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Mag64 Another Code Komplettloesung

Another Code: Doppelte Erinnerung - Komplettlösung
  Komplettlösung

Kapitel 1 - Begegnung mit D.

Sobald die Einführung vorbei ist redet mit Jessica auf dem Boot. Führt das Gespräch mit allen 4 Antworten und Ihr erreicht danach die Insel. Dort geht zum Bootsmann und redet mit ihm. 3 Antworten gilt es zu untersuchen. Am Ende nehmt die Bonbons und geht auf die Insel. Geht nach links bis zur Brücke, die kurz darauf hochgezogen wird. Geht zur Brücke und untersucht auf dem Touch Screen die Winde rechts an der Brücke. Erscheint sie auf dem TC, so greift den Griff per Touch Screen und dreht das ganze im Uhrzeigersinn bis die Brücke wieder aktiv ist. Geht auf die andere Seite und durch den Wald bis zum Ende. Dort untersucht den Felsen auf dem Weg. Danach geht wieder bis zur Weggabelung. Untersucht den Wegweiser im Bild und aktiviert ihn. Setzt die Teile wieder richtig zusammen um den Hinweis zum Mansion zu bekommen. Untersucht Ihr das Tor links so werdet Ihr dafür noch ein Zahnrad benötigen. Geht also zunächst nach rechts den Weg weiter. Geht bis zum oberen Ende und Ihr seht einen Torbogen der von Steinen blockiert wird. Geht rechts weiter und Ihr gelangt auf einen Friedhof. Untersucht rechts unten die beiden Grabsteine und macht je ein Foto davon. Geht nach rechts zum Ende und Ihr könnt den Steinblock anklicken. Mit langsamen Bewegungen schiebt ihn nach rechts um den Spalt aufzubekommen. Habt Ihr das geschafft erscheint der Geist D. und verstrickt euch erstmal in ein Gespräch. Am Ende fällt das Gespräch auf das Symbol das er trägt und das Ihr ihm helfen sollte seine Erinnerung wieder zu finden. Ist er dann verschwunden geht durch den Spalt weiter nach rechts bis in den nächsten Bereich. Weiter nach links bis Ihr nach oben durch eine Mauer gehen könnt und verfallene Gebäude vorfindet. Geht nach oben bis zum zweiten Bildschirm. Dort lauft nach oben und Ihr gelangt links an eine Lore.

Untersucht diese und Ihr seht links neben ihr einen roten Werkzeugkasten stehen. Untersucht diesen und Ihr findet ein Zahnrad. Wieder auf dem Spielbildschirm schaut nach rechts und untersucht einen zweiten Werkzeugkasten. Nehmt aus dem mittleren Fach eine Drahtbürste heraus. Geht damit im Hof ganz nach links und untersucht dort die Steinmaschine. Klickt auf das Typenschild, welches verrostet ist. Wählt aus dem Menu die Drahtbürste und wischt über das Schild um den Hinweis mit dem Goldabbaus und das ominöse Logo wieder zu sehen. Danach verlaßt diesen Hof wieder nach unten auf den Weg. Geht nun den gesamten Weg zurück bis zum eisernen Doppeltor. Untersucht dieses bis Ihr die kleine Mechanik sehen könnt. Setzt das Zanrad ein und drückt danach die Symbole oben rechts und Mitte unten um das Tor zu öffnen. Geht hindurch und über die Steinbrücke. Am Haus am Ende geht zum linken Flügel wo Ihr den Anbau untersuchen könnt und Jessica’s Brille findet. Danach wieder auf dem normalen Screen geht in das Innere des Anbaus. Geht auf die linke Seite des Raumes und untersucht die Bücher. In der Nahaufnahme findet Ihr daneben eine DAS Karte mit einer Nachricht. Danach untersucht die Tasche auf dem Tisch links daneben und Ihr findet eine Titelseite. Geht im Raum nach oben und untersucht die beiden Holzkisten. Nehmt darin die linke kleinere Kugel und geht wieder nach draußen und Ihr trefft wieder auf D. Redet mit ihm und klickt danach rechts über ihm auf das Tor und dort auf die rechte Hand. In der Nahaufnahme benutzt die Eisenkugel und kickt sie per TC nach oben in die Hand. Danach öffnet sich das Tor und ein Frage Antwort Spielchen wartet auf euch. In der Reihenfolge, Jessica, Familie Edwards, Henry & Thomas, seinen Vater, die Titelseite des Berichts beantwortet die Fragen und schließt damit Kapitel 1 ab.

