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Mag64

25.08.2013 Bericht zur Gamescom 2013 - (21.08.-25.08.2013)
gamecom 2013

Niklas Bericht zur gamescom 2013

Köln steht für eine ausgeprägte Vorliebe für Karnevalsveranstaltungen, einen Fußballverein, der oftmals mehr an einen Kindergarten als an einen professionell geführten Sportverein erinnert (vielleicht bedingt durch erstgenannten Punkt) und einen gewissen Kirchturm, der seit Jahrhunderten von all dem unbeeindruckt auf seine Besucher niederblickt. Doch einmal im Jahr rückt all dies in den Hintergrund, wenn die gamescom in den Kölner Messehallen ihre Pforten öffnet und Scharen von Besuchern die wehenden Begrüßungsflaggen passieren. So überrascht es nicht, dass die Veranstalter erwarten, dass der Besucheransturm des vergangenen Jahres (2012 kamen knapp 275.000 Personen) 2013 übertroffen werden soll. Das ist aufgrund mehrerer Faktoren sehr wahrscheinlich…


"Die Hallen waren schon kurz nach Eröffnung gut gefüllt"

Die neue Konsolengeneration und Nintendos Softwareoffensive

Anstatt kommender Titel steht 2013 bei Sony und Microsoft die Technik im Vordergrund. Ende des Jahres erscheinen sowohl die Xbox One als auch die PlayStation 3 und werden unter dem einen oder anderen Christbaum landen. Noch bevor die HighEnd-Konsolen im bedächtigen Kerzenschein ausgepackt werden, konnten sie auf der gamescom zum ersten Mal eigenhändig ausprobiert werden. Sonys und Microsofts Messebereiche fielen dementsprechend recht großzügig aus und waren mehr als gut besucht. Die Fokussierung auf die Konsolen zeigte sich speziell bei Sony: Während es auf solchen Messen ansonsten üblich ist, jedem Spiel einen bestimmten Bereich einzuräumen, vor dem man brav ansteht, räumte Sony gleich für seine ganze Konsole einen persönlichen Bereich ein, der natürlich von einer unübersehbaren Menschenschlange belagert war. Anspielbar waren unter anderem Knack und Driveclub. Auch die Xbox One setzte Microsoft gebührend in Szene, und das Verlangen nach der ausgestellten Konsole war entsprechend der Fingerabdrücke auf dem Glaskasten zu erkennen.


"Die großen Hits inszenierte Nintendo mit auffälligen Werbe-Ringen an der Decke"

Nintendo versuchte all dem mit einer immensen Softwareoffensive Paroli zu bieten. Kollege Alex und ich versuchten uns zunächst an einer Runde "Super Mario 3D World". Im ersten Demolevel stießen wir bereits auf das neue Glocken-Item, das Mario & Co. in Katzen verwandelt. Im Katzen-Outfit ist es möglich, sich an Wänden festzukrallen und diese hochzuklettern. Gemäß dieser Fähigkeit waren viele kletterbare Wände in den einzelnen Abschnitten zu finden. Weitere Neuerung: Gläserne Transportröhren, die einzelne Plattformen miteinander verbinden. Die Spielfiguren werden in diesen automatisch "durchgezogen", die Ausgänge können durch ein Einlenken des Analog-Sticks ausgewählt werden. Was sich eigentlich gar nicht schwer anhört, wird spätestens dann fordernd, wenn in der Röhre gemeine Stachelwesen zirkulieren, die sich nicht zerstören lassen. Richtiges Timing ist hier das A und O. Insgesamt spielte sich "Super Mario 3D World" ganz nett, bot aber keinerlei Besonderheiten oder Überraschungen, und stellt damit vermutlich das dar, was "New Super Mario Bros. U" für den Wii-Vorgänger darstellte: Ein nur in Nuancen veränderter Nachfolger, bei dem die Käufer genau wissen, was sie erwartet. Das mag den einen enttäuschen, während es für andere vermutlich genau der Grund ist, sich das Spiel zu kaufen. Was mir beim Spielen übrigens noch auffiel: Das Tempo ist im Vergleich zu anderen Koop-Jump'n'Runs ziemlich gemächlich. Das finde ich persönlich sehr gut, schließlich dürfte der "Chaos-Faktor" dadurch entsprechend niedrig liegen.

