. Eine Schande ist es daher, dass Wario Ware: Twisted! nie den Weg nach Europa fand. Ebenfalls mit einem Neigungssensor ausgestattet, obliegt es hier dem Spieler, in mehr als zweihundert sogenannten Mikrospielen innerhalb von Sekunden eine Lösung zu finden. Beispielsweise muss per Game-Boy-Bewegung ein stoppeliges Männerkinn rasiert oder die Fensterscheibe eines Autos gereinigt werden - und das in einem rasenden Spieltempo. Tatsächlich feierte die Reihe mit Wario Ware: Mega Microgame$! auf dem GBA im Jahre 2003 ihre Weltpremiere. Über die Jahre hat sich Warios Mikrospiel-Tohuwabohu zu einem ebenso beliebten wie obskuren Nintendo-Franchise gemausert, das sich selbst alles andere als ernst nimmt und zahlreiche populärkulturelle Phänomene aufs Korn nimmt. Oft verulkt das Spiel Nintendos eigene Vergangenheit - Game & Watch, R.O.B., Virtual Boy & Co. lassen grüßen.

Rauchende Köpfe dank Schafen und Unterhosen

Für rauchende Köpfe sorgt ein Puzzler namens Denki Blocks!. Aufgrund seiner Zuckerwatte-Optik mag man dem Titel dieses Potenzial zunächst gar nicht zutrauen, wird bei näherer Beschäftigung aber eines Besseren belehrt. Ähnlich verhält es sich mit It's Mr. Pants: Ein Spiel um eine korpulente Strichmännchen-Figur in Wachsmalfarben-Optik, die ein Faible für Unterhosen hegt? Egal, was die Entwickler vor der Programmierung eingenommen haben: Es sollte sich auszahlen, schließlich resultierte dies in einer vorzüglichen Puzzle-Herausforderung. Kein geringeres Studio als Rare zeichnete übrigens für den Unterhosen-Fetischisten verantwortlich. Für wohl jede Alters- und Spielerschicht spaßig, aber auch sehr anspruchsvoll, geht es in Sheep zur Sache. Wer sich schon immer gefragt hat, warum Ziegenhirte Peter in der Kult-Animationsserie "Heidi" immerzu Hunger hat, dürfte nach dem Spielen von "Sheep" die Antwort parat haben. Die widerwilligen Schafe zu manövrieren und in Schach zu halten ist eine Aufgabe, die einen nie zur Ruhe kommen lässt. In den Spielpausen greift man daher am besten zu weißen Brötchen, einem ordentlichen Stück von einem Schweizer Käselaib und einem Glas Milch. Ob von Schafen oder Ziegen, das ist Geschmackssache.

Komm, wir retten die Welt: Mal mit dem Ball am Fuß, mal als Nachwuchs-Weihnachtsmann

Lizenztitel haben einen schlechten Ruf und in vielen Fällen trifft dieses Klischee auch zu. So sehr man es bei diesem Spiel ob seines Namens ebenfalls vermuten mag: Go! Go! Beckham! Adventure on Soccer Island ist tatsächlich ein GUTER Titel. In Person eines drolligen, im Comic-Look gehaltenen David(chen) Beckham hüpft man durch allerlei Landschaften. Der Clou: Er führt konstant einen Lederball mit sich, den er fortwährend als Waffe einsetzt und mit dem er Schalter aktiviert. Santa Claus Jr. Advance ist ein weiterer Titel, der nicht unbedingt nach hoher Videospielkunst klingt, aus dem Jump'n'Run-Einheitsbrei aber positiv hervorsticht. Speziell die Optik ist sehr gelungen und begeistert mit einfallsreichem Gegnerdesign umrahmt von winterlichen Landschaften. Zudem liefert der Titel mit dem Nachwuchs-Geschenkebringer ein interessantes Fähigkeiten-Feature, das mit magischem Feenstaub zusammenhängt und ist überraschend umfangreich geraten.

