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GBA
 
 
Kingdom Hearts: Chain of Memories - GBA
Matthias Engert (17.05.2005)

SYSTEM: GBA
ENTWICKLER: Square Enix
GENRE: Karten RPG
SPIELER: 1-2 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 3-8
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 3+
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.40 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Die Zeiten in denen Nintendo und Square Enix getrennte Wege gingen gehören mittlerweile der Vergangenheit an. Gut für die Spielergemeinde die dadurch einige Spieleperlen an die Hand bekamen. Just als Square Enix Spiele wieder verstärkt auf den Nintendo Systemen anzutreffen waren machte auch die Meldung die Runde das ein Kingdom Hearts Titel im Anmarsch wäre. Bisher bei der Konkurrenz zuhause wurde dafür der GBA auserkoren. Dabei machte die Zusammenarbeit mit Disney aus dem ganzen einen inhaltlich recht ungewöhnlichen Titel, in dem Disney und Square Enix Charaktere gemeinsam agieren sollten. Klang alles recht interessant und man freute sich irgendwie auf ein Adventure der langwierigen Art. Mittlerweile ist der Titel mit dem Zusatz Chain of Memories erhältlich und überrascht inhaltlich auf's neue. Von wegen Adventure. Was den Spieler hier erwartet ist ein RPG Card Game, das vergleichbare Elemente aus einem Tales of Symphonia und Baten Kaitos in einer ungewöhnlichen Handlung verbindet.

Menus und die Story....

Mittlerweile Standard bei solchen Titeln ist die deutsche Sprache und der Batterie Speicher im Spiel, den man auch hier bietet. Dazu bietet Kingdom Hearts für GBA Verhältnisse einen atemberaubenden Vorspann, der in vieler Hinsicht eher an eine DS Version erinnert. Ein 3D Vorspann, der zwar nicht unbedingt durch Farbpower glänzt, dafür aber vor allem recht lang ist und den Spieler in die Story einweiht und die Verbindung Disney und Square Enix schnell deutlich macht. Eine interessante Story, die anfangs aber auch ein wenig verwirren kann wie alles im Spiel eigentlich zusammenhängt. Einfach gesagt übernehmt Ihr hier die Rolle des 14jährigen Jungen Sora, der begleitet durch die Disney Charaktere Donald und Goofy von nun an durch das Spiel fegt. Nicht von Anfang an zusammen finden die 3 zusammen als sie sich jeweils auf der Suche nach vermißten Personen befanden. Während Sora nach seinen Freunden Riku und Kairi sucht versuchen Donald und Goofy den verschwundenen König ausfindig zu machen. Am Ende dieser Reise durch fremde Welten finden sie zumindest den König und Riku. Doch die Reise ist noch lange nicht zu Ende, im Gegenteil sie fängt eigentlich erst an. Nach dem Einsatz seines Schlüsselschwertes um die Dunkelheit zu verschließen müssen sie ihre Freunde in dieser Welt zurücklassen und machen sich nun auf die Suche nach der Tür die in das Licht führt. Also ziehen die 3 Helden erneut los und treffen nach einiger Zeit einen mysteriösen Charakter, der den dreien ein paar vielsagende Worte entgegnet. "Vor die liegt etwas das du brauchst - doch um es zu erlangen, mußt du etwas wichtiges verlieren". Der Charakter verschwindet wieder und die 3 Helden sehen sich einem einzigen Weg gegenüber, der in das sogenannte Schloß des Entfallens führt. Anfangs wirklich eine Story die viele Fragen aufwirft und wenige Antworten gibt. Hier steigt Ihr als Spieler nun ein und durchquert dieses Schloß, das mit einigen Überraschungen aufwartet.

Das Hauptmenu des Spiels ist wie so oft in diesen Spielen sehr spartanisch. Einzig den Spielstart und später der Punkt Fortsetzen sind anwählbar. Dazu kommt die Möglichkeit das Spiel ein zweites mal unter neuen Voraussetzungen zu spielen und ein Link Modus für 2 Spieler, der sich erst sehr spät und nach dem Erfüllen eines bestimmten Ziels offenbart. Wer das Spiel also nicht durchspielt bekommt diesen Modus nie zu Gesicht. Also wählen wir den Spielstart und stürzen uns in das ungewöhnliche Gameplay von Kingdom Hearts: Chain of Memories.

