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Bad Boys 2 - GCN
Matthias Engert (11.11.2004)

SYSTEM: GCN-PAL
ENTWICKLER: Blitz Games
GENRE: Shooter
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
MEMCARD: 1 Seite
60HZ-MODUS: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-7
SECRETS: JA
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 16+
PLII: NEIN
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Im Shootermarkt kann man die Spielererwartungen im Moment an 2 Titeln festschreiben. MP2 im FPS Sektor und RE4 in der Third Person Variante. Alle anderen Titel gehen im Moment da fast schon ein wenig unter. Besonders dann wenn es ich um Nachzügler handelt. Eigentlich eine Entwicklung die im Moment nicht mehr so extrem ist, kam z.b. Bad Boys II als letztes wieder auf den GameCube. Schon länger für die Konkurrenz erhältlich bleibt dabei immer noch die Hoffnung das man spielerisch etwas verbessert hat. Denn Eindruck hinterließen die beiden Cops aus Miami auf anderen Konsolen nicht. Unter dem Dach von Empire Interactive ist also nun auch diese Shooter Variante erhältlich und wir wagen einen genauen Blick auf die Qualität der GameCube Version.

Menus und die Story....

Wie der Titel schon zeigt dreht sich in diesem Shooter alles um die beiden Filmhelden und Cop's Mike und Marcus, die mit ihren speziellen Methoden der Verbrechensbekämpfung in Miami für Ruhe und Ordnung sorgen. Was die Filme angeht recht erfolgreich darf also nun auch spielerisch Guter Bulle - Böser Bulle gespielt werden. Entwickelt von Blitz Games sucht man einen 60Hz Modus in diesem Spiel vergebens. Allerdings ohne negative technische Auswirkungen, was allerdings auch seinen Grund haben sollte. Dagegen vorbildlich ist die Memcard Belegung mit 1 Seite, die euren Fortschritt auf einem Savegame sichert. Sehr schön das man mit diesem 1 Savegame dem Spieler dennoch später erlaubt alle Inhalte gezielt und jederzeit spielen zu können. Doch dazu später mehr. In Sachen Sprache ein Spiel das wieder auf das Duo dt. Texte mit englischer Sprachausgabe setzt. Das Hauptmenu des Spiels bietet zunächst einige Punkte, die aber einen Spielmodus völlig außen vorlassen. Fast schon ungewöhnlich heutzutage das ein Shooter keinen Multiplayer bietet, was sich hier eigentlich ideal angeboten hätte.

So bietet man dem Spieler auf dem Hauptmenu den Spielstart an, die Möglichkeit ein Spiel zu Laden und das sogenannte Schnelle Spiel. Dahinter verbirgt sich nichts anderes als ein Level Select für alle freigespielten Level um diese jederzeit erneut spielen zu können. Durch spezielle Spielziele sinnvoll, da man so verpaßte Dinge jederzeit nachholen kann um dem Hauptmenu Punkt -Polizei Hauptquartier- zu füllen. Dieser ist wenn man so will die Extra Abteilung und zeigt euch angefangen von Verbrecherfotos alle möglichen Beweise und eine Gesamtstatistik eurer Spielweise an. Etwas das mir eigentlich immer gut gefällt und den Wiederspielwert erhöhen kann. Krönung wäre da eigentlich nur ein Art Medaillensystem wie bei den Bond Games, was man hier aber nicht vorfindet. Als letztes kommen die Optionen zum Zuge die neben Sound und Rumble Einstellungen Kleinigkeiten zur Steuerung zulassen. Angefangen bei der Empfindlichkeit der einzelnen Achsen, die man stufenlos von 1-100 einstellen kann bis hin zur erwarteten Achsen Umkehrung. Zunächst also alles Dinge die sich für einen Shooter positiv anlassen.

Das Gameplay....

