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3DS Kid Icarus: Uprising
 
 
Kid Icarus: Uprising - 3DS
Matthias Engert (18.04.2012)

SYSTEM: 3DS
ENTWICKLER: Project Sora Co.
GENRE: Action
SPIELER: 1-6 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
STREETPASS: Ja
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 1-10++
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: USK12
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.40 Euro
SD-Card NUTZUNG: Ja
CHEATS / TIPPS: Ja
ONLINE/SPOTPASS: Ja/Ja

   
Einleitung....

Ältere Spieler erleben in letzter Zeit ein Jubiläum nach dem anderen. Serien und Helden die schon Jahrzehnte auf dem Buckel haben und einem zeigen, wie alt man eigentlich schon ist. Natürlich nur auf dem Papier… ;-)) Schaut man sich Nintendos Firmengeschichte an, so kann man fast schon die Serien oder Helden suchen, die nicht schon 20 Jahre und mehr auf dem Buckel haben. Sind die meisten allgegenwärtig und im Falle von Mario oder Link auch mit reichlich Software in den letzten Jahren bedacht worden, gibt es aber auch andere Beispiele, bei denen manch junger Gamer heute schon fragt "Kid wer…?" Die Rede ist von Kid Icarus, der nun auch schon eine gefühlte Ewigkeit existiert. Allerdings war es um den Engel Pit doch relativ ruhig geworden und erst im 3DS Zeitalter hat man ihn wieder aus der Versenkung geholt. Und was für ein Spiel draus geworden ist! Über Uprising wurden ja die wildesten Diskussionen im Internet geführt und fast schon verbissene Ansichten vertreten. Auf alle Fälle ist ein Spiel draus geworden, das in vielerlei Hinsicht im Moment ziemlich einmalig ist. Sprich es gibt einiges zu schreiben über Kid Icarus: Uprising. Dann wollen wir also mal beginnen, mit der Vorstellung dieses doch sehr ungewöhnlichen Titels.

Menus und die Story....

Äußerst interessant ist mal wieder das Thema Verantwortung, was die Entwicklung des Titels angeht. Natürlich ist Kid Icarus eine reine Nintendo Serie. Verantwortlich für die 3DS Version ist aber eine Firma namens Project Sora. Klingt mal wieder nach Auftragsarbeit, was aber auch nur die halbe Wahrheit ist. Denn Project Sora ist wenn man so will, einer der sogenannten First Party Entwickler. Das Studio wurde dabei von 3 Jahren von Satoru Iwata und dem HAL Mitbegründer Masahiro Sakurai gegründet. Und aktuell hält Nintendo auch gut 75% der Firmenanteile. Kenner werden auch den zweiten Mitgründer gut kennen, war doch Sakurai wenn man so will der geistige Vater von Kirby und Super Smash Bros. Wenn man so will haben sich hier also die richtigen Leute zusammengesetzt. Klar dass man sich da in vielerlei Hinsicht wenig Sorgen um die Rahmenbedingungen machen muss. Kid Icarus: Uprising nutzt die Bandbreite der 3DS Möglichkeiten fast komplett aus und beschert dem Spieler wohl eines der komplettesten Spiele in dieser Hinsicht. Komplett lokalisiert darf der Spieler die Geschichte mit deutschen Texten verfolgen und sich dazu auf eine komplett englische Sprachausgabe freuen. Auch wenn die Umsetzung einer der Streitpunkte im Spiel sein sollte. Aber dazu später mehr. Auch sonst lesen sich die Fakten sehr positiv. 3 Spielstände dürft ihr anlegen, so dass auch mehrere Spieler ihren eigenen Spielstand spielen können und auch die SD-Card wird hier mit einbezogen. Es gibt einen umfangreichen Mehrspieler Modus, den man lokal aber auch über das Internet spielen kann. Klanglich eine Bombe, stellen die Technik und der grafische Aspekt aber im Moment wohl die Spitze auf dem 3DS dar. Wer bis heute dem Thema 3D-Effekt wenig Aufmerksamkeit geschenkt hat, Kid Icarus: Uprising zeigt auf eindrucksvolle Weise, wie eine Tiefenwirkung aussehen kann. Da verblassen so gut wie alle 3DS Konkurrenten. Aber auch dazu später noch ein wenig mehr.