Kapitel 2 - Die alte Villa

Geht den Weg bis zum Ende und die Treppe nach oben. Nach dem Gespräch mit D. geht hinein und nach links. Dort gelangt Ihr an ein Gemälde. Untersucht das Schild darunter und das Gemälde und macht danach ein Foto vom Gemälde. Geht danach auf die andere Seite der Halle und Ihr findet ein zweites Gemälde. Lest erneut das Schild und macht erneut ein Foto davon. D. weist es euch darauf hin beide Fotos mal übereinander zu legen. Macht dies im DAS und schiebt das obere Bild soweit zur Seite bis das Kleeblatt komplett ist. Dort seht Ihr römische Zahlen und daneben normale. So bekommt Ihr die Kombination 1128. Geht damit nach unten und zur Tür am hinteren Ende und untersucht diese. Ihr findet ein Zahlenschloß und könnt per Code diese nun öffnen. Im Korridor geht zunächst nach hinten an das Ende, untersucht das Bild von Lawrence Edward, geht zurück und in die erste Tür gleich links und Ihr betretet das Musikzimmer. Geht nach links oben zum Bücherregal und Ihr könnt die Blätter untersuchen und findet so das Vorwort des Another Berichtes. Geht erneut zum Regal und untersucht zunächst die Kommode unten rechts im Bild und Ihr findet eine weitere DAS Karte. Danach klickt im Regal links im Bild auf die obere linke Ecke mit den Hellen Büchern, wo Ihr nun die richtige Reihenfolge erstellen müßt. Noch nicht möglich sind aber die Sternzeichen später interessant. Geht im Raum nach links hinten untersucht das Piano und Ihr werdet merken wenn Ihr auf die Tasten klickt das die Sternzeichen hier einen Sinn haben. Ansonsten untersucht das Bild und D. erzählt euch von der geheimen Melodie für das öffnen einer Tür. Geht im Raum nun zurück und wieder nach draußen in den Gang.

Geht gegenüber in die Tür zu Wells Zimmer. Hier drinnen geht geradeaus nach rechts zum Schreibtisch. Untersucht diesen zunächst in der groben Sicht. Klickt auf die rechts obere Schublade um eine DAS Karte zu finden. Danach klickt auf den Schreibblock und Ihr findet daneben eine zweite DAS Karte. Nach der Geschichte um Ashley’s Vater klickt auf den Block und auf den Stift. Beginnt zu malen bis der Bleistift abbricht. Verlaßt den Schreibttisch und geht links daneben zum Bücherregal. Untersucht es und Ihr findet ein weiteres Buch aus dem Musikzimmer - das Y-Buch. Geht danach die Treppen nach oben zu den drei großen Schränken. In den ersten beiden untersucht Leonards Brief und das Fotoalbum. Lest zuerst das Notizbuch des Butlers und fotografiert danach das Pergament darüber. Klickt auf den Kastenund löst das Verschieberätsel. Die Lücke muß am Ende unten rechts sein um den Silbervogel komplett zu haben. Danach erhaltet Ihr das Silbermedaillon. Geht damit nun wieder zurück in die Haupthalle und zu der kleinen Statue in der Mitte mit den beiden Vögeln. Setzt hier in der Mulde das Medaillon ein und Ihr erhaltet den Kleeschlüssel. Geht damit wieder in den Gang und rechts in die erste Tür.