Technik und Gameplay....

Wie schon erwähnt stimmt euch der lange Vorspann in das Geschehen ein, an dessen Ende die 3 nun das Schloß des Entfallens erreichen. Dabei startet eine von recht vielen Sequenzen. Angelegt wie bei einem Golden Sun in reiner Spielgrafik gibt es reichlich Texte welche die Geschichte immer weiter erzählen. Einfach gesagt beginnt das Spiel im 1.Stock des Schlosses und Ihr als Spieler müßt nun 13 Bereiche im Spiel durchqueren um die angesprochene Tür zu finden und das Spiel erstmals zu beenden. Dabei ist das gesamte Gameplay in 2 Bereiche eingeteilt. Der erste Teil ist der Adventure ähnliche Teil, bei dem Ihr Sora in einer 3D Umgebung per Iso Sicht steuert. Hier könnt Ihr euch durch die begehbaren Bereiche bewegen und verschiedene Dinge tun. Der zweite Teil ist nun der Kampfbildschirm, der vergleichbar einem Tales of Symphonia in Echtzeit in extra Arenen abläuft. Wer jetzt hofft der Adventure Teil ist wie in einem Golden Sun sollte sich schnell klar machen das dieser Teil hier ganz anders umgesetzt ist. Weiläufige und komplette Gegenden sollte man keine erwarten. Das Schloß und die Etagen sind wenn man so will Phantasie Gebilde, die thematisch aus dem Disney Reich kommen und zum einen erklären warum man später neben Square Enix Charakteren auch andauernd auf Disney Helden stößt. Denn Donald und Goofy sind nur der Anfang von vielen Deja Vu Erlebnissen in Sachen Disney Charakteren. Ziel in jeder Etage ist es nun zum einen gewisse Aufgaben zu erledigen und vor allem jedesmal einen Boss Gegner zu besiegen. Beim Thema wie man das ganze macht geht man hier ebenfalls einen äußerst ungewöhnlichen Weg. Grundlage des Gameplays in seinen beiden Bereichen sind erneut die in letzter Zeit in Mode gekommenen Karten.

Einfach gesagt gibt es im Spiel die sogenannten Kampfkarten und Raumkarten, die in sich die unterschiedlichsten Varianten bieten. Also wenn man so will Karten nur für den Adventure Teil und solche nur für die Kämpfe. Nun handelt es sich hier auch um ein RPG, was man über die Starttaste und das hier aufrufbare Inventory schnell merkt. Eine Rubrik gibt hier z.b. nur die typischen Stats von Sora wieder. Dazu kommen Ablagen für die verschiedenen Raumkarten und 3 mögliche Karten Decks, in denen man seine Kampfkarten aufbewahrt und organisiert. Beginnen wir doch einfach mal mit den Raumkarten, die das Vorankommen im Spiel verdeutlichen. Am Anfang einer Etage kann der Spieler über eine aufrufbare Karte sehen was vor einem liegt. In einem Querschnitt sieht man nun das kein zusammenhängendes Gebiet auf den Etagen warten, sondern verschiedene Räume, die anfangs keine Bedeutung zu haben scheinen. Der Hintergrund ist hier der das Ihr als Spieler meist bestimmen dürft was in den Räumen abgehen soll. Etwas das ungewöhnlich ist in einem Spiel und in diesem Falle auch sehr innovativ. 2 Beispiele sollen hier mal kurz zeigen wie das System angelegt ist. Bevor Ihr einen Raum betretet erscheint eine Abfrage auf dem Schirm, in dem Ihr anfangs frei wählen dürft welche Raumkarte Ihr benutzen wollt. Eine Raumkarte definiert z.b. das simple Speichern im Spiel. Setzt man also vor dem Betreten eines Raumes eine solche Karte ein wird der Raum dahinter generiert, erscheint im Background des jeweiligen Disney Themas und Ihr als Spieler findet nun in diesem Raum einen Speicherkristall. Würde man jetzt z.b. eine sogenannte Mogry Karte benutzen, die im Spiel ein Shop Feature beinhaltet findet man jetzt im generierten Raum einen Shop und keinen Speicherpunkt. Soweit zumindest 2 kleine Beispiele die das System etwas verdeutlichen sollen. Allerdings haben wir damit das Thema mehr oder weniger nur angerissen. Denn ein bißchen mehr Tiefgang steckt schon dahinter.