Zu guter Letzt kommen auch Fans der StreetPass und auch SpotPass Features auf ihre Kosten. Auch dafür haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen. Fast schon gewöhnlich kann man in diesem Zusammenhang die Story bezeichnen, die aber auch aufgrund der angesprochenen Einbindung ein bisschen untergehen kann. Kenner der alten Teile werden aber nicht nur hier vieles wiedererkennen. Einmal mehr dreht sich auch hier alles um das Thema Gut gegen Böse. Grund für einen erneuten Einsatz des Engels Pit ist die Rückkehr von Medusa, der Königin der Unterwelt. Der Punkt an dem Uprising ansetzt und den Spieler in Person von Pit an die Seite von Palutena bringt, die Göttin des Lichts und Beschützer der Menschen. Sie ermöglicht Pit nun auch zu Fliegen. Um die Rückkehr Medusas zu verhindern, unterstützt Palutena unseren Helden beim Versuch dies zu verhindern. Schön das im Verlauf des Spiels die Story zumindest ein paar kleine Wendungen mitbringt und auch einige andere Charaktere aktiv und passiv Einfluss auf die Story nehmen. Auch hier ist Uprising also schon ein kleines "Familientreffen", was die Serieninhalte angeht. Denn ich glaube ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage das der Obermotz im Spiel dann doch jemand anderes ist. Einmal gestartet beginnt das Spiel mit dem Anlegen eines Speicherplatzes. Dabei kann man seinen 3DS-Mii auswählen, der aber spielerisch keine Rolle spielt. 3 Speicherplätze stehen euch zur Verfügung, die jeweils den Fortschritt in Prozent, das aktuelle Kapitel und die Spielzeit bei jedem Laden anzeigen. Keine Sorge, das sind beileibe nicht die letzten Statistiken in diesem Spiel. Auch da bringt Uprising einiges mit. Direkt im Spielstandmenu könnte man sich ein Tutorial anschauen, das euch in vielen kleinen Videos das Game Play und vor allem die Steuerung erklärt. Wohl das Thema im Spiel, dass die Spielergemeinde so sehr spaltet. Ich hebe mir das natürlich für den Game Play Abschnitt auf, um euch dieses Thema näher zu bringen und meinen Eindruck dazu zu schildern.

Wie vieles im Spiel ist auch das eigentlich Hauptmenu sehr ausladend und gibt selbst dabei nur einen Teil der Möglichkeiten preis. Spielerisch gibt es hier die beiden Hauptinhalte mit dem Einzelspieler und dem Mehrspieler Gegenstück, das euch sowohl lokal, aber eben auch via Internet gegen andere Spieler antreten lässt. Dazu kommen nun einige weitere Menüpunkte. Angefangen beim Punkt StreetPass, in dem ihr das mögliche Tauschen von sogenannten Waffenjuwelen verwalten könnt und eigene herstellen, aber auch von anderen Spielern empfangene nutzen könnt. Dazu kommt der Punkt Sammlung, der euch unter anderem einen riesigen Statistikteil offeriert, in dem kein Detail verborgen bleibt, was ihr im Spiel so getätigt habt. Ihr könnt eine Musikgalerie nutzen und die sogenannten Ikarons anschauen. Nichts anderes als spielerische Inhalte wie Ausrüstungen, Waffen oder auch Gegner, die man so in 3D samt vielen Infos begutachten könnt. Passend dazu gibt es die sogenannte Ikaronade, die wie ein kleines Minispiele gemacht, immer neue Ikarons freischaltet. Hier hat man auch die Möglichkeit die 3DS Münzen einzusetzen. Dazu kann man hier, wie auch auf dem Hauptmenu selber, den AR Modus nutzen. Passend dazu liefert Nintendo in der großen Verkaufspackung unter anderem auch 6 der beliebten AR Karten mit, die man bei Lust und Laune mit den Fußenden zueinander legen kann. Danach hat man damit die Möglichkeit die abgebildeten Objekte oder Charaktere zum Leben zu erwecken und auch gegeneinander antreten zu lassen. Mittlerweile gibt es ja auch diverse Packs, so dass hier durchaus auch etwas für Sammler geboten wird.

Letzter wichtiger Punkt auf dem Hauptmenu sind die Optionen, in denen man sich öfters wiederfindet als man zu Beginn noch denkt. Das liegt vor allem an der Steuerung, die man hier mit der Zeit sehr oft versucht etwas anzupassen. Dazu kann man die Musikbegleitung anpassen und sich weiteren spielerischen Einstellungen widmen. Neben der jederzeit möglichen Änderung des eigenen Profils, könnt ihr hier die SpotPass Funktion aktivieren und die Untertitel beeinflussen. Nicht ganz unwichtig, kann man diese hier sowohl auf dem Touch Screen, aber auch auf dem 3D-Screen platzieren. Endgültig zufriedenstellen sollte dennoch keine der Lösungen sein. Weiterhin gibt es 4 Punkte, die sich spielerisch sehr stark auswirken können. So kann man später in den Kapiteln für die Bodenmissionen eine Pfeilanzeige aktivieren, die euch zeigt wohin es geht. Dazu hat man die Möglichkeit eine Zielfindung, eine Zielhilfe und auch das Auto-Feuer zu aktivieren oder eben nicht. Alles Dinge und ich spreche hier aus reichlich eigenen Erfahrungen, die zusammen mit der Steuerung selber, öfters mal einen Besuch in den Optionen nach sich ziehen. Positiverweise kann man dies auch im Spiel selber später recht schnell erreichen und muss nicht jedes Mal zurück zum Hauptmenu. Positiv das man diese Änderungen auch immer gleich dort ausprobieren kann. Abschließend kann man nun für die Luft- und Bodenmissionen separat die Achseneinstellungen tätigen. Neben dem Invertieren kann man diese auch in Sachen Drehgeschwindigkeit anpassen, was ebenfalls der Grund für einige Tests in Sachen Steuerung sein sollte. Doch nun genug des trockenen Geplänkels. Jetzt wollen wir uns erst einmal den Einzelspieler etwas genauer anschauen. Schließlich dient er auch dazu Waffen und weitere Dinge zu erspielen, dass euch im Mehrspieler mehr als hilfreich sein werden.