Ihr erreicht hier das Zimmer des Goldvogels. Geht hier zunächst zu den oberen linken Regalen und Ihr findet beim Untersuchen das E-Buch für das Musikzimmer. Geht danach in die rechte Ecke des Zimmers und Ihr findet dort einen Glasschrank. Untersucht das 2. Fenster unten rechts und Ihr findet ein Glas. Klickt oben in die Öffnung des Glases und Ihr findet den 2. Kleeschlüssel. Geht nun nach draußen in den Gang und gegenüber zur Tür. Wendet jetzt unbedingt nacheinander alle beide Kleeschlüssel an der Tür an. Nur dann erscheint die Sequenz mit Ashley und Ihr bekommt beide Schlüssel in einem Bildschirm zu sehen. Dreht den unteren einmal um beide Achsen. Danach schiebt ihn über den anderen um zum einen auf beiden Seiten der Schlüsselspitze die Zacken zu haben und zum anderen hinten das Kleeblatt zu komplettieren. So bekommt Ihr den Schlüssel zusammen. Steckt ihn in das Schloß und dreht ihn eine Umdrehung nach rechts. Damit offnet Ihr die Tür und gelangt auch in diesen Raum.

Im Zimmer das Silbervogels geht nach links zum Teppich und wartet die Sequenz mit D. ab. Danach untersucht die Stelle und links im Bild den Vogelkäfig um ein Gespräch mit D. zu beginnen. Danach geht oben rechts im Zimmer zum Bücherregal und Ihr findet darin das letzte Buch für das Musikzimmer - das N-Buch. Geht danach links die Treppen nach oben und untersucht den Schreibtisch. Lest zunächst das Buch und danach klickt auf die Schnipsel. Setzt die Seiten zusammen um wieder etwas zur Story erfahren. Danach verlaßt den Raum und geht zurück in das Musikzimmer und zum Regal neben dem Piano. Klickt wieder auf die weißen Bücher und vervollständigt zunächst die Anzahl. Danach gilt es nun die Reihenfolge richtig hinzubekommen. Die Buchstabenfolge sind die Namen der beiden Söhne HENRYTHOMAS. Geht nun zum Piano und klickt euch wieder durch bis auf die Tasten. Hier erscheint nun oben die Bücherreihe und Ihr könnt unten anhand der Symbole das Lied nachspielen. Danach öffnet sich die Tür hinter dem Bücherregal. Bevor es zum nächsten Kapitel geht steht wieder das Gedächtnisspielchen an. Bei Frage 1 mit dem Zimmer des Goldvogels, Frage 2 Zimmer des Silbervogels und bei Frage 3 das E-Buch. Damit habt Ihr auch dieses Kapitel geschafft.

Kapitel 3 - Erinnerungen an Franny

Geht als erstes rechts in die erste Tür in das Atelier. Drinnen nach oben und untersucht die Werkzeugkiste. Danach geht nach rechts hinten zum Tisch und untersucht die Zeichnung. Daneben findet Ihr eine weitere DAS Karte, die euer nächstes Ziel angibt. Danach geht zur Staffelei in der Mitte des Raumes und untersucht sie. D. erkennt auf dem Bild nun Fanny wieder. Geht wieder hinaus und gegenüber in die Tür zu Henrys Schlafzimmer. Dort geht nach unten zu der großen Kommode und untersucht sie um eine weitere DAS Karte zu finden. Danach geht zuerst zum Sofa am Fenster. Dort findet Ihr auf dem Tisch eine Weinflasche und braucht dafür etwas um sie zu öffnen. Geht dann rechts im Zimmer zu den Betten und untersucht den Nachttisch und Ihr seht hier Figuren stehen. Eine fehlt. Geht den Weg zurück in das Zimmer des Goldvogels. Dort unterhalb in den Bereich mit den Vorhängen. Untersucht die Schatulle und danach etwas links die Figuren. Dort in der Nahaufnahme könnt Ihr jetzt die Figur mit der Trommel an euch nehmen. Verlaßt den Raum und geht nun erneut in das Atelier und zur Werkzeugkiste. Hier könnt Ihr erst jetzt den großen Hammer an euch nehmen. Geht nun den Weg weiter in Henry’s Schlafzimmer. Setzt zuerst die Trommlerfigur ein. Noch fehlt euch allerdings der Schlüssel für die Spieluhr. Geht jetzt zur Flasche auf dem Tisch und Ihr könnt sie mit dem Hammer öffnen. Haut ein paar mal oben auf den Kopf der Flasche um sie zu öffnen. Ihr findet darin zum einen den goldenen Vogelschlüssel und einen Brief der wieder etwas Licht in das Dunkel bringt.