So viele Sonnenstrahlen, so viele Hamster, so viele Lianen…

"Die Sonne scheint mir aus den Händen" sangen einst Rammstein, in Boktai: The Sun is in Your Hand nimmt der leuchtstarke Himmelskörper ebenfalls eine zentrale Rolle ein. Das Modul verfügt über einen eingebauten Solarsensor. Nur bei ausreichend Sonnenlicht ist die Solar-Gun des Hauptprotagonisten mit ausreichend Energie gesegnet. Dies mag unter Spielern zwar zu Frust führen, wenn der Himmel tagelang mit Wolken verhangen ist. Innovativ ist der Titel, und auch sein Nachfolger Boktai 2: Solar Boy Django, jedoch ohne Frage. Wer auf der Suche nach Action-Adventures mit RPG-Anleihen ist, die dem Mainstream bewusst die kalte (oder heiße?) Schulter zeigen, hat sie in Form dieser Handheld-Serie gefunden. Nicht komplett unbekannt, aber doch eine Anime-Reihe mit vergleichsweise kleiner westlicher Fangemeinde, ist "Hamtaro". Die Abenteuer um den kleinen Hamster und seine Kumpanen derselben Spezies sind typisch japanisch, setzen also auf einen enormen Niedlichkeitsfaktor und jede Menge Pastellfarben. Mehrmals beehrte Hamtaro Nintendos Handhelds, Hamtaro: Rainbow Rescue sticht allerdings positiv hervor. Im Spiel selbst geht es um das Lösen von allerlei Problemen, mit denen neugierige Hamster in ihrem Alltag nun mal zu kämpfen haben. Da gilt es, einen Teich zu überqueren, Baumwipfel zu durchkämmen oder Höhlen zu durchqueren. Das Besondere ist hierbei das Gameplay: Die Hamster sind immer als Gruppe unterwegs und in den Minispiel-artig präsentierten Aufgaben, von denen über 100 Stück enthalten sind, ist Teamwork unabdingbar. Das Ergebnis ist ein empfehlenswertes Adventure, das sich sowohl bei "Mario Party" als auch "Wario Ware" und "Mario & Luigi" bedient. Das Kopieren anderer Spiele ist nichts Neues, hier liegt es jedoch an der cleveren Kombination der einzelnen Elemente, die zu einem wirklich innovativen Erlebnis führt. Wo es gerade schon um Baumwipfel ging: Im Dickicht von Urwaldbäumen und Palmen ist Nintendos Primat des Öfteren unterwegs, in DK: King of Swing sind die Pflanzen sogar das zentrale Spielelement. Donkey Kong swingt, pardon, schwingt sich von Liane zu Liane und von Ast zu Ast, dass die muskulösen Affenarme ins Glühen kommen. Ganz im Gegensatz zu seinen üblichen Abenteuern ist "DK: King of Swing" also kein Jump'n'Run, sondern ein waschechter Geschicklichkeitstitel, in dem es auf das richtige Timing ankommt. Das erfrischende Spielprinzip glänzt dank durchdacht konstruierter Level und einem drolligen Design der Umgebungen und Gegner.