Zum ersten gibt es diese Raum wie auch die Kampfkarten in sogenannten Wertigkeiten von 1-9. Was hier z.b. bedeutet das es im Verlauf des Spiels auch Türen gibt die euch zwar keinen Zwang auferlegen welche Raumkarte Ihr einsetzt, dafür aber welche Wertigkeit diese haben muß. Habt Ihr z.b. eine Speicher Raumkarte mit der Wertigkeit 5 und die Abfrage erfordert 6 oder höher könnt Ihr diese Karte nicht einsetzen. Das ganze geht dann auch noch farblich und das System wird mit zunehmender Zeit intensiver und tiefgehender. Nun ist das Spiel ja ein RPG und wie es nunmal so ist muß man das Level des Helden irgendwie pushen können. Also wird natürlich gekämpft. Auch dafür gibt es Raumkarten. Ebenfalls in den unterschiedlichsten Varianten könnt Ihr so Räume generieren in denen starke Gegner warten, schwache oder solche die keinen sogenannten Erstschlag ausüben können. Habt Ihr also einen Gegnerraum erschaffen betretet Ihr ihn und seht schnell umherwuselnde Gegner. Im Adventure Modus könnt Ihr nun per A-Taste das Schlüsselschwert benutzen um Kisten zu zerschlagen oder eben auf einen solchen umherlaufenden Gegner zu schlagen. Das gilt dann als Erstschlag wie bei einem Paper Mario und Ihr bekommt einen kleinen Kampfvorteil. Allerdings nicht so gewichtig wie man denkt und die Überraschung schlechthin ist die Art der Kämpfe - nämlich in Echtzeit. In einer 2D Sicht auf das Geschehen warten nun meist 4-8 Gegner auf euch deren Ziel es ist eure links oben sichtbare Energieleiste zu drücken. Das ganze spielt sich in der Tat ähnlich einem Tales of Symphonia. Hier greift nun das Kampfsystem, das ebenfalls auf Karten basiert und nach diversen Card Battle Games wieder neue Ansätze auf die Spieler losläßt. Man hat in den Kämpfen an Aktionen zunächst eigentlich nur einen Sprung per B-Taste, das Bewegen nach links, rechts sowie in die Tiefe des Screens und halt dem Schlagen mit dem Schlüsselschwert per A-Taste.

Wer denkt das Spiel sei nun ein Haudrauf Spiel durch das Schwert allein der irrt erneut und es gilt sich wieder umzugewöhnen. Die Decks die euch zur Verfügung stehen können jeweils 99 Karten beinhalten, die Ihr im Kampf einsetzen könnt. Allerdings dauert es lange ehe man 99 Karten dabei hat. Vergleichbar mit dem Baten Kaitos System gibt es reine Angriffskarten, sowie unterstützende Karten, Healer oder Zustandskarten die man einsetzen kann. Links unten im Kampfscreen sind diese Karten nun in einer Kreisanzeige untergebracht. Auch hier sollen ein paar Beispiele die Umsetzung verdeutlichen. Nehmen wir eine einfache Angriffskarte, die auch hier alle verschiedene Wertigkeiten von 1-9 haben. Per L und R-Taste könnt Ihr nun durch die Kreisanzeige der Karten scrollen. So erscheint z.b. eine Schwertkarte mit der Wertigkeit 5. Steht man nun vor einem Gegner drückt man die A-Taste und Sora schlägt auf den Gegner ein und verbraucht dabei diese Karte. Der Gegner wiederum versucht penetrant das gleiche. Greift er euch dabei mit einer Karte an welche die Wertigkeit 4 besitzt ist diese schwächer als eure und Ihr setzt einen Treffer, den sogenannten Kartenstich. Dieser Begriff wird auch eingeblendet und das einzige was man nun sieht ist die Lebensleiste des Gegners. Keine Zahlen oder ähnliches zieht in diesem Spiel also das Gesetz des stärkeren. Gleichlaufend ist so z.b. das Aufleven von Sora mit einem völlig anderen Hintergrund versehen. Wie in vielen RPG's bekommt Ihr für jeden besiegten Gegner EP und bei bestimmten EP Grenzen geht es eine Stufe nach oben. Wie in Paper Mario dürft Ihr nun selber wählen was Ihr entwickeln wollt. Wahlweise die eigene Lebensleiste, die möglichen Kartenpunkte sowie sogenannte Specials die man in den Kämpfen einsetzen kann. So könnte Sora Level 30 haben und dennoch nicht stärker sein als am Anfang wenn man z.b. nur die Lebenspunkte entwickelt.

