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Mega Man X: Command Mission - GCN
Matthias Engert (19.11.2004)

SYSTEM: GCN-PAL
ENTWICKLER: Capcom
GENRE: Adv. RPG
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
MEMCARD: 10 Seiten
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 1-10
SECRETS: JA
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 7+
PLII: Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.50 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: JA

   
Einleitung....

Im Mega Man Universum sind auf Nintendo Plattformen die Fronten bisher klar abgesteckt. Auf der einen Seite wird der GBA fast schon überrannt mit Mega Man Titeln, während der GCN mit bisher 1 Spiel in Deutschland fast schon stiefmütterlich behandelt wurde. Allerdings hat Capcom nun auch ein Einsehen mit den GCN Spielern und präsentiert mit Mega Man X: Command Mission auch mal wieder ein Abenteuer für Pad Aktobaten. Wobei eine Entwicklung seit Jahren einhergeht. War Mega Man zu seinen früheren Zeiten meist ein Action Jumper hat er sich in letzter Zeit immer mehr zum Rollenspiel hingezogen gefühlt. Auch in diesem Spiel bleibt man dem RPG Spielprinzip treu und wertet das ganze mit vielen Mega Man typischen und sinnvollen Elementen auf. Das RPG aber nicht gleich RPG ist kann man aktuell mit Paper Mario, ToS & Co aber auch deutlich sehen. Welche Zielgruppe sich also hier angesprochen fühlen sollte zeigt euch der Test.

Menus und die Story....

Zunächst jedoch hat Capcom seine Hausaufgaben gemacht. Das Spiel bringt einen 60Hz Modus mit und belegt auf der Memory Card mit 10 Seiten einen akzeptablen Bereich. Diese erlauben euch im Spiel 8 verschiedene Savegames. Dazu ist das Spiel zumindest in Sachen Texten komplett deutsch und bietet zudem eine englische Sprachausgabe, die in Teilen auch durchaus gelungen ist. Gerade beim Thema Texte nicht unerheblich, da durch das immens umfangreiche Hilfesystem so auch jüngere Spieler damit umgehen können. Das Hauptmenu des Spiels kommt zunächst recht spartanisch daher und bietet euch den Spielstart, dem Laden eines Savegames und den Optionen nur wenige Punkte. Einen Multiplayer sucht man hier vergebens. Positiv das MMX mal wieder ein Spiel mit GBA Connectivity Unterstützung ist. Wobei fast schon verwundert das man dafür keines der zahlreichen GBA Games braucht, sondern auf die billige Variante ohne Spiel im GBA setzt. Dazu findet Ihr wie immer einen Extra Artikel oben in den Fact Fenstern.

Die Optionen im Spiel bieten euch von Sound und Rumble Einstellungen auch eine Wahl der Textgeschwindigkeit an, die innerhalb des Spiels in vielen Sequenzen auftauchen. Startet Ihr ein neues Spiel werdet Ihr mit der Story des Spiels vertraut gemacht. Hintergrund ist zunächst das sogenannte Kraftmetall, das aus den Resten eines Planeten gewonnen wurde. Mit diesem Kraftmetall als Rohstoff begann eine gigantische Reploiden Produktion. Eigens dafür wurde auf Giga Island ein riesiges Bergwerk errichtet um das Kraftmetall abzubauen. Doch wie immer im Leben gibt es 2 Seiten. Einige abtrünnige Reploiden beginnen damit Giga Island unter ihre Kontrolle zu bringen um eigene Ziele durchzusetzen. Die Regierung erklärt diese Gruppe um ihren Anführer Epsilon zu sogenannten Mavericks und die Jäger werden losgelassen. Hier tretet Ihr auf den Plan und beginnt das Spiel mit X allein und macht Jagd auf die Mavericks, ohne zu wissen was euch erwartet und das Ihr nicht mehr lange allein sein werdet.....

Das Gameplay....

Dabei könnte man Mega Man X in mehrere Bereiche einteilen. Zunächst spielt Ihr einen größeren Übungsteil um alle möglichen Facetten des Gameplay's kennen zu lernen um später über eine feste Basis verschiedene Aufträge anzunehmen. Allerdings und das ist auch eine Schwäche im Spiel darf man sich das ganze nicht als weit verzweigtes Gebiet vorstellen, sondern findet eigentlich ein recht klar abgestecktes und lineares Spiel vor. So eingeteilt warten 10 sogenannte Kapitel auf den Spieler die es zu lösen gilt und je einen Baustein der Story beinhalten. Zudem trefft Ihr in den Kapiteln auf verschiedene andere Charaktere des Mega Man Universums, die sich euch anschließen und das Spiel bekommt den typischen RPG Party Charakter. 7 Charaktere findbar führt Ihr dabei vergleichbar einem Golden Sun in den Kampf und fertig ist der grobe Überblick über das Spielprinzip. Aber das wäre dann auch ein wenig einfach um das Spiel vorzustellen. Denn einiges steckt schon drin im Spiel.

Beginnen wir mit der sichtweise auf das Geschehen, das sich ebenfalls in 2 Bereiche aufteilt. Zum einen der Adventure Screen, in dem Ihr immer nur X allein bewegt, während die anderen Team Mitglieder imaginär mit dabei sind. Der zweite Bereich ist der Kampfbildschirm an sich, bei dem die beiden anderen aktuell vorhandenen Charaktere mit auftauchen und in Rundenbasierten Kämpfen der Bär tobt. Überall ist die Sicht in der Third Person Perspektive gehalten. Im Falle des Adventure Parts sind so viele Steuermöglichkeiten auch vertraut. Ihr bewegt euch mit dem Stick durch Gänge und Locations, könnt per C-Stick die Kamera frei drehen und beherrscht mit der B-Taste den Dash um kurzzeitig schneller zu sein oder um sogenannte Energiekapseln zu zerstören die Items beinhalten. Zudem könnt Ihr per A-Taste mit Personen reden oder Schalter und ähnliches umlegen. Geschicklichkeit in dem Sinne wie Sprungeinlagen oder ähnliches findet man nicht. Denn der Kern bleibt in diesem Spiel das Kämpfen.

Wobei man hier dem Zufallsprinzip vertraut. Während Ihr so durch die Gegend lauft kommen Kämpfe per Zufall wie bei einem Pokemon und das ganze wechselt in den Kampfbildschirm. Dazu pro Kapitel ein Boss Kampf und die Rahmenbedingungen sind klar abgesteckt. Allerdings muß man dafür dann doch etwas weiter ausholen. Denn der Kampf und RPG Part an sich ist sehr tiefgehend im Spiel und recht umfangreich. Grundlage des ganzen ist das Inventory Menu das man per Y-Taste aufrufen kann und das sich im Spiel zum mächtigen Organisationswerkzeug entwickelt und neben bekannten Dingen für ein RPG auch viele speziellen Mega Man Aspekte mitbringt. Anfangs eben nur mit X unterwegs beginne ich dann auch mit allem für einen Charakter. Über allem steht auch hier der Status des Charakters, das sich in bekannte Dinge wie Level, Stärke, Angriff, Verteidigung und ähnliches aufteilt. Auch hier bekommt man nach gewonnen Kämpfen Erfahrungspunkte die irgendwann ein Level Up mit sich bringen und all diese Werte schonmal verbessern. Aber man hat hier noch viel mehr Möglichkeiten.

Beginnend bei den Ausrüstungen. Entgegen anderen Spielen hat man hier die Möglichkeit 3 verschiedene Waffensysteme zu nutzen. Zum einen eine Primärwaffe und 2 Subwaffen. Je nach Charakter völlig verschieden in der Anwendung sind auch die Subwaffen unterschiedlicher Art. Diese Waffen findet man wahlweise im Adventure Part, beim Ableben von Gegnern oder kauft sie für die auch hier enthaltenen Zennys als Geld in den Shops ein. Dabei werden Verbesserungen sofort angezeigt und man kauft also nicht die Katze im Sack. Dazu kommt nun das Thema Ausrüstung. Rüstungen in dem Sinne findet man nicht. Alles wird hier über den Punkt Kraftmetall getätigt und man legt praktisch verschiedene Legierungen an, welche die Fähigkeit des Charakters beeinflussen. Dabei ist das ganze limitiert durch das Level des Charakters. Ihr könnt also nicht unendlich Sachen nutzen. Jeder Charakter hat dafür 2-5 sogenannte Slots, die zusammen einen Kraftmetallwert ergeben.

Nehmen wir als Beispiel X der anfangs den KM Wert 10 hat. Rechts findet man nun in diesem Bildschirm mögliche Kraftmetall Objekte, die z.b. den Angriffswert steigern, die Verteidigung oder die Warscheinlichkeit möglicher kritischer Treffer heben. So hat z.b. das Objekt Energie +1 insgesamt eine Wertigkeit von 3 und hebt den Angriffswert aller Waffen um 1 Punkt. Bei einem maximal möglichen Wert 10 könnte man theoretisch also 3 dieser Objekte anlegen. Was man natürlich nicht macht. Denn je länger das Spiel dauert um so höher wird zum einen der KM Wert und die Anzahl der möglichen Objekte wird immens größer. Dazu kommt ab Kapitel 4 das man mit einem Kraftmetall Generator aus bekannten Objekten neue selber erschaffen kann und das ganze also noch tiefgehender wird. Ein weiterer Punkt sind die Items an sich die man findet und in beiden Sichtweisen benutzen kann. Vergleichbar mit anderen Spielen wenn man z.b. eine Trank nimmt. Auch hier findet man Items die Stats pushen können, Angriffe die man als Item einsetzen kann und diverse Heilitems die Statusveränderungen wie Vergiftungen heilen können.

Wobei auch das Thema Heilen an sich anders gelöst ist als in anderen Spielen, wo man z.b. eben Potions oder direkt Items benutzt um die Lebensenergie zu heben. Hier wird dies alles über sogenannte Sub Tanks gelöst, die übergreifend für alle Charaktere zur Verfügung stehen. Ein Sub Tank ist maximal immer mit 100% Energie gefüllt. Ist man im Kampf angeschlagen kann man seine Lebensenergie so um 25, 50 oder 100% verbessern. Je nachdem wieviel man heilen will wird aus dem Subtank Energie gezogen. Z.b. leert sich der Subtank um 60% wenn man einen Charakter komplett auffrischen will, während man bei 3 Charakteren den kompletten Subtank leert. Das schöne daran ist das man im Verlauf des Spiels zum einen Subtanks hinzubekommt, oder Bauteile die irgendwann einen weiteren ergeben und somit mehr Möglichkeiten bekommt in Sachen Lebensenergie. Ihr seht schon allein mit diesem kurzen Einblick kann man deutlich machen das hier im RPG Teil durchaus sehr viel Tiefgang zu finden ist. Doch wie spielt sich das ganze nun in einem Kampf und wie wirkt es zusammen?

Trefft Ihr auf einen Gegner wechselt die Kamera auf dem Kampfbildschirm in verschiedenen Perspektiven und bleibt dann starr in dieser Position für den Kampf. Wie bei einem Golden Sun stehen sich die Kontrahenten in Reihen gegenüber. Maximal 3 bei euch und 4 auf der Gegner Seite. Jetzt kommen diverse Bildschirmanzeigen zum Zuge. Vor allem unten rechts findet man eine Ansammlung von 8 Leisten. Diese stellen wenn man so will die Vorschau auf die nächsten 8 Runden des Kampfes dar. In jeder Reihe sieht man ein Symbol eines Charakters und weiß so ganz genau wer wann in welcher Runde dran ist. Hier kommt z.b. der Charakterwert Tempo in's Spiel, den es neben Angriff und Verteidigung gibt. Je höher dieser Wert um so größer die Warscheinlichkeit öfters dran zu sein. Deshalb kann man das Schema das alle abwechselnd dran sind hier nicht anwenden, was die Kämpfe auch oft viel interessanter macht. Dazu sind die Symbole der Charaktere in den Reihen von der Höhe her positioniert. Leert man die Hälfte der Energie eines Gegners rutscht auch dessen Anzeige um die Hälft nach unten. Wirkt anfangs wie eine kleine Wissenschaft, ist aber duchaus durchdacht und sinnvoll.

Seid Ihr nun z.b. mit einem Charakter am Zug ist die Grundlage für den Einsatz der Waffen die sogenannten Waffen Energie, die links im Fenster angezeigt wird. Einfach gesagt hat die eigene Attacke, egal welche Waffe mehr Wirkung je höher (max 100%) dieser Wert ist. Z.b. verbrauchen die Subwaffen die man mit X und Y abfeuert Energie und der Special Angriff den jeder Charakter besitzt. Einzig die Primärwaffe, bei X z.b. der altbekannte Buster, funktioniert auch ohne. Seid Ihr dran visiert Ihr einen Gegner eurer Wahl an und benutzt wahlweise die Subwaffen, den Special oder die Primärwaffe. Wobei auch hier jeder Charakter mit einem anderen WE Start Wert beginnt. Kann der eine Charakter schon in der ersten Runde beide Subwaffen plus Primärwaffe benutzen, muß ein anderer erst eine Kampfrunde warten ehe sich seine WE Anzeige füllt. Die Facetten allein im Kampf sind äußerst zahlreich. Nicht nur durch die Rundenvorschau, wo man selber ja auch agieren kann und ein wenig eingreift. Beispiel ist ab 4 eigenen Charakteren z.b. der Charaktertausch, der Live möglich ist.

Vor allem deshalb gelungen weil man dadurch keine Runde verliert und man nach einem Wechsel mit dem neuen auch noch agieren kann. Mit jedem Charakter könnt Ihr jederzeit das Inventory aufrufen und z.b. über die Subtanks die Energie auffrischen oder eben Items an sich benutzen. Oder wie wäre es mit der möglichen Verwandlung jedes Charakters. Über den Punkt Hypermodus könnt Ihr jeden Charakter ein paar Runden aufpowern. Er verwandelt sich, seine Energie steigt fast um das doppelte und die Angriffe werden ungmein mächtiger. Hält nicht ewig und ist vor allem beim Boss Kämpfen äußerst ratsam. Sieht teilweise auch genial aus und bietet bei den Attacken Multipower. Das heißt das ein Angriff der im normalen Zustand 1 Geschoss feuert hier z.b. 5 oder mehr Attacken reitet. Wem selbst das noch nicht reicht dem sei der Final Strike an's Herz gelegt der zur Verfügung steht sobald Ihr 3 Kämpfer habt und die Energie des Gegners um 75%-90% gesenkt habt. Dann habt Ihr die Möglichkeit fü einige Sekunden einen massiven Angriff aller zusammen zu starten. So zieht z.b. ein einfacher Angriff einem Gegner vielleicht 500 Punkte ab, während der Final Strike auch mal in die 10.000 gehen kann.

All diese Dinge sind in jedem Kampf anders, was diese selten eintönig macht. Vor allem dann wenn die Gegner auch in der KI und Stärke steigen. Bis Kapitel 5 geht alles relativ leicht von der Hand und nur die Boss Gegner sind wirklich schwer. Allerdings auch toll gemacht. 60 Runden und mehr sitzt man dran und bekommt durch die zahlreichen Eingriffsmöglichkeiten abwechslungsreiche Kämpfe geboten. Ist ein Kampf vorbei gibt's Erfahrungspunkte, die auch auf die Charaktere gleich verteilt werden die nicht eingesetzt wurden und man diese so auch mitzieht im Level Up. Denn wie überall hat man so auch hier irgendwann sein 3er Team zusammen das man am häufigsten einsetzt. Wäre doch aber nur alles im Spiel so toll gemacht. Denn im Vergleich zum Kampf und RPG Part ist der Adventure Modus relativ langweilig. Die Umgebungen in Sachen Leveldesign sind viel zu linear und bieten kaum Überraschungen. Durch eine Karte sichtbar bewegt man sich von Raum zu Raum, trifft hier und da mal jemanden und kommt langsam zu seinem Zielpunkt.

Was mir hier fehlt ist die Aktionsvielfalt des Kampfmodus. Stupides umherlaufen, bei dem man so gut wie keine Rätsel zu lösen hat machen diesen Teil sehr eintönig. Das die Umgebungen dazu recht bieder gestaltet sind und man kaum mal verzweigen kann, geschweige denn muß kommt dazu. Das hat mir nicht gefallen. Deshalb ist die Spielzeit die durchaus 20 Stunden betragen kann eigentlich nur in den Kämpfen zu finden. Hat man Glück mit dem Zufallsgenerator könnte man die eigentliche Wegstrecke eines Kapitels in wenigen Minuten schaffen. Das ist sehr schade. Denn je mehr und final wenn man alle 7 Charaktere hat ist der Effekt weiter zu spielen um alles zu pushen und mächtiger zu machen durchaus da. Nur wird das ganze durch den linearen Weg ein wenig gedämpft. Sobald Ihr die ersten Kapitel gelöst habt läuft alles immer nach dem gleichen Schema ab. Ihr nehmt einen Auftrag an, was einem Kapitel entspricht lauft die linearen Areale bis zum Boss ab und kämpft zwischendurch alles mögliche nieder.