Japanische Exoten, die das Spielen mehr als verdient haben

Abschließend wollen wir auf ein japanisches Quartett eingehen, vom dem leider nicht jede Instanz ihren Weg in den Westen fand. Einer dieser wackeren Recken aus dem fernen Osten ist Klonoa, ein anthropomorphisiertes Phantasiewesen irgendwo zwischen Katze, Kaninchen und Mega Man. Klonoa schaut auf eine ganze Reihe an Titeln zurück, viele von diesen sind exzellente Jump'n'Runs. Zentral ist dabei der Einsatz von Klonoas "Grabbelohren": Die Enden seiner Ohren sind mit regelrechten Pranken ausgestattet, die Klonoa einsetzt, um mit der Umgebung zu interagieren, was das übliche Jump'n'Run-Gameplay angenehm auflockert. Leider erschien nur Klonoa: Empire of Dreams offiziell auch in Europa und den USA. Wer auch nur einen Funken Begeisterung für das Platformer-Genre hegt und die Chance hat, dieses Spiel als Modul oder VC-Download zu erwerben, sollte nicht zögern. Dem Nachfolger "Dream Champ Tournament" und dem Action-RPG-Hybrid "Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal" war das Schicksal eines Releases im Westen leider nicht vergönnt. Im Gegensatz zu Klonoa ist Astro Boy, bzw. "Mighty Atom", wie der jungenhafte Roboter im japanischen Original eigentlich heißt, europäischen Manga- und Anime-Fetischisten ein geläufiger Begriff. Es ist nicht übertrieben, dessen Urheber Osamu Tezuka als "Godfather" des Manga zu bezeichnen: "Kimba, der weiße Löwe", "Phoenix" und "Buddha" - all diese Manga- und Anime-Reihen entstammen seinen Gedanken. Äußerst selten erfuhren diese eine Versoftung, das "Astro Boy"-Franchise bildet eine Ausnahme. Glücklicherweise - denn Astro Boy: Omega Factor ist alles andere als ein billiger Versuch, mal eben eine Lizenz auszuschlachten. Der Titel der Shooter-Experten von Treasure ist eine Hommage an das "Mega Man"- und das "Metroid"-Franchise und gefällt insbesondere aufgrund seiner imposanten 2D-Technik. Astro Boy fliegt und schießt sich durch futuristische Städte und skurrile Geheimverstecke seiner Widersacher, wobei er auf grandios designte Obermotze trifft. Noch besser: Das Spiel ist umfangreich, motiviert mit einem überraschenden Manöver zum mehrmaligen Durchspielen und verfügt über eine vorbildliche Steuerung. So muss ein zugänglicher Action-Titel aussehen.

Bitte mit extra viel Zucker!

Mario bedient sich eines Sternes, um kurzzeitig unverwundbar zu sein. In "The Legendary Starfy" ist ein solcher Stern der Hauptprotagonist. Der fünfzackige, leuchtstarke Titelheld namens Starfy (oder "Stafi", wie er in seine Heimat heißt), blickt in Japan auf ein reichhaltiges Repertoire an hochklassigen Jump'n'Runs für Handhelds zurück. Leider erschien davon kein einziger in Europa, lediglich das DS-Abenteuer von 2008 schaffte es immerhin in die USA. Die ersten drei "Densetsu no Stafy"-Titel sind nichtsdestotrotz exzellente Vertreter des Jump'n'Run-Genres. Im Gegensatz zu vielen anderen Genre-Vertretern spielen sich viele Stages im Wasser ab, Starfy ist aufgrund seiner Eigenschaften darin indes flink und geschickt unterwegs. Das Design der Titel ist typisch japanisch und erinnert an die "Kirby"-Reihe: Herrlich putzig, fantasiereich und ein regelrechter Zuckerschock. Häufig nimmt Starfy, wie auch Kirby, aufgrund von Power-Ups und Verkleidungen spezielle Fähigkeiten ein und verwandelt sich dadurch in außergewöhnliche Kreaturen/Fahrzeuge. Alle drei Titel sind empfehlenswert, wer chronologisch vorgehen möchte, startet natürlich mit dem Erstling. Ein Import der Titel lohnt sich insbesondere deshalb, weil die Sprachhürde bei einem Jum'n'Run kaum eine Rolle spielt. Hüfen und laufen sind nun mal international. Kuru Kuru Kururin. Nein, das ist nicht die extrascharfe Nummer 33 auf der Karte vom China-Mann um die Ecke, sondern ein leider weitläufig unterschätzter Geschicklichkeits-Titel für den GBA. Der Spieler übernimmt hierin die Kontrolle über eine vogelähnliche Figur mit Pilotenbrille, die sich mit einem Helikopter durch Labyrinth-artige Areale kämpft. Das Spielprinzip erinnert an den Dauerbrenner "Der heiße Draht", gerät aber dadurch besonders herausfordernd, dass der zu manövrierende Helikopter fortwährend rotiert. Stößt der Helikopter dreimal gegen die Seitenbegrenzung, löst er sich in Luft auf und der Spieler muss das Areal von vorn beginnen. Der Titel ist, er stammt nun mal aus Japan, nicht minder bunt als die schon erwähnten "Kirby"- und "Starfy"-Abenteuer und bietet exquisite Geschicklichkeitskost. Man möchte das Spiel immer wieder einlegen, um ganz klassisch einen neuen Highscore bzw. eine neue Rekordzeit in den durchaus anspruchsvollen Arealen aufzustellen. Interessant ist, dass "Kuru Kuru Kururin" als Launchtitel zwar in Japan und in Europa erschien, in den USA jedoch überhaupt nicht. Wer sich in ein grelles und anspruchsvolles Geschicklichkeitserlebnis mit unverkennbar japanischen Wurzeln stürzen möchte, ist bei dem Titel definitiv an der richtigen Adresse. Umso bedauernswerter, dass weder der Nachfolger Kururin Paradise noch der GameCube-Ableger Kururin Squash in westlichen Gefilden auftauchten. Es tröstet immerhin ein wenig, dass "Kururin Paradise" aufgrund der quasi nicht vorhandenen Sprachhürde und der Tatsache, dass der GBA japanische Module ohne Probleme abspielt, ein Import ist, den Helikopterrekruten ruhigen Gewissens tätigen dürfen. Und das, ohne eine zusätzliche Propellerversicherung abschließen zu müssen.