Technik und Game Play....

Wer nun denkt beim Start des Einzelspieler Modus sofort mit dem Spiel beginnen zu können, der sieht sich einmal mehr in diesem Spiel getäuscht. Denn kaum angewählt erscheint ein weiteres ausladendes Menu, das euch erneut mit 6 Menüpunkten konfrontiert. Natürlich steht hier mit dem Punkt "Los!" der Start in die Geschichte zur Verfügung, aber auch hier gibt es einige weitere interessante und auch wichtige Inhalte. Neben einem kompletten Training um die Steuerung kennenzulernen, könnt ihr erneut die Ikaronade nutzen und erhaltet Zugriff auf insgesamt 3 verschiedene Schatzkarten. Ich will sie mal so nennen, da sie doch vieles freischalten im Spielverlauf. Für viele Aktionen, die ihr im Spiel tätigt und "nebenbei" erspielt, kann man auf diesen Schatzkarten jeweils 120 kleine Felder aufdecken. Diese bieten neben informatorischen Dingen auch Ikarons, vor allem aber spielerische Dinge, die man selber nutzen kann und einem das Spiel hier und da mehr als erleichtern können. Die letzten beiden Punkte, bevor wir uns in die spielerischen Weiten begeben wollen, behandeln alles rund um das Thema Ausrüstung und damit natürlich die Waffen des Helden Pit. Unter dem Punkt Ausrüstung könnt ihr eine der unzähligen fertigen Waffen auswählen und diese mit Effekten verstärken. Auch so ein Thema, dass die Entwickler in einer recht ungewöhnlichen Art umgesetzt haben. Später auch der Grund dass man hier viel Zeit zubringt, um den eigenen Waffen auch noch ein paar passende Kampfeffekte und Eigenschaften mitgeben zu können. Wem das noch nicht reicht in Sachen Tüfteln, der wird sich über den Punkt Waffenaltar freuen. Hier macht man zunächst das erste Mal Bekanntschaft mit dem Herzen Feature im Spiel. Etwas das man neben den Punkten in den Kapiteln erspielen kann und simpel gesagt auch als Währung fungieren. Denn über den Waffenaltar kann man nun mithilfe der Herzen neue Waffen jederzeit kaufen, oder auch erspielte Waffen gegen Herzen eintauschen. Auch wenn das Verhältnis nicht ganz perfekt ist. Schön das man die Auswahl ständig verändert und nach jeder gespielten Session einen Blick in den Verkaufsraum wagt.

Aber es wird noch besser. Im Waffenaltar hat man zusätzlich die Möglichkeit 2 verschiedene Waffen miteinander zu verbinden, um eine völlig neue Ausrüstung in dieser Hinsicht zu bekommen. Das sollte man nicht unterschätzen und wird durch Wertigkeiten und Klassenzugehörigkeit der einzelnen Waffen noch verstärkt. Aber auch das sind Dinge, die ich später noch mal etwas intensiver angehe. Zu Beginn hat Pit eine Standardwaffe zur Verfügung, die wie alle Waffen im Spiel sowohl in den Luft- und den Bodenmissionen nutzbar sind. Um nun das Herzen Konto zu füllen und so die eigenen Möglichkeiten zu erweitern, beginnen wir das Spiel. Dabei liegen nun vor dem Spieler 25 sogenannte Kapitel, die in sich immer in eine Luftmission und ein Boden Gegenstück unterteilt sind. Aufgelockert wird das Ganze mit der Zeit durch diverse Vehicle am Boden und natürlich Boss Gegner, von denen es einige gibt. Dabei dürft ihr die einzelnen Kapitel schön nacheinander spielen und erst wenn eines gelöst ist, schaltet man das jeweils nächste frei. Ein weiteres sehr ungewöhnliches, wenn nicht einmaliges Feature, erwartet den Spieler bei der Wahl des Kapitels. Denn jetzt könnt ihr den Schwierigkeitsgrad selber anpassen. Und das auch noch in 9 verschiedenen Stufen inklusive Einteilung nach dem Komma. Dabei gibt euch das Spiel zu jedem Kapitel einen Wert vor, den ihr aber selber anpassen könnt. Hintergrund ist hier zum einen natürlich die reine Schwierigkeit der vor euch liegenden Action, aber eben auch die Themen Belohnung und Herzen werden so abgedeckt. Wer z.B. einen niedrigen Wert eingibt, wird nie besonders wertvolle Waffen erhalten, die im Spielverlauf aber eben schon wichtig sind. Zu hoch sollte man den Grad aber selber auch nicht einstellen, zumindest zu Beginn nicht, da man dann seine Herzen durch das Continue System schneller verliert als einem das recht ist. So ein bisschen muss man hier als Spieler den Mittelweg finden, wobei die Vorgaben schon recht gut getroffen sind.