Vor allem die Kartenpunkte sind immens wichtig. Die definieren die Kapazität der Decks. Anfangs habt Ihr ca. 20 Karten in eurem Deck. Dabei hat jede einzelne Kampfkarte eine Einstufung in Sachen Kartenpunkten. Ebenso ist das Deck limitiert und Ihr habt anfangs knapp 400 Kartenpunkte. Einfache Angriffskarten haben nun Einstufungen von z.b. 10-20 KP. Dazu noch verschiedene Zustandskarten und andere und man erreicht schnell die Grenze der maximalen KP. Erspielt man nun eine neue Angriffskarte durch das Besiegen von Gegnern oder durch Kaufen in einem Shop will man die natürlich seinem Deck hinzufügen. Hat euer Deck z.b. 390 KP im gesamten und die maximale Grenze ist 400 könnt Ihr jetzt eine neue Karte nur einbauen wenn diese 10 KP hat. Nur ist das selten der Fall und hochwertige Karten wollen mitgenommen werden. Also sollte man unbedingt diese KP Grenze immer wieder pushen um so mehr und mehr Karten mitnehmen zu können. Irgendwann schmeißt man dann minderwertige Angriffskarten auch aus dem Deck und ersetzt diese wenn möglich durch höherwertige. Was also heißt das Kampfsiege nur bedingt durch das reine Level von Sora möglich sind, sondern mehr durch das das was Ihr in eurem Deck habt. Die Mischung machts natürlich auch in diesem Spiel. Je weiter man also kommt um so mehr Kompromisse muß man eingehen. Man kann auf der einen Seite nicht nur feindfreie Räume generieren, sondern muß reichlich kämpfen um aufzuleveln. Dazu immer abwägen welche Karten sinnvoll und wichtig sind. Denn das Kampfsystem hat aber noch ganz andere Tücken auf Lager. Benutzt man Karten im Kampf so verschwinden diese wenn man sie genutzt hat und nicht alle werden im Kampf neu generiert. So kann es euch passieren, das Ihr in einem langwierigen Kampf irgendwann keine Karten mehr habt und so auch nicht mehr Kämpfen könnt. Gerade in den gut gemachten Boss Kämpfen ist das immer mal drin.

Also gibt es z.b. auch hier Zustandskarten die nur solche Ereignisse entschärfen. Oder Ihr kämpft viel mit den angesprochenen Special Attacken die man ebenfalls bei einem Level Up erlernen könnte. Hier kommen ebenfalls die Wertigkeiten der Karten zum Zug. Zunächst dürckt man 3x gleichzeitig L und R und 3 Karten aus dem Set wandern auf dem Screen oberhalb in eine Ablage. Drückt man nun nochmal L und R wird einer der möglichen Specials ausgeführt. Hintergrund ist hier das die Wertigkeiten zusammengezählt werden. Packt Ihr also drei 7er Schwertkarten in diese Ablage habt Ihr einen Angriffswert von 21 und durchbrecht so ziemlich jede Deckung. Denn steht euch z.b. ein Gegner gegenüber der permanent mit 7er Angriffskarten loslegt könntet Ihr hunderte von Karten haben und einsetzen. Solange Ihr diesen 7er Wert der Gegnerkarte nicht übertrumpft werdet Ihr nie einen Treffer landen können. Klingt alles sehr kompliziert, ist vom System her aber gut gemacht und man fuchst sich mit der Zeit schon ein. Das Hauptproblem gerade im Anfang ist ein ganz anderes - die Hektik im Kampf. Denn man kann sich ja vorstellen das scrollen durch die eigenen Karten und das mögliche Zusammenstellen eines Specials nie in Ruhe geschieht, da man permanent angegriffen wird. Das läßt des Kampfsystem anfangs erstmal wenig originell aussehen und man haut oft Karten raus die eigentlich keine Wirkung haben. Das ganze wird mit der Zeit zwar besser, bleibt aber so eine Sache. 100%ig anfreunden konnte ich mich damit nicht. Fehler passieren immer weniger je weiter man kommt, dennoch bleibt das Geschehen manchmal zu hektisch, da logischerweise auch die Gegner immer schwerer werden. Ausgenommen sind hier die Boss Gegner, die erstens schön designt mit Taktik zu besiegen sind und man hier auch mal die Zeit hat zu überlegen welche Karten man sich heranholt. Auch das darf man nicht vergessen. Hat man 30 und mehr Karten und muß immer wieder durch das Set live im Kampf scrollen und so geht auch der eine oder andere Moment daneben weil man nicht auf alles achten kann.

