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3DS The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
 
 
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - 3DS
Matthias Engert (02.04.2014)

SYSTEM: 3DS
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Action Adventure
SPIELER: 1(2) Spieler
HANDBUCH: Deutsch
STREETPASS: Ja
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 1-8
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: USK6
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/SPOTPASS: Nein

   
Einleitung....

Die Videospielbranche ist ja mittlerweile ein sehr schnelllebiges Geschäft geworden. Serien und Spiele kommen und gehen und nur wenige haben mittlerweile eine wirklich Historie zu bieten, die Spieler verschiedener Altersgruppen kennengelernt haben. Kurioserweise findet man in diesem Bereich bei Nintendo oft noch die meisten solcher Spiele. Nicht umsonst heißt es ja gerade in meiner Altersklasse, dass man mit Nintendo groß geworden ist. ;-) Während viele Konkurrenz Plattformen mit jeder neuen Generation oft auch neue Serien hervorgebracht haben, ist es bei Nintendos eigenen Titeln oft die Neuauflage einer Serie, auf welche die Spieler oft sehnlichst warten. Was natürlich nicht heißen soll, es darf nichts Neues kommen. ;-) Mit wenigen Ausnahmen sorgt hier vor allem die Veröffentlichungspolitik aus Kyoto dafür, die dem jährlichen Update Wahn bei weitem noch nicht so verfallen ist. Das hat zur Folge, dass einige Serien seit mittlerweile mehr als 10 Hardware Generationen immer noch diese ganz spezielle Vorfreude erzeugen. Was schlussendlich dann daraus geworden ist, zeigen die extremen Diskussionen nach dem Release eines Nintendo Core Titels. Genau mit einer dieser Serien beschäftigen wir uns heute mal wieder. Eine für die man eigentlich nicht mal den Namen nennen muss, damit der Gamer weiß worum es geht. Hier reicht eine Melodie, oder Begriffe wie das Master-Schwert oder Triforce und jeder ist eigentlich sofort im Bilde. Und nehmen wir mal die Neuauflage von Ocarina of Time auf dem 3DS heraus, so dürfen wir uns nun endlich wieder in ein komplett neues Abenteuer im Königreich Hyrule wagen. Nun aber genug philosophiert und wir schauen uns den aktuellen Zelda Titel A Link Between Worlds mal etwas genauer an. Denn es sollte sich mehr als lohnen…

Menus und die Story....

Logisch das wir es hier wieder mit einer reinen Inhouse Produktion zu tun haben. An dieses Thema lässt man ja auch keine fremden Entwickler. ;-) Von daher ist es natürlich kein Wunder, dass bei den Rahmenbedingungen wieder alles passt. So ist natürlich alles im Spiel komplett lokalisiert und wird mit entsprechenden deutschen Texten unterlegt. Sprachausgabe gibt es auch hier einmal mehr nicht. Mal schauen ob ich das Thema bis zur Gamer-Rente noch erleben werde… Auch sonst bietet der Titel die gewohnt guten Beigaben. Angefangen beim Virtual Surround, der Möglichkeit 3 Spielstände zu nutzen, bis hin zur Unterstützung des Streetpass Features. Auch recht umfangreich und interessant umgesetzt, lasse ich mich dazu später noch etwas aus. Einen Mehrspieler in dem Sinn gibt es in diesem Spiel nicht. Einer der wichtigsten Dinge in einem neuen Zelda Spiel ist die Story. Hier hat es Nintendo dieses Mal sehr gut hinbekommen, alte Gesetzmäßigkeiten der Serie in ein frisches Gewand zu stecken und die offensichtlichen Anleihen aus dem Klassiker "A Link to the Past" perfekt zu nutzen. Denn natürlich dreht sich auf einen Nenner gebracht, auch hier alles um das Königreich Hyrule, eine entführte Prinzessin Zelda, einen grünen Helden und den Bösewicht Ganon. Dabei muss man nicht mal Angst haben zu Spoilern. Nur wie hier alles zusammenhängt, ist dass wirklich Neue und bringt neben ungewöhnlichen Orten auch neue und unverbrauchte Charaktere auf den Screen. Nicht zu reden von einem genialen neuen Feature in einem Zelda Spiel. Dabei ist schon der Beginn ein echtes Deja Vu Erlebnis und man fühlt sich extrem an A Link to the Past erinnert. Das Königreich Hyrule ist von der Aufteilung der Örtlichkeiten oberflächlich ein Spiegelbild zur damaligen Welt. Und wieder beginnt das Spiel sehr simpel und Link muss einmal mehr etwas unsanft aus seinem Bett geholt werden. Wo hatten wir das denn schon öfters. ;-)) Zu Beginn nur ein kleiner Junge im grünen Gewand, wird unser Held aber schnell in die Wirren der Geschichte gezogen.