Dies sorgt aber auch für einen sehr gelungenen spielerischen Fakt. Der Wiederspielwert in Kid Icarus: Uprising ist recht hoch. Denn irgendwann ist man dann doch mal durch oder zumindest sehr weit im Spiel. Man hat bessere Waffen als zu Beginn und kann sich nun natürlich in viel höheren Graden noch mal an den früheren Kapiteln versuchen. Denn jedes Mal gibt es neben reichlich Herzen, eben auch viel bessere Waffen, sofern man einen höheren Grad spielt. Das ist sehr motivierend gemacht und wird durch das eigene spielerische Vermögen ja auch verstärkt. Auch wenn die Steuerung noch nicht das Thema ist. Ihr werdet definitiv besser im Verlauf des Spiels. Und allein die Möglichkeit seinen eigenen Highscore zu verbessern, erzeugt den Reiz es immer wieder zu versuchen. Habt ihr hier nun eure Einstellung getätigt, könnt ihr die spielerische Action starten. Zunächst beginnt das Spiel immer mit den Flugmissionen, in denen man quasi zu den einzelnen Schauplätzen des Spiels gelangt. Dabei spielt ihr das Ganze in den Luftmissionen immer aus der Third Person Perspektive, während in den Bodenmissionen zusätzlich auch eine First Person Variante genutzt werden kann. Dabei sind die Screens klar eingeteilt. Während der 3D-Screen die Action zeigt, dient der Touch Screen für Story-Einblendungen samt kleinen Bildchen im Hintergrund und übernimmt auch die Hauptrolle beim Bewegen des Fadenkreuzes und damit eines elementaren Spielinhalts. Hier bekomme ich die Kurve zu einem weiteren Inhalt der Spielpackung, einem speziellen Ständer, auf den man seinen 3DS legen kann. Dieser soll die Steuerung und das Handling verbessern, was aber wie die gesamte Steuerungsphilosophie die Spielergemeinde in 2 Lager spaltet. Denn vieles in Sachen Steuerung ist äußerst ungewöhnlich umgesetzt. Hintergrund ist die reine Bedienung und das Setup, dass sich die Entwickler haben einfallen lassen.

Wo fängt man hier am besten an? ;-) Es reicht dabei eigentlich ein Blick auf die Grundlagen der Steuerung und jeder kann sich schnell vorstellen, was hier abgeht. In der Grundvariante des Setups bewegt ihr Pit am Boden und in der Luft mit dem Schiebepad und könnt per L-Taste feuern. Haltet ihr die Taste gedrückt gibt es Dauerfeuer-Action. Bewegt man das Schiebepad dabei ruckartig in eine Richtung, sprintet Pit und verschießt bei diesem Bewegungen nach allen Seiten auch wesentlich durchschlagendere Geschosse. Soweit so gut. Jetzt kommt aber der elementare Teil. Das Fadenkreuz im Bildschirm und die Kamera steuert man in der Grundvariante mit dem Pen rein über den Touch Screen. Hier setzt nun der Ständer an. Denn freihändig haben vor allem große Hände mit diesem Setup so ihre Probleme. Zumindest nach 1-2 Kapiteln spürt man die etwas verkrampfte Haltung bei sich selber. Mit dem Ständer entgeht man diesem Phänomen recht gut. Ich muss selber zugeben, ich habe anfangs auch versucht viele Haltungen auszuprobieren, um dann am Ende doch fast das gesamte Spiel mittels 3DS-Ständer zu spielen. Positiver Nebeneffekt, dass man aufgrund der wegfallenden Bewegung des Gerätes den hier atemberaubenden 3D-Effekt richtig gut genießen kann. Frei von Kritik in Sachen Steuerung sind aber die Luftmissionen. Das muss man ganz klar deutlich machen. Wo es Probleme gibt, betrifft die Bodenmissionen und damit eben z.B. auch den Mehrspieler. Zweiter nicht immer ganz einfacher Fakt am Boden ist auch die reine Kamera. Denn Zielen über das Fadenkreuz und dieses Bewegen ist eine andere Geschichte, als die Kamera zu nutzen. Denn um diese nach den Seiten auszurichten, wischt man in die jeweilige Richtung. Um die Kamerafahrt zu stoppen, tippt man auf eine Stelle auf dem Touch Screen. An sich funktioniert das recht exakt und genau. Problem ist aber die Action um euch herum, so dass man die Aktionen nicht immer 100%ig gewollt und akkurat ausführt. Macht man nun unbewusst auch noch eine schnelle Bewegung mit dem Schiebepad dazu, rennt Pit los. Speziell an Orten, wo man stürzen kann, oder andere nachteilige Abschnitte für die eigene Gesundheit auf einen lauern, gerne mal tödlich und frustrierend.