Spielerisch entläßt man euch also zunächst nur in den Einzelspieler Modus, der ohne eine Schwierigkeitswahl daherkommt und euch dem gutdünken der Entwickler ausliefert. Ihr könnt zu Beginn wählen ob Ihr ein Schießstand Tutorial spielen wollt um den Umgang mit Waffen zu erlernen oder gleich in das erste Level starten wollt. Später im Spiel könnt Ihr auch für den Schießstand neue Herausforderungen freischalten. Beginnt Ihr ein neues Spiel liegen im gesamten Spiel 5 sogenannte Akte vor euch, die sich im gesamten auf 13 Level aufteilen die es zu lösen gilt. Ihr bekommt nach jedem Level ein Rating und Belohnungen, je nachdem wie Ihr dieses gelöst habt. Gespeichert wird nach einem Level. Innerhalb ist dies hier nicht möglich. Gestartet wird ein Level dabei immer wieder von diversen Sequenzen welche die Story darlegen. Dabei fällt hier die schlechte Qualität der Sequenzen auf, die bei weitem kein GCN Niveau besitzen.

Doch kümmern wir uns um eines nach dem anderen. Bad Boys II kommt in seiner Grundvariante mit einer Third Person Sicht daher. Dabei geht Ihr wahlweise mal mit Marcus oder Mike und auch mit beiden zusammen auf Verbrecherjagd, wobei die Team Level alles andere als ein Co-op sind. Ziel in den Leveln ist es nun einen finalen Ort zu erreichen und auf dem Wege dorthin unzählige Schurken umzulegen. Dazwischen erwarten euch alternative Missionziele in Form von Beweisen, die man als aufsammelbare Items in die Level gepackt hat. 4 Stück pro Level sind diese mal frei sichtbar abgelegt oder verbergen sich unter Kisten oder anderen baulichen Teilen die man im Spiel reichlich zerstören kann. Im Screen selber hat der Spieler relativ viele Anzeigen zur Unterstützung dabei. Das beginnt bei der Lebensleiste oben links, die zusätzlich noch mit einer Westenanzeige erweitert werden kann und heutzutage in keinem Shooter mehr fehlen darf. Oben rechts findet man die Waffenanzeige. Neben der Pistole die beide besitzen und die unendlich Munition mitbringen kann der Spieler eine zweite Waffe aufnehmen und benutzen. Mehr nicht.

Dabei bleibt die Pistole immer fest und kann nicht getauscht werden was ich als nachteilig empfinde. Nur der 2. "Waffenslot" kann genutzt werden um eine Waffe abzulegen um eine andere aufzuheben. Vor allem deshalb schade weil das Spiel mit 13 Waffentypen ausreichend davon bietet. Angefangen bei Pump Guns, die diversen Utzi Varianten bis zum Sturmgewehr. Überragt allerdings von der Sniper die im Spiel ein echtes Highlight darstellen sollte. Waffen findet man wenn beim Ableben von Gegnern, wobei auch hier nicht jeder eine fallen läßt. Rechts im Screen ist eine sogenannte Rating Anzeige für das berühmte Guter Bulle - Böser Bulle. Einfach gesagt pendelt diese Anzeige hin und her je nachdem wie Ihr vorgeht. Legt Ihr eine Execution nach der anderen hin und verhaftet keinen Schurken und zerstört dazu alle möglichen Objekte wie Fenster, Computer oder andere Umgebungsobjekte schnellt eine Geldanzeige nach oben die euch natürlich mehr in Richtung Bad Boy bringt. Allerdings überraschend kein Feature das den Spielverlauf beeinflußt und trotz spezieller Spielweisen weder das eine Extrem noch das andere erreicht.

Doch kommen wir zu dem Teil der Anfangs den Spieler doch sehr abschreckt. Abgesehen vom grafischen Ambiente auf das ich noch gesondert eingehe sind vor allem Steuerung und Kamera zu Beginn ein einziger Krampf. Wie schon erwähnt sieht man als Spieler das Geschehen aus der Third Person Variante. Dabei ist der Körper der Fixpunkt um den sich alles dreht. Das beginnt schon bei der Kamera, die man auch hier wie gewohnt mit dem C-Stick bedient. Vor allem beim Blick nach oben unten verschwindet der Spieler selber aus dem Bild was vor allem in hektischen Situationen von größtem Nachteil ist. Das Zusammenspiel mit dem Laufen ist hier sehr gewöhnungsbedürftig. Per 3D-Stick oder Steuerkreuz läuft man dazu nach allen Richtungen und hat so eigentlich die gewohnte Bond Steuerung. Nur eben in einer gewöhungsbedürftigen Variante. Auf freien Flächen weit weniger umständlich merkt man in engen Gängen das hier das Feintuning fehlt.