Denn beim Versuch dem Wachmann des Schlosses sein Schwert zu liefern, macht Link Bekanntschaft mit einem mysteriösen Charakter Namens Yuga. Vom Outfit her könnte er auch als Stilberater Ganons durchgehen. ;-) Und natürlich hat er auch etwas mit Ganon zu tun. Yuga hat es sich nämlich zur Aufgabe gemacht, Ganon und dessen Macht aus der Verbannung durch die 7 Weisen von Hyrule wiederzuerwecken. Dazu braucht er die Nachfahren der 7 Weisen, die aktuell im Königreich Hyrule leben, um sein Ritual ausführen zu können. Denn nichts als die Herrschaft über Hyrule steht auf Yugas Hausaufgabenzettel ganz oben. Just bei einem dieser Nachfahren begegnen sich Yuga und Link und unser kleiner grüner Held wird Zeuge einer grandiosen Fähigkeit, der sich Yuga bedient. Er kann nämlich Menschen in Gemälde verbannen und in sein Reich mitnehmen. Was Link nun vor sich hat ist eine lange Reise, wie sie Zelda Spieler so lange nicht mehr erlebt haben. Und wie der Titel schon sagt, ist eine Welt nicht genug, um all die Aufgaben und Herausforderungen unterzubringen, die auf unseren Helden warten. Genau über diesen Umfang, die Möglichkeiten und spielerischen Aspekte, möchte ich euch im Test berichten. Denn neben einem über allem stehenden neuen Features, gibt es auch sonst vieles zu A Link Between Worlds zu erzählen. Der Start in das Spiel ist simpel, hat aber was. Denn man landet zunächst auf dem Speicherplatzbildschirm und entscheidet sich für einen davon. Später werden euch erzielte Erfolge, gefundene Artefakte und sonstige Dinge bei jedem Start mit angezeigt. Und als kleinen Bonus kann man im 3D-Screen bewegte Bilder aus dem Spiel in einem Art Kameraflug verfolgen. Immer von dort wo man zuletzt gespeichert hat, aber auch mit Szenen aus vielen anderen Spielorten und man entdeckt so manches Geheimnis oder auch Herzteil auf diese Art. Ansonsten wählt man einfach seinen Spielstand an und los geht die Action in Hyrule & Co.

Technik und Game Play....

