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Super Mario Land (Virtual Console | Game Boy)
Eine wohlige Wärme überkommt mich, wenn ich an dieses Spiel zurückdenke und beim Spielstart die ersten Klänge des Soundtracks vernehme. Für mich persönlich war das Spiel damals das erste eigene Videospiel überhaupt. Und welches wäre für diesen Zweck wohl besser geeignet, als ein Jump’n’Run mit Hüpfmeister Mario höchstpersönlich? Wer „Super Mario Land“ damals nicht gespielt oder heute einfach keine Lust dazu haben sollte, den betagten Game Boy nebst verstaubtem Modul herauszukramen, kann sich das Spiel nun einfach über den eShop herunterladen. Seit der Veröffentlichung im Jahre 1989 haben sich Marios Abenteuer stetig weiterentwickelt und verändert. Wie fühlt es sich im Jahre 2011 also an, diesen Retro-Platformer mit eigenen Händen zu spielen?

Neben diversen Sportarten und dem obligatorischen Abstecher auf die Kart-Piste, liegt Mario eine Sache immer noch am besten, und zwar das Meistern von Jump’n’Run-Abschnitten. 1989 sollte er eben das – quasi als „Zugpferd“ - zur Markteinführung von Nintendos Game Boy unter Beweis stellen. Die Entwickler wollten für möglichst unkomplizierten Spielspaß sorgen und konzentrierten sich bei „Super Mario Land“ auf das pure Gameplay. Ohne jegliche Vorgeschichte oder genaue Erläuterungen läuft Mario dann auch schon durch das erste Level und man erfährt nach dem ersten besiegten Endgegner indirekt, dass man sich auf der Suche nach Prinzessin Daisy (ja, NICHT Peach; Mario konnte sich damals wohl zwei Liebesbeziehungen gleichzeitig erlauben) befindet. Vom Schwierigkeitsgrad her ist das ganze weder so leicht, wie ein Hüpfabenteuer von Kirby, noch so schwer, wie ein Ableger der „Mega Man“-Reihe: „Super Mario Land“ liegt einfach irgendwo dazwischen. Und irgendwie ist alles so, wie man es vom Mario-Franchise kennt und erwartet: Altbewährtes Gameplay, klug gestaltete 2D-Stages und ein Soundtrack, der sich auf ewig im Gedächtnis festsetzt. Aber irgendwie ist alles doch auch anders. Das beginnt bei den Gegnern: Seepferdchen mit Aggressionsproblemen, hyperaktive Kung-Fu-Kämpfer und Roboter, die ihre Gliedmaßen durch die Luft schleudern lassen, sind nicht unbedingt die Figuren, die man umgehend mit dem Mario-Universum verbindet.

Die Einzigartigkeit des Spieles zeigt sich auch bei der Auswahl der Schauplätze: Mit Mario erforscht man nämlich Orte, die unter anderem an das alte Ägypten, die Osterinseln (ja, wenn euch jetzt Bilder von diesen komischen Steinstatuen im Kopf herumschwirren, liegt ihr goldrichtig) oder das chinesische Königreich erinnern. Mario steigt sogar in ein U-Boot, um unter Wasser in einer Shoot’em-Up-Passage einigen Meeresbewohnern zu zeigen, dass er ein sehr anpassungsfähiger Zeitgenosse ist. Dass der finale Endkampf mit dem außerirdischen Fiesling „Tatanga“ ebenfalls nicht traditionell abläuft, sondern sogar in der Luft stattfindet, passt da perfekt ins Bild. Der Grund für diese Experimentierfreudigkeit: Serienvater Shigeru Miyamoto war damals an der Entstehung des Spieles nicht beteiligt, wodurch das Spiel unter der Leitung von Game Boy-Erfinder Gunpei Yokoi im Kern zwar ein typischer Mario-Hüpfer wurde, der sich aber durch Feinheiten umso mehr von der üblichen Formel unterscheidet. Trauer ist deshalb jedoch keineswegs angebracht: Gerade weil das Spiel auf eine gewisse Weise „befremdlich“ wirkt, strahlt es solch eine Faszination aus. Wie fast alle anderen Handheld-Jump’n’Runs ist es zwar relativ schnell - nach gut einer Dreiviertelstunde – durchgespielt. Aber es passt einfach alles perfekt zusammen: Superbes Level-Design und ein Soundtrack, den absolut jeder Nintendofan mit pfeifen kann, gesellen sich zu dem einfachen Gameplay, und erschaffen ein Jump’n’Run-Abenteuer, welches man immer und immer wieder lustvoll durchspielt. Und das mal ganz ohne Buu-Huus, Lakitu, Bowser & Co.

Fazit:
Es gibt ein paar Spiele, die man einfach gespielt haben muss, um sich als erfahrener Videospieler bezeichnen zu dürfen. „Super Mario Land“ gehört auf jeden Fall dazu. Und zwar nicht nur, weil es einfach ein äußerst spaßiges Jump’n’Run der alten Schule ist, sondern auch, weil es durch die erfrischend andersartigen Szenarien und die vielen anderen untypischen Elemente im Mario-Universum einen ganz speziellen Platz einnimmt. Nichtsdestotrotz gibt’s am Ende zur Belohnung aber eine Prinzessin. Das lässt sich Mario einfach nicht nehmen… (Niklas)

Pluspunkte:
+ mal ein erfrischend andersartiges Mario-Jump'n'Run...
+ ...mit nichtsdestotrotz bewährt gutem Gameplay
+ perfekt arrangiertes Leveldesign
+ zeitloser Soundtrack
- Mario macht in seinem U-Boot eine mehr als blendende Figur

Minuspunkte:
- leider (mal wieder) schnell durchgespielt

Wertung:
Einzelspieler: 8,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 4,00 Euro

news@mag64.de (18.09.2011)

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