Verlaßt das Zimmer zunächst und geht im Gang in das nächste Zimmer rechts. In Frannys Zimmer geht nach unten und untersucht den Teddy für ein Stückchen Erinnerung. Danach geht zum großen Bett und untersucht die Schleife um D.’s Erinnerungen etwas aufzufrischen. Weiter nach oben rechts zum Schreibtisch. Untersucht zuerst Frannys Skizzenblock und danach links das kleine ungewöhnlich geformte Regal. Hier untersucht links unten das Fach und Ihr findet eine kleine Kiste und darin 2 Holzschnittstempel. Geht zurück zum Schreibtisch und schaut in die Schublade um eine weitere DAS Karte zu finden. Verlaßt das Zimmer auf den Gang und geht in das nächste linke Zimmer und Ihr erreicht Henrys Arbeitszimmer. Hier geht zu den 3 Schränken oberhalb und sobald Ihr den Tisch seht untersucht diesen. Dort findet Ihr 2 Rahmen mit Symbolen die einen Hinweis auf einen Schlüssel geben. Wo steht aber direkt im Text. Fotografiert wenn Ihr weiter nach rechts geht über dem Kamin ein Gemälde mit den Engeln. Die Engel werden noch interessant. Ihr erinnert euch an den Trommler? Geht dann in den unteren Bereich des Zimmers und untersucht auch diesen Teil. Hier findet Ihr im Hintergrund eine lange Regalreihe. Klickt auf den rechten Teil so das die Rubrik F oben zu sehen ist. Untersucht in der F Reihe das untere Regalfach und dort das grüne Buch und Ihr findet den Drehschlüssel für die Spieluhr. Geht nun zurück in Henrys Schlafzimmer und setzt diesen Schlüssel ein. Danach drückt folgende Kombination. Flöte, Trompete und die Trommel. Nur diese. Vergeßt nicht vorher die Uhr richtig aufzuziehen. Danach vernehmt Ihr ein Geräusch das sich etwas öffnet. Geht nun zu Henrys Arbeitszimmer und Ihr entdeckt das sich der Kamin bewegt hat.

Geht in den Raum dahinter und untersucht die Kisten unterhalb. Klickt zunächst das rechte Foto an und Ihr seht 2 Zeichnungen die Ihr nun übereinander legen könnt. Legt das Augenmerk dabei auf die Kronleuchter und merkt euch die Kombination von links nach rechts 1,3,5 und 8. Schnappt euch die Streichhölzer und untersucht den hinteren Teil des Raumes und Ihr seht oben einen noch nicht erreichbaren Koffen und hinter der Kiste einen Baseball den Ihr einsammeln könnt. Klickt nochmal auf den Koffer und benutzt nun den Baseball. Ihr müßt diesen jetzt 3x gegen den Koffer werfen damit dieser nach unten fällt. Dort könnt Ihr diesen nun untersuchen und findet einen Schuh, der D.’s Erinnerungen wieder auffrischt. Geht zurück auf den Gang und dort nun ganz nach oben. Klickt am Ende die Kronleuchter an und aktiviert die Streichhölzer. Zündet nun die Kerzen in der schon gefundenen Reihenfolge von eben an und die Geheimtür dahinter öffnet sich. Das Kapitel ist damit fast zu Ende. Wie immer wartet das Gedächtnisspiel auf euch. Beantwortet die Frage 1 mit Henry, Frage 2 mit Ashley, Frage 3 mit D.’s Vater und Frage 4 mit dem einzelnen Schuh.