Mag der Anfang des Spiels noch als gewohnte Einführung durchgehen, so bringt der Titel im Spielverlauf doch reichliche Neuerungen mit. Oder sagen wir besser, die Entwickler haben einiges anders gemacht und bekannte Regularien schon ein wenig durcheinander gewürfelt. Aber gehen wir mal ein paar Sachen chronologisch an. Wie schon erwähnt beginnt alles mit einer kurzen Traumsequenz in herrlichem 3D, in der sich Link einem überdimensionalen Gegner gegenüber sieht. Kurz darauf wird er unsanft aus dem Bett geholt und ihr startet mit dem Alltag des kleinen Link in seinem Haus, der es mal wieder verpennt hat. Als Gehilfe beim örtlichen Schmied, ist es nicht das erste Mal, was auch schnell den Humor im Spiel aufzeigt, den es zweifellos gibt. Nicht übertrieben gemacht, aber zumindest immer mal für einen Schmunzler gut. So ist die kleine Einführung also der Weg vom Haus zum Schmied, wo die Geschichte dann eigentlich erst richtig beginnt. Aber man sieht schnell, wie Nintendo die Sichtweise gestaltet hat. Und für Neulinge und Cracks gleichermaßen ein Genuss, da man den Titel wieder in der hohen Perspektive über dem Geschehen platziert hat. Zumindest spielt sich der große Teil in dieser Sichtweise. Dabei geht es von Bildschirm zu Bildschirm in sanftem Scrolling, so dass sich auch bei diesem Punkt niemand Sorgen machen muss. Dabei ist die Screen-Aufteilung klar abgesteckt. Spielerisch geht alles auf dem 3D-Screen vonstatten, während der Touch Screen das Inventory, die Items und Karten abdeckt. Mit der Zeit erweitert man auch diesen Teil, auf den ich später noch eingehe. Der 3D-Screen bietet dazu die Anzeigen für eine Energieleiste und Herzen des kleinen Helden. Auch hier ist alles beim alten. Mit 3 Herzen startet man und kann nach dem Besiegen der Boss-Gegner im Spiel und durch das Finden von jeweils 4 Herzteilen weitere in die Lebensanzeige bringen.

Stirbt man im Spiel übrigens, so startet man meist im eigenen Haus, was nicht immer hilfreich ist. Hat aber auch seinen Grund, wie ich euch gleich erzählen werde. Weitere Besonderheit ist das Speichern. Punktgenau geht das hier nicht, sondern es werden spezielle Speicherpunkte zur Verfügung gestellt. Diese muss man finden, aktivieren und kann sie später auch für das enthaltene Schnellreisefeature nutzen. Begonnen wird im Spiel nun im Königreich Hyrule, in dem ihr mit Link die ersten Gehversuche startet, erste Aufgaben und Dungeons löst, um später eine zweite Schattenwelt namens Lorule freizuschalten und zu untersuchen. Dabei kann man die beiden Welten ein bisschen mit anderen Zelda Spielen vergleichen. Hyrule ist eher der Aufgalopp und seichtere Teil im Spiel. Einfach daran festzumachen, das euch 3 Dungeons in Hyrule erwarten, während es derer 7 in der Schattenwelt sind. Von der Größe her nehmen sich beide Welten nichts. Genial sollte später die Verbindung zwischen den Welten sein. Aber auch dazu später mehr. Damit ihr euch nun durch die Gegend bewegen könnt, kommt der Steuerung natürlich wieder eine große Bedeutung zu. Hier haben die Entwickler auf das alte bewährte System zurückgegriffen, was auch im Zeitalter des 3DS und des Touch Screens ideal für dieses Spiel ist. Bewegt wird Link mit dem Schiebepad, während die B-Taste das Schwert abdeckt. Dienen später X und Y für das Benutzen der Items, so kann man mit der A-Taste mit anderen Personen interagieren, oder z.B. Steine und Büsche aufheben. Sobald man ein Schild besitzt, kann man mit der R-Taste dieses zum Schutz vor sich halten. Das Steuerkreuz dient hier für das Bewegen der Kamera nach den Seiten. Braucht man selten und ist daher eher zu vernachlässigen. Ausgestattet mit diesen Grundfunktionen kann man sich nun an das Eingemachte wagen. Ihr als Spieler taucht dann in die Geschichte ein, als ihr nach dem Anschiss beim Chef, ein Schwert zum Hauptmann des Schlosses bringen sollt. Aber es kommt natürlich alles ganz anders. Denn auf dem Weg dahin begegnet ihr das erste Mal Yuga und die Geschichte nimmt ihren Lauf. Natürlich wird im Verlauf auch Prinzessin Zelda entführt, indem Yuga auch hier eine spezielle Fähigkeit anwendet, Personen in Gemälde zu verwandeln.

