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Wii Sin & Punishment: Successor of the Skies
 
 
Sin & Punishment: Successor of the Skies - Wii
Matthias Engert (25.05.2010)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Treasure
GENRE: Action
SPIELER: 1-2 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 1 Seite
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 1-10++
NUNCHUK: Ja(CC,GCN,Zapper)
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Nein/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.45 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Ja/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Nein

   
Einleitung....

In Zeiten der versuchten Gewinnmaximierung und möglichst dem Erscheinen jährlicher Ausgaben einer Serie, gibt es hier und da sogar noch die kompletten Gegenteile. Titel an die man sich mit etwas Wehmut zurückerinnert und wo man sich immer gefragt hat, warum nie ein Nachfolger erschien. Sin & Punishment ist so ein Beispiel. Im vierten Jahr der Mag64 Geschichte, konnten wie den damaligen N64 Shooter in die heimische Zockerhöhle importieren, wo der Titel einen mehr als tiefen Eindruck hinterlassen hatte. Es gab und gibt bis heute wenige Titel, die es mit dem hier gebotenen Baller Gameplay aufnehmen können. Sin & Punishment ist schon ein ganz spezielles Spiel, die man nun auch hierzulande auf der Wii erleben darf. Ein Titel den man in kaum ein Genre richtig Quetschen kann und der viele Anleihen aus verschiedenen Ballerorgien mitbringt. Für Ballerfans und speziell die Zielgruppe, die den Finger nicht vom Abzug bekommt, ein mehr als interessanter Titel. Wollen wir also mal genauer schauen, was Sin & Punishment: Successor oft the Skies so zu bieten hat.

Menus und die Story....

Geblieben ist natürlich der Entwickler des Spiels. Treasure steht allein mit seinem Namen schon für aufregende Balleraction. Nun dürfen sie auf der Wii zeigen was sie drauf haben. Schließlich haben sie seinerzeit auf dem N64 mit dem ersten Teil, wohl einen der 5 beeindruckendsten Titel auf dieser Plattform auf die Menschheit losgelassen. Und wie sich zeigen sollten, machen sie auch hier alles richtig. Das beginnt zunächst beim Ausnutzen aller technischen Möglichkeiten, so dass euch hier alle Bildmodi zur Verfügung stehen. Beim Speicher knapst man euch nur 1 Seite ab, und Soundtechnisch darf zumindest eine gut umgesetzte Stereoausgabe genossen werden. Anders als auf dem N64, dürfen nun auch 2 Spieler vollwertig in einem Ko-op Modus loslegen. Sprachlich hat man es sicherlich Nintendo als Publisher zu verdanken, dass man neben deutschen Menus auch die Geschichte in Form dt. Untertitel verfolgen kann. Sprachausgabe ist ebenfalls vorhanden und steht euch sowohl in Japanisch, wie auch Englisch zur Verfügung. Das einzige was im Spiel etwas abfällt, ist die Online Einbindung. Denn hier dürft Ihr nur Scores hochladen und mit anderen Spielern vergleichen. Gameplay selber erlebt Ihr mit anderen Spielern nur daheim in der Offline Variante.

Die Story war damals schon nicht so wichtig und ist es auch heute nicht unbedingt. Verfolgte man damals die Geschichte 3er Helden, warten hier 2 Charaktere darauf, von euch gesteuert zu werden. Klar dass auch diese Geschichte wieder in der futuristischen Zukunft spielt. Er erzählt die mysteriöse Geschichte von Isa Jo und Kachi, die zwischen Innerem und Äußerem Weltraum gemeinsam einen erbitterten Kampf für die Menschheit bestreiten. Von der gegnerischen Macht gejagt und verfolgt, spielen beide eine größere Rolle, als nur ballernd durch die Gegend zu laufen. Das Spiel selber beginnt relativ unspektakulär. Recht fix landet man zunächst auf dem Profilbildschirm, wo ihr die Erfolge ein wenig personalisiert. Wird ja dann auch Online für eure hochgeladenen Scores benutzt. Das Hauptmenu kommt recht spartanisch daher und bietet nur den Einzel und Mehrspieler Modus, den Punkt Scores, sowie die Optionen. In diesen ist vor allem das Thema Steuerung wichtig. Sin & Punishment bietet dabei eine der umfassendsten Controller Unterstützungen. Angefangen beim Remote / Nunchuk Doppel, dürft Ihr sowohl zum Classic Controller greifen, aber auch das GameCube Pad darf genutzt werden. Und zu guter Letzt, was sich ja auch anbietet, bietet das Spiel volle Zapper Unterstützung. Doch nun genug mit dem Geplänkel, rein in die actionlastige Arcade Ballerei.