Doch es gibt noch ein größeres Ärgernis das mir bis zum Ende hin nicht gefallen hat und was ich teilweise garnicht mehr genutzt habe - der Deckungsmodus. Eigentlich nichts anderes wie bei einem Splinter Cell oder Bond die Möglichkeit sich an Wände und Ecken zu pressen um die Ecke schauen und schießen zu können. In Bad Boys II gibt es dazu aber nur bestimmte Punkte. Einfach mal jede Deckung nehmen die sich bietet ist nicht. Das Spiel schreibt euch in Form kleiner Kreise am Boden vor wo Ihr euch an die Wand pressen könnt. OK, könnte man vielleicht noch mit leben, auch weil man so an der Wand pressend Türen öffnen kann, und so einen Blick riskieren kann. Das man sowas aber nun auch umständlich machen kann, zeigt in diesem Modus das benutzen der Waffen und ballern an sich. Gleich 4 Tasten sind wenn man so will erforderlich um einen Schurken abzuballern der hinter einer Ecke steht. Zumindest wenn man es so macht wie das Spiel es euch im Handbuch vorschreibt.

Steht Ihr also an einer Ecke schaut man mit dem 3D-Stick um die Ecke und wechselt nun in einen First Person Modus. Mit dem C-Stick kann man nun das Fadenkreuz einen gewissen Radius weit bewegen. Hat man einen Gegner im Visier drückt man die L-Taste um diesen fest in das Visier zu nehmen und drückt jetzt nich die R-Taste um zu schießen. Das ist nicht nur umständlich sondern bei mehr als 3 Gegnern auch viel zu langwierig. Besonders deshalb weil Gegner sich aus diesem "Lock" auch per Seitsprung sofort befreien können. Neu anvisieren ist nötig und mit der Tatsache das man sehr nah am Gegner sein muß mit dem Fadenkreuz eigentlich schon die Hälfte der eigenen Leiste. Das einzige positive an diesem Modus ist das Benutzen der Handgranaten die man werfen kann und wenn es eben 2 Gegner sind die man vielleicht im Gang um die Ecke erwischen will. Ich bin je länger das Spiel dauerte immer mehr zur freien Varianten übergegangen. Wobei auch hier das Thema Lock mit der L-Taste eine Rolle spielt. Einen Aim in irgendeiner Weise gibt es nicht. Sicher nichts schlechtes kommt man damit besser zurecht.

Dazu stehen euch an Möglichkeiten das seitlich laufen oder das Ducken samt Sprung oder Rolle vorwärts zur Verfügung. Aber auch hier nicht ohne Kritik. Geht man in die Hocke, was nur bei Stillstand des Charakters geht sieht man den Charakter garnicht mehr und muß erstmal die Kamera ausrichten. Will man in die Hocke und bewegt sich dabei macht man die Rolle vorwärts obwohl man dies vielleicht garnicht will und sieht sich plötzlich aus der Tür schnipsen und im Kugelhagel enden. Es fehlt bei diesen Aktionen einfach das flüssige an der Sache, was bei den meisten Shootern irgendwann in's Blut übergeht und man solche Aktionen blind macht ohne groß nachzudenken. Hier überlegt man meist wo der Charakter wohl ist und was er getan hat. Nicht gerade ideal. Per Hand etwa in den FP Modus zu wechseln geht garnicht, sondern nur über den Deckungsmodus. Es sind da immer wieder Kleinigkeiten die mir nicht gefallen. Ist die Waffe leer schaltet das Spiel erst sehr spät auf die 2. Waffe um. Auf der einen Seite ist die Kollisionsabfrage gut wenn man sich frei bewegt und selbst kleinste Lücken lassen Schüsse durch. Kaum im Deckungsmodus treffen auf einmal weit entfernte Gegner zwar euch, die eigenen Schüsse gehen irgendwie in's nichts.

Mehr schon in den Bereich ärgerlich geht das Team Play. Seid Ihr mal zu zweit unterwegs könnte man ja annehmen das der CPU gesteuerte Gegner zur Unterhaltung beiträgt, sprich ebenfalls mitballert. Weit gefehlt. Zwar geht er den gesamten Weg des Levels mit und ballert auch. Nur kann man die wirklichen Erfolge des CPU Mitspielers zählen. Bei durchschnittlich 80 Gegnern pro Level sind bei den Team Varianten 1-2 auf das Konto des Mitspielers zurück zu führen. Hier wünscht man sich den Co-op, der sich wie schon erwähnt angeboten hätte. Verschärft wird das ganze dadurch das der CPU Dödel nicht draufgehen darf. Also heißt es mehr auf ihn aufpassen, als auf einen selber. Was bei der gebotenen Gegnerfülle durchaus interessant ist. ;-) Ihr merkt schon, im Moment habe ich noch nicht soviel gutes zu sagen über das Spiel. Und würde ich nur die ersten Akte für die Wertung heranziehen hätte Bad Boys II keine 30% verdient. Aber man kann dem Spiel auch gelungene Dinge unterstellen und in einem Feature fast schon etwas geniales.

Gelungen empfinde ich das Gegneraufkommen und die Level selber, die von der Gestaltung einem Bond in nichts nachstehen. Ob nun verwinkelte Häuserbereiche oder am Ende auch weitläufige Freilevel. Spielt man in der freien Variante kann man dem Spiel so einiges mehr abgewinnen, da man sich so auch besser mit dem Kamera-Laufen Zusammenspiel anfreunden kann. Auch die Anzahl der Gegner ist vollkommen in Ordnung. Verschiedene Wertigkeiten mit was sie euch angreifen und eigener KI. Zwar sind die meisten äußerst bescheiden und knien sich auch schonmal mit dem Rücken vor euch hin, was einen mehr schmunzeln läßt und irgendwie logischerweise die Executionsstatistik in die Höhe treibt, auf der anderen Seite gibt's auch die ewig Deckung suchenden und schwer zu erwischende Gegner, für die man länger braucht und die auch an Gegner in einem Shooter erinneren. Das Highlight im Spiel und in dieser Form seit einem Mission Impossible auf dem N64 nicht mehr gesehen, ist der Sniper Modus und die 2 im Spiel enthaltenen Level dazu.

Im 4. Akt habt Ihr 2 Level in denen Ihr eurem CPU Kumpel den Rücken freihaltet. Ihr befindet euch auf einem erhöhten und weit entfernten Punkt mit der Sniper, während der andere weit unten z.b. innerhalb eines Hafengeländes vom Anfang zum Ende muß. Ihr wiederum müßt alle Gegner die auf seinem Weg auftauchen erwischen, ohne das er bis zum Ende draufgeht. Ich muß ehrlich zugeben, das ich diese Level zum Spaß mehrmals gezockt habe, weil sich auch technisch wunderbar hinhauen. Der Zoom ist perfekt und die Interaktion über den Funk zwischen beiden wo Gegner zu sehen sind gibt diesen beiden Leveln eine sehr gelungene Atmosphäre. Nur sieht man diese Level erst im 4. Akt, also kurz vor dem Ende. Hier ist z.b. auch die Grafik völlig in Ordnung. Schade das sich diese Qualität nicht durch das gesamte Spiel zieht.

Man muß hier klar unterscheiden. Die Möglichkeiten sind eigentlich da. Gelungene Leveldesigns, viele Gegner und Waffen und man ärgert sich mehr und mehr über die Umsetzung der Steuerung und viele Schwächen bei Kleinigkeiten, die aber nunmal die Stärken eines Shooters ausmachen. Und gerade hier kann man die Liste noch verlängern. Mehr als ärgerlich ist die Tatsache das man Levelübergreifend Waffen und vor allem Granten nicht mitnimmt. Neues Level und man hat nur wieder die Pistole dabei. Dazu das in keinem Level ein Rücksetzpunkt vorhanden ist. Egal wo Ihr draufgeht startet Ihr immer wieder beim Anfang. Vor allem bei 3 Boss Leveln eine Sache die des Spielers Geduld auf eine harte Probe stellen kann alles nochmal zu spielen. Wobei selbst hier die das Thema reine Spielzeit mit knapp 8 Stunden nicht übermäßig ist. Was aber auch daran liegt das man den Deckungsmodus kaum noch nutzt. Würde man bei jeder möglichen Ecke erstmal das angepriesene Prozedere nutzen sitzt man länger ohne dabei erfolgreicher zu sein. Die freie Variante hat mir hier wesentlich mehr gebracht.

Grafik & Sound....

Ein weiteres dickes Ärgernis ist die Grafik im Spiel, die viel Atmosphäre nimmt was in einem Shooter auch wichtig ist. Selbst der erste Bond oder ein Stirb Langsam sehen besser aus. Vor allem die Umgebungen sind sehr blass und verwaschen. Kaum Effekte oder Farbpower die alles um einen herum sehr steril wirken lassen. Zwar wird das im Verlauf etwas besser mit den auch hier zufriedenstellenden Sniper Leveln, aber etwas für's Auge ist Bad Boys II auf keinen Fall. Deswegen ist die Tatsache das die Framerate sehr flüssig ist auch alles andere als überraschend. Komische Animationen der Charaktere gehören da ebenfalls dazu. Hier hätte heutzutage wesentlich mehr geboten werden müssen. Man könnte oft auch soweit gehen das ein Perfect Dark stimmiger aussieht. Und wir alle wissen wo und wann dieser Titel erschien.

Beim Thema Sound ist es etwas besser. Ordentliche Schußgeräusche samt immer wieder passenden Musikhintergründen bewegt sich das ganze hier auf akzeptablem Niveau, ohne aber zu überzeugen. Gelungen fand ich den Titelsong im Spiel, welcher aber leider der einzige seiner HipHop Art ist und das ewige Gequatsche der beiden. Auch wenn Ihr allein mit einem unterwegs seid quasseln sich die beiden unentwegt über den Funk zu. Slang und ordentliche Betonungen passen hier irgendwie und stellen das Highlight beim Thema Sound dar. Deswegen ist die englische Sprachausgabe auch nicht zu verurteilen. Denn ob das so in deutsch auch rüberkäme ist fraglich.

Fazit....

Schade das man mit Bad Boys II die vorhandenen Möglichkeiten nicht genutzt hat. In den Rahmenpunkten Leveldesign, Gegneraufkommen, Wiederspielwert und Waffenvielfalt punktet das Spiel eigentlich, läßt dafür aber in Gameplay relevanten Punkte arg federn. Und die sind nunmal in einem Shooter wichtiger als das drumherum. Der eigentlich ad absurdum geführte Team Gedanke, die hektische und umständliche Steuerung samt der schlechten Grafik schrecken ab. Wer nur mal reinschaut macht eigentlich schnell wieder aus. Keine lange Spielzeit verbunden mit Schwächen bei Kleinigkeiten drücken den Spielspaß. Das es anders geht zeigen die beiden Sniper Level die es auf dem GCN so nirgends gibt und die sehr viel Spaß machen können. Der fehlende Multiplayer und die Frage nach einem Co-op weil -wenn nicht hier wo dann- ist das nächste Thema. Die Frage nach den möglichen Verbesserungen in Sachen GameCube Version ist also nun beantwortet.

 

+ Level Designs
+ Gegneraufkommen
+ Sniperlevel im 4.Akt
+ Viele Waffen
- Umständliche Steuerung
- Schwächen im Gameplay
- Kollisionsabfrage
- Schwache Grafik
- Deckungsmodus
- Team Gedanke nicht vorhanden
- Keine Rücksetzpunkte
- Kein Multiplayer

GRAFIK: 50%

SOUND/EFFEKTE: 65%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 55%

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