Kapitel 4 - Wiedersehen mit Papa

Geht nach vorn zum Tisch und an die linke untere Seite und lest dort die Zeitung und den Artikel über Ashley’s Mutter. Geht weiter nach links zu dem Kamin. Untersucht jetzt im Raum unten den Kamin. Ihr findet dort neben der Asche das Nachwort des Another Berichts. Geht danach in den rechten Teil des Zimmers und verfolgt die Sequenz. Danach geht in die rechte Tür in den Gesellschaftsraum. Nach dem Geräusch geht nach unten hinter die Theke und untersucht das Radio. Sobald Ihr beide Knöpfe bedienen könnt stellt den linken auf 10:00 Uhr und den rechten auf 18:00Uhr und das Geräusch ist weg. Nachdem die Meldodie zu hören ist kommt jemand in den Raum und Ashley’s vermeindlicher Vater ist gefunden. Danach bringt das Gespräch mit einigen interessanten Infos hinter euch. Danach geht er wieder und Ihr könnt wieder steuern. Geht nach rechts hinten und untersucht den Tisch und Ihr findet darauf ein Feuerzeug. Geht zur Tür und zum Korridor. Dort geht zunächst nach links hinten und Ihr findet ein Bild mit einem Muster und daneben eine Stelle wo schon eines hing. Macht von dem Gemälde hier ein Foto. Geht zurück und in die obere Tür zur Küche.

Geht hier gleich nach rechts untersucht den ersten Bereich mit dem Kühlschrank und der Spüle. Ihr findet neben der Spüle ein blutiges Tuch. Klickt danach ganz links den Schrank an. Dort seht Ihr unterhalb 4 Schubladen. Klickt auf die 3. Lade und findet eine weitere DAS Karte. Geht zurück und zunächst nach links unten zu einer weiteren Tür. Dort merkt Ihr das ein Strick diese versperrt. Geht wieder hoch zur Küche und ganz nach rechts. Dort steht ein Ofen. Untersucht diesen genauer und Ihr findet im Inneren ein rostiges Messer. Nehmt dieses jetzt an euch und geht zur Tür mit dem Strick. Im kleinen TC Spielchen zerschneidet diesen und geht durch die Tür in den Lagerraum und findet darin Jessica. Nach dem Gespräch und neuen Infos geht hinten rechts zum Gemälde und Ihr dürft nun auch das Mikro benutzen. Ist das Bild unten aktiv pustet in das Mikro und Ihr bekommt so nach und nach den Staub weg. Fotografiert das Gemälde auf jeden Fall. Danach geht den langen Weg zurück zum ersten Korridor und oben rechts in das Zimmer mit den 3 großen Schränken und dem Verschiebepuzzle. Geht hier in den unteren linken Teil und dort zum Kamin. Jetzt könnt Ihr aus dem Kamin die Holzkohle an euch nehmen. Geht hier in Wells Zimmer hinten an den Schreibtisch und benutzt die Holzkohle an dem Notizblock. Wischt von links nach rechts über die gesamte Fläche und Ihr bekommt den Hinweis über Bill zu sehen. Für einen speziellen Effekt der die Möglichkeiten des DS zeigt geht nun nochmal in Franny’s Zimmer. Geht hinten zum Schreibtisch und benutzt dort im Skizzenbuch die Stempel. Habt Ihr das getan und oben wie unten die beiden Bilder, so klappt den DS zusammen. Wartet jetzt ca 30 Sekunden und klappt den DS wieder auf. Voila, es ertönt das bekannte Rätselgeräusch und Ihr habt nun das Bild komplett. Ein Mann ohne Arm über den euch D. nun ein wenig aufklärt. Geht nun zurück zum Gang wo Ihr zur Küche gelangt. Geht nun hinten links zum blauen Gemälde an der Wand. Habt Ihr von diesem und dem gelben neben Jessica Fotos gemacht geht in das Fotomenu und legt das gelbe nach oben und dreht dann das blaue so, das sich die Muster überdecken. So erhaltet Ihr den Code 2369 und könnt hinten rechts im Gang die nächste Tür öffnen. Wieder erwartet euch das Gedächtnisspiel ehe das Kapitel beendet ist. Antwortet auf Frage 1 mit dem Nachwort, Frage 2 mit Richard, Frage 3 mit Sayoko nicht getötet, Frage 4 mit dem rostigen Messer und Frage 6 mit Bill.

