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Mag64

Rayman DS - Komplettlösung
  Komplettlösung

1.) Wälder des Lichtes

Hier sollte es kein Problem darstellen, die Käfige zu finden, da diese sich unmittelbar auf eurem Weg in die nächste Welt befinden. Sammelt alle Lums und Käfige, um Eintritt in die nächste Welt zu kriegen.

2.) Die Feenlichtung

Springt hier gleich ins Wasser und sucht den Eingang in die Unterwasserhöhle. Dort wo die blauen Lums sind, taucht ihr hinein und im Inneren der Höhle ist der erste Käfig. Dann zurück an Land, springt ihr auf den Pilz, so dass ihr oben an der Kletterpflanze hängt und euch entlang hangeln könnt. Oben angekommen, wird erst mal der Schalter aktiviert, damit sich das Tor öffnet. Geht den Pfad weiter vor und links hoch zum zweiten Käfig, einfach anschießen und fertig. Rein zum Tor und in die nächste Passage. Jetzt lauft ihr durch das Vehikel durch und geht zum Ende des Laufstegs. Dann fix rüber gesprungen und erst mal eine Rundfahrt mit der kleinen Plattform gemacht, um ein paar Lums und Energie zu sammeln. Dann wieder hoch auf das komische Öl pumpende Teil und ab durch die Mitte. Im nächsten Abschnitt blieb mir bisher der Käfig gleich links hinterm Fenster vorenthalten, da ich bisher noch keine Möglichkeit gefunden hatte an ihn ran zu kommen. Also erst mal links liegen gelassen und an der Steilwand entlang geklettert. Jetzt kommt der Kugelhagel, den ihr aber ignoriert und nach links hinten lauft zu einen kleinen Durchgang. Nun steigt ihr ganz hinauf und findet einen weiteren Käfig und vergesst nie die Lums mitzunehmen die in der Gegend herum liegen. Wieder unter Beschuß geht ihr in die Mitte des Platzes, wo sich eine Holztür im Rasen befindet. Wartet hier bis zum nächsten Kanonenschlag und springt dann fix zur Seite, damit die Tür aufgesprengt wird. Im folgenden Abschnitt geht über die Kisten zur Kletterwand, wo man auf die fallenden Fässer achten sollte. Seid ihr da durch trefft ihr auf die ersten Piraten, die auch schnell zu erledigen sind. Jetzt holt ihr euch ein Pulverfaß von drinnen und geht hinaus zu dem versperrten Eingang, hinter dem sich der nächste Käfig befindet. Nun wieder zurück, an den Kisten hochgeklettert und durch das Loch am Giebel weiter. Springt aber vorsichtig auf die Kante, um nicht gleich runter auf den Laser zu fallen. Geht richtig an die Kante vor und schießt gleich von oben auf den Schalter der das gegenüberliegende Kraftfeld außer Betrieb setzt. Jetzt die Treppe hinunter und gleich an der Ecke stehen bleiben. Benutzt die Wand gegenüber als Bande und feuert aus allen Rohren auf den Pirat, der um die Liegt und schläft. Diese Taktik sollte man öfters anwenden, um die eigene Energieleiste zu schonen. Nun den Schalter wieder aktivieren und unten durch die Tür gehen. Jetzt findet ihr Ly, die ihr aber erst mal befreien müsst. Also unten in die Höhle rein und Angriff. Aber immer ruhig Blut, denn hier zählt nur die richtige Taktik. Ja, ja lange hat's gedauert aber es gibt für alles eine Lösung. Schnappt euch ein Pulverfaß und geht Richtung Maschine. Wenn eine fliegende Bombe kommt, werft ihr mit A euer Faß hoch und schießt mit B die Bombe ab. So kommt ihr bis vor zur Maschine, wo ihr dann das Faß mit B hinschleudert. Dies müsst ihr dreimal machen und Ly ist befreit. Dann geht's weiter mit einen kräftigen Schwung oben zum nächsten Abschnitt. Hier geht's ziemlich tief runter, aber mit einigen Zwischenstationen. Versucht auf den jeweiligen Rohren zu landen, denn auf der letzten Röhre findet ihr einen weiteren Käfig samt Pirat, also Vorsicht. Danach kommt ihr zu den Windtrichtern, die euch wieder nach oben bringen. Seid ihr oben angekommen findet ihr da den letzten Käfig und einen Kleinling, welcher euch in die nächste Welt bringt.

3.) Sümpfe des Erwachens

Am Anfang dieser Welt gibt es zwei Wege, wobei ihr erst mal nur einen gehen könnt. Der Pfad, welcher links entlang führt, bringt euch in einen weitere Welt. Diesen könnt ihr aber noch nicht gehen, weil Rayman einen bestimmten Namen noch nicht kennt und diesen erst in einer der nächsten Welten erfährt. Also gehen wir den anderen Weg rüber zur Seeschlange, die unter dem ersten Käfig gefangen gehalten wird. Mit ihr geht's dann durch die Sümpfe, in denen ihr problemlos alle Lums und Käfige findet, weil diese unweigerlich euren Weg kreuzen.

