konsolenkost.de

 
Wii The Legend of Spyro: Eternal Night
 
 
The Legend of Spyro: Eternal Night - Wii
Matthias Engert (22.03.2008)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Krome Studios
GENRE: Action Jumper
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 1 Seite
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 4-10
NUNCHUK: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Ja/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Nein/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Nein

   
Einleitung....

Vivendis kleiner lila Drache hat mittlerweile eine weitere Konsolen Generation erklommen. Nachdem er angefangen auf dem GBA, auch die Nintendo Jünger seit GCN Zeiten meist erfreut hat, startet dass neueste Abenteuer nun auch auf der Wii Konsole. Mit Eternal Night kommt dabei neben den Handheld Versionen auch die große Variante zum Zuge und Spyro feiert sein Remote Debut. Sein letztes Konsolen Abenteuer ist mit A New Beginning auf dem GCN nicht ewig lange her, was aus Eternal Night für die Wii leider eine kleine Mogelpackung machen sollte. Denn dass erste mal bin ich persönlich enttäuscht von einem Spyro Spiel. Und dass hat in dem Fall seine Gründe.......

Menus und die Story....

Ein Grund sollte durchaus beim Entwickler zu suchen sein, wo ich mir partout einrede dass A New Beginning und Eternal Night fast gleichzeitig entwickelt wurden. Oder zumindest nutzte man für die Wii Version komplett die GCN Engine. An sich ja nicht unbedingt etwas schlechtes, aber hier sehr deutlich und auch mit einem negativen Ergebniss. Verantwortlich waren also auch hier die Krome Studios. Seinerzeit auf dem GCN mit den Tao Spielen bekannt geworden, war und ist zumindest Grafik schon immer ein spezielles Thema gewesen. Hier geht der Schuß in diesem Bereich endgültig nach hinten los. Und dass sollte leider nicht der einzige Kritikpunkt sein. Aber dazu später mehr. Das für einen Spieler gemachte Game bringt warscheinlich auch bedingt durch die GCN Version die Unterstützung des Classic Controllers mit. Dazu kommen zunächst in Sachen Fakten Remote und Nunchuk, die Nutzung des 50/60Hz Modus und der EDTV/HDTV Variante, wobei man sich diese Unterstützung hätte sparen können. Soundtechnisch steht zwar Surround auf der Packung. Im Vergleich mit ähnlichen Spielen ist dass ganze aber bei weitem nicht so imposant. Ausnahme die deutsche Sprachausgabe, die euch unter anderem Elijah Wood als Synchronsprecher des kleinen Drachen offeriert. Eines der wenigen Highlights im Spiel.

In Sachen Story hält sich auch die Wii Version an das aktuelle Spyro Geschehen. Die eigentliche Geschichte beginnt mit einer mächtigen Impulsion, nach der Spyro von Albträumen und Visionen heimgesucht wird und es ihn an einen magischen Ort verschlägt. Was er nicht weiß, das er damit sein neues Abenteuer selber heraufbeschwört. Denn der Dunkelmeister, der in diesen Visionen eine Rolle spielt ist auf dem Weg zurück. Besser gesagt der Affenkönig versucht ihn wieder zurück zu holen. Spyro, der bemerkt das seine Visionen Realität werden, bekommt erneut Unterstützung vom weisen Drachen Ignitus und seinen Drachenkollegen, der ihn danach auf eine gefährliche Reise schickt, einen mysteriösen Historiker zu finden. Ein Drachen Charakter, der Licht in das Dunkel des Spiels und der Story bringen soll. Denn wie immer ist Spyro der Auserwählte um das Gleichgewicht der Erde wieder herzustellen. Der eigentliche Start in dass Spiel ist zunächst wieder sinpel gehalten. Nach dem Start legt Ihr ein Savegame an und könnt über das Hauptmenu ein neues Spiel starten oder ein gespeichertes fortsetzen. 3 Speicherplätze stehen euch dafür zur Verfügung. Dazu kommen die Extras Rubrik, in der Ihr freispielbare Artworks begutachten könnt und die Optionen, welche euch Einfluß nehmen lassen auf die Soundeinstellungen und die Helligkeit im Spiel. Durchaus angebracht, denn wer hier auf grüne saftige Wiesen hofft liegt daneben. Meist geht es in dunkel gehaltenen Umgebungen zur Sache. Halten wir uns hier also nicht lange auf und starten in Spyros erstes Wii Abenteuer.

Das Gameplay....