Was sich vielleicht auf den ersten Blick gar nicht so weltbewegend anhört, wird nach einigen Kapiteln beim Spieler spürbar. Der eine kommt damit relativ gut klar, andere werfen schnell das Handtuch. Denn die Kapitel bieten ja nicht nur in Sachen Geschicklichkeit immer mehr Anspruch, sondern eben auch was die Gegner angeht. Und da eine Steuerung zu haben, die Macken mitbringt, ist nicht ideal. Nun könnte der Unwissende ja sagen, mein Gott - nimm halt ein anderes Setup. Wenn es nur so einfach wäre. Denn die Alternativen sind wenig hilfreich in meinen Augen. Zum einen kann man die Kamera und Zielfunktion auf die Action Tasten legen. Das kann man gleich vergessen. Die Reaktionszeit, dies über die Buttons zu tun, reicht nicht aus um in der Action gut auszusehen. Dafür ist es einfach zu langsam. Nun könnte man sich ja fragen, warum unterstützt das Spiel nicht das Schiebepad Pro? Das wäre die Ideallösung, wenn man Zielen und Kamera über das rechte Schiebepad abdecken könnte. Und wieder finden wir einen Haken. Denn ja, das Spiel unterstützt die Pro Variante. Nur eben nicht in der gewünschten Form. Spielt man mit 2 Schiebepads, so wird einfach nur die Laufsteuerung umgekehrt, damit auch Linkshänder über den Touch Screen, oder hier nun über das Steuerkreuz zielen können. Das ist wirklich sehr schade und hätte jede Kritik im Keim erstickt. So bleibt ein fader Beigeschmack am Boden. Nun will ich das Thema aber nicht ganz nach unten ziehen. Unspielbar ist es ja nun nicht und ich persönlich kann hier dem 3DS-Ständer wirklich am meisten abgewinnen. Man arrangiert sich mit der Steuerung, mehr nicht. Mit der Zeit kommt man zumindest ordentlich damit klar. Fehltritte hier und da passieren dennoch immer wieder und auch das Übersichtsproblem beim Thema Kamera bekommt man nie ganz weg. Wenn wir gerade bei Kritikpunkten sind. Auch nicht so ganz ideal ist die Präsentation der Geschichte. Wer mit der englischen Sprache ein Problem hat, dem helfen die Untertitel hier herzlich wenig. Egal ob man sie im 3D-Screen oder dem Touch Screen einblenden lässt. Man hat in diesem Spiel nur Zeit für eine Sache. Die gnadenlose und atemberaubende Action, oder die Untertitel. Beides zusammen geht kaum. Erst wenn es mal etwas ruhiger auf dem 3D-Screen zugeht, kommt man mal dazu. ;-)