Kapitel 5 – Das zweite Another

Geht zuerst rechts in das Zimmer von Lawrence. Geht gleich nach unten zum Bett und öffnet den Nachttisch. Ihr findet darin das Testament von Lawrence. Geht danach ganz nach oben im Zimmer zum Gemälde über dem Kamin. Zunächst untersucht rechts das Bücherregal für eine DAS Karte und danach das Gemälde um D.s Erinnerungen wieder aufzufrischen. Geht danach rechts in die Mitte des Raumes zu dem Tisch mit dem grauen Teil auf dem Tisch. Das ist ein Zoetrop. Wird gleich noch interessant. Zunächst klickt auf den Schreibtisch und auf die Schubladen an der linken Seite. Hier könnt Ihr den Vogelschlüssel benutzen und findet in dem Schubfach Lawrence Tagebuch. Geht nach dem Lesen den Weg zurück bis in Franny’s Zimmer. Dort geht erneut zur Werkzeugkiste wo Ihr den Hammer genommen habt und nehmt jetzt die Bilderrolle und geht zurück zum Raum von eben und benutzt die Rolle mit dem Zoetrop. Dreht so schnell wie Ihr wischen könnt auf dem TC nach rechts um die Bilder laufen zu lassen und Ihr seht ein Filmchen mit einem Vogel und einem Baum. Merkt euch wo der Vogel überall gelandet ist! Geht danach wieder nach unten im Raum und auf die linke Seite vom Bett. Dort klickt wie vorhin auch rechts das Baumbild an und Ihr dürft nun das Rätsel vollenden in dem Ihr die Äste anklickt wo der Vogel gelandet ist. Klickt nur auf Blüten um ein Geräusch ertönen zu lassen. Dann ist es korrekt. Von oben rechts nach links und dann im Zickzack nach unten und Ihr findet einen Schalter. Drückt ihn und eine weitere Geheimtür öffnet sich. Ihr findet dahinter den vermeintlichen Bill. Tippt ein paar mal auf seine Schulter damit er wach wird. In dem langen Gespräch bemerkt Ihr wer er wirklich ist und erfahrt wieder einiges. Danach verschwindet auch er erstmal. Klickt danach die Schreibmaschine im Hintergrund an und Ihr findet Henrys Abschedsbrief in der Maschine und erfahrt mehr über Daniel. Verlaßt danach den Raum und geht zurück auf den Korridor und geht nach oben durch die offene Tür weiter in das Labor.

