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GBA Final Fantasy 4
 
 
Final Fantasy IV Advance - GBA
Matthias Engert (19.06.2006)

SYSTEM: GBA
ENTWICKLER: Square Enix
GENRE: RPG
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-9
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 7+
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.40 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Wer sich heutzutage im Genre Rollenspiel zuhause fühlt ist in Sachen Nintendo oftmals auf eine Plattform beschränkt. Um so verwunderlicher das Fans dieser Spiele oft auf den GBA zurückgreifen müssen. Zumindest dann wenn man ein tiefgehendes Spielprinzip, gelungene Storys und lange Spielzeiten sucht. Dabei profitiert der GBA aber nicht nur von neueren Perlen wie der Golden Sun Reihe, sondern läßt alte Klassiker wieder auferstehen, die oftmals nichts von ihrem Reiz verloren haben. Mittlerweile gehört hier die Final Fantasy Reihe klar dazu. Waren die GBA Portierungen von Teil I und II ein guter Aufgalopp, ist nun Final Fantasy IV Advance erhältlich, das erneut eine kleine Zeitreise mit sich bringt. Und wie nur wenige Rollenspiele dieser Machart bietet das Spiele eben die Pluspunkte in Sachen Gameplay, Story und Spielzeit gleichermaßen.

Menus und die Story....

Da sich auch hier Nintendo als Publisher betätigt müssen die Spieler auf nichts verzichten. Neben einer deutschen Präsentation gibt es zudem gleich 3 Speicherplätze auf der internen Batterie um euren Spielfortschritt festzuhalten. Eine besondere Beachtung erhält in diesem Spiel die Story, die unglaublich vielschichtig daher kommt und in diesem Bereich selbst Spiele wie Golden Sun übertrifft. Dabei beginnt das ganze wie so oft in diesem Genre relativ unspektakulär. Im Reich der Drachen, Könige und Zauberer dreht sich die Geschichte zunächst um 4 Lichtkristalle. Der Hauptcharakter des Spiels, der Dunkelritter Cecil wird von seinem König beauftragt diese Kristalle zu beschaffen. Eigentlich ein loyaler Diener seines Königs fängt er an sich Gedanken zu machen als er mittels Gewalt in den Nachbarländern diese Kristalle besorgt. Als er seine Zweifel öffentlich äußert wird er seiner Stellung enthoben und muß zudem mit ansehen wie sein bester Freund Kain sich gegen ihn stellt. Auf sich allein gestellt versucht er hinter den Vorhang zu blicken und kommt einer mächtigen Verschwörung auf die Spur. Mittels der Kristalle ist es nämlich möglich zum Mond zu gelangen, was zu unglaublicher Macht führt. Also versucht er dies mit Hilfe vieler neuer Gefährten, die ihm auf seiner Reise helfen sollten zu verhindern. Das schöne an dieser Story sind dabei die vielen kleinen Wendungen und Infoschnipsel die erst nach und nach aufgedeckt werden. So lernt Cecil nicht nur den Bösewicht selber kennen, sondern auch die Tatsache das es neben 4 Lichtkristallen nochmal 4 Dunkle Gegenstücke gibt. Was hier den Spieler im Verlauf seiner Reise neben einer Ober auch in eine Unterwelt führt. Auf jeden Fall eine sehr gelungene und vielschichtige Story, bei der man sich nicht wundert das FF einmal verfilmt wurde.

Der eigentliche Spielstart ist zunächst wie so oft einfach gehalten. Beim ersten Start des Spiels erwartet euch auf dem Hauptmenu einzig der Punkt Spiel Starten. Erst später kommt neben der Fortsetzen Option auch die wieder enthaltene Monsterfibel dazu. Ein Blick hier hinein verdeutlicht ebenfalls eine Stärke des Spiels. Denn 253 verschiedene Monster in einem Rollenspiel verpackt man nicht in 2 Stunden Spielzeit. ;-) Wer also ein Rollenspiel mit langer Spielzeit sucht wird hier auf jeden Fall fündig.

Technik und Gameplay....

Beginnt man ein neues Spiel startet das ganze wie so oft mit einer minutenlangen Einführung in die Story, in denen der Spieler die ersten Schnipsel an Informationen aneinander reihen darf. Bis man den Charakter Cecil das erste mal richtig selber steuern kann vergeht einiges an Zeit. Dabei präsentiert sich das Spiel so wie in den alten Tagen Rollenspiele gemacht wurden. Mittels einer Iso Sicht von Oben bewegt Ihr den Charakter im 4 Wege System durch die einzelnen Gebiete. Dabei besteht die gesamte Spielwelt aus viele Orten, die vergleichbar einem Golden Sun aufgeteilt sind. In einer Welt vollerWasser gibt es verschiedene Landbereiche, auf denen sich verschiedene Königreiche befinden und einige neutrale Orte und Dörfer, die dennoch zur Geschichte gehören und vom Spieler besucht werden sollten. Dabei ist das Gameplay selber grob in 3 Teile eingeteilt. Zum einen gilt es sich auf der groben Weltenkarte von Location zu Location zu bewegen und die Final Fantasy typischen Feature wie Luftschiffe oder Chocobos als Fortbewegungsmittel erwarten den Spieler auch hier. Dazu die Umsetzung mit dem typischen Ebenen Scrolling der guten alten SNES Zeit. Zweiter Punkt ist dann das umherlaufen in den Locations selber. Seien es nun die Städte und Dörfer samt ihren Gebäuden, Shops und NPC's. Und wie es sich für ein Rollenspiel gehört endet das ganze in den reinen Kämpfen gegen unzählige Monster, die euch abseits der Städte in Dungeons oder der Weltenkarten per Zufallsprinzip erwarten. Allerdings bietet FFIV gerade beim Thema Charaktere und dem Kämpfen ungewöhnliche Ansätze die man so nicht oft vorfindet. Gleich ist dafür der elementare Bestandteil in einem Rollenspiel, die eigenen Stats und das Levelsystem das auch hier greift. Nehmen wir zu Beginn der ersten Charakter Cecil, der im Spielverlauf auch der einzige sein wird den Ihr immer steuern werdet. Zu Beginn des Spiels als Ritter unterwegs bietet er zunächst ein reines RPG Level, das anhängend viele Stats z.b. in Sachen Angriff, Verteidigung oder Intelligenz bietet. Dazu kommt auch hier ein Ausrüstungsfeature für Waffen oder Schilde.

Gelungen ist hier das man die Charaktere in 5 Bereichen Ausrüsten kann und zunächst schonmal in Links, Rechts und Beidhänder unterscheidet. Dazu kann man den Kopf, Körper und die Hände ausrüsten. Wechselt man im Verlauf des Spiels diverse Ausrüstungen sieht man auch anhand einer Einblendung ob sich das ganze lohnt oder einzelne Stats des Charakters verschlechtert. Gleichlaufend nach Erfolgen über Monster steigt die Erfahrung und bei bestimmten Grenzen gibt's das Level Up, bei dem sich alle persönlichen Stats mit verbessern. Krönung ist in diesem Spiel ein Klassenwechsel, der z.b. aus Cecil als Dunkelritter mit der Zeit einen Paladin macht. Neue Waffenvarianten, Fähigkeiten und ein Zurücksetzen auf Lv1 ist die Folge. Wobei Level 1 als Paladin immer noch höher einzuschätzen ist als Level 20 Dunkelritter. Etwas das ebenfalls sehr gefällt und die Möglichkeiten erweitert. Zudem bekommt speziell Cecil nun auch die Möglichkeit Magie einzusetzen und ein weiterer Punkt im Charakter Gameplay zeigt sich. Das Spiel teilt die einzelnen Charaktere, die Ihr im Verlauf übernehmt in Klassen auf und bietet abseits der Ritter und Schwertschwingenden Haudraufs auch reine Magier, Mechaniker oder Beschwörer. Allen gemein sind verschieden Ausrüstungen, die auf unterschiedliche Art Gegner attackieren. Dabei ist die Magie nochmals unterteilt in die sogenannte Weiß und Schwarzmagie. Es gibt Charaktere die können beide Arten anwenden, während andere nur eine Variante können. Die Unterschiede sind immens. Dient die Weißmagie z.b. dazu um die eigene Gruppe zu heilen oder von Statusveränderungen wie Gift, Stein oder Schlaf zu befreien, so ist die Schwarzmagie komplett auf den Kampf ausgerichtet und bietet Angriffszauber wie Feuer, Eis oder Blitz. Aber auch hier ist noch nicht Schluß und viele Magiearten gibt es verschiedenen Stärken, welche die Charaktere bei bestimmten Level Up's erlernen. Um das ganze abzurunden sind viele der Ausrüstungen auch noch daran gekoppelt und es gibt z.b. bei den Magiern einfache Stäbe bis hin zu speziellen Ausgaben. Auch bei den reinen Kämpfern haben Waffen diverse Nebenwirkungen und können Gegner Verwirren oder Vergiften.

Soweit die Charaktergrundlage. Nun wollen wir natürlich schauen wie sich das ganze spielt. Wie schon erwähnt seid Ihr anfangs mit Cecil allein unterwegs und macht Bekanntschaft mit dem Kampfsystem, das einige interessante und bei weitem nicht alltägliche Ansätze mitbringt. Egal wo Ihr euch befindet, also auf der Weltenkarte oder im Inneren eines Dungeon. Die Kämpfe warten im altbekannten Pokemon Zufallsprinzip auf euch. Beginnt ein solcher Kampf stehen eure Truppen meist rechts im Bild und die Gegner links. Es gibt allerdings auch Hinterhalt Kämpfe wo das ganze genau anders herum ist. Bevor Ihr nun irgendeine Aktion loslassen könnt zeigt das Kampfsystem sein Eigenart. Denn wenn man es genau nimmt ist das ganze eine Mischung aus Echtzeit und Rundenbasiert. Klingt unlogisch? Keineswegs. Jeder Charakter im Kampfscreen auf eurer Seite wird mittels einer Lebenspunktzahl und einer Leiste dargestellt. Die Leiste hat aber eine ganz andere Bedeutung. Sie füllt sich im Kampf und erst wenn sie komplett voll ist könnt Ihr mit demjenigen Charakter auch agieren. Blöd gesagt könnte man sagen der Charakter holt Luft, agiert dann und muß erneut Luft holen. ;-)) Ist die Leiste also voll erscheint das Kampfmenu das euch von Angriff per normaler Waffen über den wenn vorhandenen Einsatz der Magie oder dem Benutzen von Items Möglichkeiten offeriert. Wählt Ihr den Angriff läßt Cecil sein Schwert sprechen und die abgezogenen HP beim Gegner werden in Zahlenform angezeigt. Danach heißt es warten bis die Leiste erneut voll ist ehe man wieder eine Aktion ausführen kann. Das gleich gilt auch für den oder die Gegner. Nur das man hier die Leisten nicht sieht. Um das ganze noch zu vertiefen hängt der Zeitfaktor wie schnell sich die Leiste füllt mit der Ausrüstung und den Stats zusammen. Nur ein Tempo wie schnell sich die Leiste füllt gibt es nicht. Das heißt das in diesem Modus alles wenn man so will in Echtzeit abläuft. Denn selbst wenn Ihr ein Item benutzt oder bei mehreren Gegnern erst einen auswählt attackieren euch die Gegner weiter. Ausnahme ist die Magie, was Ihr in den Optionen einstellen könnt. Stellt man hier die Option Wartend ein steht während des Klickens durch das Magiemenu die Zeit still und die Gegner machen nichts. Wer hier schon ein wenig weiter denkt wird sich Gedanken über das Thema Hektik machen. Nicht zu unrecht.

Denn im Verlauf des Spiels warten knapp 10 Charaktere auf euch, die euch bis zu einem bestimmten Punkt im Spiel während des Abenteuers begleiten und auch wieder verlassen. Dabei können aber gleichzeitig maximal 5 Charaktere in einer Gruppe zusammen sein und Kämpfen. Wenn Ihr dann im Kampf 8 Gegner habt und selber auf 5 Leisten schauen müßt kann das ganze auch durchaus sehr hektisch werden. Denn man muß vieles im Auge behalten. Gerade im ersten Drittel des Spiels wenn die Gruppe allgemein noch nicht die stärkste ist zeigt das System Schwächen und macht nicht immer Spaß. Denn es gibt immer mal Momente wo man z.b. nicht mitbekommen wenn ein eigenes Gruppenmitglied draufgeht. Man kann diesen zwar Wiederbeleben, dennoch geht das ganze nicht immer wie gewünscht von der Hand. Das ändert sich schlagartig wenn Cecil zum Paladin wird und die Gruppenmitglieder mal für längere Zeit zusammenbleiben. Wer also als Spieler von Anfang an eine feste Gruppe führen und entwickeln will ist hier eher falsch. Denn bis zum einer Turmlocation im letzten Drittel des Spiels gibt euch das Spiel immer vor wer euch verläßt oder zu euch stößt. Nur Cecil ist die Konstante, der immer da ist. Das macht natürlich auch das Ausrüsten nicht immer einfach. Macht man es nun umsonst und gibt man viel Geld für nichts aus weil einen der Charakter vielleicht bald wieder verläßt? Wobei ganz umsonst nie was getan wird. Denn die Charaktere kommen ja mehrmals zu euch, sprich sie verlassen ab und zu die Gruppe, kommen aber irgendwann wieder. Bis auf einen den Ihr unterwegs definitiv verliert. So spielen sich natürlich viele Orte im Spiel höchst unterschiedlich. Hat man eine Weile mächtige Schwarzmagier im Team, die den Gegnern einfach nur das Fürchten lehren spielt sich ein solcher Dungeon mit Charakteren die normale Waffen benutzen vielmals anders. Und da man Dungeons von vorn bis hinten und eben auch von hinten nach vorn spielt und nicht vom Ende aus direkt zum Anfang gesetzt wird, gilt es sich ab und zu umzustellen. Dennoch nach dem ersten Drittel des Spiels auch eine runde Sache. Beim Thema Dungeons gibt es auch eine sehr gelungene Sache.

Normalerweise kann man das Spiel nur auf der Weltenkarte Speichern und weiterspielen. Die Schnellspeicherfunktion greift zwar Punktgenau, schickt euch aber danach zum Hauptmenu. Innerhalb eines langen Dungeon gunge das normalerweise nicht. Extra dafür gibt es kleine Orte in einem Dungeon, an denen man das sogenannte Zelt für HP und MP Auffrischung benutzen kann und eben auch einen der 3 Speicherplätze benutzen kann. Manchmal der Lebensretter, da sie gerne mal vor den Boss Gegnern eines Dungeons platziert sind. So spielt sich das ganze oft nach einem festen Strickmuster. Ihr müßt innerhalb der Story einen Ort besuchen und eine Aufgabe dort lösen. Ihr bekommt eventuell neue Begleiter und dürft neben Weltkartenreiserei Dungeons besuchen. Nach reichlich Kämpfen auf dem Weg zum Dungeon Ende wartet dort ein Boss Gegner. Ihr besiegt ihn, streicht EP und Geld ein und erhaltet entweder Zugriff auf neue Orte innerhalb des Spiels oder es gibt neue Fähigkeiten. Mit der Zeit kommt dem Reisefeature eine wichtige Bedeutung zu und das Luftschiff ist fester Begleiter. Es gibt Zeiten in denen Ihr ohne Ziel durch die Gegend fliegt und die Örtlichkeiten untersucht und nach neuen Gebieten Ausschau haltet. Neue Gespräche mit dortigen Bewohnern bringen euch ein Stück weiter in der Story und Shops laden zum Geld ausgeben ein. Hier zieht das Spiel seinen Reiz mehr durch Kisten, findbare Waffen und Ausrüstungen innerhalb der Dungeons. Die Shops für die Waffen geben meist wenig her und sind oft limitiert. Wer hier also auf immense Auswahl in den Shops hofft wird eher enttäuscht. Gut gefällt dagegen das Item System. Satte 99 Items eines Objekte wie z.b. Potions könnt Ihr tragen. Dazu 38 verschiedene Arten, was ein schier endloses Inventory ausmacht. Hier sind limitierungen fast nicht zu finden. Und da man durchaus viel Geld verdient nach den Kämpfen steckt man das eher in Heil oder Statusitems. Über allem steht dabei nun die Spielzeit, die knapp 15 Stunden beträgt bis man erstmal die Oberwelt verlassen hat. Denn habt Ihr diesen Punkt des Spiels erreicht hat sich die Story bei den Lichtkristallen erstmal erledigt. Erreicht Ihr die Unterwelt mit ihrer Lavaumgebung, wartet eine nicht minder große Karte auf euch entdeckt zu werden.

Dafür warten hier schwerere Gegner auf euch, die das ganze durchaus nochmal anziehen lassen. Wobei man hier sagen muß das alle Kämpfe stark beeinflußbar sind. Das heißt fast alle Gegner haben eine Schwachstelle die es zu entdecken gilt. Vor allem die Boss Gegner. Man kann Stunden an manchen sitzen bis man die Kombination aus Magie und Waffeneinsatz entdeckt wenn man 5 Charaktere dabei hat und knackt ihn in wenigen Minuten. Dann sind natürlich 99 Hi-Potions oder ein Weißmagier mit dem Wiederbelebungszauber nie was schlechtes. ;-)) Ehe Ihr also den mystischen Turm erreicht vergehen gut und gerne 25 bis 30 Stunden Spielzeit und die eine oder andere Story Wendung liegt hinter euch. Alte Feinde werden plötzlich zu Freunden und treten eurer Gruppe bei und Feinde zeigen das sie mehr als nur ein Gesicht haben. Wirklich schön spannend gemacht und in ein typisches RPG der alten Zeit verpackt. Jedes Level Up motiviert und immer stärkere Attacken und Zauber erhöhen die Spiellust es den Gegner endlich mal zu zeigen. Dazu könnt Ihr auch leveln, sprich kämpfen bis der Akku leer ist ohne eine Ziel zu verfolgen. Gegner gibt es immer und überall. Hat man die anfangs etwas hektische Eingewöhnungszeit in das Kampfsystem hinter sich gebracht macht das ganze Spaß ohne Ende. Abgesehen von der Präsentation, wo man den Ursprung natürlich klar sieht reicht es im gesamten nicht ganz um an Golden Sun heran zu kommen. Grund ist für mich einfach der Rätselanteil, den es hier nicht in dem Umfang gibt. Spieler des Originals machen ebenfalls dennoch keinen Fehlkauf. Neben technischen Verbesserungen gibt es hier zudem einen speziellen Dungeon, der euch auf 50 Ebenen alles abverlangt. Wer mal wieder Lust auf einen RPG im alten Stil hat ist hier goldrichtig.

Grafik & Sound....

Natürlich sieht man anhand der Präsentation den Ursprung des Originals. Die etwas altbacken wirkende Grafik wirkt ein oft mehr wie eine aufgebohrte Umsetzung der GBC Zeldas. Nichts schlechtes, aber im Vergleich zu den Golden Sun Spielen natürlich bei weitem nicht so imposant. Aber dafür hat das ganze wieder den typischen Charme seiner Zeit und zudem sind ja alle Aktionen und Effekte vorhanden, die ein solches Spiel auch braucht. Abwechslung gibt es neben den Locations vor allem durch die Unterwelt, die oftmals auch ein paar mehr Effekte mitbringt. Highlight ist für mich das Thema Monster Design. Die Machart und teilweise doch recht detaillierten Umsetzungen gefallen sehr und man ist bei vielen Monstern die man das erste mal sieht gespannt was sie so drauf haben. Der Sound ist gegenüber dem Original geändert worden und bietet eine verbesserte Qualität der Stück. Auch hier ist von seichten melodischen Klängen bis zu anspannenden Rythmen alles dabei was zu einem solchen Spiel gehört. Effekte könnten hier und da zwar etwas kräftiger klingen. Dennoch unterhält die Musik durchgehend durch das gesamte Spiel.

Fazit....

Final Fantasy IV Advance ist so ein typisches RPG der alten Zeit, bei dem man sich von der altbackenen Optik nicht beeinflussen lassen sollte. Denn da wo es drauf ankommt in Sachen Gameplay und Spielzeit überzeugt das Spiel durch viele Facetten. Dazu eine sehr schöne Story, die den Spieler bis zum Ende bei der Stange hält und einige Überraschungen bietet. Technisch ohne Fehl und Tadel kommen Spieler die viele Monstertypen und wechselnde Charaktere mögen voll auf ihre Kosten. Zwar stürzt das Spiel die Golden Sun Reihe nicht vom Thron, darf sich aber in die Riege der sehr gelungenen Rollenspiele auf dem GBA einreihen.

 

+ Gelungenes Gameplay
+ Viele Charaktere
+ Ausrüstung/Magiefeature
+ Speicherfeature
+ Komplett Deutsch
+ Monsterfibel
+ Sehr schöne Soundstücke
+ Hohe Spielzeit
- Präsentation
- Viele Zufallskämpfe

GRAFIK: 72%

SOUND/EFFEKTE: 84%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 86%

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