Das Kampfsystem ist schon interessant, aber in dieser Form vielleicht nicht jedermans Sache. Die Ruhe von rundenbasierten Kämpfen darf man hier nicht erwarten. Je weiter man im Spiel vorankommt und die einzelnen Bereiche durchkämmt um so mehr Aufgaben bekommt man. Meist dadurch definiert das man vor Türen steht und einen Raum generieren möchte, jedoch feststellt das nun mehr als nur 1 Raumkarte benötigt wird und vor allem solche die man garnicht besitzt. Also muß man einen anderen Weg einschlagen und die benötigte Karte erst finden und erspielen. Linear geht es also in diesem Spiel auch nicht zu, auch wenn es dann meist beim Durchqueren der schon generierten Räume zurück zu einer bisher nicht zu öffnenden Tür bleibt. Ebenso kommen nun die angesprochenen Disney Charaktere zu ihrem Recht. In jedem neuen Bereich kommt euch ein neuer zu Hilfe. Beispiel ist Aladdin in Agrabah. Wie Donald und Goofy die immer dabei sind erhaltet Ihr diese Charaktere in dem aktuellen Bereich in Form einer Angriffskarte, die Ihr im Kampf einsetzen könnt und unabhängig vom eigenen Deck agieren. Jeder hat einen anderen Move drauf und hilft euch so. Man muß dennoch wissen wo man sie einsetzt und hat zumindest bei manchen Boss Kämpfen mehrere Durchgänge vor sich ehe diese besiegt sind. Sehr schön finde ich in diesem Zusammenhang das nach dem Ableben von Sora ein Continuesystem greift das euch vor dem letzten Kampf und Raum absetzt. Dazu das angesprochene Speichersystem in entsprechenden Räumen samt Kristallen und einem zusätzlichen Schnellspeichersystem, das Ihr im Adventure Bereich punktgenau nutzen könnt. Zwar landet man damit auf dem Hauptmenu, ist aber sinnvoll wenn man plötzlich aufhören möchte oder der Akku einfach leer ist. Beim nächsten Start wird dann dieser Speicher wieder geleert.

Ungewöhnlich ist die Spielspaßkurve in diesem Spiel. Zumindest wenn ich von mir ausgehe. Anfangs alles ein wenig verworren und ungewohnt fuxt man sich ein und fängt langsam an System in seine Aktionen zu bringen. ;-) Das geht 3-4 Bereiche so und flaut dann aber erstmal ab. Vor allem die mittleren Bereiche sind nicht so schwer als das nun der Kopf raucht. Zumindest wenn das Deck einigermaßen gepusht ist und durch sinnvolle Kartenmischungen glänzt. Dann ist es eher ein stupides Räume generieren, Raumkarten suchen und andauerndes Kämpfen. Wird dann eine ganze Weile ein wenig eintönig. Erst gegen Ende zieht das ganze dann wieder an, da auch die Aufgaben und Gegner schwerer werden. Der Kick ist also schon da, erreicht aber im Vergleich nicht die Klasse anderer RPG Spiele. Zwar muß man sich in Sachen Spielzeit wenig Sorgen machen und bekommt vor allem durch den Wiedergeburt Modus nach dem Durchspielen neues Gameplay Futter, dennoch bleibt die Spielspaßkurve wenn ich das mal so sagen darf unrythmisch. Auch wenn die Spiele nur bedingt vergleichbar sind würde ich ein FFTA oder Tactics Ogre einem Kingdom Hearts sofort vorziehen.

Grafik & Sound....

Grafisch bringt das Spiel eine Menge mit und überzeugt vor allem durch die verschiedenen Disney Umgebungen. Ob nun in Aladdin's Zuhause, Wonder World oder z.b. dem 100 Morgen Wald in dem man mit Winnie Puuh kleine Minispiele spielen kann. Alles ist liebevoll gezeichnet und punktet durch Farbenvielfalt und technische Umsetzung. In den Kämpfen läuft alles schnell und sauber ab, ohne das technisch irgendwas in die Knie geht. Dazu schöne Animationen der Helden die sich angenehm durch die gelungenen Umgebungen bewegen. Beim Thema Sound erwartet man zwar irgendwie mehr thematisch zuordenbare Stücke durch die bekannten Umgebungen. Was man hört sind neutrale Stücke, die aber oft durch eine seichte und sehr meldoische Art und Weise zu gefallen wissen. Reichlich Kampfeffekte werden Aktionen, egal ob im Kampf oder dem Adventure Bereich auch klanglich unterstützt.

Multiplayer....

Der Multiplayer zeigt sich wie schon erwähnt erst dann wenn Ihr das Spiel durch habt und ist in meinen Augen so auch mehr eine Zugabe, als nun ein Killer Feature. Dazu kommt das für die möglichen 2 Spieler auch bei beiden die komplette Ausstattung vorhanden sein muß. Ist das vorhanden kann Spieler 1 eine der im Spiel enthaltenen Locations auswählen und es geht hier einzig gegeneinander in einem 2D Kampfbereich. Jeder darf sein Deck benutzen, Handicaps einstellen und es gilt einfach nur im Kampf Mann gegen Mann zu bestehen. Für Freunde die das Spiel ausgiebig nutzen und spielen eine sinnvolle Sache. Ein Kaufgrund allein ist der Multiplayer aber nicht.

Fazit....

Eines kann man Kingdom Hearts auf alle Fälle nachsagen. Es bringt erneut ein ungewöhnlich umgesetztes Card Battle System auf den GBA. Hier ja nicht soviel davon vorhanden ist der Echtzeit Ansatz in den Kämpfen einer der Streitpunkte. Zwar sehr tiefgehend ist das so logischerweise hektische Gameplay nicht jedermans Sache. Wer also eher rundenbasiert spielt und in Ruhe überlegen will ist hier falsch. Richtig genial finde ich die Idee mit den Raumkarten und dem so oftmals möglichen Erschaffen des kommenden Bereiches. Als Spieler ist diese freie Entscheidung oftmals hilfreich und nützlich und jedes Durchspielen ist so natürlich anders. Das einbinden der Disney Charaktere ist nichts was positiv wie negativ heraussticht, auch wenn sie hier natürlich nunmal dazu gehören. Das Spielsystem würde auch ohne auskommen und hätte nichts von seinem spielerischen Potential verloren. So bekommen aber zumindest Disney Fans ihre Helden in den eigenen Umgebungen zu Gesicht und dürfen sie auch einsetzen. Eine lange Spielzeit und ein zweites mögliches durchspielen gehören samt gelungenem Sound und Grafik zu den Pluspunkten. Die Geister scheiden sich am Kampfsystem und deren Umsetzung. Wem das hier beschriebene gefällt sollte zugreifen. Ansonsten bleiben FFTA oder ein Tactics Ogre die erste Wahl in Sachen RPG.

 

+ Ungewöhnliches Card System
+ Technisch sehr sauber
+ Raumkarten Feature
+ Kampfkarten Vielfalt
+ 2x mit Hintergrund spielbar
+ Speicher/Continuesystem
+ Komplett Deutsch
+ Grafische Umgebungen
- Streitpunkt Echtzeit Kampfsystem
- Multiplayer eher Beigabe

GRAFIK: 84%

SOUND/EFFEKTE: 80%

MULTIPLAYER: 70%

GESAMTWERTUNG: 77%

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