Geht bis zur Tür und untersucht diese. Habt Ihr das Zahlenschloß und oben das Fenster pustet erneut in das Mikro um die Zahlen kurz zu erkennen. Gebt dann die Kombination 5819831220 ein um diese Tür zu öffnen. Geht gleich nach rechts und untersucht die Regale. Zuerst das rechte kleinere um eine weitere DAS Karte zu finden und danach das große wo Ihr den Teddy erkennt. Untersucht das Bild um etwas über die Personen zu erfahren. Geht danach auf die andere Seite das Raumes und untersucht den ersten Aktenschrank und Ihr findet oben in der Mappe den Bericht zum Another und die Hinweise über 2 Startcodes. Dazu wenn Ihr an der linken Seite klickt eine weitere DAS Karte. Geht zum Ende des Raumes und untersucht den Computertisch. Zuerst das Foto links und klickt danach auf den Bildschirm. Lest die 4 Memos und erfahrt neues zur Story und am Ende das der erste Code auf einer weißen DAS Karte schlummert und der zweite auf einer roten DAS Karte. Dazu erfahrt Ihr den Zusatzcode SAY919OKO. Geht nun nochmal in den ersten Teil des Raumes und klickt erneut den Teddy an. Auf dessen Rückseite findet Ihr nun die rote DAS Karte. Nehmt nun auch den Teddy an euch und geht nochmal zum Computertisch. Dort untersucht das Foto noch einmal und klickt auf Ashley’s Mutter und Ihr bekommt die weiße DAS Karte mit dem Startcode. Geht danach durch die Tür am Ende und bis zur nächsten Tür. Dort findet Ihr links ein Terminal in dem Ihr 2 Codes eingeben könnt. Startet mit ASH853LEY und danach dem Code SAY919OKO. Danach öffnet sich das Gate und Ihr könnt hinein. Bringt das Gespräch hier hinter euch und lauft hinter das Another. Dort taucht eine Sequenz mit 3 Fragen auf. Ihr könnt zwar wählen, ich habe die Wahrheit genommen. Nun wollen wir es auch wissen. ;-) Danach benutzt nacheinander die weiße und rote Karte und schaut euch die Erinnerungen an. Danach taucht Bill über den Lautsprecher auf und das Kapitel geht zunächst mit dem üblichen Gedächtnisspielchen zu Ende. Antwortet auf Frage 1 mit dem Portrait dreier Männer, Frage 2 mit Richard, Frage 3 mit Franny und die letzte Frage mit Bills Stimme.

Kapitel 6 – Die Höhle der Entscheidung

Geht die Treppen nach unten und erledigt einige Gespräche auf dem Weg. Unten geht durch die große Eisentür und Ihr erreicht die Höhle. Geht den langen Stollen entlang bis Ihr auf den zweiten Schuh von D. trefft und an euch nehmt. Geht den Weg bis zum Ende und Ihr trefft auf Bill. Jetzt wartet eine lange Sequenz auf euch an dessen Ende ein Frage Antwort Spielchen wartet. Keine Sorge. Beantwortet Ihr Fragen falsch dürft Ihr gleich nochmal. Erlebt das Ende der Story und das Rätsel um Sayokos Tod. Könnt Ihr wieder steuern geht über die Brücke vor euch weiter. Danach wartet ein letzter Abschnitt auf euch.

Finale – Das Wunder des Monds

Geht nach draußen und sobald Ihr die erste Sequenz erlebt habt könnt Ihr nach rechts laufen und findet am Strand den Kapitän. Verfolgt die Sequenz bis er D. erkennt. Danach geht zunächst in Richtung Höhle und trefft Richard und Jessica. Nach diesem Gespräch geht nochmal an die linke Seite des Strandes um D. zu treffen. Nachdem er verschwunden ist geht zur Richard nun verfolgt die letzten Szenen und danach den Abspann zu Another Code. Danach dürft Ihr die Kerzen der Torte ausblasen per Mikro. Speichert euer Spiel und Ihr bekommt einen Stern an das Savegame. Wenn Ihr möchtet könnt Ihr mit diesem Savegame das Spiel ein weiteres mal zocken. Damit endet diese Lösung. Ich hoffe sie konnte hier und da helfen und verbleibe mit den besten spielerischen Wünschen bis zur nächsten Lösung.

Ende Komplettlösung Another Code: Doppelte Erinnerung

matthias.engert@mag64.de (29.06.2005)

 
                   

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