Chaos ist das Stichwort, wenn es um "The Wonderful 101" geht. Das Action-Spiel, welches kurz nach der Messe in Europa auf den Markt kommt, stand ebenfalls zum Anspielen bereit. Erneut im Mehrspielermodus angetreten, war auf dem Bildschirm eine ganze Menge Trubel zu sehen. In der Mission, die wir antesteten, mussten mit zwei Superhelden-Teams anrückende Gegnerwellen eliminiert werden. Das Team konnte dabei auf verschiedene Waffen und Angriffstechniken zurückgreifen, die per Zeichnung auf dem Tablet-Controller aktiviert werden. Alternativ kann dafür auch der Analog-Stick genutzt werden. Ich kann nun nicht sagen, dass das Gekloppe keinen Spaß gemacht hat. Ob das Grundprinzip aber auch über mehrere Stunden an den Bildschirm fesselt, mag ich zu bezweifeln. Und obwohl der eigentliche Stil mit seinen herrlich überzeichneten Superhelden-Outfits überzeugen konnte, wirkte die Grafik sehr altbacken. Das wäre auf dem GameCube sicherlich ähnlich möglich gewesen. Affen in Topform und Pisten in Schräglage

Sehr angetan war ich dagegen von "Donkey Kong Country: Tropical Freeze". Das 2D-Jump'n'Run sprühte in den Demoabschnitten von Tempo, einem runden Leveldesign und einer äußert farbenfrohen Optik. Besonders gut gefallen haben mir dabei die fantasievollen Gegnertypen: Pinguine mit Dschungellanzen und stoisch im Wasser herumplätschernde Schildkröten sind nur zwei Beispiele der vielen verschiedenen Widersacher. Und in einem Bossfight des Dschungelabenteuers wartete ein besonders reizbarer Seeotter mit Badekappe - das ist definitiv mal was anderes als die ewig gleichen Gumbas im Mario-Universum. Dieses nicht einsetzende "Das habe ich schon tausendmal gesehen" verdankt das Donkey-Kong-Abenteuer vermutlich auch dem Umstand, dass die Serie eine derart lange Pause einlegte, bis vor einigen Jahren ein neuer Teil erschien und nun ein weiterer Ableger bevorsteht. Von Mario sind wir schließlich (fast) jährliche Updates oder Abenteuer gewohnt. "Donkey Kong Country: Tropical Freeze" scheint ein forderndes und optisch sehr hübsch anzuschauendes Abenteuer zu werden, das auf meinen persönlichen Wunschzettel nun weit vorn rangiert.


"'Mario Kart 8' zählte zu einem der beliebtesten Titeln in der Nintendo-Ecke"

Zu einem der begehrtesten Messe-Titeln im Nintendo-Bereich zählte ohne Frage "Mario Kart 8". Der Fun-Racer war an gleich drei Bildschirmen spielbar, die alle von langen Menschenschlangen gesäumt waren. Es durften jeweils zwei Personen gleichzeitig spielen, einer musste mit dem Plastik-Lenkrad Vorlieb nehmen, der zweite Spieler durfte über das Wii U GamePad steuern. Skurril: Auch letzteres kann dank des integrierten Neigungssensors als eine Art Lenkrad benutzt werden, die Steuerung per Analog-Stick ist aber glücklicherweise ebenfalls möglich. Es ist anzunehmen, dass im finalen Spiel noch weitere Steuerungsmethoden unterstützt werden, schließlich gewährte auch "Mario Kart Wii" eine Vielzahl an verwendbaren Steuerungsmöglichkeiten. Doch wie spielte sich "Mario Kart 8"? Ein wenig lahm, allerdings dürfte dies daran gelegen haben, dass Nintendo in der Demo maximal die 100er-Kubik-Klasse an den Start ließ. Die Steuerung war recht direkt, mir kam es allerdings so vor, als wenn das Steuern der Luftgleiter nun etwas chaotischer gestaltet war, als im 3DS-Vorgänger. Das Fahren auf den schräg liegenden Pisten ist übrigens nicht derart schwer bzw. unkontrollierbar, wie man es angesichts der turbulenten Trailer vielleicht vermuten könnte. Optisch macht "Mario Kart 8" eine gute Figur, reißt allerdings auch keine Hochglanzbäume aus. Was beim Spielen darüber hinaus auffiel: Der Bildschirm war nicht etwa horizontal geteilt, sondern vertikal. Ich gehe nicht davon aus, dass Nintendo dies extra für diese gamescom-Demo so arrangiert hat, sondern dass dies auch im fertigen Spiel der Fall sein wird.