Fix hat Link dann eben doch sein eigenes Schwert und soll den Geschehnissen auf den Grund gehen. Dabei erwartet den Spieler nun zunächst mal das was er so liebt an einem Zelda Spiel. Erst einmal die Gegend durchstreifen und schauen, was man wo finden kann. Dabei begegnen euch bekannte Charaktere, wie auch Orte. Kakariko ist da ein sehr gutes Beispiel. Ihr entdeckt gefühlt 100 Stellen, an denen ihr nicht weiter kommt und das berühmte Zelda Entdecker Feeling macht sich sehr schnell breit. Egal ob das Höhlen sind, die man nicht erreicht, Geröll auf dem Weg, an dem man noch nicht vorbei kommt, oder Wasser das zu Beginn noch tödlich ist. Schnell entdeckt man dabei eine der größten Neuerungen im Spiel. Oder sagen wir besser Änderung. Denn wie in einem Mario Kart sind auch hier die Items das Salz in der Suppe. Angefangen bei den Bomben, dem Bumerang oder z.B. dem Hammer, ist wieder alles mit dabei, was in einem Zelda Spiel dazugehört. Aber und das ist die große Neuerung, findet man diese nicht mehr in den Dungeons, sondern bekommt die meisten relativ schnell an die Hand. Allerdings mit einem Haken. Schon früh im Spiel begegnet man der komplett neuen Figur Ravio, einem maskierten Händler, der eine Bleibe sucht und fix mal in eurem Haus einen Shop eröffnet. Als Dank für die Gastfreundschaft gibt euch die Möglichkeit viele Items zunächst zu leihen. Sprich gegen eine geringe Gebühr könnt ihr alle verfügbaren Items sofort mitnehmen. Erst wenn ihr das aktuelle Leben verliert, gehen auch alle Items flöten und ihr müsst diese erneut leihen. Wäre natürlich auf Dauer etwas nervig. Aber auch daran haben die Entwickler gedacht und geben euch zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel die Möglichkeit, Items auch zu kaufen. Allerdings für teures Geld, was auch erklärt, das man hier wohl die meisten Rubine findet, die ein Zelda Spiel je bot. Geldsorgen hat man hier wirklich selten.

Überhaupt ist das Thema Items sehr speziell gemacht. Denn es geht ja noch weiter. Zunächst das Thema Bedienung und Nutzung. Anfangs hat man nur einen Button zur Verfügung, um ein Item per Button zu nutzen, ohne jedes Mal umständlich in das Inventory zu müssen. Später sind es derer 2 und eine Schnellzugriffsfunktion kommt noch dazu. Des Weiteren sind die meisten Items in mehreren Stufen entwickelbar, was für viele Side Quests immens wichtig ist und natürlich auch Kämpfe um einiges leichter machen kann. Voraussetzung dafür ist aber nicht genügend Geld, sondern das Finden kleiner Wesen im Spiel. Zu einem bestimmten Zeitpunkt trifft man in einer Höhle den Octopus MaiMai. Diese Mutti vermisst ihren Nachwuchs, immerhin 100 kleine Racker, die sich irgendwo in beiden Welten befinden. Findet man jeweils 10 davon und bringt sie zur Mutti, wertet diese im Gegenzug eines der Items auf. Voraussetzung dass man dieses Item aber auch schon fest gekauft hat. Das gilt übrigens auch für die Waffen und damit vor allem das legendäre Master Schwert, das man ebenfalls verbessern kann. Auch dadurch motiviert man den Spieler wieder ungemein. Ebenfalls eine gelungene Sache ist das Thema Nachschub und Munition für die entsprechenden Items. Nehmen wir mal die Pfeile oder Bomben. Früher musste man Nachschub sammeln und hatte ja oft das Pech zum falschen Zeitpunkt keine Munition mehr zu haben. Hier kommt die angesprochene Energieleiste im 3D-Screen zu ihrem Recht. Diese sorgt für die Nutzung aller Items. Legt ihr eine Bombe, verschießt einen Pfeil oder benutzt auch nur mal kurz den Hammer, wird etwas Energie abgezogen. Ist die Leiste leer geht nichts mehr. Aber nur für kurze Zeit, da sich die Leiste langsam wieder von selbst füllt. Ein gutes System wie ich finde. Macht viele Momente einfach flüssiger spielbar, auch wenn es sich schon auch auf die Spielzeit auswirken sollte. Auf jeden Fall ist das Item-System frisch renoviert worden und fügt sich in meinen Augen sehr harmonisch in das Gesamtkonzept ein.

