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GBA Shrek SuperSlam
 
 
Shrek SuperSlam - GBA
Matthias Engert (02.12.2005)

SYSTEM: GBA
ENTWICKLER: Amaze
GENRE: Prügler
SPIELER: 1-4
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-9
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 12+
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.40 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Prügelspiele auf dem GBA findet man seit Jahren relativ oft. Ob als Arena oder Scroll Prügler. Das Spielprinzip eines Smash Melee, das auf dem GCN viele Fans besitzt ist dagegen kaum vorzufinden. Wie auf dem GCN sorgen Shrek & Co nun auch auf dem GBA für die Prügelaction der etwas anderen Art. Für GBA Shrek Fans auch was neues, durfte er doch bisher mehr im Jumper Genre zeigen zu was Oger Kräfte so zu gebrauchen sind. Wie auf dem GCN gilt auch beim GBA die Tatsache, das sich durch die vielen Charaktere und Locations das ganze durchaus spielerisch anbietet. Ob das aber auch Spaß bereitet soll der folgende Test klären.

Menus und die Story....

Entwickler Amaze Entertainment, die in diesem Jahr für einige Titel verantwortlich sind kümmern sich um die Umsetzung und punkten zunächst beim Drumherum. Ihr bekommt mit Shrek SuperSlam ein komplett deutsches Spiel mit einem Batteriespeicher und einem Novum in Sachen Multiplayer. Neben Nintendo's eigenen Produkten ist Shrek SuperSlam auf dem GBA das erste Spiel eines "Fremdherstellers", das einen Multiplayer über den Wirelass Adapter für den GBA erlaubt. Hier scheint die Zusammenarbeit nicht erst seit Tony Hawk's Sk8tland zu funktionieren. Das Thema Batteriespeicher hat aber auch seine Schatten, auf die ich später noch eingehe. In Sachen Story erwartet euch das gleiche wie in den anderen SuperSlam Versionen. Eines abends versucht Shrek als Babysitter die kleinen Racker des Esels mit einer gute Nacht Geschichte in das Land der Träume zu schicken. Diese sind aber alles andere als müde. Nur Unsinn im Kopf brutzeln sie einfach mal Shrek's Märchenbuch weg. Shrek weiß sich nicht anders zu helfen als sich eine Geschichte auszudenken. Ihr übernehmt nun praktisch die Helden dieser Geschichte, die aufgrund der Technik hier in reinen Standbildern samt Texten umgesetzt sind. Das Hauptmenu des Spiels bietet euch neben dem Single den angesprochenen Multiplayer. Dazu kommen die Optionen und die Boni. Bieten die Optionen nichts besonderes dürft Ihr in der Boni Abteilung erspielte Items, die als Geld fungieren ausgeben um Charaktere zu kaufen oder neue Klamotten. Kümmern wir uns aber zuerst um den Single Player Modus.

Technik und Gameplay....

Wählt Ihr diesen an sind Parallelen zur großen Version offensichtlich. Auch wenn sich zeigen sollte das nicht nur der Umfang hier geringer sein sollte. So habt Ihr die Möglichkeit den Story Modus zu spielen, die Mega Challenge und den sogenannten Nahkampf Modus. Nichts anderes als ein Just for Fun Gekloppe, bei dem Ihr durch diverse Einstellungen das Gameplay selber anpassen könnt. Als Training dadurch auch nicht schlecht geeignet. Der Story Modus ist einen Tick anders aufgebaut als auf dem GCN und startet nach der Geschichte an sich mit einer Charakterwahl. Sind zu Beginn 6 Charaktere anwählbar, können diese um 4 versteckte über die Boniabteilung erweitert werden. Wählt man einen Charakter, so spielt man mit diesem alle 10 Stages, die nun vor euch liegen. Thema Batterie kann man hier ansprechen. Alle Stages sollte man möglichst in einem Rutsch spielen, um das Ende mit dem jeweiligem Charakter zu sehen. Zwischendurch mal Speichern ist also nicht möglich. Einmal einen Charakter gewählt entläßt man euch in die erste Stage und Ihr macht Bekanntschaft mit dem Gameplay, das über weite Strecken nach den gleichen Regeln vonstatten geht. Zumindest sind die Grundlagen gleich und wie auf dem GCN auch angelegt. Ihr landet hier in einer 2D Umgebung, die 1-2 Screens nach den Seiten reicht und meist 5-6 Screengrößen nach oben geht. Innerhalb dieser etwas größeren Areale kämpft Ihr nun mal zu zweit oder eben auch mit bis zu 4 Charakteren inklusive eurem Helden. Wie die GCN Version schon zeigte, ist die Art und Weise einen Kampf zu gewinnen etwas anders umgesetzt. Auch wenn man im Screen Leisten für jeden Charakter sieht, eine solche auf Null zu bringen ist nicht das Ziel.

Wie der Name schon sagt ist das Ziel den oder die Gegner mit einem Slam durch die Gegend zu kicken. Dazu existiert zunächst ein solcher Slam Zähler im oberen Bildrand. Darunter findet man eine Leiste, die den sogenannten Feenstaub aufnimmt. Eigentlich könnt man auch hier sagen, jede Backpfeife auf einen Gegner füllt diese Leiste etwas. Ist sie voll kann man den Slam ansetzen. Um das ganze nun hinzubekommen hat die Steuerung eine große Bedeutung. Hier geht man teilweise einen unglücklichen Weg wie ich finde. Gutes Beispiel ist der Sprung, den man per Kreuz oben ausführt. In einem Prügler wie diesem paßt das nicht unbedingt und geht bei weitem nicht so flüssig von der Hand, als wenn man dafür die A oder B-Taste nutzt. Vor allem da hier viel und auch reichlich schräg gesprungen werden muß alles andere als easy zu bedienen. Dazu kommen nun Attacken per A und B-Taste. Deckt die A-Taste die einfache Attacke ab, so aktiviert man mit der B-Taste einen Charakterspezifischen Special. Shrek der seine grüne Wolke so auf die Charaktere losläßt kann man damit Gegner kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Die R-Taste dient dem Blocken, während die L Taste die Nutzung diverser herumliegender Items möglich macht. Liegt z.b. ein Schwert herum greift man es mit der L Taste und schlägt seine Kontrahenten danach mit A. Kleine Variationen sind ebenfalls enthalten. So könnt Ihr im Sprung eine Bodenattacke anbringen oder beim Blocken eine Rolle ausführen um einen Konter anzubringen. Das Ziel ist es nun in jeder der Stages im Story Modus die Vorgaben zu erfüllen. Diese reichen von einer festen Anzahl von Slam's, die man als erster erreichen sollte, oder z.b. wer innerhalb von 1 Minute die meisten Slam's schafft.

Soweit so gut. Leider bietet das Spiel aber schon in diesem Modus viel zu viel Anlaß zur Kritik. Kleinerer Punkt ist z.b. das man per Hand nicht zurück zum Hauptmenu kommt. Entweder man macht den GBA aus und wieder an, oder läßt sich manchmal langwierig erledigen. Wobei ich hier das positive Gegenstück nicht verschweigen will. Schafft Ihr es nicht ein Ziel als erster zu schaffen und somit eine Stage vorzurücken, dürft Ihr Dank unendlicher Continues das ganze gleich nochmal versuchen. Nur leider will man das in diesem Spiel einfach nicht. Zunächst stört die sehr hektische Bewegung der Charaktere, die oftmals kontrolliertes agieren unmöglich macht. Dazu kommen etwas unglückliche Animationen, die sehr abgehackt aussehen. Größter Klops ist allerdings die Gegner KI. Sie sind immer schneller als Ihr und kämpfen auch besser. Ich habe mir mal den Spaß gemacht mit verschiedenen den Story Modus zu spielen. Einmal habe ich sie so erlebt als ich sie gesteuert habe und eben um sie im anderen Versuch als Gegner zu haben. Trotz hektischer Bewegung ist der CPU Shrek nicht mit meinem gesteuerten zu vergleichen. So schnell wie der Gegner einem manchmal zusetzt kann man kaum reagieren, während er selbst gesteuert irgendwie keinen Stich sieht. Mit der Zeit nervt sowas doch sehr und läßt den Spaßpegel immer weiter sinken. Flugkurven bei Sprüngen oder gewollten Abstürzen sind sehr mäßig und eng umgesetzt. Dazu das kleinste Richtungsänderungen gerade am Boden wieder zuviel des guten sind und man nicht dort landet wo man hinwollte. Man gewinnt zwar oftmals die Kämpfe, fragt sich aber dennoch wie man das gerade geschafft habe. Dem Spiel fehlt einfach das kontrollierte Gameplay. Die Hektik überträgt sich und man hämmert mit der Zeit einfach auf die Tasten, ohne sich Gedanken über sein Tun zu machen. Das darf nicht sein.

Schafft man eine Stage bekommt man sogenannte Dicke Brummer als Belohnung, die wie schon angesprochen in der Boni Abteilung eingetauscht werden können. Das gleiche schlechte Bild zeigt sich leider auch in der Mega Challenge. Zunächst stehen hier 26 sofort anwählbare Aufgaben zum Spielen bereit. Lobenswert zunächst das man hier weit mehr machen muß als nur zu prügeln und man freut sich erstmal auf Abwechslung. Schaut man aber auch hier genauer hin paßt bei den anders umgesetzten Aufgaben ebenfalls wenig zusammen. Und wieder ist die Steuerung der Hauptgrund. Vor allem die Rennen sind da ein sehr gutes Beispiel. Oftmals muß man einen Charakter in einer 2D Strecke von Links nach Rechts in einer bestimmten Zeit manövrieren. Wieder kommt erstmal das Sprungfeature zum Tragen und dessen wenig glückliche Umsetzung. Zu hektisch, zu direkt in der Sprungkurve und wehe Ihr stürzt mal ab. Punktgenaue Landungen so gut wie unmöglich. Beispiel ist die letzte Challenge, wo man den Pfefferkuchenmann über eine Holzbrücke steuert, die nach und nach zusammenfällt. Fällt man nach unten in Richtung Lava könnte man auf kleinen Fußbreiten Plattformen "notlanden". Geht nicht....., selbst das kleinste Antippen und man ist in der Lava. Das Glück muß einem Hold sein und man muß schon direkt nach unten auf so einen Platz fallen. Das macht einfach keinen Spaß und bei so gut wie allen Varianten muß man sich zwingen weiter zu spielen. Nichts was einem Spiel gut zu Gesicht steht. So wirkt alles leider sehr oberflächlich programmiert und einfallslos. Das man dabei ab und zu auch mal was gewinnt schiebt man öfters Gevatter Zufall in die Schuhe. Hier hätte in allen Belangen viel mehr Feintuning investiert werden müssen.

Grafik & Sound....

Bei der Grafik muß ich gestehen, mich öfters wie zu GBC Zeiten gefühlt zu haben. Ich habe lange nicht mehr so schwache Umgebungen gesehen, die wenig mit den Grafikmöglichkeiten des GBA zu tun haben. Manche Stages hätte auch der GBC darstellen können. Blasse Farben, sehr harte Farbabstufungen sorgen für sehr wenig Atmosphäre. Dazu kommen die schwachen Animationen der Charaktere und die teils eher lustig wirkenden Bewegungen im Flug. Das dies dann alles teils zu schnell und hektisch abläuft rundet den schlechten Gesamteindruck leider ab. Auch der Sound rettet da nicht viel, der ab und zu halbwegs zu gefallen weiß. Hier kann man sagen passen die hektischen Stücke zum Geschehen, ohne das diese nun eine Highlight sind. Effekte sind dagegen sehr dürftig gesetzt und sehr oft wiederholen sich diese. Liegt zwar in der Natur der Sache, kommt aber auch durch blasse Effekte so beim Spieler an.

Multiplayer....

Irgendwie dürfte es niemanden überraschen das ich nun auch dem Multiplayer nichts gutes abgewinnen kann. Die Tatsache das man den Wireless Adapter benutzen kann rettet hier leider rein garnichts. Der Multiplayer erlaubt euch 4 Spieler zu verbinden, die alle über ein Spiel verfügen müssen. Danach kann man sich, vorausgesetzt Ihr habt diese freigespielt, jeden Charakter schnappen und die 10 möglichen Arenen mit 3 Freunden unsicher machen. Allerdings steht das ganze weder in einem Verhältnis was Geld oder Spaß angeht. Hier zeigt Shrek SuperSlam bei weitem wie man es nicht machen sollte.

Fazit....

Es ist lange her das ich mal ein so schlechtes Spiel in den Fingern hatte. Irgendwas positives konnte man schlechten Titeln immer noch abgewinnen. Shrek SuperSlam für den GBA ist ein Beispiel wo man von Anfang bis Ende ein sehr mäßig spielbares Game an die Hand bekommt. Angefangen bei dem viel zu hektischen Ablauf, der unfairen Gegner KI und dem meist unkontrollierten Gekloppe, bis hin zur schwachen Grafik die den GBA nicht annähernd fordert. Die Möglichkeiten das Smash Melee Spielprinzip auch auf einem Handhelden gut rüber zu bringen wären ja da. So genutzt sollte man aber die Finger von lassen. Preis/Leistung passen hier leider bei weitem nicht zusammen. Kauft euch lieber die Shrek DVD's und eine gute Pizza. Da habt Ihr mehr vom Abend.

 

+ Viele Charaktere
+ Unendlich Continues
+ Unterstützt WA
+ Komplett deutsch
- Unglückliche Steuerung
- Hektisches Gameplay
- Unfaire Gegner KI
- Grafisch schwach
- Animationen/Effekte

GRAFIK: 52%

SOUND/EFFEKTE: 62%

MULTIPLAYER: 29%

GESAMTWERTUNG: 29%

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