Allerlei Wissenswertes zum e-Reader

Der e-Reader erschien letzten Endes zwar nicht in Europa. Doch die Vorbereitungen für eine Markteinführung waren offenbar bereits sehr weit vorangeschritten. Von der sogenannten "World-e", über die man in "Super Mario Advance 4" die per e-Cards freigeschalteten Bonus-Level erreicht, liegen Sprachversionen in Spanisch, Italienisch und Deutsch vor. Noch verrückter: Wer mit einer europäischen Wii U den besagten GBA-Titel als VC-Download erwirbt, kann sogar in seiner eigenen Landessprache live miterleben, wie der Titel (dem ja "vorgegaukelt" wird, er sei ein GBA-Modul) hilflos versucht, einen Kontakt zum e-Reader herzustellen. Anwählbar sind die entsprechenden Zusatzlevel aber glücklicherweise trotzdem.

Die Boosterpacks mit e-Reader-Karten waren wahre Tausendsassas. Die mit "Super Mario Advance 4" kompatiblen Karten schalteten etwa nicht nur neue Levels frei, sondern statteten Mario und Luigi auch mit Power-Ups aus, die in der Originalversion des Spiels nicht enthalten waren. Dazu zählte beispielsweise die Feder, durch die die Spielfigur mit einem Umhang durch die Gegend fliegen darf. Andere e-Reader-Karten enthielten neue Minispiele für "Mario Party Advance", neue Kampfherausforderungen für "Pokémon Rubin und Saphir" oder sogar ganze NES-Titel.

Die "Animal Crossing"-e-Reader-Karten stellen aus mehreren Gründen etwas Besonderes dar. Zunächst einmal deshalb, weil ein "Animal Crossing" für den GBA überhaupt nicht existiert. Vielmehr waren die Karten auf den Einsatz im GameCube-Teil der Lebenssimulation gedacht, der ja, wie schon erwähnt, die Verbindung mit dem GBA möglich machte. Es waren mehrere dutzend Animal Crossing-Karten erhältlich, die ganz unterschiedliche Inhalte boten. Die Karten der verschiedenen Stadtbewohner ermöglichten es unter anderem, seltene Items zu erhalten. Die "Classic Game Cards" machten es möglich, im Spiel NES-Titel zu spielen. Besonders hübsche Karten enthielten spezielle Designs, die daraufhin beim örtlichen Schneider verfügbar waren, andere Karten sorgten wiederum dafür, dass im Spiel spezielle Minispiele genossen werden durften. Daher ist es nicht zu weit hergeholt, die e-Reader-Karten von damals als Vorläufer der amiibo und amiibo-Karten zu bezeichnen. Jene sollten sich dann auch in Europa und den USA blendend verkaufen.