Außerdem bringt es einen wunderbaren spielerischen Vorteil mit, den man nicht unterschätzen sollte. Man ist wesentlich freier in seiner Entscheidung wohin man möchte, da die Items früher verfügbar sind und nicht über die Reihenfolge der Dungeons geholt werden müssen. Finde ich gut gemacht. Die Geschichte im Spiel nimmt den Spieler ab dem Zeitpunkt mit auf eine große Reise, sobald auch Zelda als Gemälde entführt wurde. Just in der schon so oft erlebten Kirchenlocation, wechselt Yuga in die Schattenwelt und ihr sollt natürlich hinterher. Denn das Ziel dort ist es die Auferstehung der Macht Ganons zu verhindern, was Yuga über die Nachfahren der 7 Weisen versucht. Dabei begrüßt euch nun Hilda, die Königin der Schattenwelt Lorule. Hier kommt die wohl größte Neuerung ins Spiel, die man zwar schon vorher erlernt hat, hier aber ihren Höhepunkt findet. In A Link Between Worlds macht der Spieler Bekanntschaft mit einer komplett neuen Fähigkeit. Link bekommt durch Ravio die Möglichkeit sich ebenfalls in ein Gemälde zu verwandeln und mit der Wand zu verschmelzen. An allen möglichen Flächen, ob das nun Wände, Gemäuer oder andere entsprechende Orte sind, pappt man per A-Taste Link wie eine flache Flunder an die Wand und läuft dann praktisch nach links und rechts nur an oder eher“in“ der Wand entlang. Per A-Taste kann man jederzeit in die Wand, oder eben auch heraus. Man kann um die Ecken der Wände wandern, oder auch von einer festen Wand auf eine entsprechende Plattform wechseln, die z.B. als fahrender Würfel an der Wand andockt und wieder verschwindet. Schnell spürt und sieht man das immense Potential dieser Fähigkeit und wie man es in den Rätseln der Oberwelt, oder den Dungeons einsetzt. Zig Möglichkeiten, die einem im Spielverlauf dabei begegnen, die aus dem Feature eine echte Offenbarung machen und man sich fragt, warum man erst jetzt drauf gekommen ist. Dazu kommt nun vor allem die geniale Verbindung beider Welten.

Ist übrigens auch der Punkt, warum man manchmal an Oracle of Ages erinnert wird. Denn um zwischen den Welten zu wechseln, gibt es nicht nur einen einzigen Ort, sondern gleich reichlich davon. Simpelste Variante ist ein funkelnder Schlitz in einer Wand oder einem Berg. Man wechselt als Gemälde in die Wand und kann nun in den Schlitz kriechen und kommt auf der anderen Seite in der Schattenwelt heraus. Vom Punkt auf der Karte her ist das natürlich der gleiche Ort wie in Hyrule. Nur das dort die Locations anders verteilt sind. Einfaches Beispiel ist z.B. ein Ort in Hyrule, den man nie erreichen würde, wenn man hier nach einem Weg sucht. Also geht man in einem anderen Schlitz in die Schattenwelt, sucht dort an dieser Stelle nach einem weiteren Schlitz, und gelangt so auf einmal genau an diesen in Hyrule eigentlich unerreichbaren Punkt. Das ist genial und man giert mit der Zeit nach allen Übergängen. Und teilweise muss man die jeweiligen Übergänge finden, um an alle Orte der Geschichte und speziell zu den Dungeons zu gelangen. Dazu bekommt man auf dem Touch Screen einen Zusatzbutton, der euch fix mal den kompletten Kartenscreen beider Welten anzeigt, so dass man gewisse Details und Orte für etwaige Übergänge ausmachen kann. Manche entdeckt man durch Zufall, andere sind fast schon logisch. So vergeht wirklich viel Zeit erstmal beim Erkunden beider Welten, wo die einzelnen Übergänge zu finden sind. Manche sind auch nur dazu da, um an Kiste mit einem Herzteil zu kommen. Von daher nicht verwunderlich, dass man sehr viele diese Übergänge entdeckt. Aber zu viel will ich euch von der Schattenwelt ja nun auch nicht erzählen. ;-) Aber zurück zum Gemälde Feature. Wie schon erwähnt wird es vor allem in den Dungeons reichlich eingesetzt. Es gibt ein paar simple Beispiele, wie man das in Rätseln nutzt. Z.B. steht man oft mal vor einem breiten Loch, über das man normal nie auf die andere Seite gelangt. Hier presst man sich einfach an die Wand und läuft so im übertragenen Sinne in der Wand auf die andere Seite.

Oder ihr kommt am Ende eines Ganges an ein vergittertes Fenster. Normal kommt man hier nicht weiter. Wieder presst man sich an die Wand und kann ganz einfach an den Gitterstäben vorbei auf die andere Seite. Einfach genial und das sind wirklich nur simple Beispiele. Genauso kann man Gegnern ausweichen, und selbst Rubine oder Herzen sind in den Wänden eingefasst, die man auf diesem Wege holen kann. Dazukommt, das dann auch die Kamera komplett wechselt und man vom Raum oder dem Ort neue Dinge zu sehen bekommt. Dass auch Bosse damit besiegt werden können, oder es zumindest eingebunden ist, versteht sich von selbst. Man könnte hier Absätze nur darüber schreiben und könnte wieder einen kleinen Roman verfassen. Zwischen all diesen gelungenen Features sorgt natürlich das Spiel selber für Abwechslung. Das beginnt bei den typischen Zelda Side Quests, reicht über Minispiele mit Herzteil Garantie, ;-) und endet natürlich im Dungeon Gameplay, bei dem man eben jetzt relativ viele Freiheiten hat. Wieder gilt es in diesen mehrere Etagen zu überwinden, auf dem Weg Kisten mit Rubinen, dem Kompass, kleinen Schlüsseln und natürlich dem Boss-Key zu finden. Garniert mit vielen Gegnern und den angesprochenen Rätseln, fühlt sich hier jeder Zelda Crack zuhause. Etwas Kritik gibt es für die Umfänge der Dungeons, die z.B. mit einem Ocarina of Time nicht mithalten können. Auch Ages oder Seasons sind da andere Kaliber. Ein Grund dafür sind kleine Geister, die man mit einem speziellen Item, einer Brille sehen kann. An markanten Punkten stehen sie herum und geben euch für eine 3DS Hardware Münze, von denen ihr ja 10 am Tag erlaufen könnt, diverse Hinweise preis. Gottseidank sind es aber keine Lösungen, sondern textlich etwas verfremdete Hinweise, mit denen man aber dennoch etwas anfangen kann. Ein goldener Mario ist das also glücklicherweise nicht. Denn nichts ist schöner in einem solchen Spiel, als Geheimnisse selber zu lösen. Viele davon löst man auch nur, wenn man innerhalb der Welten viel hin- und herreist. Früher musste man alles langwierig erlaufen. Auch daran hat man hier gedacht und gibt euch ein Schnellreisesystem an die Hand.

Über einen speziellen Charakter hat man dazu die Gelegenheit. Man bekommt auf dem Touch Screen zu einem bestimmten Zeitpunkt eine Glocke und kann diesen Charakter jederzeit rufen. Jetzt kann man alle gefundenen Speicherpunkte als Zielorte anwählen und wird sofort dorthin gebracht. Also heißt es auch hier je mehr man davon gefunden hat, umso besser und wir sind wieder beim Thema Suchen & Entdecken. Hier reihen sich dann auch immer viele kleine und größere Story Geschichten aneinander, die ebenfalls der Abwechslung zugute kommen und auch immer eine Belohnung offerieren. Und sei es nur eine Flasche, um Feen zu transportieren, oder eben ein Herzteil. Das passt wie ich finde alles sehr gut und zeigt die Liebe zum Detail, die man hier investiert hat. Da sieht man über kleinere Schwächen locker hinweg. Zum einen empfand ich die Boss-Gegner als relativ leicht für ein Zelda Spiel, auch wenn sie in der Schattenwelt schon etwas anziehen. Auch ist durch viele Features die Spielzeit mit 20-25 Stunden eher im Bereich Normalität angesiedelt. Dafür spielt sich alles in meinen Augen flüssiger und man hat so gut wie keine langatmigen Momente. Und wer möchte, kann nach dem einmaligen Durchspielen auf einem verschärften Schwierigkeitsgrad noch einmal beginnen. Für das Thema Kontakt sorgt dieses Mal die Streetpass Option. Immer noch besser als gar nichts in der Art. Zumindest recht spaßig hat man dieses Thema umgesetzt. Hier geht es einfach gesagt um Geld. Ihr als Spieler müsst dazu in Kakariko einen bestimmten Mann treffen. Redet man mit ihm, schaltet er das Feature frei und ihr könnt nun in einem Art Set einstellen, welche Items ihr für die Streetpass Optionen einsetzen wollt. Dazu setzt man einen Geldbetrag ein und wartet nun bis man jemanden getroffen hat. Ist das der Fall, findet man auf der Wiese neben dem Mann blinkende Schilde. Aktiviert man diese, darf man nun mit seinem Set in einer speziellen Location gegen den Schattenlink des anderen Spielers antreten. Gewinnt man wird das auch in einer Rangliste gewertet und man bekommt das Geld. Verliert man dem Kampf, passiert aber eben nichts negatives, so dass es eher eine kurzweilige spaßige Angelegenheit darstellt, als nun ein richtiges Killer-Feature. Alles in allem ist das Spiele aber eine runde Sache, die sich kein Zelda Fan entgehen lassen sollte. Für mich klar ein Titel, der den Kauf eines 3DS rechtfertigt.

Grafik & Sound....

Grafisch ist das Spiel in meinen Augen eine echte Augenweide geworden. Denn der aktuelle Zelda Titel schafft es nicht nur spielerisch, sondern eben auch grafisch die jungen Spieler zu erreichen, aber auch die älteren Gamer. Vor allem auch deshalb, weil der Titel das Retro Feeling ungemein gut rüberbringt. Nehme mich da als bestes Beispiel, der schon das große Vorbild Anfang der 90er aktiv gespielt hat. Man fühlt sich hier einfach sehr schnell heimisch und ist sofort wieder im altbekannten Zelda Feeling auf einem Handhelden. Aber es gibt natürlich auch reichlich direkte Fakten. Der 3D-Effekt, der sich hier theoretisch eigentlich gar nicht so anbietet, verfehlt seine Wirkung nicht. Speziell bei Momenten mit verschiedenen Höhenunterschieden kommt dieser sehr gut rüber. Das gilt genauso für die sehr stimmigen Sequenzen und auch die Momente mit anderem Blickwinkel, wenn sich Link mal wieder platt an der Wand langschleicht. Das gefällt mir sehr gut und hebt den Titel ganz klar aus der Masse. Dazu die knuffigen Animationen, wunderbar weichen Farben und gelungenen Texturen sind mit das beste was der 3DS hergibt. Auch wenn die Endgegner nicht die schwersten ihrer Zunft sind, optisch hat man sie opulent und verspielt in Szene gesetzt. Dazu kommen viele Kleinigkeiten, wie z.B. die Übergänge zwischen beiden Welten, die das Spiel auch grafisch so unverwechselbar machen. Abgerundet wird dieser perfekte Eindruck durch die technische Seite, die während meiner gesamten Spielzeit keine Wünsche offengelassen hat.

Beim Sound gilt eigentlich die gleiche Einschätzung wie beim grafischen Aspekt. Willkommen zuhause möchte man jedem Zelda Spieler und Fan zurufen. Denn die Mischung aus den extrem bekannten und nicht wegzudenkenden Effekten, wird gemischt und begleitet durch wunderbar orchestral angehauchte Musikstücke. Auch hier ist die Balance aus bekannten Musiken und neuen Stücken sehr gut gelungen und man wird auch musikalisch sehr ansprechend bei seinem Forschen und Entdecken unterstützt. Auch hier gibt es eigentlich nichts zu meckern.

Fazit....

A Link Between Worlds ist mal wieder so ein Spiel, für das es eigentlich keines Tests bedarf. Zwar gilt das Motto "kann man blind kaufen", eigentlich bei jedem Zelda Spiel. Aber hier werden im wahrsten Sinne des Wortes Welten verbunden. Denn sowohl junge Spieler, aber eben auch die älteren Cracks unter uns, werden mit dem Spiel sehr schnell warm und man genießt die Spielzeit ungemein. Dazu die eigentliche spielerische Action, die wieder alles bietet, was man sich als Zelda Spieler so wünscht. Das Durchstreifen der Gegend und suchen nach allen möglichen Secrets oder Herzteilen, fesselt wieder sehr und macht einfach nur Spaß. Da sehe ich auch über Ansätze für Kritik locker hinweg. Speziell die Dungeons ziehen zwar im zweiten Teil des Spiels an, unlösbar oder wochenlange Arbeit hat man damit aber nicht vor sich. Es gibt viele gute Rätsel und man muss oft um die Ecke denken, da muss man sich also keine Sorgen machen. Ocarina of Time Kaliber haben sie aber nicht. Auch die Bosse hätten einen Tick schwerer sein können. Wobei dabei auch die reichhaltige Verfügbarkeit von Tränken oder Feen mit hineinspielt. Aber das ist Kritik auf ganz hohem Niveau. Die 20 Stunden Spielzeit sind unterhaltsam von Anfang bis Ende, bieten immer wieder Überraschungen und fordern den Spieler bis zu einem bestimmten Punkt. Eigentlich bin ich ja kein Freund der Neuauflagen, in diesem Fall hatte ich aber oftmals richtig Bock auf die vielleicht besten Handheld Zeldas- Oracle of Seasons und Ages. Aber das ist nur eine persönlich Randbemerkung. ;-) Abschließend kann man den Titel nur jedem Zelda Fan wärmstens ans Herz legen. Lasst euch diesen Titel nicht entgehen. Ein echter Must Have auf dem Nintendo 3DS.

 

+ Gelungene Spielzeit
+ Retro Feeling in neuem Glanz
+ Komplett neues Abenteuer
+ Gelungene Steuerung
+ Geniales "Wand Feature"
+ 3D Effekt sehr gut sichtbar
+ Gute Rätselkost
+ Frischer Wind bei Item Nutzung
+ Upgrades für Waffen/Items
- Dungeons nicht episch lang
- Bosse könnten schwerer sein

GRAFIK: 94%

SOUND/EFFEKTE: 92%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 92%

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