Ich fühl mich so verSNESt

Auch ein paar Nintendo-3DS-Geräte standen zum Probezocken bereit, unter anderem mit "The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds". Fans des geistigen Vorgängers "The Legend Of Zelda: A Link To The Past" dürfen sich freuen, denn der neue Zelda-Titel greift den Charme des 16-bit-Klassikers hervorragend auf. Unter anderem durfte ein kurzes Dungeon-Schalterrätsel gelöst werden, bei dessen Lösung Links neue "Wandschlüpf"-Fähigkeit direkt zum Zuge kam. Außerdem stand im Rahmen der Demo ein Ausflug in ein bewaldetes Außengebiet an, dessen Optik wirklich herzallerliebst detailliert geraten ist und in vielerlei Hinsicht SNES-Herzen anschwellen lässt. Ich lege mich fest, dass sich der Titel nach Erscheinen in die Riege der 3DS-Pflichttitel einreihen wird.


"Die Demoversion von 'Pokemon X & Y' hätte sich Nintendo wohl sparen können…"

Um beim Genre der Action-Adventures zu bleiben: Im Vorfeld der gamescom waren viele Fans und Journalisten vor allen Dingen auf die Demoversion zu "Pokémon X & Y" gespannt. Ich nehme mich selbst davon nicht aus, war von der Demo allerdings etwas enttäuscht. Das soll nun nicht bedeuten, dass dies auch für das gesamte Spiel gilt. Aber es ist einfach ob des zeitaufwändigen Gameplays sehr schwer, das grundlegende Flair des Spiels in einer Demo einzufangen. In dieser wurde man recht erklärungsdürftig in die Pokémon-Welt geworfen und durfte ein paar Wesen einfangen und die Gegend erkundschaften. Ein krasser Gegensatz zu dem üblichen Start eines klassischen Pokémon-Titels. Viele der anzutreffenden Spielfiguren waren nicht ansprechbar und konnten dadurch auch nicht zu einem Kampf aufgefordert werden. Es ist einfach unheimlich schwer, mittels einer Demoversion, die man vielleicht 15 oder 20 Minuten spielt, dem Spieler einen umfassenden Eindruck von der Grundmechanik des Spiels zu geben. Es spielte sich irgendwie ohne Kontext, was bei einem Action-Adventure mit RPG-Anleihen natürlich suboptimal ist, vermutlich wegen dieser Komplexität aber auch gar nicht wirklich umsetzbar ist. Dass Kollege Alex nach knapp sechs Minuten auf ein Mewtu stieß und dessen neue "Mega"-Entwicklungsstufe begutachten durfte, verdeutlicht, dass die Demo dem Spieler alles möglichst schnell und auf einmal präsentieren wollte. Vielleicht war das auch Nintendos Anliegen, allerdings hätte man sich diese Demo-Version meines Erachtens sparen können.

Zwei unverhoffte Highlights in der Sony-Ecke

Zwei Titel stellten sich ganz unverhofft als meine persönlichen Highlights der diesjährigen gamescom heraus. Der PlayStation-3-Titel "Der Puppenspieler", bisher als "Puppeteer" bekannt, entpuppte sich als überaus unterhaltsames 2D-Jump'n'Run für Sonys Konsole. Der Clou: Die Hauptfigur, natürlich eine Puppe, besitzt keinen eigenen Kopf, sondern kann mit verschiedenen Köpfen ausgestattet werden, die in den Levels versteckt sind. Je nach Kopf ändern sich auch die Fähigkeiten des Helden. So wandelt er mit einem bestimmten Kopf auf den Spuren von Bomberman, während er mit dem Hamburger-Kopf andere Objekte in Hamburger verwandeln kann. Das klingt abgefahren und passt dadurch auch hervorragend zu der skurrilen Story, die sich um den Zorn eines riesigen Mondbärenkönigs dreht. Zwei Dinge sorgen darüber hinaus dafür, dass sich "Der Puppenspieler" positiv hervorhebt: Die superbe Optik zaubert ein fantasievolles Gruselfeuerwerk auf den Bildschirm, wobei die einzelnen Abschnitte durch einen von den Seiten hereinlugenden Vorhang tatsächlich in einem Puppenspielerhäuschen untergebracht zu sein scheinen. Zweiter Bonuspunkt: Das gesamte Spiel lässt sich zu zweit spielen. Der zweite Spieler übernimmt darin, ähnlich wie in der "Super Mario Galaxy"-Reihe, die Rolle eines Helfers. Allerdings ist diese Helferrolle bei "Der Puppenspieler" ausgeprägter als bei der besagten Klempner-Reihe: Der zweite Spieler steuert eine herumschwirrende Geisterkatze, die die Level auf versteckte Items untersuchen darf und Gegnern brauchbare Köpfe abknöpft. Sollte der Titel über eine ausreichende Länge verfügen, dürfte "Der Puppenspieler" ein Must-Have-Jump'n'Run darstellen, und gleichzeitig einen der letzten großen Titel in der PlayStation-3-Ära.

Ebenfalls positiv überrascht war ich von "Tearaway". Das Spiel der Macher von "Little Big Planet" fällt natürlich vor allen Dingen dank seiner ausgefallenen Optik aus dem Rahmen, die irgendwo zwischen besagtem Sandbox-Jump'n'Run, "Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts" sowie "Paper Mario" liegt. Hinzu kommt der Umstand, dass das rückseitige Touchpad der PlayStation Vita überaus clever ins Spielgeschehen eingebunden wird. Beispielsweise trifft man im Spielverlauf auf eine Art "Trampolin-Bongo-Plattformen", die die Spielfigur durch ein Antippen des Touchpads in die Höhe katapultieren. Je stärker man tippt bzw. auf das Touchpad schlägt, desto höher springt auch die Spielfigur. Solche Feinheiten waren in der Demo an mehreren Stellen zu finden und distanzieren das Spiel von 08/15-Mechanismen, die gerade im Jump'n'Run-Genre oft der Fall sind. Allerdings: Die Kameraführung des Spiels hat mich an einigen Stellen etwas verwirrt. Und auch das Ausschalten der Gegner gestaltete sich stellenweise als recht stupide, da sie einfach nur aufgehoben und gegen die Wand geschmissen werden müssen. Dennoch stehen die Chancen gut, dass "Tearaway" aufgrund seines ausgefallenen Settings und der intelligenten Nutzung des Touchpads in vordere Wertungsregionen stoßen wird.

Und sonst?

Soviel zu dem Software-Aufgebot der diesjährigen gamescom. Ansonsten gab sich die Messe genauso, wie man sie eben kennt, und zwar überaus laut. Als sich Mag64-Kollege Alex und mir aus der Richtung eines Messestandes mindestens vier Mal der laut gebrüllte Satz "Wer hat den besten Stand?!" in die Ohren drückte, war das geistige Kopfschütteln ob der zur Schau getragenen Selbstbeweihräucherung entsprechend groß. Einige Stände und Bühnen boten ein bunt gemischtes Showprogramm mit mehr oder weniger unterhaltsamen Moderationen und diversen Auftritten an. Nette Abwechslung: Bei Nintendo war es möglich, sich im Rahmen des "Year of Luigi" in einem Levelausschnitt aus "New Super Luigi U" ablichten zu lassen. Dafür bekam man stilecht des Klempners grüne Mütze aufgesetzt. Hier machte übrigens auch Charles Martinet (der Synchronsprecher von Mario, Luigi und anderen Nintendo-Charakteren) mit, den wir während unserer "Mario Kart 8"-Session im Nintendo-Bereich erblickten.


"Viele Stände wurden opulent in Szene gesetzt"

"Viele Stände wurden opulent in Szene gesetzt"

Was erneut ins Auge stach: Der Status "Fachbesucher" scheint auf der gamescom leicht erlangbar zu sein. Bereits im letzten Jahr liefen uns viele Besucher über den Weg, die wahrlich nicht nach Beschäftigten aus dem Einzelhandel oder engagierten Journalisten aussahen. Manche Truppen erinnerten vielmehr an einen Familien-Tross, bestehend aus Mutter, sechsjähriger Tochter und neunjährigem Sohn. Nicht, dass solche Leute auf solch einer Messe nichts verloren hätten. Aber muss es ausgerechnet am Fachbesuchertag sein, der doch eigentlich dafür gedacht ist, dass Journalisten und sonstige Fachleuchte eben nicht stundenlang anstehen müssen und möglichst viele Titel ausprobieren können, um ihrer Leserschaft bzw. Kollegenschar davon zu berichten? Im nächsten Jahr erwarte ich, dass vor mir in der Warteschlange ein paar Schafe, ein Holzbein und eine Tasse Cappuccino ihre Fachbesuchertickets vorlegen werden. Und dann auch hineingelassen werden.


"Merchandising gab es diesmal in einem extra eingerichteten Bereich zu kaufen"


"Sooo viele tolle T-Shirt-Motive…"


"Auch hier fühlen sich Fanboys und Fangirls wie im Himmel"


"Solch ein Sofa hätte sicher nicht nur ich gern in meiner Bude"


"Diese skurrilen Gestalten warben für ‚Watch Dogs'"

niklas@mag64.de (25.08.2013)

 
                   

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