Das Gameplay....

Startet Ihr den Einzelspieler Modus, könnt Ihr auch dort noch einmal verzweigen und erhaltet neue Menupunkte. Je nach Spielfortschritt könnt Ihr hier nicht nur ein Spiel starten, sondern auch an der aktuellen gespeicherten Stelle des Spiels, dieses Fortsetzen und zu guter Letzt auch einen Kapitel Select nutzen. Dazu muss man jeweils ein komplettes Kapitel geschafft haben, um es hier jederzeit noch mal Spielen zu können. Hintergrund ist natürlich in einem Spiel wie diesem das Jagen nach dem besten Score. In diesem Game erlebt man diesen Motivationsfaktor wie lange nicht mehr. Dafür sorgen die sehr umfangreichen Möglichkeiten des Spiels an Punkte zu kommen. Die Wii Ausgabe von Sin & Punishment verfügt über 7 verschiedene Kapitel, die alle an verschiedenen Orten spielen und nicht nur dadurch auch eine hohe Abwechslung bieten. Innerhalb dieser 7 Kapitel sorgen gleiche mehrere aufeinander folgende Level für die durchaus hohe Spielzeit für ein Spiel dieser Art. Zudem sind die Kapitel durchzogen von Speicherpunkten, so das man auch mal Aufhören kann, ohne gleich alles zu Verlieren oder gar ein Kapitel neu beginnen zu müssen. Zusätzlich darf man in Sachen Online Feature wenigstens die erspielten Scores Hochladen und sich in die verschiedenen Kapitel oder Gesamtlisten eintragen. Immer wenn man denkt, man ist irgendwo richtig gut durchgekommen, zeigen einem die Listen, was eigentlich möglich ist. ;-) Und schon fängt man noch mal an, nach den Score Weihen zu streben. Sobald Ihr ein Spiel startet, dürft Ihr zunächst einen Schwierigkeitsgrad wählen. Zunächst stehen euch 3 zur Verfügung, die allemal ausreichen, um Wochen mit dem Spiel zuzubringen. Denn wieder mal erlebt Ihr die typische japanische Vorstellung eines Schwierigkeitsgrades. Selbst Leicht wird in einem Spiel wie diesem durchaus zur knackigen Angelegenheit. Bin zwar eher kein Freund der Leichten Grade, hier sollte man ihn für den Erstkontakt durchaus nutzen. Schwerer machen kann man sich das Leben später immer noch.

Am Ende der Einstellungen wählt Ihr einen Charakter aus. Bis auf ein spezielles Feature in Sachen Ballerei, unterscheiden sie sich aber nicht weiter, so das es zunächst eigentlich egal ist, wen Ihr steuert. Später sieht das durchaus anders aus. Auch bedingt dadurch, dass man im Verlauf des Spiels die Möglichkeit bekommt, Live im Level zwischen beiden auch mal durchzuwechseln. Bis dahin war auch bei mir mit Isa erst mal der Hauptcharakter. Jetzt könnt Ihr in die eigentliche Action starten, wobei euch das Spiel in den ersten Abschnitten erst mal unter die Arme greift, oder besser gesagt wie in einem Tutorial die wichtigsten Steuerungsmöglichkeiten zeigt. Dabei muss man hier den Entwicklern auch dahingehend noch mal ein großes Lob aussprechen, was man in Sachen Steuerung so alles nutzen kann. Ich denke das hier wirklich jede Vorliebe der Gamer abgedeckt ist. Kunststück, mehr an unterstützten Controllern geht ja eigentlich auch nicht. ;-) Ich für meinen Teil bin trotz Zapper Support mit dem Remote / Nunchuk Doppel am besten zurecht gekommen. Von daher ist auch diese Variante, Grundlage meiner Ausführungen zur Steuerung. Sin & Punishment ist in dem Sinne also kein reinrassiger Lightgun Shooter, wie man es hier und da mal nachlesen konnte. Eine gewisse Freiheit in Sachen Bewegungen erlaubt man euch also schon. Was auch daran liegt, das man im Einzelspieler den Helden direkt sieht, sprich eine Third Person Sichtweise greift. Innerhalb dieser Sichtweise kann man sich mittels Nunchuk Stick nun nach allen Seiten frei bewegen. Auch dies ist zunächst etwas ungewohnt, dass sich der Held frei Bewegen kann. Denn bedingt durch das Schwebe Feature, das die Charaktere besitzen, seid Ihr nicht auf den Boden an sich festgelegt. Ein Grund warum die Action auch ein unglaubliche Dynamik entwickelt. Es gibt zwar auch Momente, wo man ein Vehicle oder Tier für die Fortbewegung nutzt, die meiste Zeit bewegt Ihr nur den Helden an sich. Was schon viel eher an einen Lightgun Shooter erinnert, ist die Tatsache, dass ihr das eigentliche Vorwärtskommen eben nicht beeinflussen könnt. Diese geschieht vollkommen automatisch, sprich Ihr könnt nicht einfach mal irgendwo Anhalten. Gestoppt wird das Spiel eigentlich nur bei den unglaublich genialen Boss Gegnern, die man in verschiedenen Wertigkeiten zig mal erleben darf. Eines der absoluten Highlights im Spiel und selbst auf der Wii an sich.

