konsolenkost.de

 
Wii Link's Crossbow Training
 
 
Link's Crossbow Training - Wii
Matthias Engert (01.01.2008)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Shooter
SPIELER: 1-4 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 1 Seite
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 3-8
NUNCHUK: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Ja/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Nein/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Ja

   
Einleitung....

Läßt man mal die letzten TV Konsolen Generationen in Sachen Nintendo an sich vorüberziehen, fallen einem natürlich viele Software Titel ein, die man gerne gehabt hätte oder wo man sich mehr von gewünscht hätte. Aber auch beim Thema Hardware oder sagen wir besser Zubehör gab es das eine oder andere, bei dem wir Nintendo Jünger jahrelang in die Röhre geschaut haben. Seit SNES Zeiten fiel mir dabei ein Thema immer wieder ein - Lightguns oder Waffen im allgemeinen, die gerade in Shootern das Feeling durchaus um einiges heben konnten. Erst 2007 konnten wir dieses Thema nun endlich wieder zu den Akten legen. Denn mittlerweile gibt es 4 Waffen Alternativen für den geneigten Shooter Crack unter uns. Wii Technik sei Dank bot sich das Thema natürlich auch immens an. Größter Unterschied zu anderen Techniken ist aber die Tatsache das die Waffen Varianten reine Schalen oder Gehäuse sind. Die eigentliche Technik übernimmt auf der Wii erneut die Remote. Gab es bisher 3 Waffen dieser Art auf dem deutschen Markt ist Ende 2007 eine "offizielle" Nintendo Ausgabe dazu gekommen. Der Wii Zapper, den man gleich mal mit einem Spiel als Bundle verkauft - Link's Crossbow Training. Ein Spiel das mit seinem Zelda Thema und der Schußwaffe Bogen durchaus ein sehr passender Hintergrund ist. In diesem Test stellen wir euch das Spiel und auch den Zapper etwas genauer vor. Freut euch zudem in den nächsten Tagen auf die 3 aktuell erhältlichen weiteren Waffenausführungen für die Wii Konsole und natürlich RE UC. ;-)

Menus und die Story....

Wie immer läßt sich Nintendo in der Gestaltung nicht lumpen, wenn es darum geht ein Hardware Produkt samt Spiel an den Mann bzw die Frau zu bringen. Wie man sich natürlich denken kann eignet sich der in der Packung beiliegende Zapper nicht nur für Link's Crossbow, sondern natürlich eigentlich erstmal für jeden Shooter. Ein weiterer Kaufgrund dürfte zudem auch der Preis sein. Mit knapp 30 Euro Zapper und ein Game zu bekommen, dürfte sicher viele Gamer überzeugen. In Sachen Fakten kümmern wir uns zuerst einmal um die Software in diesem Paket. Link's Crossbow Training ist zwar kein Spiel mit epischen Ausmaßen und dient in der Hauptsache erstmal dafür mit dem Zapper seine ersten Gehversuche zu starten. Dennoch kann man das ganze durchaus mit dem Sinn eines Wii Sports vergleichen, das ja ebenfalls als Beilage fungierte. Grundsätzlich ist das Spiel für einen Gamer gemacht, erlaubt aber auch die Teilnahme von bis zu 4 Spielern und bietet sonst erstmal alles was die Wii so drauf hat. Das beginnt beim 50 und 60Hz Modus, reicht über die EDTV/HDTV Variante und endet beim Soundmodus via Surround Ausgabe. Logisch das euch das ganze komplett in deutsch präsentiert wird, auch wenn Text hier eine untergeordnete Rolle spielt. In Sachen Wii Speicher hält sich das ganze mit 1 Seite dezent zurück. Auch wenn wir uns hier in einem Zelda Game befinden, solltet Ihr eine Story nicht unbedingt erwarten. Dazu ist spielerisch das ganze einzig auf Umgebungen und den Einsatz des Zapper ausgerichtet. Dafür dürfen Zelda und speziell Twilight Princess Spieler in Sachen Locations viele Bekannte Orte aufsuchen und mit dem Zapper ihr Unwesen treiben. Auf jeden Fall kann man das Thema Story hier wirklich schnell abhaken.

