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11.06.2008 Interview zu Viva Pinata DS mit Paul Machacek und Mark Bryant

Den ausführlichen Bericht über unseren exklusiven „Rare“-Besuch dürftet Ihr vielleicht schon begutachtet haben, aber ein weiteres Schmankerl wartet darauf, gelesen zu werden: Das Interview mit Mark Bryant, Software Engineer bei „Rare“, dem wir ein paar Fragen entlocken konnten. Zuvor waren wir an Paul Machacek, dem Producer, beinahe gescheitert, da er sich zum einen als sehr scheu zeigte, was konkrete Informationen anging, zum anderen der Zeitpunkt des Gesprächs ungünstig lag, da die Zeit drängte. Seine Aufgabe als Produzent sei es ihm zufolge, das Budget zu koordinieren, Stundenpläne für den Entwicklungsprozess zu erstellen, das Design und die Technik des Titels zu beobachten – und wenn nötig – Änderungen vorzunehmen. Zum allgemeinen Produktionsprozess des potenziellen Hits erklärte uns Machacek, dass 14 Leute an der Handheld-Version arbeiten würden, was aber mit den 16 Unterschriften unseres Abschiedsgeschenks nicht ganz übereinstimmt. Für andere Konsolentitel käme man aber locker auf 100 und mehr Beteiligte, die am eigentlichen Prozess, der Entwicklung eines Spieles, beteiligt sind.

Auch wenn Machacek geschickt einzelne Fragen umging und nie konkret wurde, wenn es um seine Person ging, war das kurze Intermezzo eine Erfahrung für sich. Für „Rare“ zählt das „Wir“, die Gemeinschaft. „Manor Park“ als Ersatzfamilie! Diese Erkenntnisse drangen immer wieder zu uns durch. Dennoch waren wir froh, die Gelegenheit nutzen zu können und interessante Infos zu ergattern. Ein paar konkrete Infos zur Person selbst konnten wir im Folgenden Mark Bryant entlocken, seines Zeichens Software Engineer bei „Rare“. Ein komplett neuartiges Spiel zu entwerfen sei seiner Ansicht nach die größte Herausforderung für einen Entwickler, da man bei Umsetzungen bereits eine Basis habe, einen Grundstock, der einem zumindest schon einmal das Wesentliche vorgebe. Als Software Engineer bestehe seine Aufgabe vor allem aus Programmierarbeit. Die Designer treten mit konkreten Wünschen an ihn heran und erwarten, dass Bryant sie umzusetzen weiß. Somit ist die Symbiose im „Rare HQ“ perfekt, denn ein Einzelner ist immer nur ein kleines Bindeglied in der großen Kette. Der Motor läuft also nur, wenn jeder Beteiligte „funktioniert“ und sein Bestes gibt. So war zumindest der Tenor, den man aus dem Gespräch extrahieren konnte.

Den größten Spaß sieht Bryant in der Erschaffung neuer Spielcharaktere: Eine äußerst kreative Angelegenheit, die aber zum Gelingen eines Produkts bedeutend ist. Denn was wäre die „Banjo Kazooie“-Reihe ohne Banjo und Kazooie? Sympathie zum Charakter muss von Seiten des Spielers aufgebaut werden können, anderenfalls besteht kein Identifikationsmoment. Spannend und lustig zugleich sei es für Bryant, wenn sich ein Titel dem Ende des Entwicklungsprozesses nähert, langsam aber sicher spielbar wird und alle Entwicklungsstränge, die zum Endprodukt beitragen, final miteinander verknüpft wurden. Schwierig erachte Bryant, der schon seit den 80ern bei „Rare“ arbeitet, den Prozess, Authentizität und Realismus darzustellen und spielerisch umzusetzen. Seines Erachtens liegt hier die Schwierigkeit, da man dafür ein Händchen haben sollte und viel davon abhänge. Allerdings ist „Rare“ bis dato ganz gut mit seinen Ergebnissen gefahren, wie wir finden. Vor allem was Authentizität angeht, macht den Jungs aus Twycross keiner etwas vor.

Wesentlich beteiligt war Mark Bryant im Übrigen an „Diddy Kong Racing“, einem der ärgsten „Mario Kart“-Konkurrenten überhaupt, mehr will er uns dazu allerdings nicht sagen, da er lieber auf die Piñatas lenkt, wohl sein Steckenpferd, denn unsere Frage, was sein prägendstes persönliches Erlebnis in Bezug auf die Entwicklung eines Spieles war, antwortet er, dass es die Zusammenarbeit bei „Rare“ sei, im Besonderen jene bei „Viva Piñata DS“. Da muss wohl Großes auf uns zukommen!!! Einen gewöhnlichen Arbeitsalltag gebe es Bryant zufolge nicht, jeder Tag sei ein einzigartiger, an dem allerlei verschiedene Dinge zu bewerkstelligen seien. Auch um eine der wenigen Anekdoten kommt der „Rare“-Mitarbeiter nicht herum: Als er einmal bei einem Meeting saß, begann er plötzlich laut zu lachen. Auf die Frage hin, warum er denn lache, entgegnete Bryant, dass er es sich nicht begreifen könne, dass man für einen solchen Job auch noch Geld bekomme. Selbsterklärend in jeglicher Hinsicht! „Rare“ ist und bleibt der Traum für einen jeden Videospielentwickler!

Seit Anfang der 80er Jahre ist Bryant Teil der Kultschmiede, er war Programmierer, später dann Designer und Entwickler – was sich genau hinter den einzelnen Berufsbezeichnungen verbirgt und welche Aufgabenbereiche da im Konkreten auf einen zukommen, weiß man wahrscheinlich sowieso erst dann, wenn man den Job ergattern konnte. Für Außenstehende wirkt das Zusammenspiel der einzelnen Bezeichnungen wie ein großes Fragezeichen. Seinen Werdegang sieht Bryant hingegen als logische Konsequenz aus dem, was er auch in frühen Jahren schon immer gerne tat: Er beschäftigte sich in kreativer Weise am Computer. Jene Karriere setzte sich dann bei „Rare“ fort und wenn man Bryant zuhört, wird schnell klar, dass er auch die Zukunft im Hauptquartier des englischen Entwicklers zubringen möchte, auch, wenn es sich um einen Fulltime Job handele. Allerdings sei das ein Fakt, den man gerne in Kauf nehme, denn die familiäre Atmosphäre in „Rare“-Land gibt einem nun mal das Gefühl zu Hause zu sein. Und wir durften es am eigenen Leib nachempfinden... Danke „Rare“!

kilian.pfeiffer@mag64.de (11.06.2008)

 
                   

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