Doch bis dahin lernt man schnell das grobe System des Spiels kennen, dass einen mit der Zeit doch sehr Fasziniert. Die Art und Weise, wie man eigentlich spielt, ist einfach und genial zugleich. Während ihr also den Stick für die Bewegungen nach allen Seiten nutzt, dient die Remote mit der Pointer Funktion samt Schusstasten dazu, sich Gegnern oder Hindernissen zu entledigen. So reicht es auf etwas zu Zeigen und Ihr könnt mit der B-Taste Feuern. Hält man diese gedrückt, was man durchaus die meiste Zeit eh tut, gibt’s Dauerfeueraction ohne Ende. Fans von Waffensets und ähnlichem werden hier aber nicht bedient. Beide Helden besitzen nur eine Waffe, deren einzige Möglichkeit abseits der Geschossaction darin besteht, im Nahkampf auch als Schwert eingesetzt zu werden. Der I-Punkt wäre für mich durchaus gewesen, das man diese noch ein wenig Upgraden oder Leveln kann. Auch dies ist leider nicht enthalten, schmälert aber den Eindruck keineswegs. Muss man halt mit dem Zurechtkommen, was man zur Verfügung hat. Und leichte Veränderungen in der Schusskraft gibt es innerhalb der Kapitel aber dennoch. Neben der „einfachen" Dauerfeuer Variante, gibt es zusätzlich ein weitere Möglichkeit die Waffen einzusetzen. Dazu besitzen beide Helden die Möglichkeit den Schuss quasi aufzuladen und danach als extrem starke Variante auf bestimmte Ziele gezielt zu schicken. Während man also mit der B-Taste normal Feuert, dient die A-Taste zunächst dazu um Gegner und Objekte fest in das Zielvisier zu nehmen. Danach ist der Gegner markiert und man ballert solange auf ihn, bis dieser erledigt ist, oder man die Zielmarkierung manuell entfernt. Hält man jetzt aber die A-Taste gedrückt, wobei es egal ist ob ein Gegner markiert ist oder nicht, füllt sich eine Kreisanzeige. Ist diese voll, kann man den aufgeladenen Schuss rauslassen, der um einiges mehr Wirkung zeigt. Vor allem im Hinblick auch auf das Punktesystem, da er auch Objekte und Gegner im Umkreis mit erledigen kann. Allerdings mit der Einschränkung, das es danach ein wenig dauert, ehe man diesen wieder einsetzen kann. Und schon bekomme ich die Kurve zum wirklich eindrucksvollen Score Feature und vor allem auf welchen Wegen man hier Punkte erspielen kann.