4.) Der Sumpf

Gleich zu Anfang dieser Welt, könnt ihr nach links gehen und den Weg des Lebens beschreiten. Hier lauft ihr mit Ly ein Wettrennen, könnt dabei 50 Lums sammeln und ein bisschen Lebensenergie gewinnen. Habt ihr das absolviert geht's in den Sumpf, wo schon das Schiff der Piraten auf euch wartet. Hier fahrt ihr mit einer Plattform durch den Tümpel und findet schon nach den ersten Metern den ersten Käfig. Dann geht's weiter mit der nächsten Plattform, bis ihr den gelben Lum in einem Durchgang seht. Dann die Leiter rauf, den Schalter aktiviert und weiter. Jetzt schnell über den Holzsteg, denn der bricht sofort unter euren Füßen weg. Seid ihr am nächsten Höhleneingang angekommen, müsst ihr erst mal aus der Deckung heraus den Piraten kalt stellen und dann den zweiten Käfig holen. Nun schwingt ihr euch weiter durch den Sumpf auf die hinten liegende Plattform. Passt aber auf die Sumpfmonster auf, die aus dem Nichts kommen, sonst werdet ihr noch von der Plattform gestoßen. Hinten angekommen, nicht den Absprung verpassen. Wenn ihr dann auf der Brücke steht, seht ihr schon unterhalb den nächsten Käfig baumeln. Bleibt einfach auf der Brücke stehen und schießt Richtung Käfig. Geht jetzt weiter um die Ecke herum und schwingt euch mit dem lila Lum links herüber zu der kleinen Baumhöhle, wo ein weiterer Käfig wartet. Geht weiter über die Holzstege bis zum nächsten Durchgang, wenn ihr dann wieder festen Boden unter den Füßen habt, dreht ihr euch um und seht den 5. Käfig. Im folgenden Abschnitt geht es über den Baumstamm, wenn ihr erst mal den Piranha geröstet habt. Hier kommt man aber schnell durch, zumindest bis zur nächsten Ecke, wo auch schon ein Pirat lauert. Den erledigen und den Schalter aktivieren. Den roten Lum bei den rollenden Fässern bekommt ihr nur, wenn ihr mit dem richtigen Timing auf eines der Fässer springt. Habt ihr den folgenden Hindernisslauf überstanden, kommt ihr wieder an eine Brücke. Der Schalter dafür befindet sich links. Geht dann rüber und schwingt euch zur Höhle. Dort erwartet euch ein lustiger Geselle, der jeden sofort in eine Flunder verwandelt, indem er ihn platt stampft. Hier einfach schnell drüber springen und zum nächsten Schalter rennen, welcher für das Kraftfeld am ende des Ganges verantwortlich ist. Schalter aktivieren und einfach durchrennen, wird schon schief gehen. Hinten dann durch die Tür und mit bei den rollenden Fässern einreihen. Aber nach links rennen, bis hinten und dann wieder links. Hier erst mal in Sicherheit, geht ihr mal vor an den Rand und schaut nach rechts, denn da ist der vorletzte Käfig. Schießt dann gleich von eurer Position aus, um den Lum freizusetzen. Dann ein gewagter Sprung in Richtung Lum und schnell wieder zurück gelenkt. Oder noch einfacher, gleich runter auf den kleinen Absatz und von da aus alles geholt. So jetzt geht's nur noch nach oben. Auf halber Höhe gibt's dann den letzten Käfig und den Kleinling der euch hier raus bringt.

5.) Zuflucht von Wasser und Eis

Der erste Käfig befindet sich gleich am Strand. Geht einfach zum Laufsteg und holt ihn euch. Dann geht es Richtung Felsen, doch bevor ihr dort hinauf könnt, müsst ihr an einem Piraten der Spezialeinheit vorbei, welcher ständig verschwindet und an anderer Stelle wieder auftaucht. Aber selbst der sollte mittlerweile keine größere Bedrohung darstellen. Geht jetzt in die Höhle und gleich ab ins Wasser. Taucht dort hinunter, wo der Lum ist und dann immer den Unterwassertunnel entlang, bis ihr in eine weitere Höhle kommt, in der sich der zweite Käfig befindet. Nun wieder zurück und die Leiter rauf zum nächsten Strandabschnitt, wo ihr wieder auf einen lästigen Piraten trefft. So, die Käfige habt ihr ja nun schon alle. Jetzt heißt es Lums sammeln und weiterkommen. Die erste Aufgabe ist hier eine blaue und eine gelbe Kugel zufinden, sie auf die kleinen leuchtenden Pyramiden zu setzen und das Tor zu öffnen. Geht also nach rechts zu den kleinen Haus. Der Eingang ist versperrt, deshalb geht ihr rechts um das Haus herum und findet an der Seite ein Pulverfaß, welches ihr gegen die Tür schleudert. Geht einfach rein und holt euch die gelbe Magie-Kugel. Diese nehmt ihr ganz normal, wie auch die Fässer auf. Geht mit der Kugel jetzt hinaus und setzt sie auf die gleichfarbige Pyramide. Jetzt das Selbe noch mal auf der rechten Seite, jedoch müsst ihr das Fass wieder von der linken Seite holen. Habt ihr auch die blaue Kugel auf ihren Platz gebracht, so öffnet sich das Tor. In der nächsten Höhle rennt ihr gleich eine große Runde und sammelt die vielen kleinen Lums ein, bevor ihr in das dunkle Loch geht. Nun gibt es eine feine Rutschpartie, bei der es nicht ganz einfach ist, alle Lums zu erwischen. Habt ihr die Eisbahn absolviert, trefft ihr auf einen Charakter. Er versucht euch daran zu hindern die lila Lums zu nutzten, um auf die andere Seite zu kommen. Habt ihr euch zum letzten Lum geschwungen, müsst ihr einfach weiterspringen und dabei schießen was das Zeug hält, damit sich der große Eiszapfen lockert und den Eisman zerschlägt. Ist dies geschehen, erschein ein weiterer lila Lum und ihr könnt euch ganz hinüber schwingen. Bevor ihr dann aber in die Höhle geht, lauf ihr erst eine Runde hintenrum, denn da ist noch ein wenig Energie und ein Lum versteckt. Ganz am Schluß dieser Etappe bekommt ihr zur Belohnung endlich die erste Maske für Pokulus.

6.) Die Menhir-Hügel

Ja jetzt wird es lustig, denn hier lernt ihr das Reiten auf den laufenden Granaten. Es ist aber ganz einfach. Wenn die Granate in eure Nähe gekommen ist müsst ihr zweimal herum springen, bis sie sich beruhigt hat und dann könnt ihr aufsitzen. Einmal aufgesessen reitet ihr geradewegs auf die verschlossene Tür zu, um sie auf zusprengen. Dahinter findet ihr den ersten Käfig. Geht in den Eingang und verharrt dann an der Ecke, um wieder aus der Deckung heraus die beiden schlafenden Piraten zu wecken und platt zu machen. Wenn ihr in die Halle kommt, geht gleich links hinein und findet den zweiten Käfig. Jetzt wieder zurück und gerade aus zum nächsten Abschnitt. Dort angekommen, dreht ihr eine Runde um den Baum, zwecks Lums und dann auf die Springpilze weiter zum lila Lum, um sich dann links herüber zu den Anbau zu schwingen. Dort holt ihr den Lum und seht mal nach rechts, wo ihr dann einen Käfig erblickt. Nun wieder runter und aufgesessen zum Reitturnier, wo es wieder darum geht alles zu sammeln was im Weg rumliegt. Im nächsten Abschnitt, nehmt ihr euch ein Fass, was an der Seite vom Laufsteg liegt und links in den Eingang hinein. Nun tretet ihr mit dem Fass auf der Schulter nah an die Fackel heran und siehe da, ihr fangt an zu fliegen und erreicht die andere Seite, wo sich der 4. Käfig befindet. Doch wie rankommen? Ganz leicht, einfach ein Fass nehmen und mit den B-Knopf gen Käfig schleudern. Zurück kommt ihr natürlich wieder mit der selben Tour. Draußen angekommen, nehmt ihr wieder ein Fass mit, um die verschlossene Tür zu sprengen. Dann geradewegs den Piraten kalt gestellt und hinten den Schalter aktivieren, um die Tür zu öffnen. Jetzt trefft ihr Clark, der das Lebenselexier braucht, um zu Kräften zu kommen. Um das zu holen, geht's nun wieder zurück zum Sumpf des Erwachens in die Höhle der Alpträume. Die befindet sich auf dem linken Pfad, welcher am Anfang gesperrt war. Also alle Mann zurück zum Sumpf des Erwachens und hinein in die wahnwitzige Fahrt bzw. Flucht vor dem Monster. Doch halt, bevor die Fahrt kommt, müsst ihr eine Art Geschicklichkeitskurs mit vielen Jump'n Run Einlagen. Habt ihr die erste Etappe genommen, kommt ihr auf ein Plateau mit zwei kleinen Monstern. Tötet die beiden und ihr bekommt die gelbe Kugel, die ihr auf die Pyramide setzt. Nächste Halle gleich links an den Würmern vorbei zum Durchgang. Hier gibt's zwei Wege. Der Linke führt zur blauen und der Rechte zur gelben Kugel. Holt die Kugeln und macht das selbe Spielchen wie immer. Nun öffnet sich das Tor und der Weg bringt euch zum lang ersehnten Abfahrtslauf, viel Spaß. Wenn ihr aber denkt der Lauf war das Einzige, dann habt ihr euch getäuscht. Danach wird es noch mal richtig fetzig und ihr braucht ein gutes Auge und das richtige Timing, um es bis ans Ende der Höhlenlandschaft zu gelangen. So, habt ihr es endlich geschafft, stellt das Monster euch vor die Wahl. Schatz oder nicht Schatz, das ist hier die Frage. Natürlich entscheiden wir uns nicht für den Schatz und bekommen dafür das wichtige Lebenselixier für Clark. Also gehen wir wieder zu Clark, der noch immer in den Menhir-Hügeln steckt. Hat Clark seine Medizin, geht's auch gleich ab durch die Wand. Folgt ihm und geht dann in den nächsten Raum, wo ihr lila Lums findet. Schwingt euch bis zum letzten Lum hinauf und findet dort den 5. Käfig. Danach springt ihr links herüber zum Balkon und geht weiter. Im Raum danach aktiviert ihr den Schalter, um Clark rein zu lassen, welcher sich dann auch gleich ranmacht, die nächste Wand zu durchbrechen. Auf dem Platz angekommen, springt ihr auf den Baumstumpf und schwingt euch rüber zum 6. Käfig. Nun hört man aber hier noch ein Wimmern, doch woher kommt es nur. Aha, geht doch mal hinten zu den Granaten hin. Dort ist ein Durchgang, wo ihr dann an einer Kletterpflanze hoch klettern könnt und dann hinter euch den 7. Käfig findet. Jetzt wieder runter, eine rennende Granate geschnappt und ab durch die Mitte. Übrigens. Der achte Käfig befindet sich ganz am Anfang zwischen den 3 Menhiren. Man muß dazu den Schalter auf dem Menhir auf der rechten Seite aktivieren und schon ist das Loch im Boden geöffnet.

7.) Die Baumkronen

Gleich zu Beginn dieser Welt, werdet ihr von einer riesigen Spinnen verfolgt. Hier müsst ihr sehr fix sein, um alle Lums mitzunehmen. Geht erst mal herum und sammelt alle ein, dann benutzt ihr den lila Lum in der Mitte. Nun muß man ein, zweimal abspringen und Richtung Käfig schießen, um diesen zu knacken. Im nächsten Abschnitt geht ihr nach links, ein kleines Stück auf den Holzsteg, bis sich der Pirat zeigt. Jetzt wieder schnell zurück, um besser den feindlichen Schüssen auszuweichen. Habt ihr ihn geknackt, geht ihr rüber und schaut nach rechts. Von da aus seht ihr den Schalter auf der anderen Seite, aktiviert ihn und Globox ist befreit. Geht wieder zurück und über die Holzbrücke, wo ihr Globox wiedertrefft, der euch von nun an sämtliche Kraftfelder außer Kraft setzen wird und die Planzen zum Leben erweckt. Nutzt nun das Blatt der Pflanze, auf der anderen Seite schießt ihr auf das Pflaster am Baum, um Globox rüber zu helfen. Wenn ihr dann um die Ecke kommt, wartet wieder ein Pirat auf euch. Im folgenden Quadranten gibt's ein Wiedersehen mit dem Piratenschiff und einen Piraten der Spezialeinheit, den es gilt zu erledigen. Habt ihr das geschafft, holt ihr Globox aus seinem Versteck und geht mit ihm weiter zum nächsten Durchgang. Auf dem Weg zum nächsten Tor kommt wieder mal ein Pirat, schnell erledigt geht's dann weiter. Klettert jetzt die Kisten neben dem Eingang hoch und nutzt den lila Lum, um euch auf die Ballostrade über dem Eingang zu schwingen. Dort ist auch noch ein großer gelber Lum. Von da oben aus könnt ihr euch dann den gegenüberhängenden Käfig holen. Wer jetzt weiter durch das Tor möchte, muß sich etwas einfallen lassen, um nicht identifiziert zu werden. Also schnell in den kleinen Busch gehüpft, den Globox vorher noch ein wenig gießen muss, damit Rayman hinein passt und zum Tor hin rutschen. Nun werdet ihr nicht erkannt und könnt passieren. Sobald ihr hier durch seid findet ihr den letzten Käfig und den Ausgang.

8.) Walbucht

Gleich ins erste Becken rein und durchschwimmen bis zum anderen Ausgang, aber nicht den einen gelben Lum vergessen, der in der Kiste unterwegs liegt. Drüben den Schalter aktivieren und wieder zurückschwimmen. Geht jetzt bis zur nächsten Ecke, bleibt aber davor noch in Deckung vor dem bösen Fass stehen und macht es aus dem Hinterhalt platt. Danach geht es an Hangeln, wo soweit alles klar ist. Habt alle Lums geholt und seid nicht von den Piranhas gefressen worden geht's weiter. Am Strand trefft ihr wieder einen Piraten, der auf dem Schiff rum springt. Jetzt klettert ihr über die Fässer die daneben liegen auf den Rumpf und springt auf die andere Plattform. Von da aus wird der Schalter aktiviert, der das Kraftfeld der nächsten Tür ausschaltet. Dort rein und an den rollenden Fässern vorbei, bis zu der Oase mit dem noch schlafenden Piraten. Ist der dann geweckt und wieder kalt gestellt, geht's rechts in den Eingang und dort holt ihr euch ein Fass, mit dem ihr die verschlossene Tür aufsprengt. Darin ist der 1. Käfig und ein lila Lum, mit dem es eine Etage höher weiter geht. Auf die Palmen gestiegen und los. In der Walbucht taucht ihr unten rechts durch den Höhleneingang. Drinnen angekommen geht ihr links in die große Halle, wo ihr hinten den Schalter findet, der den Wal befreit. Ist der Schalter aktiviert, kommen jetzt auch die rennenden Granaten. Mit ihr reitet Rayman den schmalen Gang hinauf, dann drückt ihr den B-Knopf zur Beschleunigung, springt über das Wasser und sprengt hinten die Tür auf. Jetzt habt ihr Zugang zum 2. Käfig. Nun aber ab in die Fluten und dem Wahl gefolgt. Schwimmt dann Unterwasser in den Eingang hinein. Oben angekommen springt ihr wieder ins Wasser und schwimmt zu dem roten Netz an der Wand. Klettert hinauf und springt seitlich in die kleine Höhle. Aber Vorsicht, denn die ist von einem unliebsamen Genossen bewacht. Lockt ihn am besten nach vorne und wenn er euch zerstampfen will, springt ihr kurz hinaus und dann wieder rein, damit er ins Wasser fällt. Dann könnt ihr euch in Ruhe den 3. Käfig holen. Schwimmt jetzt ans hintere Ende des Schiffes und klettert das große Netz hoch. Geht jetzt hinter zu dem lila Lum, der in der Luft hängt. Dort hängt ihr euch ran und schwingt rüber zu dem schiefen Mast mit der Kanzel oben dran. Dieser hat vorne eine Öffnung, wo der 4.Käfig ist. Habt ihr ihn, so geht ihr wieder auf den Mast rechts herüber und springt auf den Weg, wo das Wasser herunterläuft und die ganzen Lums rumliegen. Alle Lums einsammeln und ab zum Ausgang.

9.) Die Zuflucht von Stein und Feuer

Geht erst mal runter bis zum Turm, wo auch schon der erste Pirat wartet. Dann weiter bis zum Sprungfenster, wo darunter ein Käfig ist, den ihr später holt. Springt jetzt hoch und schießt am Turm auf das Pflaster. Mit dem lila Lum könnt ihr dann weiter. Auf dem anderen Ufer angekommen könnt ihr noch mal Richtung Turm schauen, denn da ist noch ein Pflaster dran, für einen weiteren Lum. Der bringt euch, wenn ihr wieder zurück auf dem Turm seid, etwas höher zu einem gelben Lum und den drei magischen Fäusten, welche euch mehr Kraft verleihen. Weiter geht's. Nach der nächsten Ecke kommt der zweite Pirat, einfach in Deckung bleiben und feuern. Am nächsten Checkpoint seht ihr eine Frucht hängen. Schießt drauf und springt herüber, um auf ihr durch die Lava zu treiben. Der Antrieb seid ihr selber, indem man einfach schießt und dabei selbst die Richtung bestimmt. Am besten fahrt ihr erst mal zurück, um hinten alles abzuräumen. Wenn ihr zurück treibt, so biegt ihr nach dem engen Durchgang gleich rechts ab, am Platz wo der zweite Pirat war. In der rechten Ecke springt ihr dann hoch zum Durchgang, wo ein gelber Lum liegt. In der Höhle trefft ihr den "Stampfer" wieder. Doch diesmal hat er ausgespielt. Schnappt euch rechts eine Frucht, geht zu ihm hin und werft aus sicherer Entfernung die Frucht in sein Gesicht. Benutzt ihn dann, um hoch zum 1. Käfig zu gelangen. Danach müsst ihr wieder zum Checkpoint zurück eine Frucht holen. Nun aber ganz zurück fahren, am Turm vorbei ganz hinter. Hinten werft ihr die Frucht auf die Spitzte im Graben, um herüber zu kommen. Dann nehmt ihr vom nächsten Baum die Frucht und werft sie zur gegenüberliegenden Spitze am Baum. Jetzt schnell rüber und die Frucht wieder auffangen. Nun zur nächsten Spitze werfen und wieder rüber und auffangen. Dann stellt ihr euch vor den Eingang und werft die Frucht mit den A-Knopf hoch und tretet schnell beiseite. Dann auf die Frucht springen und hoch zum Eingang, in dem der 2. Käfig wartet, nämlich der unter dem Sprungfenster war. Jetzt müsst ihr den Ganzen Weg wieder zurück, bis zum Checkpoint. Dort geht es dann immer vorwärts weiter, bis hin zum nächsten Abschnitt. Da gehen wir nach links bzw. lassen wir uns mit einer Frucht nach links treiben. In der Arena gleich weiter den Eingang rein. Drinnen findet ihr hinten auf einen Pfeiler den 3. Käfig. Die nächste Tür aufschießen, im folgenden Raum auf den Zapfen an der Decke ballern, um weiter zu kommen. Gleich findet ihr auch schon den 4.Käfig. Wenn ihr den habt, kommt ihr an die Säulen mit den Pflastern, bei denen ihr nur schießen braucht, damit sie umfallen. Der nächste Raum wird ziemlich brenzlig, denn ständig stören einem die fliegenden Feuerbälle.

Hier heißt es nur schnell nach oben und den 5. Käfig holen. Dann weiter nach oben, rechts weiter zum Austritt und rüber geschwungen. Seid ihr in der Halle mit den drei Türen angekommen, ruht erst einmal aus, denn hier gibt's drei Überraschungen. In der linken Tür wartet eine gemeine riesige Spinne auf euch, die man schnellstmöglich töten sollte. In der Mitte gibt's den 6. Käfig und allerlei Energie samt den magischen Handschuhen. In der rechten Tür sind auch noch Energie-Lums. Weiter geht es in der linken Tür, wo die Spinnen gewartet hatte. Nun könnt ihr euch auf einen rasanten Ritt mit einer Renngranate gefasst machen. Seid ihr da durch, so kommt ihr wieder in der Arena an, wo ihr noch die gelben Lums oberhalb abfassen könnt. Dann heißt es wieder zurück durch die Lava und immer weiter bis ihr zu einem Anbau kommt. Dort hochspringen und den Piraten auf der anderen Seite platt machen. Geht danach hinein und links hinter zum 7. Käfig. Dann wieder zurück und weiter über die Plattformen. Hinten seht ihr dann schon unten den nächsten Checkpoint. In der Halle tefft ihr einen bekannten Gegner, der sich allerdings nur zeigt, wenn ihr mit dem Rücken zu ihm steht. Dreht euch also immer um und feuert auf ihn. Als Belohnung gibt's eine Frucht, die ihr benutzen müsst, um den Eingang am Ende der Halle zu erreichen. Geht nun den Weg immer weiter bis unter euch die Bodenplatte bricht und ihr mit einer Frucht weiter durch die Lava treibt. Auf der nächsten Plattform nehmt ihr wieder die Frucht und weiter runter. Nun geht es zum letzten Käfig, welcher sich, wenn man ganz unten am Ausgang steht und nach oben sieht, ganz weit oben an der Höhlendecke befindet. Wie nur hinkommen? Kein Problem! Ihr müsst auf ca. halben Weg nach unten rechts in eine kleine Spalte reintreiben. Hinten angekommen, springt ihr auf die drei Sprungnetze nach oben. Dann vom dritten Netz aus an das Netz an der Wand, an dem ihr bis hinauf zum 8. Käfig gelangt. Von Oben kommt ihr dann schnell wieder zum Ausgang.

Im nächsten Portal müsst ihr eine gelbe magische Kugel über die einzelnen Plattformen nach unten bringen. Unten holt ihr euch die Frucht mit einem Schuß ran, steigt drauf, werft die Kugel hoch, um zu feuern und treibt rüber. Drüben dann fix die Kugel abgeworfen und selbst dann an Land gesprungen. In der großen Halle geht ihr gleich nach links und setzt sie auf die gelbe Pyramide. Jetzt springt ihr über die Lava und geht zu dem Teil, welches sich in der Frequenz gedreht hatte. Dort klettert ihr hoch und oben rein. Wieder draußen angekommen, schnappt ihr euch die Frucht und treibt wieder runter zum Ausgang. Im nächsten Raum müsst ihr, während ihr runter treibt, das Tor am Ende des Raumes beschießen, damit es aufgeht. Dann weiter über die Pfeiler bis zur Rutschfahrt, die es zu überstehen gilt. Versucht doch mal in den Kurven an die Wand zu springen, um euer Tempo richtig zu drosseln und nicht seitlich runter zu fallen. Nach langer Fahrt kommt ihr wieder in die große Halle, wo ihr jetzt abräumen könnt und die blaue Kugel an ihren Platz bringt. Jetzt wird der Wächter Umber geweckt, springt auf sein Kopf und er bringt euch über die Lava zum endgültigen Ausgang und zur zweiten Maske für Pokulus.

10.) Die Echohöhlen

Die erste Aufgabe ist hier die 4 Schalter zu finden, welche das große Tor öffnen. Huch, kommt doch gleich am Anfang ein Pirat von hinten, also aufgepasst. Der erste Schalter befindet sich rechts von euch, wenn ihr am Holzhaus die Treppen hoch geht. Den aktivieren und gegenüber in das Loch springen, wo immer der kleine Pfeil erscheint. Springt gleich ins nächste Loch und schwimmt durch, dann den Gang hinter zum 2. Schalter. Jetzt wieder zurück schwimmen. Nehmt nun die Frucht und geht zur Treppe, wo hinten der Stampfer wartet, den ihr mit einem gekonnten Wurf auf sein Maul außer Gefecht setzt. Von seinem Rücken aus kommt man jetzt an das Netz, welches nach oben führt. Geht nun gerade aus hinter, springt über die Schlucht und lauft ganz hinter zum Pfeil. Hier hört ihr zunächst einen Piraten der noch schläft, aber keine Gefahr. Springt einfach runter auf die gegenüber liegende Seite. Von hier aus wird der Pirat erledigt und ihr geht erst mal ganz normal auf die andere Seite und aktiviert den 3. Schalter. Mit Hilfe des anderen Schalters kommt ihr auch wieder hoch. Im nächsten Abschnitt gelangt ihr mit Hilfe der Plattformen über die Schlucht. Lasst euch immer ganz hoch fahren und kurz bevor sie kippen springt ihr zur nächsten Plattform. Auf der ersten Plattform solltet ihr auf jeden Fall ganz hoch fahren, um den großen Lum zu bekommen. Seid ihr drüben, so geht einfach durch, denn hier gibt's nichts weiter. Geht durch die Tür, aktiviert rechts den 4. Schalter und ab zum Tor. Unten schnappt ihr euch gleich ein Fass und sprengt die verschlossene Tür auf, um den 1. Käfig zu holen. Danach wieder ein Fass nehmen, damit dann dicht an die Fackel gehen und ab zum Rundflug. Fliegt gerade aus und ihr werdet den 2. Käfig sehen. Fliegt weiter bis nach hinten und steuert links oben den Eingang an. Dort oben sieht man hinten ein Wegweiser zur Feenlichtung. Ich werd wahnsinnig, ich hab's gefunden! Der fehlende Käfig in der Feenlichtung, sein Geheimnis ist gelüftet. Also, gleich mal dort rein. Schießt hier gleich mal die Frucht runter und fahrt rechts hinter. Dann springt ihr rechts an das Spinnennetz und hangelt euch durch. Achtung, die Summies könnten euch runter holen. Jetzt wird sich fix weiter geschwungen, dann über die Stehlen weiter bis zum Schiffsrumpf. Springt jetzt schnell rüber auf den Steg, wo das Pflaster ist, damit der Fässer schmeißende Pirat es wegsprengt. Dann fix in den Eingang links unterhalb am Schiffsrumpf. Drinnen wird der Pirat gekillt und der Käfig geholt. Um wieder ganz raus zu kommen geht ihr zum Stuhl und lasst euch in das Loch davor fallen. Wieder in der Höhle, lasst ihr euch eine Etage tiefer Fallen. Den Stampfer lockt ihr nach vorne und auf alt bewährte Weise geht er dann baden. Nun ein Fass geschnappt, gegenüber an den Schalter geflogen und wieder zurück durch die Tür. Im neuen Raum schmeißt ihr gleich ein Fass mit dem A-Knopf nach oben zum 3. Käfig. Weiter geht's mit dem fliegenden Fass zum nächsten Raum mit einem sehr nervigen Piraten, der aber schnell ausgeschaltet ist. Geht ihr dann durch die Tür, springt doch gleich nach links auf das Sprungnetz und dann oben an das andere Netz, um zum 4. Käfig zu gelangen. Dann wieder runter und vor die Tür nochmals gehen. Schießt auf den Schalter linkerhand, um das Gitter auf zumachen. Jetzt habt ihr wenig Zeit, um rumzulaufen, das fass zu schnappen und weg zufliegen. Nun mit Vorsicht durch die Gänge gedüst und im großen Portal am Netz geparkt. Springt rüber auf den Steg und lauft schnell zum grünen Lum. Fliegt mit dem Fass rüber zum Ausgang, wo ihr links auf das kleine Vordach springt und um die Ecke den letzten Käfig findet. Dann zum Ausgang raus und zurück in die Halle der Türen.

11.) Die Klippe

Das ist eine sehr rasante Welt, also lauft so schnell ihr könnt den Holzsteg entlang. Nach ein paar Ecken findet ihr den 1. Käfig oben am Felsen hängend. Während ihr vom lila Lum abspringt, schießt ihr auf den Käfig. Wenig später trefft ihr auf den 2. Käfig, auch hier müsst ihr im Lauf kurz hochspringen und schießen. Am Ende dieses Abschnittes kommt der 3. Käfig und zuvor noch ein Schalter, welcher gleich aktiviert werden muss. Haltet euch nicht allzu lange vor dem Ausgang auf, denn der Holzsteg wird auch hier komplett weggesprengt. Der 4. Käfig befindet auf der drehenden Insel, wo Schnelligkeit und Reaktion gefragt ist. Seid ihr dann oben angekommen, muss erst mal der Pirat eliminiert und der Schalter aktiviert werden. Jetzt könnt ihr links hoch zum 5. Käfig. Auch hier gleich den Schalter dingsen und rechts rüber auf die Brücke, von wo es dann raus geht. Nun immer dem Pfad folgen bis zum nächsten Abschnitt, wo ihr einfach nur mit eurem Helikopter herunter schwebt. Habt ihr es auch hier bis zum Ausgang geschafft, trefft ihr im letzten Teil auf einen recht starken Piraten. Entweder seid ihr so fix und könnt seinen Schüssen schnell ausweichen und kriegt ihn mit euren eigenen Waffen klar oder ihr geht in den Infight. Denn nebenbei werdet ihr ja noch von dem Schiff bombardiert und lenkt somit die Bomben nicht nur auf euch, sondern auch auf den Piraten, welcher dann ziemlich schnell erledigt ist. Habt ihr das geschafft, so öffnet sich das Tor linkerhand, in dem der 6. Käfig und der Ausgang ist. Bevor ihr jedoch den Ausgang benutzt, solltet ihr noch mal links weitergehen, um über dem Ausgang die zwei großen Lums mit zu nehmen.

12.) Das Dach der Welt

Hier wird es nicht weniger rasant, als in der vorherigen Welt, darum aufgesessen und los. Doch bevor dies geschehen kann muss noch der doofe Stampfer von der Plattform gelockt werden. Wie dies geht müsstet ihr mittlerweile wissen, einfach rausspringen und wieder reinlenken. So jetzt auf den Stuhl. Wenn ihr immer versucht die Lums zu kriegen, habt ihr meist den richtigen Weg um durchzukommen. Nach den ersten Metern wartet ein schießwütiger Pirat, also Vorsicht. Wenn ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, bleibt ihr gleich in Deckung und macht das feuernde Fass klar. Dann weiter an den rollenden Fässern vorbei und rechts in der Nische das Netz rauf. In dem Raum mit den Kisten wartet das nächste schießende Fass. Springt immer hinter einer Kiste hervor und feuert drauf. Ein Stück weiter hinten ist dann der 1. Käfig. Geht weiter hinten das Netz hoch bis zum zweiten schießenden Fass, das erledigen und einfach den 2. Käfig holen. Wenn ihr dann den roten Pfad folgt, kommt ihr zu einer Tür hinter der sich der Ausgang befindet. Um den zu aktivieren müsst ihr wieder zum Anfang zurück, euch ein Fass schnappen und hinten links den Gang entlang. Mit dem Fass dann mit der Propellerplattform rüber fahren und die verpflasterte Tür aufsprengen. Dahinter stecken noch'n paar goldene Handschuhe und der Kleinling, welcher euch dann zum Ausgang bringt.

13.) Die Zuflucht von Fels und Lava

Hier gibt es wieder zwei Wege, der links führt euch zum Weg der Macht, wo ihr ein Rennen mit der Fee Ly absolvieren müsst und 50 Lums abfassen könnt. Der andere Pfad führt geradewegs in die Zuflucht. Seid ihr am Netz angekommen, muss der lästige Pirat ausgeschaltet werden, dann weiter mit dem Floß. Nun an den Fässern vorbei und den lila Lum benutzt zum nächsten Quadranten. Hier immer dem Pfad folgen bis zur Hängebrücke. Springt auf die Brücke und hinter euch findet ihr den 1. Käfig. Im nächsten Raum kommt wieder ein Pirat, der aber schnell erledigt ist und ihr schnell die gelben Lums einsammeln könnt. Nun weiter zum 2. Käfig, der an dem Aufgang hängt. Hier geht ihr rauf und springt beim Käfig runter, dabei dreht ihr euch zum Käfig hin und schießt. Im neuen Abschnitt kommt ihr an einem großen bunten Fenster vorbei, wo rechts eine Wurzel um sich schlägt. Hinter dem Fenster seht ihr den 3. Käfig. Um ranzukommen springt über die gefährliche Masse und schießt von der anderen Seite auf den Käfig. Wollt ihr die Lums haben, müsst ihr wieder zurück und euch vor das Fenster stellen. Geht den Gang jetzt weiter hinter und springt auf das Teil, was da in der Mitte des Raumes wartet. Nun werdet ihr durch gefährliche Gefilde schweben bis zu der nächsten Halle mit Lava. Springt über die Plattformen und trefft auf den 4. Käfig. Seid ihr dann oben, so schießt auf den Schalter an der Wand gegenüber und weiter geht's. Jetzt kommt die drehende Lavainsel. Macht hier nicht viel Schmus und springt einfach drauf, lasst euch einmal verbrennen und springt auf der anderen Seite auf die grüne Ecke. Jetzt ganz hoch und ihr seht auf der rechten Seite den 5. Käfig auf den ihr von der obersten Ecke schießt. Dann klettert ihr an der Rankpflanze an der Wand ganz rüber Richtung Tür und springt rüber. Schalter betätigt und weiter. Vor dem nächsten Durchgang droht eine Wurzel und die Tür lässt sich nur mit ein paar Schüssen auf den Schalter links öffnen. Findet hier den richtigen Rhythmus und geht durch. Gleich am Anfang des nächsten Raumes geht ihr nach links und springt runter an die Kletterpflanze gleich an der Seite ist. Seid ihr euch nicht sicher, so schaut auch einfach um mit der oberen gelben Cursor-Taste. Klettert runter und springt auf die Plattform, dann gleich auf den 6. Käfig feuern und wieder hoch. Geht weiter durch bis ihr in die Halle mit dem Warpstein und den Käfig oben an der Decke kommt. Die zwei letzten Lums findet ihr links und rechts vom Eingang und den Käfig holt ihr euch, indem ihr einfach auf den Stein schießt.

14.) Unter der Zuflucht von Fels und Lava

Hier lernt ihr nun das erste mal dauerhaft fliegen mit Rayman's Helikopter. Fliegt nun vor die dreieckige Tür unterhalb. Diese schießt ihr auf und fliegt hindurch bis zu dem schmalen Steg, den ihr bis hinter geht. Vorsicht, auf halber Strecke kommt eine Wurzel aus der Wand geschossen, die man mit ein paar Feuerbällen aber wieder zurückschlagen kann. Hinten findet ihr dann den 1. Käfig mit drei Lums drinnen, wobei zwei Lums gleich zu euch kommen und der Dritte geholt werden muss. Fliegt wieder in die Halle zurück und oben in die dornige Masse hinein. Jetzt schön ruhig halten und ab durch die Mitte bis ihr an den Lavafällen vorbei zum nächsten Checkpoint kommt. Hier befindet sich unterhalb der Brücke der 2. Käfig. Geht den Steg runter, zerstört den Käfig und holt euch die Lums. Geht zu dem Loch, welches aber noch versperrt ist. Um es auf zusprengen, müsst ihr einfach hochfliegen und an die abgeschrägte Seite des darüber hängenden Teils schießen. Im nächsten Quadranten wird es knifflig. Hier geht es vorbei an den Lavafällen bis zum nächsten Checkpoint. Von hier aus weiter seht ihr gleich linkerhand einen großen rechteckigen Eingang den ihr nur erreicht, wenn man stark nach links zieht und an einer Ecke hängen bleibt. Hinten drin ist dann der 3. und 4. Käfig. So nun wieder raus und zum Ausgang, der euch zu dem Wächter "Glut" bringt. Rennt vor ihm weg und weicht seinen Feuerattacken aus, bis ihr an ein Spinnennetz kommt. Dort raufspringen und zurückschießen, so dass ihr den Zacken über "Glut" trefft und der ihn durchbohrt. Das Ganze muss dreimal geschehen ehe er besiegt ist und einen lila Lum freigibt, mit dem ihr auf die Brücke kommt. Geht in das innere der Brücke, dort wo der Pfeil ist und ihr gelangt zur dritten Maske.

15.) Das Grab der Alten

Geht die Treppe herunter und springt links über die Brühe zu dem Raum mit dem 1. Käfig. Habt ihr dann den Schalter betätigt, könnt ihr drüben in die düstere Halle gehen. Doch Vorsicht, gleich zu Beginn müsst ihr mit einer Riesenspinne kämpfen. Dann geht's weiter zu dem Rondell, wo ihr nicht unbedingt reinspringen müsst. Aktiviert den Schalter einfach von oben, ansonsten gibt es dort nichts außer Spinnen, deren Tod nix bringt. So nun weiter ins nächste Portal. Seid ihr am Netz hochgeklettert, geht es gleichmal links in die Halle. Wenn ihr auf dem Steg gelandet seid, bekommt ihr es mit einem Piraten zu tun. Habt ihr den erledigt, so geht ihr schnell hinter zu dem großen Netz und klettert in Windeseile rechts hoch zu der Plattform, denn ihr werdet von einer Spinnen verfolgt. Oben nur noch den Schalter aktivieren und dann wieder raus hier. Jetzt geht es rechts in die Halle mit den Grabmählern. Hups, schon wieder so ein Pirat der nicht lange leben wird. Geht hinten zu dem linken Grabmahl, wo der letzte Schalter versteckt ist. Nun wieder raus und das Netz hoch geklettert, durch die nächste Halle durch und oben in das Loch hinein. Im neuen Abschnitt stellt ihr euch auf die linke Seite und schießt auf das Zahnrad gegenüber, damit dies in Bewegung gesetzt wird und das Gatter hoch zieht. Auf die Plattform springen und sich treiben lassen. Am Ende angekommen, klettert ihr das Netz hoch und macht den Piraten platt, der von der anderen Seite auf euch schießt. Dann am Eingang den Knopf betätigen und weiter zur nächsten Treibfahrt. Jetzt ist es wieder Zeit zu fliegen, also schnappt euch das Fass und tretet an die Fackel heran. Fliegt bis rüber und ihr seht den 2. Käfig an der Säule hängen. Schwingt euch wieder rüber zum Fass und fliegt oben in die Röhre hinein. In diesen Areal wird wieder geflogen, aber erst mal gerade aus zum zweiten Fasstützpunkt, den die Reichweite ist begrenzt. Seid ihr dann hinten, geht links den Steg runter, um an den 3. Käfig ranzukommen.

Den Pirat, der dann erscheint erledigen und in der Mitte des Steges in die Öffnung springen. Mit der Plattform bis zu den Netzen an der Decke treiben lassen und dann weiter hangeln. Auf die nächste Plattform rauf und dann an das Netz an der Wand springen. Jetzt müsst ihr die lila Lums benutzen. Wenn ihr den Steg auf der anderen Seite mit dem zweiten lila Lum erreicht habt, geht ihr erst mal ein Stück nach oben und holt euch den 4. Käfig. Danach könnt ihr Richtung Ausgang schwingen. Seid ihr nun das Netz hoch, erwartet euch noch eine Riesenspinne. Hinten müsst ihr dann etwas hochspringen, um die Zahnräder in Bewegung zu bringen. Springt in die Öffnung und ihr kommt auf den Zeiten Pfad, wo in der Flughalle rechts der Pirat gewartet hat. In diesem Abschnitt springt ihr auf die Plattform und lasst euch wieder mal treiben. Feuert nun auf die Knöpfe, um die Kraftfelder abzuschalten und nehmt die gelben Lums mit. Wenn ihr bei der zweiten Plattform ankommt, müsst ihr immer zwischen den Beiden wechseln, um den Feuerbällen aus dem Weg zu gehen. Hinten das Netz hoch und in den Raum rein, wo ein recht hartnäckiger Pirat bereitsteht. Danach nehmt ihr ein Fass und geht die Treppe rauf zu der verpflasterten Tür, wo der 3. Käfig versteckt ist. Schwingt euch nun mit dem lila Lum hoch und klettert das Netz rauf. Jetzt geht's zum Endkampf dieser Welt mit Clark. Hier müsst ihr als erstes den Laser aktivieren, indem ihr alle drei Schalter anschießt. Lockt ihn einfach immer zum Laser, so das er drüber steigen muss, um euch zu fangen. Upps, jedes Mal fällt Clark hin, wenn er drüber will. Sobald er am Boden liegt schießt ihr auf den Kasten den er auf dem Rücken trägt. Dies wiederholt ihr drei mal und er ist erlöst. Zum Schluss nur noch auf den Käfig an der Decke feuern und der Kleinling wird euch rausbringen.

16.) Die Eisenberge

Wenn ihr vorne die Lums geholt habt, geht ihr in die Höhle. Dort schwingt ihr euch auf die Plattform und aktiviert die 2 Schalter, um das Kraftfeld in der Mitte auszuschalten. Dann rein springen und weiter bis zu den zwei Piraten, welche auf euch warten. Die macht ihr schnell kalt und holt euch die magischen Handschuhe. Im nächsten Raum warten wieder Zwei Piraten auf euch, die ihr gleich aus der Deckung heraus klar machen solltet. Dann klettert ihr rechts auf die Kisten und holt euch den 1. Käfig. Springt nun rüber, aktiviert den Schalter und geht in den Durchgang, wo euch wieder ein Pirat am Ende erwartet. So, Netz hoch und ab zur Flugstunde. Landet auf der ersten Kiste und legt den Piraten lahm, danach springt ihr auf die nächste Kiste und holt von dort aus den 2. Käfig. Jetzt springt ihr bis zum Ende und landet zielgenau im Ballon. Im neuen Quadranten lauft ihr zur Kiste und springt drauf. Wartet jetzt bis die Erschütterungen die Kiste anheben und springt hoch zum Durchgang. Drinnen müsst ihr am Stampfer vorbei kommen, um über die Brücke zum 3. Käfig zu gelangen. Schießt dann auf die verpflasterte Tür und geht zu der springenden Kiste, um von da aus in den hohen Durchgang zu gelangen. Nun aber hurtig mit der Rakete herum gedümpelt. Wenn ihr das Gerüst nach Lums abgegrast habt, reitet ihr zu dem kleinen Rondell und aktiviert die 2 Schalter links und rechts, indem ihr drüber rennt. Jetzt öffnet sich ein Tor und die drei kleinen Kinder von Globox, die vorher hinter der verpflasterten Tür waren rennen schon hinaus. Ihr reitet auch raus in und rechts in Richtung Hunderoboter. Wenn ihr in seine Nähe kommt, drückt ihr mächtig auf die Tube, reitet zum Steg, springt einmal mit der Rakete und dann selbst herüber. Im nächsten Abschnitt holt ihr euch erst mal die Frucht, werft sie wieder an Land und geht mit ihr hinter zu dem großen Lum. Dann schwingt ihr euch vom oberen Absatz rüber auf den Holzbau. Weiter auf die Röhre mit dem zweiten großen Lum und dann zum Ausgang weiter. Dann geht es richtig los, denn ihr macht eine Schiffsfahrt vier Minen und zuletzt wieder die Ausgangsmine anfahren. Achtet darauf nicht allzu oft anzuecken, weil die Energie für die Geschütztürme, die euch beschießen, gebraucht wird. Habt ihr alle Babys geholt und bei der Mama abgeliefert, werdet ihr mit der 4. Maske belohnt.

17.) Das Gefangenenschiff

Während ihr rutscht heißt es zunächst Lums sammeln und Schalter aktivieren, um weiter zu kommen. Seid ihr dann im nächsten Abschnitt, geht ihr aus dem Raum raus und links runter. Von da aus hängt ihr euch an das Laufgitter und hangelt rechts rüber. Vorsicht, wenn ihr da ankommt. Diese Art von Pirat hat einen enormen Energiebalken und ist gar trickreich. Nach ihm geht ihr ganz runter und aktiviert den Schalter rechts hinten. Danach wieder hoch zum Raum, wo auch schon die fliegende Granate wartet. Nun könnt ihr die versteckten Lums sammeln und dann hinten in den nächsten Abschnitt fliegen. Achtet aber darauf, dass ihr fast auf dem Steg entlang fliegt, damit sich die Tür öffnet. Jetzt wird es wirklich knifflig. Wenn ihr durch das Labyrinth geflogen seid und außerhalb des Schiffs gelangt, könnt ihr gerade aus zum Ausgang fliegen oder ihr dreht noch'ne Runde rechts hoch und fliegt in die Öffnung außen am Schiff. Da gibt's dann noch ein paar Lums und Energie, um für den Endkampf gewappnet zu sein. Zuerst spielt sich alles auf einer großen Plattform ab. Hier muss man die Bomben die er euch entgegen schickt, wieder zurück schießen. Habt ihr ihn ein bisschen geschwächt, kommt plötzlich eine Sequenz und der Koloss bricht auf der Plattform ein. Er fällt in eine tiefe Röhre, wo er schließlich hängen bleibt. Am Ende der Röhre ist aber nur noch Lava. Jetzt beginnt ein Spielchen, wo man viel Geduld braucht und Stück für Stück den Gegner schwächen muss. Zuerst holt man sich in den zwei Seiten Armen der Röhre seine Munition, mit der man auf die Arme schießt, mit denen er sich in der Röhre verkeilt hat. Wenn er dann in die Lava fällt, kann man ihn mit gezielten Schüssen dann alle machen. Natürlich gelingt dies nicht mit einem Angriff und ganz nett wird es dann noch wenn er euch beschießt und die Geschosse euch verfolgen und nebenbei noch die Lava in den Seitenarmen beginnt zu steigen. Habt ihr den Koloss dann erledigt, fliegt das ganze Piratenschiff mit einer gewaltigen Explosion in die Luft und alles kommt zum Happy End. Damit endet die Lösung zu Rayman DS. Ich hoffe sie war hier und da eine Hilfe und verbleibe mit den besten Wünschen bis zur nächsten Komplettlösung.

Ende Komplettlösung Rayman DS

matthias.engert@mag64.de (10.03.2005)

 
                   

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