Darunter leidet auch die Story, die zwar konsequent erzählt wird aber z.b. nie eine Faszination wie z.b. bei einem ToS ausübt. Sie ist halt dabei, mehr nicht. Bei der Steuerung ist kaum etwas zu sagen. Das Laufen im Adventure Modus ist nichts was Kritik hervorruft, warum auch und im Kampf Modus wird alles über Menus und Aktionen gelöst. Auch der Gamespeed oder ähnliches sind nichts was man bemängeln könnte.

Grafik & Sound....

Was aber auch an der Grafik der Umgebungen liegt, die mir partout nicht gefallen hat. Erinnernungen an Mega Man 64 werden wach, der in diesem Bereich auch selten zu gefallen wußte. Man muß hier wieder klar unterscheiden. Alles worin man läuft und sich bewegt ist mit wenig Abwechslung versehen. Dunkle, kaum mit Texturen versehene Umgebungen die man abläuft sind keine NextGen Grafik. Alles was in den Kämpfen abgeht ist da schon wieder was völlig anderes. Effektpower vor allem beim Final Strike, zahlreiche Animationen und vor allem die Gestaltung der Kämpfer sind schön anzuschauen. Highlight bleibt hier der gute Massimo wenn er in den Hyper Modus wechselt und in schimmernder goldener Rüstung abartig gut aussieht. Die Zweiteilung im Spiel ist also auch hier deutlich.

Beim Sound bleibt es auch hier dabei das man ein Faible für die japanisch angehauchten Stücke haben muß, die schon Mega Man typisch sind. Im Spiel selber immer wieder der hektischen und manchmal etwas verqueren Art mit der ich schon bei Capcom's Auto Modellista wenig anfangen konnte. Ausnahmen sind die Sequenzen Musiken, die sehr melancholisch angehaucht auch den Heroen Charakter unterstützen und vor allem die Sprachausgabe der Charakterin Cinnamon. Diese kindlich gemachten Sprachausgaben klingen immer wieder sehr eindringlich und kommt auch hier gut rüber. Ansonsten ist die Sprachausgabe in Ordnung und kommt oft im japano typischen heroischen Auftreten daher. Auch wenn sie englisch klingen kann man so den Ursprung nicht verhehlen. Aber das muß ja in diesem Falle nichts schlechtes sein.

Fazit....

Mega Man X: Comman Mission ist ein Spiel mit 2 völlig verschiedenen Gesichtern. Zum einen der Adventure Modus, der in seiner dürftigen Umsetzung, sei es bei Grafiken oder dem fehlenden Rätseleinfluß federn läßt und zudem noch sehr linear daherkommt. Nun aber auf der anderen Seite ein sehr tiefgehender, manchmal kompliziert aber immer sinnvoller RPG Part der mir sehr gefallen hat. Die zahlreichen Möglichkeiten im Kampf und bei der Organisation lassen einen dann eben doch 20 Stunden am Spiel sitzen. Was auch an den Boss Kämpfen liegt, die anspruchsvoll, lang und immer abwechslungsreich daherkommen und jedem Spieler zeigen wie gut er das Gesamtsystem beherrscht oder eben nicht. Wenn ich mir überlege das Golden Sun Adventure Prinzip und dieses Kampf und RPG System und wir hätten schnell ein 100 Stunden Spiel. So aber ein Spiel vor allem für Kampfpuristen, die in Rundenbasierten Kämpfen ihre Erfüllung finden. Wer aber einen rätsellastigen Adventure Modus sucht ist hier fehl am Platz.

 

+ Tiefgehender RPG Part
+ Abwechslungsreiche Kämpfe
+ Viele Aktionsmöglichkeiten
+ Subtank/KM Feature
+ 7 Charaktere
+ Speicherpunkte gut verteilt
+ Langwierige Boss Kämpfe
- Schwacher Adventure Part
- Locations sehr linear
- Grafik Adventure Part
- Sound Geschmackssache
- Story kommt kaum zum tragen

GRAFIK: 66%

SOUND/EFFEKTE: 64%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 73%

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