Wichtig in diesem Zusammenhang sind auch die Bildschirmeinblendungen. Ganz wichtig ist unten links eure eigene Lebensleiste. Denn ist diese einmal auf Null, darf man am letzten Speicherpunkt noch mal Beginnen. Zwar gibt es unendlich Continues, dafür ist aber der Score danach wieder bei Null. Und nichts ärgert mehr, als beim Boss drauf zu gehen und Millionen von Punkten zu verlieren. Ein weiterer Grund, warum man die Kapitel immer und immer wieder spielt. Denn logisch das es besser läuft, wenn man die Bossgegner einmal gespielt hat und weiß wo und was man eigentlich attackieren muss. Aber ich schweife ab. Unten rechts erscheint eine Anzeige der zerstörten Gegner und Objekte, die durchaus pro Kapitel in die Tausende gehen. Auch dies unterstreicht schon mal den Umfang der Balleraction. Die wichtige Rubrik Scores wird nun oben rechts dargestellt. Zum einen der reine Scorewert an sich, den man aber durch viele Möglichkeiten vervielfachen kann. Zunächst logisch, das jeder Treffer und erledigte Gegner für sich schon Punkte bringt. Dazu kann man aber auch noch Multiplikatoren ohne Ende erspielen. Je mehr Gegner man hintereinander erwischt, um so höher der Multiplikator. In 0,1 Schritten erhöht sich der Wert bei Treffern, während er im gleichen Zuge bei eigenen Treffern auch abnehmen kann. Und oft genug gibt es eben Schwärme von Minigegnern, wo man das Feature mit dem aufgeladenen Schuss gut erklären kann. Würde man mit dem einfachen Schuss vielleicht von 30 Gegnern 10 erwischen, denn schließlich stehen die nicht still im Bild herum, so bringt ein gezielter Schuss in die Mitte des Schwarms wesentlich mehr. Statt einem zusätzlichen Multiplikator von 1,0 hat man einfach gesagt halt den Wert 3,0 erreicht. Zusätzlich kann man nun bei besonders guten Momenten auch Medaillen und Münzen erspielen. Schafft man es eben einen Schwarm im ganzen zu Erwischen, gibt’s Münzen in verschiedenen Wertigkeiten, die nochmals Bonuspunkte bringen. Das System schaukelt sich mit der Zeit ungemein hoch. Randobjekte wie z.b. explosive Kisten oder Tanks, mit denen man ebenfalls alles um das Objekte herum zerstört, ist wieder ein weiterer Moment, wie man den Score pushen kann.

Und allein die Boss Gegner, egal welcher Stärke, können den Score in ungeahnte Höhen Treiben. Bei den Boss Gegnern gilt es übrigens eine nun Oben im Bild eingeblendete Leiste gleiche mehrfach zu leeren. Wobei es hier Schwer ist ohne eigene Treffer den Multiplikator hoch zu Halten. Aber dieses System ist sehr genial und fordert den Gamer. Das könnt Ihr mir glauben. Das man auch in schweren Momenten nicht die Lust verliert, liegt auch am Itemsystem. Zwar alles andere als oft, kann man dennoch kleine Container mit frischer Lebensenergie immer im richtigen Moment erspielen. Und oft genug erwischt man Gegner kurz vor dem Ende der eigenen Leiste. Und alles beeinflusst den Score. Aber selbst wem die Punkte an sich egal sind, die reine Balleraction unterhält von Anfang bis Ende. Ständige Blickwinkel Veränderungen, Gegner aller Größen und Stärken und einfach nur die Masse macht aus jeder Sekunde Spielzeit ein Erlebnis. Immer wenn man denkt, jetzt hat man einen wichtigen Punkt erreicht, wuseln gleich wieder neue Scharen an Gegnern ins Bild. Egal ob unter Wasser, am Himmel oder eben in reichlich Bodennahen Umgebungen. Mal im freien oder auch im Inneren von Bergen oder Fabriken. Man darf hier den Entwicklern auch bei den Leveldesigns ein großes Kompliment ausstellen. Auch wenn man selten mal einen richtig entspannenden Moment hat, um sich mal die Backgrounds anzuschauen. Hier hat Treasure wirklich ganze Arbeit abgeliefert. Von daher kann ich nur jedem Ballerfreund diesen Titel wärmstens ans Herz legen. Nicht nur auf die Wii bezogen, muss ein Titel wie dieser wenig Konkurrenz fürchten. Viele geniale Momente, die perfekte Spielbarkeit und spielerischen Möglichkeiten lassen jedes Ballerherz höher schlagen.

Grafik & Sound....