Hier garnicht erst vorhanden ist eine Schwierigkeitswahl. Selten dass ich das mal sage, aber hier hätte sie durchaus Sinn gemacht. Denn auch in Sachen Gegner KI und Fairniss ist Eternal Night ein ganz eigenes Spiel geworden. Das Spiel beginnt mit der angesprochenen einführenden Sequenz, in der Ihr als Spieler auf den letzten Stand gebracht werdet und euch im Drachentempel wiederfindet. Hier startet das Spiel mit dem altbekannten Doppel Spyro und Sparx und ist anfangs als Tutorial ausgelegt. Schon hier hat man den starken Eindruck, als wen man dass Spiel irgendwie schonmal gespielt hat. Und wer A New Beginning auf dem GCN gezockt hat, liegt so falsch nicht....... Das Tutorial zeigt euch nun zunächst die Sichtweise auf das Spiel und zeigt euch den Umgang mit der Steuerung. Ich beziehe mich hier auf das Doppel Remote-Nunchuk. Mit dem Classic Controller hat man in der Tat fast altes Pad Feeling. Hätten sie eigentlich auch gleich noch dass GCN Pad unterstützen können. Anfangs toben Spyro und der kleine Sparx im Umkreis des Tempels herum, bis sie zum einen auf erste Gegner und schließlich auf den ersten Wächter des Drachentempels, Ignitus treffen. Dabei ist das Spiel im Vergleich zu seinen eigenen Vorgängern, ausgenommen A New Beginning, mit einem anderen Gameplay behaftet und richtet sich viel mehr an Action und Haudrauf Freunde unter euch. Das Areal und Auftrags Gameplay wie man es früher aus den Spyro Spielen her kannte ist auch in der Wii Version nicht mehr enthalten. Allein die ersten Gehversuche im Tempelumkreis, dass hier als Tutorial für die Grundsteuerung angelegt ist, zeigen dies schnell überdeutlich. Geblieben sind neben diversen Aktionen des kleinen lila Drachens auch die Sichtweise auf das Geschehen. In der Third Person Sicht seht Ihr Spyro von hinten, während Sparx wie Link's kleine Navi neben ihm her fliegt. Als komplette Welt würde ich den Tempel nun keineswegs bezeichnen, zeigt euch aber die Grundsteuerung des Spiels. Auch hier sind natürlich einige Dinge so wie immer. Das Spiel ist auch jetzt nach wie vor ein Jumper plus Action Zugaben.

Dabei kommt hier selbst mit Remote und Nunchuk eine vermischte Steuerung zum Zuge, sprich viele Aktionen sind sowohl mit freien Bewegungen zu tätigen, aber eben auch über Tastenaction. Per 3D Stick des Nunchuk bewegt Ihr Spyro durch die Gegend, während Ihr mit dem Steuerkreuz die Kamera frei um ihn herum drehen und zoomen könnt. Dabei kommen neben einem großen Klops die üblichen Probleme zum Tragen. Steht Spyro z.b. in einem Tunnel oder anderem engen Gebiet, bleibt die Kamera gerne hängen. Hier heißt es sich erneut mit den Gegebenheiten arrangieren. Viel schlimmer ist für mich die Tatsache dass die Entwickler eine Zentrierungsfunktion übersehen haben. Nichts nervt in diesem Spiel mehr, wenn die Kamera wie sie will mit Spyro mitgeht und oft seitlich und von vorn zeigt, ohne dass Ihr die Kamera schnell wieder hinter ihn holen könnt. Wenn Ihr wie oft von vielen Gegnern aus verschiedenen Richtungen angegriffen werdet, muß man jedesmal mit dem Kreuz agieren und die Kamera langwierig drehen. Dass ist oft einfach nur tödlich und vor allem nervig. Per A-Taste hat man den Sprung zur Verfügung, der weich und gut steuerbar im Handling ist. Drückt man in der Luft nochmals A darf Spyro auch wieder einen Doppelsprung vollführen um höhere Bereiche zu erklimmen. Und wer die A-Taste gedrückt hält darf erneut eine gewisse Entfernung schweben um auch Abgründe und andere Hindernisse zu überfliegen. Da die Action nun viel mehr eine Rolle spielt besitzt Spyro einige Attacken. Manche davon beherrscht er von Anfang an, während vor allem die Element Klassen und deren Attacken mit der Zeit freigespielt werden. Was er immer kann ist der Schwanzschlag per B-Taste oder eben eine wilden Links/Rechts Bewegung der Remote. Damit prügelt er auf Gegner ein, kann sie zudem in die Luft schleudern und dabei weiter bearbeiten. Das heißt auch das man einge Kombos im Spiel findet. Auf der anderen Seite und das ist hier eben ein starker Kritikpunkt sind viele Gegnerplatzierungen unfair und deren KI teils wesentlich besser. Bedingt durch die Kameraprobleme wird dass extrem verstärkt und man fühlt sich ab 4 Gegnern gleichzeitig irgendwie hoffnungslos unterlegen und der Spaß geht verloren. Zumal die Rücksetzpunkte im Spiel selten sind und jedesmal einer der Autosave Punkte, die eben nicht so häufig vorhanden sind.