Beim Spiel startet das ganze mit der Zeldatypischen Musik und Ihr landet relativ fix auf dem Hauptmenu des Spiels. Links unten findet man hier eine Kalibrierungsfunktion um beim Einsatz des Zapper das ganze Auszurichten. Ansonsten warten 3 Menupunkte auf euch, die euch sofort zur spielerischen Action führen. Zunächst dürft Ihr die Punktejagd anwählen, die an sich auch den Kern des Spiels darstellt und für einen Spieler das Hauptaugenmerk darstellt. Dazu kommen der Multiplayer direkt und als letzter Punkt wartet die Übung auf euch. Interessant ist im Spiel der Einsatz des Mii Charakters als Profil Dödel. Ihr könnt bis zu 8 davon anlegen und wählweise verschiedenfarbige Link Charaktere oder eben euren Mii auswählen. Der Übungsmodus und der Multiplayer bauen nun auf der Punktejagd auf, sprich bieten die im Spiel enthaltenen 27 Level einzeln an. Ehe man auf diese allerdings zugreifen kann, sollte man im Modus Punktejagd Erfolge vorweisen. Als erstes wählt man auch hier einen Dödel, der als Profil Charakter dient. Unter der Anzeige für diesen findet man 9 kleine Felder, die man mit 3 Triforce Farben für Medaillen füllen kann. Denn ein wenig Anspruch darf es auch in einem solchen Spiel sein. Danach startet die Punktejagd, der wir uns im Gameplay Teil etwas ausührlicher widmen werden.

Das Gameplay....

Bevor wir nun das eigentliche Spiel starten, das Ihr natürlich auch ohne Zapper spielen könntet, kümmern wir uns um das neueste Zubehör Produkt aus dem Hause Nintendo. Der Zapper ist wie schon erwähnt nichts anderes als ein Waffenersatz für das reale Feeling in den entsprechenden Spielen. Dabei wie oben erwähnt nicht nur auf Link's Crossbow Training zugeschnitten, sondern zunächst einmal mit allen Shootern nutzbar. Allerdings und da kommt dann doch der kleine aber feine Unterschied gibt es eben Spiele, die den Zapper direkt als Controller unterstützen und eben die vielen anderen Shooter, wo man sich mit dem Gerät und den Steuerungen des Spiels eventuell arrangieren muß. Im Moment sind in Sachen PAL eigentlich nur 2 Spiele möglich, mit denen man den Zapper direkt als einstellbaren Controller nutzen kann. Neben Link's Crossbow Training ist dies Resident Evil: Umbrella Chronicles, den wir euch ja ebenfalls die Tage in der Ab18 Ecke per Testbericht vorstellen. Schade das z.b. RE das ganze nicht sofort deutlich macht. Bietet LCT ein entsprechendes Zapper Symbol auf der Rückseite der Packung, so bringt RE UC dieses auf den ersten Blick nicht mit. Erst im Spiel in den Optionen kann man den Zapper direkt auswählen. Der nächste Titel der sich hier wohl dazu gesellen wird, dürfte im Frühjahr Sega's Ghost Squad sein. Aber wiegesagt nutzen könnt Ihr das Teil wo Ihr wollt. Im Gegensatz zu den erhältlichen Waffenarten für die Wii ist der Zapper etwas anders gestaltet. Weder als eine reine Pistole, noch als Shotgun könnte man ihn bezeichnen. Grob könnte man das eher einer kleinen MPi zuordnen. Hintergrund ist hier nämlich das Ihr sowohl die Remote, als auch den für LCT ebenfalls benötigten Nunchuk fest im Zapper verankern könnt. Verarbeitet ist das ganze in reinem Plastik, bietet aber in Sachen Verarbeitung Nintendo like eigentlich keinen Kritikpunkt. So kann man den Zapper eigentlich auch in 2 Bereiche einteilen. Vorne findet man den Einschub im Lauf des Ganzen für die Remote vor. Per kleinem Kippschalter kann man diese fest einrasten lassen und hat am ersten Griff nun einen Abzug, der den direkt den B-Knopf anspricht. Wird ja bei vielen Shootern dafür genutzt. Ausnahme ist wie immer RE4, der ja zusätzlich die A-Taste erfordert, hier also z.b. eher ungeeignet wie alle Waffenvarianten ist.