Und noch ein paar wissenswerte Fakten zum e-Reader! In Nordamerika erwies er sich nicht wirklich als Erfolg. Eingeführt im September 2002, erfolgte schon knapp zwei Jahre später die Einstellung des Verkaufs von dem Device sowie den dazugehörigen Karten. Japanische Spieler schätzten das Einscannen der Karten aber umso mehr. Dort führte Nintendo den e-Reader bereits im Dezember 2001 ein und unterstützte ihn bis zur Einstellung der Game-Boy-Produktion im Jahre 2008. In Japan waren darüber hinaus zwei Varianten des e-Readers verfügbar. Die Originalversion steckte man in den GBA-Modulschacht, vergleichbar mit der auch in Europa erhältlichen "Game Boy Camera". Der "e Reader+" verfügte dagegen über ein Link-Kabel, das man direkt mit dem GBA bzw. dem GameCube verband.

Blutleer?

Kindern, die unter Diabetes leiden, ist es oft nur schwer zu vermitteln, wie wichtig das regelmäßige Überprüfen des eigenen Blutzuckerspiegels ist. Eltern in Australien freuten sich daher über die Einführung des sogenannten "Glucoboy". Dieser ließ sich in den GBA-Modulschacht stecken und enthielt mehrere Spiele. Der Clou: Nur, wenn man sich beim Spielen regelmäßig den eigenen Blutzuckerwert misst, erzielt man einen Spielfortschritt. Der Glucoboy kam bei Nachwuchszockern mit Diabetes in Down Under dermaßen gut an, dass Erfinder Paul Wessel damals sogar eine Sperre einbauen lassen musste, um zu häufiges Messen zu verhindern.

VerNESt

Das NES bleibt mit dem Game Boy Advance untrennbar verbunden. Nicht nur, dass, wie schon erwähnt, im NES-Design gehaltene Sondereditionen des GBA erscheinen und NES-Titel dank e-Karten gespielt werden durften. Mehrere NES-Spiele legte Nintendo im Rahmen der "NES Classics"-Reihe extra für den GBA neu auf. Die Titel kosteten damals etwa 20 Euro und orientierten sich auch in Bezug der Cover-Gestaltung an den Originalen. Der tatsächliche Mehrwert der Module ist heute fraglich, schließlich lassen sich NES-Titel mittlerweile bequem mit diversen Nintendo-Geräten per Virtual Console herunterladen oder per "NES Classic mini"-System konsumieren. Und dies darüber hinaus zu einem vergleichsweise günstigen Preis. Nichtsdestotrotz dürften gut erhaltene "NES Classics"-Titel in Online-Auktionshäusern in Zukunft durchaus hohe Preise erzielen.

Das erste Mal "Einspruch!": Phoenix Wright und seine GBA-Wurzeln

Die "Ace Attorney"- bzw. "Phoenix Wright"-Serie ist mittlerweile Spielern auf der ganzen Welt ein Begriff. Ihr Debüt feierte die Serie allerdings vergleichsweise still und leise auf dem GBA. Exklusiv in Japan erschien der erste Teil im Oktober 2001 unter dem Namen "Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten". Auch die beiden Nachfolger erschienen 2002 bzw. 2004 exklusiv in Japan. Erst vier Jahre nach dem Debüt der Serie sollte es so weit sein, dass auch Spieler außerhalb Japans in die Rolle von Phoenix Wright schlüpfen durften. Im September 2005 erschien in Japan eine DS-Umsetzung des ersten Teils, die dann regelrecht blitzartig ihre Veröffentlichung in den USA (Oktober 2005) und in Europa (März 2006) fand. Entwickler Capcom erachtete die Reihe ob ihres ungewöhnlichen Spielprinzips lange als für zu exotisch für den westlichen Markt. Umso skurriler, dass der Entwickler den ersten DS-Teil in Japan mit der Möglichkeit ausstattete, das Spiel auf Englisch zu spielen, um damit insbesondere japanische Schüler und Studenten anzusprechen, die sich für Fremdsprachen interessieren. Festhalten lässt sich: In diesem Falle fungierte der DS ob seiner großen Verbreitung in der Tat als "Botschafter" eines exotischen Spielkonzepts, das dank erkennbar engagierter Lokalisation auch im Westen eine große Fangemeinde etablieren sollte. Saubere Arbeit und vielen Dank, Capcom!