Dazu kommt natürlich Spyros hausgemachte Element Klasse, die er hier allerdings in einem ersten kleinen Tutorial Level dafür erlernen muß - der Feueratem. Drückt man die C-Taste speit er seinen Feueratem auf Gegner, die anfangen zu brennen und damit "leichter" zu besiegen sind. Wobei hier z.b. auch das Feature fehlt Gegner fest "einrasten" zu lassen und sie bei Bewegungen nicht aus dem Auge zu verlieren. Einzig bei Boss Kämpfen ist dass ganze vorhanden. Was nun auch in der ersten Wii Version schnell im Tempel Bereich auffällt, ist ein wichtiger Teil im Gameplay, der mit alten Gewohnheiten bricht. The Eternal Night ist ein sehr lineares Spiel. Das heißt Ihr lauft mit Spryo innerhalb der Gebiete feste und vorgegebene Wege ab und habt nur selten mal freie 3D Areale. In diesen festen Wegen warten nun immer wieder Gegner, die er auf Action Manier zerlegen darf. Habt Ihr diesen kleinen Tutorial Bereich hinter euch gebracht, erwartet euch eine der vielen Sequenzen. Qualitativ leider ebenfalls nicht berauschend. Nach dafür hier sehr zahlreichen und oft recht witzigen Dialogen, erwartet euch ebenfalls ein Ritual, das Ihr nun mehrmals im Spiel erleben werdet. Ignitus als einer der 4 Wächter im Spiel schickt Spyro in die angesprochene mystische Umgebung, an dessen Ende er seine erste Klassen Attacke, den Feueratem erlernt. Danach warten nun 3 weitere größere Gebiete auf den kleinen Racker plus einem finalen Schauplatz, ehe er die Finsterniss aufhalten kann. Dabei spielt sich dass ganze nun wie schon erwähnt eigentlich immer gleich. Ihr agiert in den vorgebenen Wegen, legt Unmengen an Gegnern um, oder sie euch, trefft auf die anderen Drachen, welche euch nach und nach die anderen 3 Attacken beibringen. Dabei greift nun auch hier wie auf dem GCN dass kleine RPG Feature.

Grundlage und visuelle Hilfe dafür ist oben links im Screen zu finden. Dort findet man 4 verschiedene Anzeigen. Übrigens bis auf eine neue Fähigkeit und Anzeige genau gleich gestaltet wie im letzten GCN Abenteuer. Einmal eine rote Leiste für die Lebensenergie, eine grüne Leiste die man für die Element und Special Attacken per C und Z-Taste vorgesehen hat und eine kreisrunde lila Anzeige, die einfach gesagt Spyros Tie Breaker, die Schwall Attacke ermöglicht. Je mehr Gegner man umhaut um so voller wird die Leiste. Ist diese voll, kann man Remote und Nunchuk in einer Aufwärtsbewegung schwingen und auf dem Bildschirm wird alles vernichtet was nicht Spyro und Sparx heißt. Benutzt Ihr z.b. die C-Taste für den Feueratem verbraucht diese Attacke grüne Energie. Das gleiche gilt für die später zu findenden Element Attacken in Sachen Elektro, Eis und Erde die man wenn vorhanden per Plustaste im Spiel durchschalten kann. Um diese wieder aufzufrischen bedient man sich des altbekannten Kristall Systems in den Spyro Spielen. Besiegte Gegner und bestimmte umherstehende Objekte hinterlassen 4 Arten von Kristallen in verschiedener Anzahl. Rote Kristalle füllen die Lebensenergie auf und grüne die Element Energie. Dazu kommen nun noch die lila und blauen Kristalle. Mit den lila Kristallen füllt man auch die Kreisrunde Anzeige für die Schwall Attacke. Die letzte Variante sind die blauen Kristalle, die im übertragenen Sinne Erfahrungspunkte darstellen. Über das Pausenmenu kann man nun nämlich alle Attacken in mehreren Stufen aufpowern. Wer hier fleißig alles sammelt darf sich über sehr starke Attacken freuen. Am Beispiel des Feueratems reicht dieser dann nicht nur viel weiter, sondern hat auch viel mehr Bums dahinter und viele Gegner sind schneller erledigt wenn zumindest die Kamera mitspielt.