Positiv das man dadurch auch einen schönen Schwerpunkt beim Zapper erreicht. Der hintere Teil dient nun für das Einsetzen des Nunchuk. Freunde der Gummiüberzüge aller Arten für den Nunchuk müssen sich von diesem verabschieden. Denn eingesetzt wird auch dieser fest und speziell über 2 Stifte, welche in die Löcher auf der Unterseite des Nunchuk zugreifen. An der Unterseite des Nunchuk kann man eine kleine Lade öffnen und das Kabel erstmal durchführen. Danach schließt man diese wieder und das Kabel stört hier nicht. Da wir den kabellosen Nunchuk noch nicht zur Verfügung haben, würde ja nun das eigentliche Anschlußkabel immer noch herumschlabbern. Auch daran hat Nintendo gedacht und neben einer schmalen Rinne kann man die Unterseite der hinteren Griff Führung öffnen. Drinnen kann man nun das Kabel des Nunchuk dauerhaft verstecken und hat zu guter letzt einen schweren Zapper, der kompakt und ohne irgendein schlabberndes Kabel daher kommt. Ein Vorteil der gegenüber jedem Konkurrenz Produkt greift. Ebenfalls gelungen ist die Griffigkeit und Haltung des Zapper. Denn sowohl Links wie auch Rechtshänder können ihn halten und sehr bequem benutzen. Wer also lieber mit rechts am Abzug herumspielen möchte, darf das ganze auch benutzen. Auch keinen Anlaß zur Kritik bietet die Griffhaltung am Ende beim Nunchuk. Mittlere und große Hände können bequem zugreifen und kommen sehr gut an den Stick und C und Z heran, so das es hier keinerlei Probleme gibt. Alles in allem also ein gelungenes Produkt, das nicht nur bei Link's Crossbow Training eine gute Figur macht. Schauen wir uns nun das Spiel dazu etwas genauer an.

Der Wii Zapper mit "Zubehör".

Spielerisch starten wir das ganze mit der Punktejagd, auf der die anderen Modi aufbauen. Einmal den Charakter für das Profil gewählt, gelangt man zum Punktejagd Hauptmenu. Hier warten im gesamten Spiel 9 Missionen auf euch. Allen gemein ist die Tatsache, das sie sich in je 3 Action Level teilen, die man nach der Wahl einer Mission immer nacheinander ohne Pause spielt. Dabei sind zunächst 3 anwählbar, während man alle anderen erst durch Erfolge, sprich Scores freispielt. Ein simples Shootergame sollte das ganze auf keinen Fall sein. Man muß mit dem Zapper schon gut umgehen können. Wie schon erwähnt führen euch die Level in diverse TP Umgebungen und Ihr erlebt z.b. Farmumgebungen, die Zoraquelle und natürlich das Schloß. In jedem der 3 Actionlevel gilt es nun nach Zeit Erfolge einzuheimsen, sprich durch guten Umgang mit dem Zapper Punkte zu erzielen. Nicht nur deshalb ein sehr motivierender Punkt was den Wiederspielwert angeht. Dabei teilen sich die Arten des Gameplays in 3 Teile. Die erste Variante ist oft auch die einfachste. Hier seht Ihr das ganze wenn man so will aus der First Person Perspektive und erhält auf dem Screen ein Fadenkreuz. Allen Varianten gleich ist die Tatsache das Ihr die Remote und damit den Zapper nicht ausschweifend weit bewegen müßt um z.b. von einem Screenrand zum anderen zu gelangen. Gerade am Anfang muß man sich damit arrangieren, hat das ganze aber relativ schnell im Griff. In dieser Gameplay Variante gilt es zumeist Zielscheiben in mehreren Durchgängen mit einer festen Kameraposition zu erwischen. Verschiedene davon gibt es, die natürlich mal größer und mal kleiner sind und ebenso verschiedene Punkte bringen und sich überall und von allen Seiten durch den Screen bewegen. Gleich in allen Modi ist die Tatsache das Treffer ohne Pause, sprich Fehlschüsse dazwischen Multiplikatoren bringen und damit sehr wichtig sind um die Scoregrenzen zu knacken. In Sachen Steuerung gibt es neben dem Zielen 3 weitere wichtige Funktionen. Am wichtigsten natürlich der B-Knopf, der mit einem sehr schönen Druckpunkt den Zapper zum Leben erweckt und damit die Geschosse abfeuert. Dazu kommen die Z-Taste um den Zoom zu aktivieren und damit Ziele weiter entfernt gut treffen zu können. Letzte Funktion dient für den 3D Stick des Nunchuk und bringt mich auch gleich zu den beiden anderen Gameplay Varianten, für welche der Nunchuk genutzt wird.

Zum einen ist die Darstellung so gemacht das Ihr Link mit seinem Oberkörper seht und euch mittels 3D Stick drehen könnt. Dazu mittels Zapper Bewegung auch nach unten und oben schauen könnt. Besonders sogenannte Verteidigungsmissionen werden so gespielt, bei denen Ihr mittels Radar über die Wellen an Gegnern immer auf dem laufenden seid. Letzte Variante ist genau das Gegenteil, da man hier auf euch wartet. Hier nämlich seht Ihr Link ebenfalls und bewegt euch mit dem Stick auch nach vorn und hinten und lauft so durch einige Level. Immer nach Zeit muß man nun z.b. bestimmte Gegner finden und eliminieren. Positiv das man auch Punkte bekommt wenn man das Hauptziel an sich nicht schafft. An Highscores sollte man dabei aber nicht denken. Aufgelockert wird das ganze zudem durch 2 Schußvarianten abseits des simplen Einzelschusses. Haltet Ihr die B-Taste gedrückt könnt Ihr den Schuß aufladen und erhaltet nun eine sogenannte Sprengladung um auch Objekte in der Nähe des Zielpunktes zu erwischen. Noch besser und fast schon ein Vorgeschmack auf jedes MG Spielchen in anderen Shootern ist das Dauerfeuer. Zu bestimmten Momente kann man grünlich schimmernde Objekte erwischen, die euch für eine gewisse Zeit eine Dauerfeuer Funktion beim Drücken der B-Taste geben. Das klingt nicht nur cool, sondern hat auch spielerisch seinen Sinn. Ist zwar schwerer die Multiplikatoren zu halten, aber macht einfach sehr viel Spaß so mal die Sau rauszulassen. Man bekommt schnell Bock auf einen reinrassigen Shooter. ;-) Neben Punkten die man für Treffer aller Arten bekommt gibt es auch das Gegenteil. Oft werdet Ihr in vielen Missionen auch angegriffen und könnt auch selber getroffen werden. Dann gibt es auch Abzüge. Auch dies sollte man immer im Auge haben. Dabei sind die Scoregrenzen durchaus knackig und es gibt einige Missionen an denen man gut zu tun hat. Übung macht den Meister trifft hier ganz besonders stark zu. Dank der speicherbaren Scores aber ein Spiel, das man immer wieder mal in das Wii Laufwerk packt und den Zapper so selten aus der Hand legt.

Alle hier nun freigespielten Level kann man im Übungsmodus auch einzeln und ebenfalls nach Punkten spielen. Neben dem Angehen von neuen Highscores ist der Name schnell Programm und man übt in der Tat auch für das Hauptspiel. Denn wie oben schon erwähnt kann man die 9 Missionen natürlich auch nach Medaillen spielen und so um Bronze, Silber und Gold zocken. Das hat was und fördert einmal mehr den Wiederspielwert des ganzen. Dafür das es nur ein Spiel "als Beilage" ist, zockt man doch recht fleißig damit. Und wer das ganze auch mit Freunden erleben will, darf später dann auch seine kleinen Crossbow Meisterschaften austragen. Alles in allen eine sehr flüssig spielbare Angelegenheit mit viel Action in den Minutenlangen Leveln. Stunden werden dann daraus wenn man auf Score und Medaillenjagd geht. ;-)

Grafik & Sound....

Grafisch sieht man natürlich schon um was es sich handelt und erkennt TP nicht nur anhand diverse Locations in Crossbow wieder. Auch wenn die Umgebungen fest abgesteckt sind, erzeugen einige der Locations schon das altbekannte Zelda Feeling. Hier eben auf eine besondere Art. Farbenfroh und teilweise sehr schön animiert was die Gegner in den entsprechenden Leveln angeht, wird das Auge durchaus erfreut. Technisch gibt es wie immer nichts zu meckern und die Trefferpunkte sind auch dort wohin man zielt. Eigentlich keine Überraschung, da man hier in einem Nintendo Produkt eigentlich nichts anderes erwartet. Schnell, ohne Ruckler und sehr flüssig geht die Action hier von der Hand.

Beim Sound gibt es soviel nicht zu schreiben. Außer den hier und da typischen Zelda Musiken gefallen die Effekte auf der ganzen Linie. Soviele sind es logischerweise nicht, dafür aber eben gelungen. Aufgelockert jeweils immer wieder durch Effekte der Gegner, sofern man eines dieser Level erlebt.

Multiplayer....

Der Multiplayer ist ebenfalls eine recht runde Sache. Vor allem wenn man bedenkt das bis zu 4 Spieler mit nur einer Remote, sprich Zapper dabei sind. Denn gleichzeitig geht es hier nicht zur Sache. Wählt man den Multiplayer an, kann man 4 Charaktere einladen und auch hier die Mii Dödel nutzen. Danach stehen euch je nach Spielfortschritt in der Punktejagd ebenfalls alle 27 Level zur Verfügung. Gespielt wird danach hintereinander und Spieler 1 beginnt und legt einen Score vor. Danach reicht man den Zapper weiter und Spieler 2 ist an der Reihe u.s.w. Wer natürlich die meisten Punkte holt ist am Ende der Sieger.

Fazit....

Für eine Beilage, die Link's Crossbow Training eigentlich ja "nur" ist, kann man das ganze ohne Probleme empfehlen. Wer den Zapper ins Auge faßt bekommt gleich das richtige Spiel mit dazu. Preislich genau richtig bekommt man vor allem eine recht hohe Spielzeit. An den 27 Leveln kann man so schon eine ganze Weile sitzen. Will man überall Gold holen, hat man durchaus eine langwierige Aufgabe vor sich. Schade das es abseits der Scores nicht irgendwelche Belohnungen gibt. Muß natürlich nicht sein, aber hätte dem ganzen vielleicht noch einen weiteren Kick gegeben. Spielerisch und technisch ohne Kritik, erleben Zelda Spieler auch den einen oder anderen "das kenn ich doch" Effekt, was die Locations angeht. Stimmig umgesetzt lockern diverse Gameplay Feature und Modi das ganze auf. Wer zudem noch Freunde mit der gleichen Geschmacksrichtung hat, darf zu viert und 1 Zapper einen Schusslastigen Nachmittag erleben.

 

+ Preis sehr interssant
+ Spiel+Zapper überzeugt
+ Technische Umsetzung
+ Spaßige/Flüssige Ballerei
+ Durchaus anspruchsvoll
+ Hoher Wiederspielwert
+ Angenehme Levelanzahl
- Keine MP Scores speicherbar

GRAFIK: 78%

SOUND/EFFEKTE: 78%

MULTIPLAYER: 75%

GESAMTWERTUNG: 76%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload