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Wii Final Fantasy Fables: Chocobos Dungeon
 
 
Final Fantasy Fables: Chocobos Dungeon - Wii
Matthias Engert (13.07.2009)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: SquareEnix
GENRE: Action RPG
SPIELER: 1(2) Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 3 Seiten
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 1-7
NUNCHUK: Nein (CC)
SPRACHHÜRDE: Gering
ALTERSFREIGABE: 7+
PLII/HDTV: Nein/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Ja/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Nein

   
Einleitung....

Viele Spiele Serien haben seit jeher ihre festen Akteure, oder sagen wir besser auch solche Charaktere abseits der eigentlichen Helden. Immer dabei, aber irgendwie selten im Vordergrund. Einer dieser Vertreter ist sicherlich Chocobo, der kleine gelbe Racker, den man aus unzähligen Final Fantasy Spielen her kennt. Ab und zu gibt es allerdings kleine spielerische Ausreißer, bei denen genau die Helden der zweiten Reihe auch mal ihren eigenen Titel bekommen. Seit dem ersten reinrassigen Chocobo Titel auf dem DS, war es fast nur eine Frage der Zeit, bis er auch auf der Wii seinen speziellen Titel bekommt. Gesagt getan und innerhalb der Fables Reihe dürfen die Fans nun mit Chocobos Dungeon auf der Wii loslegen. Ein Spiel das sich harmonisch in das Final Fantasy Universum einfügen sollte und sich mal wieder an die Freunde des Rollenspiel Genres richtet. Aufgrund des niedlichen und knuffigen Helden richtet sich der Titel zwar durchaus mehr an den jüngeren Final Fantasy und RPG Fan, aber auch ältere Spieler werden durchaus ihren Spaß mit dem Titel haben. Wo sich der Titel im RPG Universum einordnet und was der Titel inhaltlich und spielerisch bietet, verraten wir euch wie immer im folgenden Test.

Menus und die Story....

Allerdings und das darf man hier nicht unterschätzen, bringt der SquareEnix Titel auch eine große Schwäche mit, oder sagen wir eher ein ziemlich unpassendes Feature, wenn es um die angepeilte Zielgruppe geht. Entgegen ihren sonstigen Titel kommt Chocobos Dungeon komplett in Englisch daher. Und komplett ist hier auch das korrekte Wort. Denn neben der zugegebenermaßen sehr guten englischen Sprachausgabe, sind auch die Texte im Spiel nicht lokalisiert. Jüngeren Spielern ohne Englisch Kenntnisse nimmt man so ein wenig Atmosphäre in Sachen Story. Eigentlich sehr schade, das ansonsten die SquareEnix Titel so gut wie immer lokalisiert sind. Der Rest passt zunächst. Offline für einen Spieler ausgelegt dürft Ihr das Spiel in allen Bildmodi der Wii angehen. Zwar verzichtet man auch auf eine Surround Ausgabe, bekommt aber dennoch eine gelungene Akustik im Spiel zu hören. Speichertechnisch werden 3 Seiten für ein Savegame reserviert und auch ein Online Modus ist im Spiel enthalten. Dieser deckt dann auch die Möglichkeit ab, gegen einen anderen Spieler anzutreten, auch wenn der Modus an sich wenig mit dem hier enthaltenen Hauptspiel zu tun hat. Aber weiter unten findet Ihr dazu ein paar erklärende Zeilen. Wichtig ebenfalls zu wissen, das Ihr hier mal wieder alternative Steuermöglichkeiten an die Hand bekommt. Ohne Nunchuk Unterstützung, habt Ihr entweder die Möglichkeit per Remote, die hier quer gehalten wird zu steuern, oder aber den Classic Controller zum Einsatz zu bringen. Da die Steuerung recht einfach gehalten ist, entscheidet hier die eigene Vorliebe, mit welchem Controller Ihr Chocobo steuern wollt.

In jedem Final Fantasy Spiel kommt natürlich der Story eine sehr wichtige Bedeutung zu. Hier eben leider mit dem Makel für jüngere Spieler, kein lokalisiertes Spiel vorzufinden. Hintergrund der Story ist die Region Memoria und speziell die Stadt Lostime, in der seltsame Dinge vor sich gehen. Inmitten der Stadt sorgt die Turmuhr für merkwürdige Geschehnisse. Jedes mal wenn die Glocke des Turms zu schlagen beginnt, verlieren die Bewohner ein Stück von ihren Erinnerungen. Das geht soweit das sie mit der Zeit nicht mal mehr wissen, wer sie sind. Eher ungewollt schlittert der Held des Spiels in die Geschehnisse um Lostime hinein. Zusammen mit dem Schatzjäger Cid waren sie eigentlich unterwegs, einen mysteriösen Turm in der Wüste zu untersuchen um einen magischen Kristall zu finden. Kaum betreten sie diesen, finden sie sich kurz darauf in Lostime an besagtem Turm wieder und die Geschichte nimmt ihren Lauf. Sie lernen viele Bewohner der Stadt kennen und versuchen Stück für Stück hinter das Geheimnis um die verlorenen Erinnerungen zu kommen. Hier greift Ihr nun in das Geschehen ein und übernehmt die Rolle des kleinen Chocobo auf der Suche nach den Erinnerungen. Ihr trefft alte Bekannte der Final Fantasy Reihe und lernt neue Charaktere kennen, die mehr oder weniger wichtig im Spiel sind. Eine gelungene Story, auch wenn sie nicht die epischen Ausmaße "normaler" Final Fantasy Spiele besitzt. Ganz schnell abhaken kann man hier den Start in das Spiel, der von nun an immer gleich ist. Ein Hauptmenu in dem Sinne gibt es gleich gar nicht. Ihr legt zu Beginn einen von 3 möglichen Speicherplätzen an und startet das Spiel. Auch später ändert sich das nicht und bei jedem Neustart wählt man einzig das gespeicherte Spiel an und los geht’s. Optionen & Co sind im Spiel selber enthalten, so das wir uns hier nicht lange aufhalten müssen.

Das Gameplay....

Wie ein roter Faden zieht sich dabei die Geschichte durch das gesamte Spiel. Aufgelockert von vielen recht gelungenen FMV Sequenzen und einigen, die man auch in InGame Grafik belassen hat, erwarten euch zu bestimmten Zeitpunkten. Eben schade das sowohl die Texte und die Sprache Englisch geblieben sind. Auch wenn die englische Betonung sehr gelungen ist. Wie schon erwähnt beginnt das eigentliche Spiel mit einem längeren Vorspann, an dessen Ende sich Cid und der kleine Chocobo inmitten von Lostime vor den Glockenturm wieder finden. Dort machen sie Bekanntschaft mit dem Bürgermeister der Stadt. Dieser redet recht wirres Zeug und erst das Eintreffen einer jungen Dame namens Shirma beendet diese Einführungssequenz. Erst sie klärt euch über die Geschehnisse in der Stadt auf und erzählt von den mysteriösen Glockenschlägen, die sich eklatant auf das Erinnerungsvermögen der Bewohner auswirken. Am Ende werdet Ihr eingeladen auf eine kleine Farm außerhalb von Lostime, das wenn man so will eure Unterkunft darstellt, auch wenn man hier an sich nichts spezielles tun kann. Es gibt zwar hier ein paar Locations auf der Farm, die ein wenig an Harvest Moon Gameplay erinnern. Wichtig für den Spielfortschritt ist das ganze aber nicht. Hier könnt Ihr aber nun das erste mal selber steuern und das Spielsystem zeigt euch die ersten Facetten. Je nach Steuerungssetup spielt sich das Game an sich in 2 groben Teilen, wobei in beiden Varianten aus der etwas erhöht dargestellten Third Person Sicht gespielt wird. Von daher also zunächst eher typisches Adventure Gameplay. Die beiden großen Gameplay Abschnitte teilen sich so auch in diesen eher Adventurelastigen Teil und die Abschnitte in den Dungeons, die das Kampf Gameplay definieren. So dient der Adventure Teil dem Herumlaufen und Reden mit diversen Personen um einiges zur Story zu erfahren. Dazu könnt Ihr hier organisatorische Dinge in Angriff nehmen, jederzeit Speichern und erlebt den roten Faden der Story.

Grob eingeteilt ist das Spiel schon recht linear gehalten. Was auch daran liegt, das mit der Farm und der Stadt Lostime die Ortschaften des Spiels klar abgesteckt sind. Eine riesige epische Welt, wie man sie aus vielen Final Fantasy Spielen her kennt, gibt es hier nicht. Ihr wandert immer wieder hin und her, redet mit einigen Leuten hier und da und müsst zwischendrin in alle möglichen Dungeons eintauchen. Diese lösen einen weiteren Teil der Story, so das man immer weiß als Spieler, was als nächstes zu tun ist. Lange überlegen was zu tun ist, oder gar schwierige Rätsel erwarten euch in diesem Spiel nicht. Der Anspruch hier kommt durch das Dungeon und damit RPG Gameplay, das aber durchaus zu gefallen weiß. Das Thema Steuerung erkläre ich euch hier mittels der Remote Variante, da der Classic Controller keinen wirklichen Gewinn bringt und wie schon erwähnt euer persönlicher Geschmack entscheidet. Für Quer gehalten ist diese aber relativ simpel gehalten. Per Kreuz bewegt Ihr Chocobo als spielbaren Charakter nach allen Seiten in den begehbaren Umgebungen. Mittels A-Taste ruft man das Pausen und Inventory Menu auf, während die 2-Taste im Adventure Teil die Aktionstaste darstellt, um mit Charakteren zu reden oder z.b. um Türen zu öffnen. Mehr ist es hier eigentlich, wobei selbst später im RPG Gameplay nicht viel mehr dazu kommt. Aber dazu gleich etwas mehr. Um nun im Spiel voran zu kommen und die Geschichte immer weiter voran zu treiben, ist es notwendig die Erinnerungen der Menschen im Spiel zurück zu bringen. Und wie der Zufall es so will ist nur Chocobo in der Lage dies zu tun. Auch hier ist der Ablauf eigentlich alles andere als kompliziert und eigentlich grob immer gleich. Jede Sequenz im Spiel stellt euch auf eine andere Art einen Charakter der Geschichte vor. Diese Person hat Erinnerungslücken, die es zurück zu holen gilt. Dazu kann Chocobo am Ende einer solchen Sequenz die Person entweder besuchen, oder steht eh schon daneben. Dann könnt Ihr die 1-Taste drücken und beamt Chocobo im übertragenen Sinne in das Gehirn des jeweiligen Charakters. Ab jetzt wartet nun der zweite große Gameplay Teil mit dem Dungeon Gameplay. Denn einmal in den Erinnerungen des Charakters drin, geht es nun durch reichlich Etagen eines Dungeons, bis hin zu einem normalen Boss Gegner oder einem, der für die Story relevant ist. Aus diesem Teil zieht das Spiel seinen Anspruch und vor allem auch den Spielspaß. Denn mit dem simplen Adventure Teil, der zwar schon wichtig ist, lockt man hier keinen Spieler hinter dem Ofen hervor.

Sobald sich Chocobo also in die Erinnerungen eingeschleust hat, seht Ihr das Geschehen weiterhin aus der Third Person Iso Sicht. Einmal drin in der ersten Etage steigert sich das ganze bis über 30 Etagen, die pro Dungeon möglich sind. Dabei sind diese Dungeons fest eingeteilt in eckig angelegte Wege, auf denen Chocobo sich bewegen kann. Irgendwo auf jeder Etage gibt es dann einen Teleporter, der euch auf die jeweils nächste Etage bringt. Neben speziellen Shops gibt es auch intensive 1-1 Duelle die auf euch warten. Hier einmal drin wechselt nun das Anzeigenschema ganz klar auf den RPG Teil. Am oberen Rand sieht man nun diverse Anzeigen. Diese typischen Einblendungen reichen von der aktuellen Etage des Dungeon, über das RPG Level unseres Helden, die aktuellen Soll und Haben Werte der HP und zu guter letzt einer Kristallanzeige, die eure Special Attacken ermöglichen. Gegenüber anderen RPG Spielen ist nun einiges anders umgesetzt. 2 extreme Beispiel sind die Lebensanzeige mit den HP, sowie das Rundensystem, in dem hier alles abläuft. So regenerieren sich sowohl die HP und die Kristalle durch einfaches herumlaufen. Drückt man später z.b. die Tasten 1 und 2 zusammen, kann man dies auch auf der Stelle tun. Allerdings und hier greift nun das Kampfsystem mit ein, ist man dabei nie allein. Gegner wuseln in diesem Spiel in Echtzeit mit euch durch die Dungeons. Das heißt zum einen, man sieht diese und zum anderen das es keine abgeschlossenen Runden in dem Sinne gibt. So entspricht einfach gesagt jeder simple Schritt des kleinen Chocobo einer Runde im Kampfsystem. Das heißt das im gleichen Moment, in dem Ihr euch bewegt, auch alles andere im Dungeon in Bewegung ist. Und das sind nun mal die Gegner. Reichhaltig in der Auswahl und je weiter man kommt, natürlich immer schwerer werdend. Das Kampfsystem an sich ist ebenfalls relativ simpel gehalten, ohne aber zu unterfordern. Ein Beispiel soll euch das System zunächst vorstellen. Grob eingeteilt sind die Dungeons in Untergründe, die durch Vierecke definiert sich. Ähnlich einem Schachbrettmuster kann man sich so nach den Seiten und den schrägen Richtungen bewegen. Die einfache Kampfvariante kommt dann zustande, wenn direkt vor euch oder schräg ein Gegner auftaucht. Jetzt kommt es ohne spezielle Kampfbildschirme zur Action. Ein simples drücken der 2-Taste lässt Chocobo auf den Gegner eintreten und definiert eine Attacke. Danach ist der Gegner dran, bis schließlich einer der beiden, das sollte natürlich möglichst der Gegner sein, das Zeitliche segnet.

Zwar erlebt man den Moment höchst selten bis gar nicht, aber geht man selber drauf verliert man z.b. alle Items und das Geld. Also heißt es hier schon immer aufpassen. Neben dieser simplen Schlagvariante gibt es noch die Specials und die Magie. Die Magie ist ebenfalls klar definiert und Ihr könnt auf den Wegen der Dungeons Zauberbücher finden. Beim Kampf geht man nun in das Inventory Menu und wählt eines dieser Bücher aus dem Rucksack aus und führt den Spruch aus. Anders sieht es bei den Specials aus, die für ihre Anwendung Kristallenergie benötigen. Anfangs nur 3 dieser Kristalle verfügbar, regenerieren sich diese wie die HP ebenfalls selbsttätig, sind aber dennoch nicht unendlich hintereinander einsetzbar. Die Specials sind Attacken, die nun auf eine verschieden große Fläche wirken können. Das kann ein Feld direkt vor euch sein, oder auch alle Felder, die direkt an euch angrenzen. Auch dafür gibt es im Pausenmenu eine Rubrik, wo man diese auswählt und benutzt. Nun wäre das ganze an sich nicht weiter anspruchsvoll, geschweige denn kompliziert. Den Spaß und das typische Motivationsgefühl eines RPG erhält man durch das Thema Ausrüstung und natürlich Entwicklung des kleinen Chocobo. Wie in jedem RPG erhält Chocobo natürlich auch hier Erfahrungspunkte, wenn er einen Gegner eliminiert. Diese EP heben zuerst natürlich das reine Level und damit auch die immer vorhandenen persönlichen Stats unseres Helden in Sachen Angriff, Verteidigung oder z.b. der Magiefähigkeit. Das ganze vermischt man nun hier im Spiel durch das Thema Ausrüstung. Auch hier eigentlich auf den ersten Blick recht simpel gehalten, bringt aber genau das den Spaß. Zunächst mal kann Chocobo nur 3 Dinge nutzen. Ihr könnt ihm zum einen im ersten Ausrüstungsslot Krallen anlegen, welche den Angriff abdecken. Dazu kommt der Slot für einen Sattel, welcher den Punkt Verteidigung abdeckt und endet im letzten Slot für die enthaltenen magischen Ringe. Diese Ringe decken z.b. Zustands Veränderungen ab. So gibt es z.b. einen Ring, der euch gegen Vergiftung immun macht, oder solche gegen Einschläfern, oder auch nicht schlecht, solche Ringe, die z.b. die Regeneration der HP beim simplen Herumlaufen erhöhen. Die Krallen und Sattelvarianten findet man hauptsächlich einfach herum liegend in den Dungeons. Man sammelt sie auf und kann diese wahlweise im Dungeon oder später im Adventure Part anlegen.

Klarer Pluspunkt und der Motivation zuträglich, das man diese Entwickeln kann. So zieht sich der Gesamtwert des kleinen Rackers z.b. im Punkt Angriff aus der Kombination der Grundstats, sprich den Levelwerten und den angelegten Ausrüstungen. Und hier verbringt man durchaus einiges an Zeit. Denkt man zu Beginn nicht. Das man über das Spiel hinweg immer mehr dieser sammelbaren Dinge findet und eben nicht mitnehmen kann, liegt am eigentlich immer zu kleinen Rucksack. Denn da auch Potions aller Arten, Special Items oder z.b. die Zauberbücher Platz wegnehmen, klingen zwar die maximal knapp 50 freien Plätze im Rucksack nach sehr viel. Es ist dennoch immer zu wenig. Positiv ist aber dafür das man überflüssige Dinge immer auch Verkaufen kann und euch flüssig hält. Etwas das man hier auch sein sollte. Gehen wir mal dieses Prozedere ein wenig genauer durch. Ihr bringt z.b. einen ersten einfachen Dungeon hinter euch, besiegt den Endboss und landet danach wieder in Lostime. Jetzt könnte man natürlich storytechnisch gleich den nächsten angehen, sollte aber dem Thema Entwicklung und Ausrüstung schon ein wenig Aufmerksamkeit schenken. Dazu schaut man sich zunächst im Rucksack ein wenig um und vergleicht zunächst die gefundenen Krallen und Sattelvarianten. Ihr seht bei jedem sofort ob und wie sie sich auswirken. Zudem gibt es dazu 2 weitere wichtige Anzeigen. Zum einen bietet jedes der beiden Stücke neben reinen Statuswerten eine maximal Ausbaustufe und mehrere mögliche Slots, die man ebenfalls mit irgendwas füllen kann. Das Thema Ausbaustufe ist gut gemacht. Findet man z.b. Krallen mit einem Angriffswert von 20 samt einer Ausbaustufe von +5, so kann man diese anlegen und an einem speziellen Ort gegen Bares 5x aufleveln. Findet man zum gleichen Zeitpunkt andere Krallen die nur den Angriffswert 17 bieten, aber dazu die Ausbaustufe +10, so können diese natürlich auf längere Sicht her stärker entwickelt werden. In der Grundausstattung schwächer, ist er aber später mehr Wert. Hier beginnt also schon mal die Entscheidungsfindung beim Spieler. Denn jede Stufe kostet Geld, das man erstmal nicht hat. Genauso verhält es sich beim Thema Slots. Auch hier eigentlich simpel, aber durchaus genial gemacht. Jeder Sattel und auch die Krallen können Zustände negieren, oder ausüben. So findet Ihr z.b. einen Sattel, der 4 Slots mitbringt, wo einer davon mit dem Giftsymbol gefüllt ist. Das bedeutet einmal angelegt ist Chocobo im Kampfgetümmel ebenfalls gegen Gift immun. Würde man z.b. einen Krallenslot damit füllen, teilt Chocobo auch Giftattacken mit aus.

Doch wie füllt man nun die anderen Slots? Beispielsweise findet Ihr einen weiteren Sattel, der an sich eigentlich uninteressant ist, weil er an reinen Stats viel schwächer ist, als euer aktueller. Aber er hat z.b. das Feuersymbol in einem der Slots. Hier hat man nun die Möglichkeit an einem bestimmten Ort diese beiden miteinander zu verschmelzen. Heraus kommt ein Sattel, der in Sachen Stats genauso gut ist, wie der bessere der beiden, hat aber plötzlich in diesem 2 Slots gefüllt mit Gift und Feuer. Bringt der in den Grundwerten schlechtere nun auch noch eine höhere Ausbaustufe mit, wird auch dies aufgerechnet und man kann mit der Zeit regelrechte Killerausrüstungen zusammen basteln. Dieses System schaukelt sich ungemein stimmig auf. Ihr findet immer besser Teile, verschmelzt 2 und erhaltet immer bessere Ausrüstungen. Gleichlaufend mit dem voranschreiten im Spielverlauf erhöht sich der Platz im Rucksack, so das Ihr mehr Items aufnehmen und z.b. verkaufen könnt. So habt Ihr immer Geld um die Ausrüstung zu verbessern. Das ist sehr stimmig gemacht und verhilft dem eigentlich recht simpel gehaltenen System zu einer ansprechenden Komplexität. Ebenfalls gut gemacht ist ein Art Berufssystem. Dieses System definiert wie Chocobo agieren soll, oder besser gesagt auf was der Schwerpunkt liegt. Je weiter Ihr im Spiel kommt, um so mehr Möglichkeiten gibt es. So erscheint nach einer gewissen Zeit ein Auswahlmenu zu Beginn jedes Dungeons, die Ihr übrigens so oft Ihr wollt wiederholen könnt. In diesem Menu wählt Ihr den Beruf und damit die Ausrichtung für den kommenden Dungeon Besuch aus. Ihr könnt ihn z.b. als Ritter und damit als Kampfmaschine in die Dungeons schicken oder z.b. als Magier, damit diese Attacken mehr Power haben. Denn auch dies ist als Levelsystem enthalten. Und die Specials sind bei jedem Beruf anders. Hat man sich z.b. für den Ritter entschieden, was auch meine bevorzugte Variante war, so kann man auch diesen Teil entwickeln. In den Dungeons können Gegner kleine Kristalle hinterlassen, die als Berufspunkte genau diesen Wert entwickeln. Mit jedem Level Up gibt es eine neue Special Attacke, die man nutzen kann. Zwar benötigen diese immer mehr von den wertvollen Kristallen, aber zum einen regenerieren sich diese und zum anderen bringt jeder der wirklich großen Bosse einen neuen Kristall in die Anzeige am oberen Bildschirmrand. Und genau aus dieser Vermischung verschiedener Aspekte zieht das Spiel seinen Reiz auch für die ältere Spieler. Denn ein Selbstläufer ist das ganze nicht und man kann vor allem durch das Thema Ausrichtung und Ausrüstung das Spiel eben machbarer oder schwerer machen.

Jeder Dungeon Besuch wird freudig zur Kenntnis genommen und man ist bei jedem Item das man findet, gespannt was es an Werten, Slots und Möglichkeiten zu bieten hat. Da man immer irgendwie an Geld kommt, kann man mit der Zeit wunderbar herum experimentieren was manche Mischungen und Ausrüstungen so bringen. In den hinteren Dungeons hat man zudem die Möglichkeit auch mitten im Dungeon mal kurz zurück in den Adventure Teil zu gehen. Dann warten auf bestimmten Etagen Warp Punkte, die gespeichert werden. Dann verlässt man den Dungeon um neue Ausrüstung anzulegen oder zu entwickeln und kann später im Dungeon z.b. gleich auf Etage 10, 20 oder 30 springen, da dort eben ein Warp aktiviert wurde. Wer in diesem System halbwegs gut agiert hat dann auch mit den Endgegnern nur bedingt Probleme. Hier hätte man durchaus ein wenig mehr Schwierigkeit einbauen können. Zwar nun nicht easy zu besiegen, aber zumindest ohne größere Probleme machbar. Je mehr Platz der Rucksack ja bietet, um so mehr Potions kann man ja z.b. auch mitnehmen. Dennoch sehr unterhaltsam, ohne jedoch nun epische Umfänge hervor zu bringen. Die 15 Stunden sind schon hoch gegriffen. Ein Grund um auch nach dem Ende weiter zu spielen ist das Finden sogenannter Trading Cards für das enthaltene Card Battle Game, das ja auch den Multiplayer und Online Content definiert. Bis zum Ende motiviert das Gameplay ohne Frage. Selbst ältere Spieler werden ihren Spaß haben. Und auch wenn die Story schon recht einfach und alles andere als episch daher kommt, will man schon wissen wie alles in der Geschichte zusammenhängt und vor allem wer oder was hinter den Geschehnissen steckt....

Grafik & Sound....

Grafisch bietet Chocobos Dungeon Licht und Schatten. Der Adventure und auch Dungeon Teil ist ansprechend, wenn auch oft recht einfach gehalten. Zwar sehr farbenfroh bietet die Grafik nichts, was nicht auch schon der GCN geschafft hatte. Oftmals auf den zweiten Blick recht grobe und verwaschene Texturen, siedelt sich das Spiel hier klar im Mittelfeld auf der Wii an. Anders sieht es bei einigen Effekten aus, die schon gelungen sind. Ganz oben steht hier der Entfesslungseffekt der Story Bosse. Besiegt man nämlich einen davon, erhält man ihn einfach gesagt als Zauberitem in den eigenen Rucksack. Diesen kann man nun an jeder Stelle eines Dungeons entfesseln, was grafisch recht imposant umgesetzt ist. Auch wiederholbar, da man die Dungeons immer wieder spielen kann und sich die Bosse dadurch jederzeit noch mal holen kann. Technisch überzeugt das Spiel und neben der Engine weiß auch die Kollisionsabfrage zu gefallen. Auch ordentlich ist das Charakter und Gegnerdesign, das nicht nur der angepeilten jüngeren Zielgruppe gefallen dürfte.

Beim Sound verhält es sich ähnlich. Die oft in Final Fantasy gehörten orchestralen Stücke findet man auch hier wieder. Allerdings nicht auf dem Niveau anderer Final Fantasy Spiele. Vieles ist recht melodisch angehaucht ohne sich stark einzuprägen, oder gar zu Nerven. Das gleiche gilt für die Effekte. Ordentlich und allemal den Attacken und Aktionen angepasst. In beiden Bereichen ein solides und ordentliches Spiel.

Multiplayer....

Der Multiplayer und Online Inhalt im Spiel definiert sich über einen Bestandteil, der eigentlich mit dem reinen Singleplayer Spiel nichts zu tun hat. An allen möglichen Orten oder nach dem Ableben von Gegnern findet und erhält man spezielle Sammelkarten. 133 davon gibt es im Spiel, die man nun in einem speziellen Haus in Lostime nutzen kann. Und zwar in einem Rundenbasierten Card Battle Game, das ähnlich dem Yu-Gi-Oh Prinzip daher kommt. Dabei kann man das ganze nun wahlweise offline als Trainingsduell angehen, oder aber Online gegen Freunde und andere Spieler antreten. Aus den gefundenen Karten stellt man sich sein Deck aus maximal 15 Karten zusammen und tritt gegen einen anderen Spieler an. Rundenbasiert wählt man seine Aktionen und muss nun durch die richtige Kartenwahl versuchen, die HP Anzeige des Gegners auf Null zu bringen. Für Fans dieses Gameplays durchaus interessant, aber kein Killer Feature für den "Otto Normalverbraucher". Auch das Online Spiel erhöht diesen Effekt trotz Wertungssystem nur marginal. Dazu ist es irgendwie zu weit weg vom eigentlichen Gameplay.

Fazit....

Dafür das man eigentlich eher die jüngere Final Fantasy Zielgruppe anvisiert hat, bietet das Spiel mehr als man denkt. Auch ältere Spieler, zu denen ja auch ich mich zähle, dürfen sich angesprochen fühlen. Zwar ist schon alles etwas leichter umgesetzt als in den typisch epischen Final Fantasy Spielen. Gefallen und unterhalten tut das Spiel aber dennoch. Vor allem das interessante Kampf Gameplay mit seinen teils ungewöhnlichen RPG Features muss man dabei nennen. Die knapp 15 Stunden Gameplay gehen recht kurzweilig vorüber und bieten vor allem aufgrund des aktuellen Preises ein gutes Preis/Leistungsverhältnis. Ein knuffiger Hauptcharakter, den man selber nachhaltig beeinflussen kann unterstützen das Gameplay. Nicht ewig schwer, dennoch ein unterhaltsamer Final Fantasy Titel, der wie auf der Packung angepriesen, in der Tat mehrere Spieler Generationen anspricht.

 

+ Einfache gute Steuerung
+ Motivierendes Leveln
+ Passende gute Story
+ Aufrüstfeatue Ausrüstung
+ Sehr schöne FMV's
- Spiel komplett Englisch
- Nicht ewig lang (12-15 Stunden)
- Nur 1 Stadtlocation
- Keine Rätsel/recht linear
- Ladezeiten hier und da

GRAFIK: 74%

SOUND/EFFEKTE: 75%

MULTIPLAYER: 70%

GESAMTWERTUNG: 74%

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