Eine Grauzone - aber verdammt verlockend und spaßig

Obwohl rechtlich in einer erheblichen Grauzone angesiedelt, erfreuen sich GBA-Flashcards (bzw. Flash-Cartridges) großer Beliebtheit. Dies gilt sowohl für die Homebrew- als auch für die Emulatoren-Szene und äußert sich auf vielfältige Weise. Einige Flashcards sind auf den Gebrauch in GBA-Modellen ausgelegt, um beispielsweise emulierte Game-Boy-Color-Titel wiedergeben zu können. Per Flashcard lassen sich überdies Spielstände übertragen, was gerade im Falle von komplexen Rollenspielen eine enorme Zeitersparnis mit sich bringt (inwiefern der Spieler das mit dem eigenen Gewissen ausmachen kann, bleibt eine individuelle Sache). Ebenfalls existieren natürlich Flashcards für andere Systeme, die das GBA-Erbe weitertragen: GBA-Klassiker auf einem Nintendo 3DS, einer PlayStation Portable, einer PlayStation Vita oder einem Raspberry Pi zu spielen, ist also, die entsprechenden technischen Fähigkeiten vorausgesetzt, nicht unmöglich.

Ach du, Shrek! Filme auf dem Game Boy Advance!

Apropos Sony: Als die PlayStation Portable mit dem Nintendo DS um die Krone im Handheldsektor buhlte, produzierte Sony für sein eigenes Handheld nicht nur Spiele. Die kleinen Discs, auch bekannt als UMDs, kamen nämlich auch bespielt mit Episoden von Fernsehserien und Filmen in den Handel. Wer hätte gedacht, dass dies in den USA auch schon für den GBA galt? Majesco stellte dort sogenannte "Game Boy Advance Video Paks" und "Game Boy Advance Video Movie Paks" her. Den Vertrieb übernahm 4Kids Entertainment (das Unternehmen war und ist unter anderem verantwortlich für die Lokalisation der "Pokémon"-Animeserie und der "Pokémon"-Filme). Die "Video Movie Paks" kosteten knapp 20 US-Dollar und enthielten ganze Spielfilme, beispielsweise "Shrek". Die normalen "Video Paks" kosteten knapp zehn Dollar und boten gut 45 Minuten Unterhaltung. Darauf befanden sich Episoden von den unterschiedlichsten Franchises: "Kim Possible", "Dragon Ball GT", "SpongeBob Schwammkopf", "Yu-Gi-Oh!", "Danny Phantom" und "Jimmy Neutron" erfreuten unter anderem die Herzen von Animationsserien-Fetischisten. Oh, und nicht zu vergessen: Auch das "Pokémon"-Franchise verfügte natürlich über eigene "Video Paks".

Aus heutiger Sicht wirken die proklamierten Werbebotschaften wie Watch Movies Anytime, Anywhere! natürlich amüsant, schließlich ist jederzeitiges Filmvergnügen dank Smartphones, Tablets und ähnlichen Devices heute alles andere als etwas Außergewöhnliches. Doch im Jahre, sagen wir, 2005, sah das Ganze schon anders aus. Gerade, weil hohe Bildschirmauflösungen auf portablen Geräten nur selten der Fall waren, konnte das GBA-Filmvergnügen, am besten zusammen mit einem ordentlichen Paar Kopfhörern, tatsächlich Spaß machen. Majesco und 4Kids schienen von dem Konzept jedenfalls sehr überzeugt gewesen zu sein, wie die zahlreichen veröffentlichten Videomodule unter Beweis stellen. Allerdings: Einen wirklichen Durchbruch zum Mainstream schafften weder die GBA-Videomodule noch die mit Filmen und Serienepisoden bespielten UMDs. Die GBA-Videomodule hielten immerhin drei Jahre auf dem Markt durch, bei den UMDs verabschiedeten sich die großen Filmstudios ebenfalls nach wenigen Jahren. Das Scheitern dürfte vor allen Dingen am Preis für die Module und Disks gelegen haben, sicherlich aber auch daran, dass sie eben jeweils mit nur einem Gerät abspielbar waren. Dies verhält sich mit CDs, DVDs und blu-rays schließlich ganz anders: Diese lassen sich nicht nur daheim in dedizierten Abspielgeräten und Videospielkonsolen abspielen, sondern eben auch in portablen Geräten, Autoradios etc.

Filmvergnügen Advanced

Auf vergleichbaren Pfaden, aber noch eine Spur fortschrittlicher, war der "GBA Movie Player" unterwegs. Wer diesen Kartenleser in den GBA-Modulschacht steckte, konnte ihn mit CF- und SD-Karten bestücken, um - er hätte es gedacht? - Filme per GBA zu rezipieren. Doch war der Movie Player viel mehr, als sein eigentlicher Name vermuten lässt. Eingebaut waren in dem Device nämlich auch mehrere Emulatoren, mit denen sich unter anderem NES- und klassische Game-Boy-Titel spielen ließen (und schon sind wir wieder beim Stichwort Flashcards). Auch der Movie Player dürfte Majescos "Video Pak"-Bemühungen einen kommerziellen Strich durch die Rechnung gemacht haben.

Einfach schwammig

SpongeBob Schwammkopf. Die einen hassen ihn, die anderen lieben ihn für seine fast schon zelebrierte Naivität. Ein Franchise, das derart beliebt ist und ob seines Camp-Gehalts polarisiert, erhält natürlich auch seine eigenen Versoftungen. SpongeBob könnte auf dem GBA gleich ein ganzes Genre für sich beanspruchen, schließlich existiert gut ein Dutzend Spiele, die den Namen des Schwammes tragen. Viele davon taugen nicht wirklich etwas und dümpeln wertungstechnisch in typischen Lizenzgewässern (simpel ausgedrückt: "irgendwas mit um die 50 Prozent Spielspaß"). Andere sind aber durchaus gelungene Hüpfspiele bzw. Geschicklichkeitstitel oder Beat'em-Ups, an denen selbst Nicht-Fans Gefallen finden dürften. Eine Selektierung der SpongeBob-Testberichte im Mag64 sei daher Schwamm-ausdrücklich empfohlen.

"The second best thing to do in the dark."

Mit dem Thema Marketing hat dieses Special begonnen, mit dem Thema Marketing soll es auch enden. Ungewöhnlich gewagt staffierte Nintendo nämlich die Werbung des Handhelds zu Zeiten des GBA SP aus, weil sie auf so stereotype Art und Weise auf die Geschlechterrollen anspielte (Anhänger der Gender Studies finden hierin herrliches Forschungsmaterial bzw. Stoff für Debatten).

Als die limitierte "Pink Edition" des GBA SP erschien, schaltete Nintendo eine Printanzeige, in der das besagte Modell mittig platziert und aufgeklappt zu sehen ist. Direkt daneben: Mehrere Schminkspielgel, ebenfalls aufgeklappt und dem rosafarbenen Game-Boy-Modell zum Verwechseln ähnlich. Szenenwechsel: Ein junges Paar liegt nackt im Bett, die Frau schmiegt sich eng an den Mann. Letzterer schaut ihr jedoch nicht in die Augen, sondern auf den Screen eines GBA SP in seinen Händen. Daneben der Satz: The second best thing to do in the dark.. Vielleicht hat man hier bewusst offengelassen, ob die Dame nun mit halboffenen Augen den Spielfortschritt ihres Partners beobachtet, oder ob ihre Augen augenscheinlich komplett geschlossen sind und sie im Traumland verweilt. Es existiert allerdings auch eine Variante dieser Anzeige, in der der GBA SP aufgeklappt neben dem schmusenden Pärchen liegt. Ob der junge Mann hier sein Ladekabel, seine Spiele, oder was auch immer vergessen haben sollte, darf der Betrachter selbst entscheiden. Auch nicht schlecht: Eine weitere Printanzeige, in der ein durchtrainierter Jüngling seinen GBA SP eng bei sich trägt, und zwar eingeklemmt zwischen Gürtelschnalle und Körper. Der Claim? Natürlich "Size matters." Wir sparen uns jeden Kommentar.

Artikel erstellt von niklas@mag64.de (05.09.2017)

 
                   

Gamesload