Komplett neu und damit etwas seltenes in Eternal Night ist das Zeitfeature, welches die 4. Anzeige links oben definiert. Eine Art Sanduhr dient für das neue Zeitfeature. Spyro ist in der Lage die Zeit verlangsamt ablaufen zu lassen. Drückt man die Minus Taste läuft dass Spiel in Zeitlupe ab und Ihr habt die Chance auf Gegner Attacken besser zu reagieren oder z.b. Türen, die in Echtzeit schnell wieder zugehen so nun zu durchqueren. Leider selten dass Rätsel dieser Art mal Einzug halten. Auch hält das ganze nur für einige Sekunden und bietet sich wirklich nur in bestimmten Situationen an. Retten kann dieses Feature das schlechte Spiel aber leider nicht. Wenn man es ganz genau nimmt ist dass ganze eigentlich A New Beginning mit anderen Locations, die bedingt durch das dunkle und mystische teils schlechter rüberkommt. Das lineare Gekloppe krankt an der Kamerasteuerung und dem fehlenden Zentrieren. Gegner nicht mehr ins Visier nehmen zu können ist ein klarer Rückschritt und bedingt durch oft viel unübersichtliches Gekloppe geht man sehr oft drauf. So macht sich oft Frustgefühl breit und der Spielspaß will sich einfach nicht einstellen. Bei A New Beginning war dass ganze wenigstens in dieser Hinsicht flüssig und gut spielbar und bot sich zumindest für jüngere Gamer an. Eternal Night will einfach keinen Spaß machen. Ich mag die Spyro Spiele wirklich sehr, auch wenn ich das alte Aufgaben Gameplay lieber gemocht habe. Hier allerdings versagt man auch bei Grundlagen, die dass eintönige Gameplay garnicht aufhellen wollen. Im Gegensatz dazu ist Crash Bandicoot auf der Wii ein anderes Kaliber. Auch nicht der Titel, der nun den Tiefgang entdeckt hat, macht die lineare Klopperei dort um einiges mehr Spaß. Hier hat sich Vivendi keinen Gefallen getan und man wünscht sich für den nächsten Titel durchaus einen Entwicklerwechsel. Denn mit dem Inhalt an sich ist um den lila Drachen herum viel mehr möglich.

Grafik & Sound....

Dass die Krome Studios in Sachen Grafik noch nie besonders in Erscheinung getreten sind, ist nichts neues. Hier allerdings spendieren sie den Wii Spielern eines der schlechtesten Spiele in Sachen Umgebungsgrafik. Eigentlich 1:1 das gleiche wie in A New Beginning auf dem GCN, wirkt die Grafik durch die fast ausschließlich dunklen und farbarmen Umgebungen noch schlechter. Einzige Ausnahme ist die Schwall Attacke und diverse Specials. Allerdings sind diese gescriptet und laufen immer gleich ab. Hier hat man aber zumindest mal Farbpower für kurze Zeit. Ansonsten können nur noch die Animationen des Helden punkten. Technisch ist dass ganze zwar Ruckelfrei, läßt aber reichlich Punkte durch die teils unmögliche Kamera, die zu gerne mal macht was sie will. Dass ewige Nachjustieren mit dem Kreuz nervt und die fehlende Zentrierung ist ein großer Kritikpunkt. Hier ist es auch vollkommen egal ob Ihr dass Spiel im 50Hz Modus zockt oder der EDTV/HDTV Variante.

Beim Sound sieht es zumindest ein wenig besser aus. Auch wenn die Umgebungen viel zu dunkel gehalten sind, die Sounds in Sachen Musik passen recht gut dazu und wechseln sich auch hier und da mal ab. Glücklicherweise ein großes Augenmerk haben die Entwickler auf die Effekte gelegt, die bei allen Attacken der einzelnen Klassen auch anders klingen. Teils kräftig sorgen diese plus der Schreie und Laute der einzelnen Gegner für einen zufriedenstellenden Effektklang. Highlight im Spiel ist die Synchro, die deutsch gesprochen Dank professioneller Sprecher überzeugen kann.

Fazit....

Als "alter" Spyro Fan und Spieler, der mit den Drachen Spielen immer seinen Spaß hatte, kann ich meine Enttäuschung über Eternal Night auf der Wii nicht verhehlen. Beinahe in allen Punkten leisten sich die Entwickler Patzer. Ganz oben steht die einfache Portierung des Systems aus A New Beginning vom GCN, die teils unübersichtliche Action dank einer sehr schlechten Kamera Umsetzung und endet in der schwachen grafischen Gestaltung, die so auch auf dem GCN nicht überzeugt hätte. Dass schlimme ist daran das selbst die positiven Punkte mit nach unten gezogen werden. Es will sich einfach kein Spaß einstellen und Eternal Night ist seit langem mal wieder ein Spiel gewesen, wo ich mich oft gefragt habe wann es wohl endlich zu Ende sei......

 

+ Gelungene dt.Synchro
+ Grundsteuerung gelungen
+ RPG Feature
+ Komplett Deutsch
- Unmögliche Kamera
- Grafisch sehr schwach
- Gegner Platzierung/KI
- Oft unübersichtlich
- Zäh spielbar und Frustrierend
- Lineare Welten
- Ladezeiten

GRAFIK: 35%

SOUND/EFFEKTE: 74%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 35%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload