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Second Sight - GCN
Matthias Engert (04.09.2004)

SYSTEM: GCN-PAL
ENTWICKLER: Free Radical
GENRE: Action
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
MEMCARD: 5 Seiten
60HZ-MODUS: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-8
SECRETS: JA
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 16
PLII: NEIN
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.50 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: JA
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Mit Second Sight kommt auf dem GameCube ein sehr ungewöhnliches Spiel daher. So tritt z.b. Codemasters erstmals auf dem GCN an um einen Titel zu veröffentlichen. Als Publisher fungierend wird dabei ein Spiel vertrieben dessen Entwickler für GCN Spieler keine Unbekannten sind. Free Radical, die schon für TimeSplitters 2 verantwortlich waren beglücken den Spieler ein weiteres mal. Beglücken darf man durchaus als das richtige Wort nehmen. Denn was inhaltlich und vom Gameplay geboten wird zählt zu den gelungensten Spielen auf dem GCN. Zwar ein reines Single Player Spiel ist die Verschmelzung von Shooter Action samt Psycho Elementen und übernatürlicher Kräfte sehr gelungen und man vergleicht den Titel in vielen Bereichen unweigerlich mit einem Eternal Darkness. Doch was genau bietet euch Second Sight und wen spricht der Titel besonders an. All dies soll euch der folgende Test zeigen.

Menus und die Story....

Zunächst beschäftigen wir uns mit dem technischen Aspekt des Spiels. Einen 60Hz Modus wird man hier nicht finden, was dem Spiel aber auch nicht unbedingt schadet. Weder technische noch sonstige spielerische Einschränkungen hätten diesen Modus zwingend notwendig gemacht. Die Memory Card wird mit 5 Seiten sehr human belegt, auch wenn man sagen muß das der Spieler durch den Autosave keinerlei Einfluß auf seine Savegames nehmen kann. Nach dem Einschalten bekommt man vom Spiel selber wenig mit was einen eventuell groß angelegten Vorspann angeht. Man hält den Spieler wie das gesamte Spiel über oftmals im Unklaren was wie zusammenhängt und auch dadurch einen gewissen Reiz mit sich bringt. Das Hauptmenu des Spiels bietet euch zunächst die Punkte Level wählen, Statistiken sowie die Optionen und die Video's im Spiel, die man so je nach Vorankommen immer wieder begutachten kann. Dazu kommt nach dem Durchspielen der Entwickler Abspann als Bonus dazu.

Die Optionen bieten dem Spieler verschiedene Einstellungen zum Sound, wobei PLII Unterstützung leider nicht gegeben ist. Auch ein Kritikpunkt das man der GCN Version keine deutsche Sprache spendiert hat, und der Spieler neben der englischen Sprachausgabe nur deutsche Untertitel nutzen kann. Dazu kommen Einstellungen für den Rumble Effekt und den Autosave, den man auch abstellen kann. Allerdings nicht ratsam, da nun garnicht gespeichert wird. Der Punkt Level wählen bringt euch zum Level Select und erlaubt es nicht nur das aktuelle Level zu spielen, sondern eben jedes vorher gelöste jederzeit zu beginnen. Im gesamten erwarten euch im Spiel 17 Level, die man jederzeit in 2 Schwierigkeitsgraden spielen kann. Wer also auf Schwer beginnt ist darauf dann nicht festgelegt, sondern kann bei jedem Level neu entscheiden. Beginnt Ihr ein neues Spiel ist nach wie vor die Story im Unklaren, die dem Spieler Stück für Stück erst nach einigen Leveln bewußt wird.

Second Sight setzt dabei nicht auf einen linearen Handlungsstrang und beginnt die Erzählung im letzten Drittel des Spiels. Der Spieler schlüpft in die Rolle von John Vattic, und erwacht mit Verletzungen und Operationsnarben übersät in einem Hochsicherheitstrakt eines geheimem Forschungslabors. Seine Erinnerung ist ausradiert. Wie kam er in diese Situation, warum ist sein Körper so übel zugerichtet und weshalb entdeckt er an sich nach und nach mächtige, paranormale Fähigkeiten? Vattic muss dem Labor entkommen und seine Vergangenheit erforschen. Die Suche nach seiner Geschichte wird dabei in Form von spielbaren Rückblenden erzählt. Dadurch bringt Second Sight die zwei völlig gegensätzlichen Seiten des Charakters John Vattic ins Spiel. Das verunstaltete Lebendexperiment mit PSI-Fähigkeiten, und den gewitzten Forscher, der sich zusammen mit einem Sondereinsatzkommando des US-Militärs auf einer streng geheimem Mission befindet. Entsprechend abwechslungsreich gestaltet sich der Spielverlauf. Als Psycho-Wrack stehen Stealth-Aktionen und der intelligente Einsatz von paranormalen Kräften zur Lösung von vertrackten Situationen im Vordergrund, wohingegen zu Beginn der Handlung unter anderem Shooter Action und geschickte Teamarbeit dominieren.

Das Gameplay....

So startet Ihr als Spieler in einem der beiden Handlungsstränge und wechselt im Verlauf des Spiels immer wieder hin und her. Bekommt dabei Zeitanzeigen eingeblendet und versteht nach und nach wie die verschiedenen Ereignisse zusammenhängen. Dabei könnten die Gameplay Inhalte zunächst nicht unterschiedlicher sein. Sobald Ihr den verletzten und verunstalteten John Vattic steuert kommen die PSI Fähigkeiten in's Spiel, während Ihr in den Rückblenden auf den gesunden John Vattic 6 Monate vorher fast schon wie in einem Shooter agiert. Aber auch diese Dinge werden sich im Verlauf des Spiel komplett ändern und erhöhen den Spielspaß auch bei zunehmender Spieldauer. Bei beiden gleich ist die Darstellung und technischen Einstellungen. Das beginnt schon bei der Sichtweise, die im Hauptteil in einer Third Person Sicht umgesetzt wurde. Was hier schnell sichtbar wird ist die ungewöhnliche, aber sehr gelungene Kameraumsetzung die man sich so in vielen Spielen wünscht.

Per Y-Taste könnt Ihr nämlich jederzeit durch 3 Perspektiven schalten. Dabei kommt ähnlich einem Eternal Darkness eine starre Kamera zum Einsatz und so das Geschehen ohne großen Einfluß des Spielers zeigt. Dazu gibt es eine First Person Version und die komplett selber steuerbare freie Kamera. Ähnlich einem 007: Alles oder Nichts könnt Ihr den Charakter per 3D-Stick bewegen und mittels C-Stick die Kamera wie gewohnt drehen und zoomen. Das ganze ohne hektische Schwenks eine sehr gelungene Sache im Spiel. Mit der Zeit legt man sich auf eine Perspektive fest mit der man am besten subjektiv klarkommt. Auch bei mir wo die frei nutzbare Kamera den Hauptanteil ausmachte. Desweiteren gleich ist das Pausenmenu, das wie ein Desktop auf einem Rechner aufgebaut ist. Neben Missionzielen könnt Ihr wenn vorhanden Karten abrufen, einsehen welche Fähigkeiten oder Waffen Ihr besitzt oder auch das Spiel neu starten. In den Leveln selber könnt Ihr nicht direkt Speichern. Erst am Ende eines Levels greift der Autosave und das Spiel wird gesichert.

In den Leveln selber gibt es verschiedene Speicherpunkte für einen temporären Zwischenspeicher. Positiv deshalb da Ihr an diesen immer wieder beginnen könnt solltet Ihr mal draufgehen. Auch per Hand kann man diese Speicherpunkte anwählen und bei einem verkorksten Vorankommen einfach den letzten nochmal nutzen. An Aktionen des Spielers habt Ihr außerdem per B-Taste das ducken, was man z.b. auch nutzen kann um kleine Schächte in Wänden zu begehen und so versteckte Wege zu erreichen. Auch ist man so leiser unterwegs und das Schleich Feature wird in den Vordergrund gerückt. Allerdings und das finde ich recht gut das diese Schleicheinlagen nicht so angelegt sind das man bei einem Entdeckt werden sofort von neuem beginnt, sondern sich dann mit veränderten Situationen herumschlagen muß. Vor allem Alarm Gedöns und reichlich Wachen werden nun auf euch aufmerksam und ein bislang feindfreies Gebiet wird von Wachen bevölkert. Hier kann man selber den Alarmknopf drücken um diesen zu deaktivieren. Solange Alarm besteht kommen immer neue Wachen.

Aber auch andere Dinge wie die interaktive Umgebung fließen allein hier mit ein. Schränke die man betreten kann um sich zu verstecken spielen sich dann fast schon wie ein MGS. Doch kommen wir zu den wichtigsten Elementen - den PSI Kräften. Anfangs nur beim verletzten John Vattic nutzbar bekommt auch der gesunde diese Fähigkeiten später dazu. Diese Kräfte bringen dem Spiel seinen unverwechselbaren Touch und erweitern das Gameplay ungemein. Anfänglich besitzt der kranke John nur eine dieser Fähigkeiten - die Telekinese. Was zunächst klingt wie ein Pokemon Angriff dient dazu mit der Macht der Gedanken die Umgebung zu beeinflussen. Das beginnt damit das man z.b. bei der Telekinese die L-Taste drückt. Alle möglichen Objekte in der Umgebung werden nun markiert und könnten beeinflußt werden. Drückt man dazu z.b. bei einer entfernt herumstehenden Kiste die R-Taste kann man diese Kiste per C-Stick anheben oder im Raum herumschweben lassen. Z.b. kann man so Gegner überraschen in dem man diese Kiste hinter ihnen anhebt und ihnen so einen Scheitel von hinten zieht. Dabei ist es eben egal wo Ihr steht.

Zweite Variante die man oft findet ist das mögliche Drücken von Schaltern wenn man eigentlich auf der falschen Seite steht. Steht man also vor so einer Tür und der Schalter ist auf der anderen Seite ist die Telekinese geeignet diesen zu drücken und die Tür zu öffnen. Dabei werden alle im Spiel erhältlichen PSI Kräfte auch noch mit der Zeit upgegradet, was bei der Telekinese z.b. dazu führt das man auch Menschen selber anheben kann und im Raum umherschwirren läßt. Gutes Beispiel ist ein Wachmann der euch gesehen hat und zu einem Alarmschalter rennt. So hindert man ihn daran, zieht ihn zu sich, läßt ihn fallen und erledigt den Rest per Prügelei, was hier mittels X-Taste geschieht. Tja nun ist das aber nur der Anfang von vielen derartigen Kräften, die alle einen Sinn und Einsatzzweck haben. Wie z.b. die Heilung, mit der Ihr euch selber heilen könnt. Einzige Bedingung dafür und für alle anderen PSI Kräfte ist eine entsprechende Energieleiste, die man oben links neben der Lebensleiste findet. Allerdings füllt diese sich immer wieder automatisch auf und stellt eigentlich kein Problem dar.

Es gibt PSI Kräfte direkt zum Kämpfen gegen Gegner, aber auch obergeniale Kräfte die auch den Grips des Spielers fordern. Gutes Beispiel ist die Projektion, die es ebenfalls in 2 Varianten gibt. Anfangs kann man damit ein Hologramm von John erstellen. Der originale bleibt dabei fest am Ort wo man die Projektion gemacht hat, während man das Hologramm normal steuern kann. Dieser bläuliche und unsichtbare Charakter kann zwar nicht kämpfen, aber z.b. Laserschranken durchlaufen und Schalter drücken. Manchmal werden so Reihenfolgen wichtig wie man Bereiche angeht. Noch besser wird's im Upgrade. Jetzt kann man mit einem Hologramm jeden Beliebigen Charakter der herumsteht übernehmen. Man schlüpft so für eine gewisse Zeit in die Haut eines Gegners und kann sich in bewachten Gebieten frei bewegen um z.b. die Gegend auszukundschaften oder gesperrte Bereiche betreten. Feine Sache und erweitert die Möglichkeiten immer wieder auf's neue.

Oder nehmen wir die Verwirrung, mit der sich John unsichtbar machen kann für bestimmte Zeiten. Folgen ihm Wachen und Ihr schlüpft schnell in einen Wandschrank um euch zu verstecken, so wendet man jetzt die Verwirrung an. Die Wachen reißen zwar den Schrank auf, sehen euch nicht und ziehen wieder ab. Auch so sind oftmals Alarmzustände uberstehbar. Es kommt immer auf die Situation an und die Spielweise des Spielers. Eine festes Schema in allen Situationen gibt es eigentlich nicht. Je weiter Ihr mit dem verletzten John spielt um so mehr könnt Ihr auch das machen was eigentlich der gesunde John einsetzt - Ballern mit diversen Waffen. 13 verschiedene sind im Spiel enthalten. Von der Sniper angefangen bis zum Vollauotmatischen Sturmgewehr. Wählt man per Kreuz oben und unten die Waffen an so macht man das ganze bei links rechts bewegungen mit den verfügbaren PSI Kräften. Gelungen ist die Kleinigkeit das in diesem Moment das Spiel anhält und man so auch in stressigen Situationen die Kontrolle behält.

Beschränkungen in Form "keine Zivilisten töten" oder ähnliches gibt es nicht. Ihr entscheidet wie Ihr die Level spielt und voran kommt. Wie schon erwähnt spielt bei den Rückblenden und dabei beim gesunden John die Shooter Action zunächst die Hauptrolle. Vor allem die Sniper Umsetzung ist hier gelungen und eigentlich völlig neu. Wie in einem Bild in Bild wird dabei das Zielfenster eingeblendet und Ihr habt die direkte Umgebung als auch die entfernten Gegner im Auge. Ihr könnt zoomen und habt so die volle Kontrolle. Überhaupt ist Kontrolle bei jeder Balleraction ein wichtiges Thema. Sobald Gegner auftauchen bewirkt ein Druck auf die L-Taste einen Lock auf den Gegner und Ihr habt ihn fest im Visier. Per C-Stick könnt Ihr nun noch genauer Zielen um z.b. einen Kopfschuß anzusetzen und per R-Taste wird wie bei anderen Shootern geschossen. Die Z-Taste bringt dann wieder Parallelen zu einem James Bond: Alles oder Nichts zutage. Ihr könnt euch damit nämlich an Wände pressen und um die Ecke schauen und auch Ballern. Erweitert wurde dieses Feature aber jetzt noch mit der Möglichkeit auch um Kanten und Ecken an der Wand zu schleichen ohne das man absetzen muß.

Bekommt der Spieler später auch noch die PSI Kräfte beim gesunden John Vattic dazu stehen euch natürlich alle Möglichkeiten offen und der Spielspaß steigt noch einmal an. Beim verletzten John sind PSI Kräfte und Shooter Action sofort nutzbar, ist nun das Vorgehen in den Leveln mit dem gesunden John ebenfalls freier von der Gestaltung her. So kommen mit der Zeit die einzelnen Zeitepochen immer näher und so langsam versteht der Spieler was eigentlich hinter allem steckt. Keine Sorge, verraten werde ich das nicht. Dazu ist es einfach zu gut gemacht und man würde zuviel verraten. Später im Spiel müßt Ihr z.b. auch Mitspieler begleiten und nicht nur auf euch selber aufpassen. Auch hier kommt vor allem dem Einsatz der PSI Kräfte eine gewaltige Bedeutung zu. Die Mischung aus der Shooter Action und dem zahlreichen Einsatz wird immer mehr und macht das Spiel dadurch auch schwerer. Selbst auf Normal sind manche Ableben einfach nicht zu umgehen. ;-) Selbst durch die Heilungs PSI ist das nicht immer zu verhindern.

Die Interaktion mit der Umgebung geht dann oftmals soweit das Ihr euch in Computer einhacken müßt um Codes zu erfahren oder um im Falle des verletzten John etwas zu seiner Vergangenheit zu erfahren. Meist muß man aber erstmal den Code für den Zugang zum Rechner finden und wieder kommt die Umgebung zum Zuge die man absuchen muß um z.b. ein Paßwort auf einem Zettel zu finden oder gar eine Diskette die man im Rechner nutzen muß. Desweiteren kann man Kamera's durch bestimmte PC's deaktivieren und es sich dort etwas leichter machen, da ein Entdecken durch Kamera's ebenfalls zum Alarm führt. Atmosphärisch muß man den Entwicklern ebenfalls ein Lob aussprechen. Zum einen durch die zahlreichen Sequenzen, die als I-Punkt nur noch die dt. Sprachausgabe haben könnten wird die Geschichte und das Geschehen weiter erzählt. Aber auch Grafik und Sound fügen sich hier nahtlos ein.

Grafik & Sound....

Grafisch kann man das Spiel ebenfalls in 2 Kategorien einteilen. Während beim verletzten John fast alles in Gebäuden und Komplexen spielt darf sich der gesunde John auch in Freiarealen bewegen. Durch die Locations im tiefen Russland und der Tatsache das alles im Winter spielt fühlt man sich sehr oft an Goldeneye auf dem N64 erinnert. Schon komisch das sobald im Winter geballert wird dieser Klassiker einem in's Gedächtnis rückt. ;-) Beiden Varianten gleich ist die feine und recht detaillierte Grafik die kaum undeutliche oder schlechte Texturen bieten. Hier erkennt man schon gut wer für das Spiel verantwortlich ist. Weitsicht, die Interaktion mit der Umgebung und die Animationen der Charaktere sind gut gelungen. Ausnahme ist vielleicht das Herunterlaufen von Treppen, was irgendwie ein wenig komisch aussieht. Lichteffekte und vor allem die Effekt Power bei einigen PSI Kräften sind gehobenes Niveau auf dem GameCube. Auch die Sequenzen selber überzeugen und kommen ebenfalls in einer sehr feinen Grafik daher und wirken nicht wie schon oft gesehen eckig und mit wenig Texturen ausgestattet.

Farbpower ist hier manchmal zwar zu wenig vorhanden, aber man darf nicht vergessen das die Umgebungen dafür auch wenig geeignet sind. Das was man zu sehen bekommt gehört eindeutig in die Oberklasse des GameCube. Dazu gehört auch die sehr gute Framerate, die nur ganz selten mal kurz aus dem Tritt kommt. Beim Thema Sound überwiegen die melancholischen und vor allem nervlich anspannenden Sounds, die auch aus einem Evil stammen könnten. Je nach Situation ruhig und fast schon beklemmend wechseln sie sich aber mit forschen Sounds ab wenn Alarm ausgelöst wurde oder Ihr in einem Feuergefecht festhängt. Waffen klingen gut und sind in Ordnung, stellen aber nicht das beste auf dem GameCube dar. Dennoch paßt der Sound im Spiel sehr gut zu den einzelnen Abschnitten und zeitlichen Geschehnissen.

Fazit....

Abschließend kann man sagen das Free Radical hier durchaus ein großer Wurf gelungen ist. Die Verschmelzung der Elemente Ballern und PSI Kräfte ist rundherum gelungen. Abwechslungsreich gestaltet hat der Spieler viel Freiheit in seinen Entscheidungen und kann in vielen Situationen frei agieren ohne durch Missionziele beschränkt zu sein. Die Umgebungen samt der Soundkulisse passen zum Geschehen und bieten eine sehr gute Qualität. Keine technischen Einbußen oder Fehler trüben das Bild und bieten mit dem Kamerasystem eine vorbildliche Umsetzung. In Sachen Spielzeit kann man durchaus 10-15 Stunden am Spiel sitzen, wobei auch hier der Spieler selber entscheidet durch seine Spielweise wie lange er an diesem Game sitzt. Dennoch wieder so ein Spiel wo man sich immer noch mehr Level wünscht. Weniger gefallen hat mir die Tatsache das man das Spiel nicht komplett lokalisiert hat und das man beim Speichern nicht selber agiert. Zwar sind die Speicherpunkte in den Leveln gut verteilt, einfach mal mittendrin aufhören ist aber nicht. Im gesamten ein Spiel das Ballerfreunden Spaß machen dürfte und sich auch an die Evil Gemeinde richtet, auch wenn es hier etwas seichter zugeht. Man muß nicht nur Gegner umnieten sondern eben auch seinen Grips hier und da etwas anstrengen, was diesem Spielprinzip immer gut zu Gesicht steht.

 

+ Gelungene Steuerung
+ Sehr gute Genre Mischung
+ Story
+ Kamera sehr gut umgesetzt
+ PSI Kräfte erweitern Gameplay
+ Spieler kann frei agieren
+ Grafik/Sound
+ Rücksetzpunkte gut verteilt
+ Interessantes letztes Level
- Kein PLII Support
- Keine dt. Sprachausgabe
- Kein Speichern im Level
- Mehr Level wünschenswert

GRAFIK: 82%

SOUND/EFFEKTE: 85%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 83%

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