Was auch schade ist, denn die Dialoge zwischen den hier handelnden Akteuren strotzen oft vor Humor. Speziell Pit und Palutena haben sich reichlich zu erzählen. Und natürlich immer mitten in der größten Action. Diese jedoch ist frei von Kritik. Hier ist es egal ob man in der Luft agiert oder am Boden. Ausladende Levelabschnitte, Gegner ohne Ende und ein Effektzauber der sich gewaschen hat. Wer sich darauf konzentrieren kann, bekommt spielerisch einiges geboten. Egal wie man Gegner zerbröselt, alle hinterlassen Punkte und vor allem Herzen. Diese dienen übrigens auch dazu, um bei einem Ableben schnell wieder weitermachen zu können. Rücksetzpunkte gibt es genug, Kosten nur je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad ein wenig. Dazu wird nach jedem Ableben der Grad automatisch vom Spiel etwas gesenkt. Positiv das man Belohnungen behält. Speziell in den Bodenmissionen findet man immer wieder Truhen, die Waffen enthalten, die man am Ende des Kapitels entweder nehmen kann, oder sie gleich gegen Herzen eintauscht. Nehmen tut man sie dennoch, da vor allem über das Verschmelzen zweier Waffen immer neue Varianten entstehen können, die vor allem bestimmte Eigenschaften mitbringen. Auch dieses System ist genial gemacht. Im Spiel gibt es 9 verschiedene Waffenarten. Angefangen bei Klingen, über Stäbe und Bögen, bis hin zu Kanonen oder speziellen Orbitaren. Neben einem reinen Wert der Waffe, gibt es 2 Einteilungen, die man in Sternform anzeigt. Einmal für den Nahkampf und die Schussfähigkeit. Dazu haben die Waffen bestimmte Fähigkeiten. So bieten Waffen bestimmte Boni bei Dauerfeuer, andere bringen mehr Herzen beim Eliminieren der Gegner. Dazu Dinge wie höheres Tempo, mehr Abwehr oder selbst Heilfähigkeiten. Alle aufzuzählen würde den Testrahmen sprengen. Zur Wissenschaft wird es dann wenn man 2 Waffen verbindet und schaut welche Werte der beiden Waffen in der nun neuen mitgenommen werden. Fröhliches Durchprobieren ist somit oft der Fall.

Wem das dann noch nicht ausreicht, für den gibt es die sogenannten Effektetafel. Neben Waffen spielt man im Spiel auch diverse Effekte frei. Diese reichen ebenfalls von Kampf- bis zu Zustandsverbesserungen. Diese ebenfalls äußerst zahlreich vorhandenen Effekte kommen in Form von Symbolen vor, die man in eine Tafel einpassen kann, die 6x6 Felder groß ist. Jeder Effekt hat nun ein bestimmtes Aussehen, das sehr an Tetris Bausteine erinnert. Platziert man diese in der Tafel, stehen einem später im Spiel über eine Symbolleiste diese Effekte zusätzlich zur Verfügung. Nicht unbegrenzt verfügbar, können diese aber für einen Kapitelausgang durchaus entscheidend sein. Problem und ebenfalls wieder sehr knifflig ist die Tatsache, dass man viele in verschiedenen Wertigkeiten findet und nur für einen Bruchteil Platz auf der Tafel hat. Man kann zwar 4 verschiedene Tafeln anlegen, bleibt aber begrenzt. Hier legt man sich mit der Zeit auf ein paar Favoriten fest. Ihr seht also in Sachen Drumherum um die eigentliche Action gibt es einfach eine Unmenge an Möglichkeiten. Im Spiel sieht das aber nicht groß anders aus. Neben dem ständigen Ballern auf alles was sich bewegt, gibt es in vielen Bodenmissionen auch alternative Wege, um an spezielle Truhen zu gelangen, oder auch um temporär nutzbare Effektitems zu bekommen. Oder wie wäre es mit diversen Fahrzeugen? Kein Problem. Mal springt Pit in ein gepanzertes Bike, geht als Mechwarrior auf die Gegner los oder rollt in einer geschützten Kugel feuernd durch die Gegend. Wobei das längst noch nicht alles ist. Nicht nur das es auch ein kurioses Level gibt, in dem man in die ungewöhnlichsten Rollen schlüpft, übernimmt man auch mal die Steuerung über andere Story Charaktere. Zuviel will ich da gar nicht verraten. Lockert das Game Play aber ebenfalls auf. Langweilig in dem Sinne oder gar eintönig wird es nie.

Das gilt auch für die Boss Gegner im Spiel, die man äußerst zahlreich und teilweise imposant in Szene gesetzt hat. Auch hier mit viel Liebe zum Detail und auf die unmöglichsten Art & Weisen zu erledigen. Wobei mir viele im Verlauf aber einen Tick zu leicht gemacht waren. Klar auf Stufe 9 ist jeder Gegner ein Boss. ;-) Aber selbst auf den vom Spiel eingestellten Graden ging es oft relativ fix. Da waren die Abschnitte vorher, ja immer am Boden oft durchaus knackiger. Aber Kritik ist das nicht. Denn punkten tut die Masse samt Intensität der Action und damit auch die Spielzeit. Zwar reichen gut 12 Stunden aus, um auf den voreingestellten Graden das Ende zu sehen. Nur ist man damit gerade mal durch das Spiel und kann sich danach dem eigentlichen Feintuning widmen. Sprich höhere Grade anwählen und einfach erneut Spaß haben. Trotz der Kritik an der Steuerung der Bodenmissionen ist und bleibt Kid Icarus: Uprising ein außergewöhnliches und tolles Game.

Grafik & Sound....

Die Technik und die Grafik in Kid Icarus: Uprising könnte man mit einem Roman beschreiben, oder auch mit nur einem Wort - Wow! Was man hier für ein grafisches Feuerwerk abbrennt und zudem eine technisch sehr flüssige Umsetzung bietet, dass ist im Moment so ziemlich unerreicht auf dem 3DS. Egal ob man sich das Thema unter 3D Gesichtspunkten anschaut, oder selbst nur aus dem 2D Blickwinkel. Dabei ist vor allem die Mischung aus atemberaubender und pausenloser Action und einem bisher kaum erreichten Tiefeneffekt der absolute Hingucker. Viel besser geht es wohl im Moment nicht und man fragt sich bei vielen Spielen wirklich - war das dort wirklich 3D? ;-)) Dabei ist es völlig egal, ob wir uns die Flugmissionen oder Bodenabschnitte anschauen. In wirklich beiden Bereichen überzeugt das Spiel restlos. Die satten und dennoch weichen Farben, die Effektvielfalt und auch die Detailliebe sind atemberaubend. Bedingt durch das Spielen mit dem 3DS-Ständer, zumindest ging es mir so, lässt man den 3D-Effekt auch auf Max und genießt in diesem Spiel wirklich jeden Moment. Die Gegnerschaft ist derart detailreich, dass es fast schon schade ist, dass man sie relativ fix zerbröselt. ;-) Das gilt auch für die Waffen, die man oft durchtauscht und manchmal genau hinschauen muss, welche Detailfülle sie bieten. Hier haben die Entwickler aber wirklich ganze Arbeit geleistet. Eingebettet in unglaublich stimmige und atmosphärische Umgebungen, geht es ja wirklich in allen Sphären zur Sache. Egal ob über satte Wiesen und Wasserlandschaften, durch dunkle Höhlen, heiße Umgebungen, bis hin zu technischen Abschnitten und vielen Locations die eher an alte Burgen und ähnliche Gemäuer erinnern. Dabei läuft das Spiel extrem flüssig ab, was auch hier eine absolute Meisterleistung darstellt. In diesem Bereich ist Kid Icarus eigentlich ohne Konkurrenz. Wollte man hier noch ein Highlight herauspicken, so sind es sicherlich viele der Boss Gegner. Wüsste jetzt gar nicht wo ich da anfangen sollte. Bildschirmfüllend und ebenfalls detailreich und extrem animiert, sind diese echt was fürs Auge. Allein der letzte Endkampf ist dann durchaus noch mal die Krönung des Ganzen. Wer Unbedarften die grafische und vor allem technische Leistungsfähigkeit des 3DS mal zeigen möchte, mit Kid Icarus: Uprising hat man den Vorzeigetitel im Moment auf dem 3DS.

Auch beim Sound lassen sich die Lobeshymnen ohne Wenn und Aber fortsetzen. Allein die Anzahl der Stücke würde für mehrere Spiele reichen und führt den Spieler in alle möglichen Stilrichtungen. Klanglich sehr harmonisch zur jeweiligen Spielumgebung gemacht, decken die schnellen fordernden Stücke dennoch den Großteil der Musik ab. Verschiedene bekannte Macher der Spielemusikszene haben hier viel dazu beigetragen, dass die Atmosphäre im Spiel sehr gut rüberkommt. Viele Bosse haben allein schon ihre eigene Musik, was diesen Punkt mehr als unterstreicht. Auch die Effekte überzeugen auf ganzer Linie und klingen vielschichtig samt einem sehr satten Klang. Die verschiedenen Waffenklassen im Spiel haben so oft ihren unverwechselbaren Klang. Eines der Spiele, das mit Kopfhörern noch stimmiger wird. Einziger Wermutstropfen ist für jüngere Spieler sicherlich die englische Sprachausgabe. An sich gut betont und oft auch sehr humorvoll, kann man die Story ohne Englischkenntnisse nicht perfekt verfolgen. Denn für die eingeblendeten Untertitel während der gesamten Action, hat man nur wirklich selten mal Zeit.

Multiplayer/Online....

Der Mehrspieler Modus ist auch ein sehr spezieller Bestandteil im Spiel. Denn auch hier findet man ungewöhnliche Inhalte. Über das Hauptmenu gelangt man direkt zu den Mehrspieler Inhalten, die euch übergeordnet einen lokalen Modus anbieten und die Möglichkeit über das Internet mit und gegen anderen zu spielen. Dazu bietet man euch die Punkte Statistiken und Ausrüstung. Beides relativ klar, bringen euch die Statistiken auf den neuesten Stand. Mal was anderes, das man hier nur Siege und besiegte Gegner in den einzelnen Modi anzeigt. Dabei sieht man schon hier, dass mehr drinsteckt als nur ein simples Deathmatch. Denn unterschieden wird in Siege beim "Jeder gegen jeden" Spiel, und auch beim "Hell gegen Finster". Denn auch das bietet Uprising, das Spielen in Teams gegeneinander. Hier sogar in der eher ungewöhnlichen Variante 3 gegen 3. Beim Punkt Ausrüstung kann man bei Bedarf bis zu 16 Sets erstellen. Jeweils eine Waffe und eine Effekttafel. Schon hier merkt man aber schnell, dass man im Einzelspieler durchaus schon ein bisschen was geholt haben sollte. Denn sonst sieht man Online auf jeden Fall nicht gerade gut aus. ;-) Die maximal 6 Spieler gelten sowohl im lokalen Spiel und Online. Positiv das fehlende menschliche Kontrahenten von CPU Recken übernommen werden. Vor allem um zu üben, ist man so auch allein ohne Probleme in der Lage zu spielen. Dabei stehen euch 10 Locations zur Verfügung, die sich wie Bodenmissionen spielen. Sicherlich tricky, da gerade die Bodensteuerung so eine Sache ist. Wer Offline darüber schimpft, wird das auch Online. ;-) Auch der Grund warum die Wertung nicht atemberaubend in diesem Bereich ist.

Wer dagegen mit der Bodensteuerung zurechtkommt, wird sich über die Möglichkeiten mehr als freuen. Denn neben den Waffen und Effekten kann man natürlich auch viele Rahmenbedingungen einstellen. Zeitfeature, Handicap oder ob Items eine Rolle spielen sollen. Toll ist der Team Modus mit der "Hell gegen Finster" Umsetzung. Zwar ist es manchmal mitten in der effektreichen Action schwer Freund und Feind auseinanderzuhalten, Laune macht der Modus allemal und das auch auf längere Sicht. Belohnungen, Herzen und Ausrüstungen versüßen die Spielzeit mit Freunden. Technisch habe ich mehrere Seiten erlebt. Von absolut flüssig mit 5 Gegnern aus aller Welt, gab es aber auch einige Sessions, in denen es schon hier und da mal etwas stockte, oder sagen wir besser die Framerate mal ein wenig eingebrochen ist. Aber immer noch akzeptabel und auch in der Minderheit. Wer sich immer weiter entwickeln will und auch die letzten Secrets der Schatzkarten entdecken will, muss Online loslegen. Wer mit der Bodensteuerung klar kommt, wird mit dem Modus sehr viel und vor allem auf lange Sicht Spaß haben.

Fazit....

Kid Icarus: Uprising ist in vielerlei Hinsicht ein außergewöhnliches Spiel. Eine Klasse für sich ist die reine Technik und die Grafik des Spiels, die auf dem 3DS neue Maßstäbe setzt. Eine derart geballte Action Lawine ohne Pause, die flüssig und voller Effekte über den Screen geht, bietet der 3DS in der Form nicht. Von daher ist alles im Spiel eine echte Augenweide. Dabei überzeugt der Anspruch durch den einstellbaren Schwierigkeitsgrad und damit auch in Sachen Spielzeit. Zudem bietet das Spiel durch das tolle Belohnungssystem und zahlreiche Boni viele Gründe um das Spiel immer wieder zu spielen. Vom gelungenen Mehrspieler mal ganz abgesehen, mit dem man lokal, aber vor allem über das Internet eine ganze Menge Spaß haben kann. Selbst wenn man durch ist, hat man immer noch genug zu entdecken. Eigentlich ist der Titel ein ganz klarer 90er Kandidat, was die Wertung angeht. Dass es nicht so ist, liegt vor allem an der Steuerung der Bodenmissionen, über die ja schon regelrechte Romane geschrieben wurden. Das ungewöhnliche System der Steuerung zeigt hier klare Schwächen. In den Flugmissionen überhaupt kein Thema, wird hier vieles durchaus zu hektisch und ungewollte Bewegungen sind nie ganz auszuschließen. Zwar arrangiert man sich damit, wirklich überzeugen kann sie nicht. Und da es nun mal ein elementarer Bestandteil ist, kann man diesen Punkt auch nicht einfach übergehen. Es sollte zwar niemanden davon abhalten dieses atemberaubende Spiel zu kaufen, auf einige Schreie im Kämmerlein sollte man sich aber einstellen. ;-)

 

+ Grafisch/Technisch der Hammer
+ Hohe Spielzeit
+ Waffen Feature/Herstellung
+ Gelungener Online/MP Modus
+ Anpassbarer Schwierigkeitsgrad
+ Bombastische Soundkulisse
+ Action ohne Pause
+ Hoher Wiederspielwert
+ Gutes Belohnungssystem
+ Bester 3D-Effekt bis jetzt
- Steuerung Bodenmissionen
- Sprache/Texte während der Action
- Manche Bosse etwas zu leicht

GRAFIK/TECHNIK: 96%

SOUND/EFFEKTE: 92%

MULTIPLAYER: 82%

GESAMTWERTUNG: 84%

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