Grafisch zeigt Sin & Punishment vor allem in Sachen Technik, was die Wii so alles drauf hat. Denn speziell die Framerate ist exzellent gelungen und beeindruckt bei der Fülle an Gegnern, Geschossen und unheimlich vielen Effekten auf dem Screen. Es ist lange her dass man so eine Actionpracht erleben durfte, die auch sonst hohe Detailfreude und Farbpower zeigt. Dabei deckt der Titel nicht nur in Sachen Backgrounds viele Geschmäcker ab, auch die reine Umsetzung weiß zu gefallen. Mal in gefühltem 3D, um dann wieder Shooter Feeling der guten alten 2D Zeit zu bedienen. Und mittendrin Boss Gegner, die ebenfalls in dieser Art fast schon einmalig sind auf der Wii. Speziell die Wüstenburschen haben es mir angetan, die sich am Ende dieses Kapitels auch noch vereinen. Hammerhart und ein echte Augenweide für Wii Gamer. Dabei wird all dies ja auch perfekt davon unterstützt, dass beide Helden frei Schweben können und so auch die Dynamik eine ganz andere ist. Egal ob es nun in technischen Umgebungen abgeht, den Tiefen eines Waldes oder der Wüstenoberfläche. Alle Kapitel haben dadurch ihren ganz eigenen Stil und Charme, der den Spieler in seinen Bann zieht. Dazu die Unmengen an verschiedenen Gegnern, die viel Liebe zum Detail zeigen. Übertroffen dann nur noch von den Bossgegnern, die man gar nicht oft genug erwähnen kann. Flüssig und ohne Fehler macht nicht nur in dieser Hinsicht jede einzelne Sekunde des Spiels einen großen Spaß.

Beim Sound vermisst man zwar schon ein wenig die Surround Ausgabe, zumal es ja viele Abschnitte mit gefühltem 3D gibt, kann aber dennoch mit der reinen Soundqualität überzeugen. Alles ein wenig futuristisch angehaucht, könnten auch viele Stücke aus der Techno Ecke stammen. Sehr passend für die Action ohne Pause, die man hier erlebt. Dafür überzeugen die Effekte eigentlich restlos. Auch wenn die Helden nur über eine Waffe verfügen, speziell die Gegnerschaft und getroffenen Objekte sorgen hier für die akustische Abwechslung. Wirklich Kritik kann man auch hier keine anbringen.

Multiplayer/Online....

Auch wenn ich Wertungstechnisch den Einzelspieler höher bewerte, wer einen Gleichgesinnten zur Hand hat, wird auch den Mehrspieler Modus lieben. Denn anders als im Vorgänger auf dem N64 gehen hier beide Spieler ballernd, und damit als vollwertige Partner zur Sache. Dabei gefällt der Umstand, das man auch mittendrin einen zweiten Spieler einbinden kann. Man muss also nicht zwingend von Vorn beginnen. Spieler 2 bekommt zwar keinen Charakter ins Bild, dafür aber das Fadenkreuz, was eigentlich auch vollkommen ausreicht. Logisch das bei doppelter Feuerkraft manche Abschnitte auch etwas leichter sind. Ein Selbstläufer ist das Spiel aber auch hier nicht. Der mittlere Schwierigkeitsgrad ist für 2 Spieler durchaus der Richtige, während man ja allein selbst mit Leicht schon sehr gut bedient ist.

Fazit....

Das Fazit unterscheidet sich nach knapp 10 Jahren kaum von seinem eigenen Vorgänger. Perfekt an die aktuelle Hardware angepasst, zeigt Treasure was die Wii doch alles drauf hat. Egal ob Grafisch, Spielerisch und vor allem Technisch. Denn dort überzeugt das Spiel bei der extremen Action, wie ein Ruckelfreies Spiel mit atemberaubender Action auszusehen hat. Selten das auf dem Screen mal Ruhe einkehrt. Und jede Sekunde des Spiels macht Laune. Das Score Feature ist nur ein Motivationsfaktor, um selbst alte Level immer und immer wieder spielen zu wollen. Ein hoher bis wirklich knackiger Anspruch, ohne Unfair zu sein, lässt sowohl junge Action Gamer, aber vor allem die Shooter Cracks frohlocken. So seid ihr definitiv lange nicht mehr gefordert worden. Das kann ich euch versprechen. Und durch das Bonussystem und eben wie die Scores zu erspielen sind, ist jeder Neuanfang eines Levels anders und es gibt immer etwas besser zu machen. Das lässt einen dann auch nicht mehr los. Momentan müssen Wii Spieler bei der Fülle an sehr guten Games zwar sehr auf die Kohle schauen. Wer auf Ballerkost dieser Art steht, kommt hier aber nicht Drumherum.

 

+ Steuerung/Möglichkeiten
+ Technisch perfekte Ballerei
+ Beeindruckende Bossgegner
+ Grafische Gestaltung
+ Action ohne Ende
+ Leveldesigns sehr passend
+ Scoresystem sehr motivierend
+ Gute Spielzeit
- Online nur Score Feature
- Story fällt etwas ab

GRAFIK/TECHNIK: 93%

SOUND/EFFEKTE: 85%

MULTIPLAYER/WiFi: 87%

GESAMTWERTUNG: 92%

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